Одиннадцатилетний Джон Ромеро вскочил на велосипед, тем самым навлекая на себя неприятности.

Тощий паренёк в очках с толстыми линзами, ехал на велосипеде вдоль невзрачных домов Роклина (Калифорния) в пиццерию Roundtable.

Он знал, что его не должно быть там этим летним днем 1979 года, но ничего не мог поделать с самим собой.

Именно там были игры.

Например, Asteroids, или как Ромеро выразился "крутейшая игра на планете Земля из когда-либо виденных!"

Ничто не могло заменить то чувство, которое он испытывал, когда нажимал кнопки управления и камни бросались к его дельтавидному космическому кораблю, а мелодия в стиле Челюстей нагоняла тревогу: дум дум дум дум дум дум; Ромеро подражал этой видео игре, как другие дети подражают знаменитостям.

Веселясь он рисковал всем: падением метеорита, потерей выручки за продажу газет, яростью его отца.

Неважно то, что Ромеро часто огребал, он всегда мог сбежать в другую реальность.

Сейчас, он предвкушал легендарную порку.

Его отчим - Джон Щунеман, сержант в отставке, приказывал Ромеро держаться подальше от аркадных автоматов.

Аркадные автоматы - это игры.

Игры – это преступление.

Преступление - это крест на школе и своей жизни.

Мать была того же мнения, что и отчим, она намучилась с Ромеро и его младшим братом, Ральфом, после того как 5 лет назад, супруг бросил её вместе с детьми.

Его отчим был нагружен собственной секретной работой по приведению в порядок черных ящиков с конфиденциальной информацией о попавших под статью шпионских планах по всему миру.

"Эй, малыш", - сказал он за несколько дней до этого. - "Я тебя предупредил."

Ромеро пропустил предупреждение мимо ушей.

Обычно он играл в игры в Timothy’s,маленькой сети пиццерий , но в этот раз он и его друзья направились в менее посещаемое место, Roundtable.

По-прежнему его инициалы, AJR которые представляли собой его полное имя, Альфонс Джон Ромеро, были в таблице рекордов на всех машинах Asteroids в городе.

Его рекорд занимал не только первое место, он владел всей первой десяткой в таблице.

"Смотри на это", говорил своим друзьям Ромеро, после того как опускал четвертак и начинал играть .

Игра не длилась долго

Как только он собирался завершить раунд, он почувствовал тяжелую ладонь которая легла ему на плечо.

– Что за херня, чел? – сказал он, считая, что один из друзей решил помещать ему.

В ту же секунду, его ударили лицом об автомат.

Отчим потащил Ромеро мимо его друзей, в свой пикап, бросив велосипед в багажник.

Ромеро плохо спрятал свой ​​велосипед, и его отчим увидел его, пока ехал домой с работы.

"Ты обманывал меня все это время, малыш" - сказал отчим.

Он привел Ромеро в дом, где его мать и бабушка которая зашла в гости стояли на кухне.

"Джонни снова играл в автоматы" - сказал отчим.

Ты знаешь на что это похоже? Как сказала бы твоя мать «Да пошёл ты!»

Он бил Ромеро, пока у мальчика не становились распухшие губы и синяки под глазами.

Ромеро был наказан на две недели.

На следующий день он тайком сходил к аркадному автомату.

Ромеро родился выношенным, рассказывает его мать Джинни, ребёнок весом 4 с половиной фунта появился на свет 28 октября 1967 года, на 6 недель раньше срока.

Его родители, которые поженились всего несколькими месяцами ранее , долго жили в трудные времена.

Джинни, жизнерадостная и беззаботная, встретились с Альфонсо Антонио Ромеро будучи подростком в Тусконе, штат Аризона.

Альфонсо был из первой волны мексиканских эмигрантов, он работал на авиабазе, устанавливал кондиционеры и отопительные системы.

После свадьбы Альфонсо и Джинни с 3 сотнями долларов на Chrysler 1948 года уехали в Колородо, надеясь что их межрасовые отношения будут развиваться в более толерантной обстановке.

Несмотря на то, что обстановка улучшилась, пара вернулась в Тускон после рождения Ромеро, чтобы отец мог устроиться на работу в медные шахты.

Работа была тяжелая, влияние оксидов.

Альфонс будет часто приходить домой пьяный если будет приходить вообще.

Скоро появился второй ребенок, Ральф.

Джон наслаждался хорошими временами: барбекю, конные прогулки.

Однажды отец разбудил его в 10:00 вечера.

"Давай", невнятно сказал он, "мы идем в поход".

Они выехали на холмы поросшие кактусами цереус спать под звездами.

Однажды отец ушёл за продуктами.

Ромеро не видел его в течение двух лет.

За это время его мать вышла замуж во второй раз.

Джон Щунеман, на четырнадцать лет старше его, пытался подружиться с ним.

Однажды вечером он нашел эскиз автомобиля Ламборджини шестилетней давности на кухонном столе.

Рисунок был настолько хорош, что его отчим предположил, что он скопирован.

В качестве проверки, он поставил игрушечную машинку Hot Wheels на стол и наблюдал, как Ромеро рисует.

Этот эскиз тоже был блестящим.

Шунеман спросил Джонни, кем он хочет стать когда вырастет.

Мальчик ответил: "богатым холостяком".

Какое-то время их отношения процветали.

Учитывая любовь Ромеро к аркадным играм, отчим возил его на местные соревнования, которые Ромеро все выигрывал.

Ромеро был настолько хорошо играл в Pac-Man, что мог маневрировать желтым персонажем в лабиринте фруктов и точек с закрытыми глазами.

Но вскоре его отчим заметил, что хобби Ромеро стало более навязчивым.

Всё началось одним летним днём 1979 года, когда Ральф с другом вломились в дом через парадный вход.

Они только что съездили в SierraCollege, и сказав ему, сделали открытие.

"Там есть игры !".

«Игры, за которые не нужно платить"!

Игры, в которые некоторые сочувствующие студенты позволяют играть.

Игры на этих странных больших компьютерах.

Ромеро взял свой ​​велосипед и помчался к компьютерной лаборатории колледжа.

Для них не было проблемой что он болтался в лабаратория.

Это не было редкостью в то время.

В компьютерном андеграунде не было дискриминации по возрасту; гик был гиком.

А так как студенты часто имели ключи от лаборатории, вблизи не было профессоров которые сказали бы детям уходить .

Ромеро никогда не видел ничего подобного, что увидел внутри.

Холодный воздух хлынул из отверстий кондиционера как только студенты разбрелись за компьютерные терминалы.

Каждый играл в игру, которая состояла только из слов на экране терминала:

"Вы стоите в конце дороги перед небольшим кирпичным зданием. Вокруг вас лес. Небольшой ручей вытекает из здания к оврагу. Вдали стоят блестящие белые башни ".

Это была Colossal Cave Adventure, самая горячая вещь на тот момент.

И Ромеро знал, почему: это было похоже на компьютерную версию игры Dungeons and Dragons .

D&D, как она обычно была известна, была настольной ролевой игры, которая переносила игроков в приключенческую вселенную подобную Властелину Колец.

Многие взрослые лениво отбрасывали ее как занятие для гиков .

Но чтобы понять Ромеро, который был заядлым игроком в D&D , следует понять саму игру.

Создана в 1972 году Гэри Гигаксом и Дэйвом Арнесоном, двумя друзьями когда им было всего по двадцать лет , Dungeon and Dragons был феноменом уличной культуры , особенно в университетских городках, благодаря распространению слухов студентами .

Когда студент по имени Джеймс Даллас Эгберт III исчез в подземном туннеле под Мичиганским государственным университетом в то время как по слухам воспроизводил игру, это даже достигло статуса городской легенды, фильм Тома Хэнкса Лабиринты и Монстры был также снят по мотивам событий.

D&D будет расти в международную индустрию , принося 25 миллионов долларов продаж в год от романов, игр, футболок, и сводов правил.

Это обращение было первичним.

"В Dungeons and Dragons", Гигакс говорил, "средний человек получает зов к славе и становясь героем подвергается изменениям. В реальном мире, дети, в частности, не имеют никакой власти, они должны отвечать всем, они не управляют свою жизнью сами, но в этой игре, они становятся очень мощным и влияют на все ".

В D&D, не было победы в традиционном смысле.

Это было больше похоже на интерактивную фантастику.

В число участников входили по крайней мере, два или три игрока и Dungeon Master, человек, который бы придумывал и направлял приключение.

Все, что им было нужно, это книга правил D & D , специальные многогранные кости, и карандаш с бумагой.

Прежде всего, выбирали и создавали персонажей, которыми бы они стали в игре, от дварфов, до эльфов, от гномов и до людей.

Собравшись вокруг стола, они будут слушать, как Dungeon Master раскрывал книгу правил D&D d которой содержалось описание монстров, магии, а также персонажей и подготовленных сцен: "вниз по реке", "может быть", "замок окутан туманом", "далекие рычание зверя".

В какую сторону ты пойдешь?

Если игрок решил пойти на крики, Dungeon Master выбирал с кем именно людоедом или химерой он столкнется.

Умрет ли он зависило от того как ему повезет , какими бы дикими не были фантазии , случайное выпадение данных правило его судьбой.

Это было не удивительно, что программистам понравилась игра или, то что одна из первых игр, которую они создали, Colossal Cave Adventure была навеяна D&D.

Целью Colossal Cave являлись бои, пытаясь заполучить сокровища волшебной пещеры.

Печатая направление, скажем, "север" или "юг", или команды, "ударить" или "атаковать", Ромеро мог исследовать мир, чувствовав себя, главным героем романа .

Как он выбирал действие, он все больше углублялся в лес, пока стены лаборатории, не казались деревьями, а кондиционер течением реки.

Это был другой мир. Проникнувшись воображением, это казалось реальностью.

Еще более впечатляюще, что это было альтернативной реальностью, которую он мог создать.

Начиная с семидесятых годов, электронная игровая индустрия стала преобладать над аркадными автоматами, такими как Asteroids и домашними консолями, такими как Atari 2600.

Создание программного обеспечения для этих платформ нуждалось в дорогостоящих системах разработки и корпоративной поддержке. Но компьютерные игры были разные.

Они были доступны.

Они шли со своими тулзами, свои порталами внутрь.

И люди, которые имели ключи не были авторитарными монстрами, они были крутыми.

Ромеро был молод, но он был крутыми в создании, и он это знал.

Волшебник из страны Оз могло быть сказано о нем .

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/28689/97129

Переводчики: warchief, 1april, Tentacle