На данный момент разделение между тайной и божественной магиями завершено, и разные классы практикуют одну из этих магий. Больше не нужно покупать свитки, маги хранят в памяти заклинания и лишь количество маны ограничивает их мощь и частоту использования. Божественная магия полагается на мудрость мира, окружающего замок, а тайная магия - интеллектуальное понимание концепции и теории магии.
Культ Рун представляет тайную сторону магии, в то время как культ Правды - божественную сторону. Обе стороны имеют уникальный набор из 16 заклинаний, дальше разделяющихся на десять базовых и шесть продвинутых заклинаний. Оба культа пытаются скрыть суть своих заклинаний от посторонних, давая им названия на неизвестных языках.
Обе формы магии нуждаются в различных слов силы в форме фраз, уникальных для каждого заклинания, некоторые из которых имеют невероятно редкие и экзотические составляющие для получения эффекта.
Адепты Шестого Круга Культа Рун посвящены в секреты Книги Янтарных Рун.
A. Репонд. Одновременно полезное и непредсказуемое. Создано специально для противодействия неистовым ордам орков, гоблинов и троллей, наводнивших земли Сосарии в Третью эру тьмы. На данный момент доступно всем тайным магам. При использовании против агрессивной группы таких особей может с 50% шансом уничтожить случайную часть противников, от одного до восьми нападающих. Его ошибочность в том, что его можно использовать лишь раз в сражении, вне зависимости от того, сработало оно или нет, и от того, какой заклинатель пытается его создать.
B. Миттар. В древние времена было известно как Волшебный снаряд, это базовое атакующее заклинание мага. При его прочтении в противника вылетает волшебный снаряд. Оно слабее старших атакующих заклинаний, но срабатывает против слабых врагов. Однако оно становится бесполезным, когда враги становятся сильнее, поэтому про него можно забыть.
C. Лорум. Тьма глубин зла сильно мешает изучению из-за отсутствия источника света. Хоть эту проблему и можно решить при помощи факела, это заклинание позволяет магу нести свет, без необходимости нести источник света. Это сохраняет место в рюкзаке и освобождает руки для оружия и щитов.
D. Дор Акрон. Позволяет магу спуститься на один уровень подземелья, избавляя от необходимости искать лестницу. Повторение заклинания позволит быстро достигнуть дна указанного подземелья, где ждут богатства, при этом избежав опасностей на пути.
E. Сур Акрон. Позволяет магу подняться на один уровень подземелья, избавляя от необходимости искать лестницу. Повторение заклинания позволит быстро достичь безопасной поверхности, при этом избежав опасностей на пути.
F. Фульгар. Второе боевое заклинание разума, доступное магу, более сильное, чем Миттар. При его прочтении вылетает горячий огненный шар в одиночную цель, наносящий серьезные повреждения, а также смерть слабым врагам.
G. Даг Акрон. Перемещает мага вместе с группой в случайное место на поверхности Сосарии, при этом избегая поверхности океана.
H. Ментар. Похоже на Миттар, но действует по-другому. При прочтении заклинания во врага летит волшебный снаряд, как и в Миттаре. Разница в том, что урон этого снаряда зависит от уровня интеллекта мага. Именно поэтому оно сильнее, чем Миттар.
I. Даг Лорум. Необходимо для исследования подземелий. В отличие от меньшего заклинания Лорум, оно длится дольше, избавляя от постоянного прочтения.
J. Фал Диви. Вполне возможно, самое мощное заклинание, когда-либо созданное культом Рун. Маги поняли, что строгое разделение на тайную и божественную магию было ошибкой, помешавшей открыть множество полезных заклинаний. К примеру, это заклинание. Оно позволяет магу создать любое заклинание божественной магии. Само собой разумеется, что это невероятная сила, так как даже на самые продвинутые божественные заклинания требуется столько же маны, как и на Фал Диви.
K. Ноксум. Более сильная версия Фульгара. Вместо одного огненного шара заклинание выбрасывает шары во всех врагов поблизости. Разумеется, оно намного полезнее Фульгара, но и требует больше маны мага.
L. Декорп. Из всех атакующих заклинаний, доступных магу, Декорп - самое сильное против одного врага. При его прочтении луч чистой магической энергии высасывает жизнь из врага самым эффективным способом. Лишь сильнейшие враги способны его пережить, так как его сила против одного врага несравнима.
M. Альтаир. Возможно, величайшее достижение культа Рун. При его прочтении время вокруг мага и группы застывает, позволяя перейти в тактическое отступление или атаковать врагов, пока они не могут двинуться. В любом случае, это мощное заклинание. Однако значительный расход маны мешает постоянно его использовать, так это ограничивает мага. Не забывайте об этом, или не сможете использовать его в тот момент, когда оно будет нужно.
N. Даг Ментар. Более сильная версия заклинания с несколькими огненными шарами Ноксума. Несмотря на его великолепную силу, в этой версии оно еще лучше. Само заклинание то же самое, разве что сила огненных шаров значительно увеличена, в зависимости от уровня интеллекта мага-заклинателя. Чем умнее маг, тем выше урон.
O. Некорп. Не совсем атакующее заклинание, но все равно полезное против врагов. Оно сильно ослабляет всю группу врагов, высасывая из них жизнь вампирским касанием, не способным убить, но ослабляющим настолько, чтобы их было легко убить в последующем сражении. Оно невероятно полезно для ослабления более сильных противников, так как позволяет более эффективно прикончить их при помощи Ноксума.
P. ————. Тайное заклинание, известное просто как P, из-за отсутствия какого-либо названия, - верховное заклинание кровавой резни, доступное магу, затмевающее даже смертельный Декорп. Его прочтение вызывает смертельные энергии, выискивающие и убивающие всех врагов поблизости. Хотя самые рослые цели выживут, но в более ослабленном состоянии, большинству врагов суждено немедленно развеяться. При таком раскладе это заклинание зачастую решает исход битвы в пользу мага.
Паломники Культа Истины посвящены в секреты древней литургии Истины.
A. Понтори. Самая первая известная попытка заклинателей уничтожить нежить. При использовании против агрессивной группы скелетов, зомби или вурдалаков может с 50% шансом уничтожить от одного до восьми нападающих. Недостаток заклинания в том, что его можно использовать лишь раз в сражении, вне зависимости от того, сработало оно или нет, и от того, какой заклинатель пытается его создать.
B. Аппар Унем. Весьма полезная магия. При применении на неизвестный сундук сокровищ заклинание попытается безопасно обезвредить все ловушки. В случае успеха сундук откроется, предоставив все свое содержимое магу. Хоть у этого заклинания и есть шанс неудачи, в этом случае его можно просто использовать снова до тех пор, пока сундук не будет обезврежен или у мага не закончится мана.
C. Санкту. Серьезные раны часто встречаются в путешествиях. Так как обычно целитель далеко, клерики этих земель используют эту магию вместо него. Оно восстанавливает часть здоровья пациента, также уменьшая тяжесть ран. Стоит учесть, что оно лечит только раны, а не яд.
D. Люминае. Тьма глубин зла сильно мешает изучению из-за отсутствия источника света. Хоть эту проблему и можно решить при помощи факела, это заклинание позволяет магу нести свет, без необходимости нести источник света. Это сохраняет место в рюкзаке и освобождает руки для оружия и щитов.
E. Рек Су. Позволяет клерику подняться на один уровень подземелья, избавляя от необходимости искать лестницу. Повторение заклинания позволит быстро достичь безопасной поверхности, при этом избежав опасностей на пути.
F. Рек Ду. Позволяет магу спуститься на один уровень подземелья, избавляя от необходимости искать лестницу. Повторение заклинания позволит быстро достигнуть дна указанного подземелья, где ждут богатства, при этом избежав опасностей на пути.
G. Либ Рек. Позволяет магу переместиться в случайное место этажа подземелья. Оно полезно в сложных или тупиковых ситуациях. Но так как цель этой телепортации нельзя выбрать, применение этой магии - игра с огнем.
H. Алькорт. Ядовитые создания особенно опасны, и их яд может быстро обречь путешественника. Так как обычно целитель далеко, клерики этих земель используют эту магию вместо него. Оно высасывает яд из тела, восстанавливая здоровье пациента. Стоит учесть, что оно лишь удаляет яд, но не лечит раны.
I. Секуйту. Необходимо для исследования подземелий. Это заклинание - усиленная версия Рек Су.
J. Соминае. Необходимо для исследования подземелий. В отличие от меньшего заклинания Люминае, оно длится дольше, избавляя от постоянного прочтения.
K. Санкту Мани. Если обычное заклинание Санкту не может залечить раны, нужно использовать эту магию. С ее помощью клерик может восстановить большее количество здоровья пациента.
L. Виеда. Это заклинание помогает в навигации, при его применении клерик способен осмотреть окрестности с высоты птичьего полета, будь то подземелье, поселение или пустошь. Виеда не показывает возможные угрозы, лишь различные объекты внутри подземелья, вроде дверей и фонтанов.
M. Экскун. Самое сильное из всех атакующих заклинаний, доступных магу, это Экскун. При его прочтении луч чистой святой энергии уничтожает естественную тьму, и, тем самым, жизнь одного врага. Лишь сильнейшие враги способны его пережить, так как его сила против одного врага несравнима.
N. Сумандум. Одно из самых мощных заклинаний, доступных клерику. Сумандум больше похоже на чудо, так как возвращает к жизни тело погибшего напарника. Это весьма расходное для клерика в плане маны заклинание, так как оно противоречит фундаментальным законам природы и может не выйти. Если это заклинание не удастся, тело мгновенно сгорит.
O. Зхкугиб. Более продвинутая версия смертельного заклинания, доступного клерику, схожая по механизму, но имеющая расширенный диапазон по сравнению с младшим родичем, Экскун. При использовании вызывает разрушительные энергии, выискивающие и убивающие всех врагов поблизости. Хотя самые рослые цели выживут, но в более ослабленном состоянии, большинству врагов суждено немедленно развеяться. При таком раскладе это заклинание зачастую решает исход битвы в пользу клерика.
P. Анджу Сермани. Создано для возвращения к жизни тех, чье тело было сожжено из-за неправильного заклинания Сумандум. В отличие от обычного воскрешения, в случае сожжения тело теряет связь с душой, которая немедленно возрождается, затрудняя вызов. Это заклинание требуется для сложного обращения этого процесса и восстановления уничтоженного тела. Заклинание Сумандум на это неспособно, в этом случае лишь Анджу Сермани может вернуть к жизни умершего напарника, ценой 5 единиц мудрости воскрешенного человека.
В древнем свитке из замка Британния показаны различные типы энергетических полей, создаваемых при помощи магии. В нем указаны следующие поля с описанием их свойств.
Сон. Зеленое поле, клонящее в сон всех, кто приближается слишком близко.
Молния. Синее поле - непроницаемый барьер, бьющее током любого прикоснувшегося к нему.
Огонь. Оранжевое поле, сжигающее все, что к нему приближается.
Яд. Фиолетовое поле из ядовитых паров, отравляющее всех, проходит мимо, не задерживая дыхание.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/39728/147564
Переводчики: parabashka, offliner, protom