Глава 4
Сторонники
Представленные в этой главе личности, могут быть использованы в качестве сторонников главного злодея вашей кампании, даже если они не слишком для этого подходят. Их также можно использовать в качестве необычных союзников для ваших игровых персонажей или боссов в побочных приключениях. И наконец, их можно использовать в случайном столкновении для групп высокого уровня.
Арибет де Тильмаранд
Когда-то эльфийка Арибет де Тильмаранд была паладином Тира, Слепого Бога Справедливости. Известная своей красотой и любимая за свои добродетели, она была личным стражем Нашера Алагондара, Лорда Невервинтера, но когда её жених, Фентик Мосс, был несправедливо повешен за якобы предательство, горе и жажда мести развратили её благородную душу. Арибет встала на путь возмездия против своего лорда, своего народа и даже своего бога, и этот путь окончился её смертью.
После того, как Арибет была убита, архидьявол Мефистофель разыскал её душу в Аду. Он заключил сделку с падшим паладином, предложив шанс снова вершить правосудие - так, как это было при Тире. Арибет согласилась - и он вернул её в мир живых.
Десятилетия проведённые Арибет в аду, наряду с предательствами, что ей довелось пережить в своей первой жизни, заставили её душу "окаменеть", и Мефистофель, лишённый сочувствия, милосердия и сострадания, сделал её охотницей на тех, кто посмел нарушить договоры с силами Ада.
Несмотря на попытки полностью сломить Арибет, Мефистофель вскоре осознал, что крошечная искра былой доброты и сострадания остались глубоко внутри неё. В знак признания, он даровал ей порочный меч, именуемый Пустота, способный пожирать души своих жертв, тем самым избавляя их от проклятия и вечных мук в Девяти Адах. Однако, принести им избавление возможно было лишь только одной из каждых девяти жертв - таким было условие Мефистофеля, знавшего, что выбор, кому страдать, а кому спастись, будет для Арибет тяжким бременем и в конце концов уничтожит последние крупицы добра в её душе.
Но Арибет хватило смекалки понять истинные планы своего повелителя. Вместо того, чтобы самостоятельно выбирать, кого пощадит Пустота, Арибет использует простые, но чрезвычайно точные весы, напоминающие символ, который она носила, будучи служительницей Тира. Настигая своих жертв, она просит у них золотую монету и в случае согласия кладёт монету на весы, измеряя вес до тысячной доли унции. Если чаши уравновешиваются на последней цифре 9, Арибет использует Пустоту, тем самым избавляя себя от принятии решения о пощаде или низвержении.
Даже сейчас, несмотря на то, что она всё ещё служит аватарой Мефистофеля, она не является злом в полном смысле этого слова. Её жертвами никогда не становятся невинные, и она обрушивает своё жестокое правосудие только на тех, кто заслужил его своим собственным выбором и действиями. И она не получает удовольствия от своей обязанности, не ощущает бессердечного веселья от страданий, которые причиняет. В этом смысле она больше похожа на безжалостную силу природы – неудержимую и безразличную, но беспристрастную в свершении своего тёмного правосудия.
Арибет де Тильмаранд
Средний, нежить, нейтрально-злое
Класс Доспеха 17 (полулаты)
Очки здоровья 120 (16к8 + 48)
Скорость 30 фт.
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 10 (+0) МДР 13 (+1) ХАР 16 (+3)
Навыки Восприятие +5, Религия +4
Иммунитет к урону некротический; дробящий, колющий и рубящий от немагического и непосеребренного оружия
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки Общий, Эльфов, Инферно
Ур.Опасности 10 (5900 опыта) Бонус Мастерства +4
Следопыт Дьявола. Арибет знает расстояние и направление до любого существа, нарушившего договор с Мефистофелем, даже если это существо и Арибет находятся на разных планах существования.
Сопротивление Магии. Арибет совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Кошмар. Компанию Арибет составляет скакун ужаса - кошмар,. который дает ей возможность использовать себя в качестве верхового животного.
Регенерация. Арибет восстанавливает 20 очков здоровья в начале своего хода. Если она получает урон излучением, эта особенность не действует в начале её следующего хода. Тело Арибет уничтожается только в том случае, когда она начинает свой ход с 0 очков здоровья и не может регенерировать.
Тени. Внутри седла кошмара прячутся 3 тени. Они появляются только в том случае, когда в радиусе 30 футов от них находится существо с 0 очков здоровья. В этом случае появляется 1 тень и атакует существо, заставляя его проваливать спасбросок от смерти. Это продолжается до тех пор, пока существо не умрет.
Колдовство. Арибет является заклинателем 11-го уровня. Её способность к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания паладина:
1-й уровень (4 ячейки): приказ [command], палящая кара [searing smite], щит веры [shield of faith]
2-й уровень (3 ячейки): подмога [aid], магическое оружие [magic weapon]
3-й уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic]
Чувствительность к Солнечному Свету. Находясь на солнечном свету, Арибет совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Действия
Мультиатака. Арибет совершает три атаки длинным мечом или три атаки мечом Пустота.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона или 8 (1к10 + 3) рубящего урона при ударе двумя руками, плюс 9 (3к6) некротического урона.
Пустота. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона или 8 (1к10 + 3) рубящего урона при ударе двумя руками, плюс 9 (3к6) некротического урона. Существо, чьи очки здоровья снижаются до 0 от урона нанесенного мечом Пустота, умирает и не может быть возрождено никакими способами, кроме заклинания исполнение желаний.
Ответные Действия (Реакции)
Парированик. Арибет добавляет +4 к КД против одной успешной рукопашной атаки против себя. Для этого она должна видеть нападающего и держать в руках оружие.
Дагрин Потерянный
“Я долго разыскивал материалы о дварфе, который мог превращаться в дракона. То, что Минск и его дурацкий питомец смогли выследить его первыми выводит меня из себя!” - Воло
Дагрин выглядит как изувеченный недугами, ссутулившийся дварф преклонного возраста. Однако, много лет назад у него было другое имя... и другой облик.
По своему происхождению Дагрин был могущественным черным драконом, охотящимся в Подземье на всех, от бехолдеров до дроу и иллитидов и особенно он любил дварфов, которых считал деликатесом. Невероятно самонадеянный, Дагрин считал, что ни один обитатель Подземья не мог сравниться с ним в силе, пока ему не "посчастливилось" разозлить ковен ведьм.
Ведьмы поймали в ловушку и уморили в ней великого змея, но вместо того, чтобы оставить его подыхать, они решили поиздеваться над ранее грозным существом и реинкарнировали его в дварфа. Последним штрихом их глумления над его былым величием стало данное дварфу имя Дагрин - исковерканный отголосок имени могучего зверя, которым он когда-то был. Дагрин уже столько лет прожил как дварф, что воспоминания о своей жизни до реинкарнации практически выветрились из его памяти. Он уже не помнит своё истинное имя, и хотя знает, что Фаэрун - это не его родной мир, не помнит.откуда он на него прибыл.
В последующие годы после своей реинкарнации Дагрин обнаружил еще один жестокий выверт проклятия ведьм. Когда через несколько лет жалкое существование в облике смиренного дварфа стало невыносимо, Дагрин решился на самоубийство, однако, после смерти он вдруг очнулся и обнаружил, что его тело приняло свой первоначальный облик дракона. Но радость была недолгой - через 24 часа произошла обратная трансформация в дварфа... но теперь добавилась изуродованная нога, из-за чего он стал болезненно хромать.
Истинный размах происходящей с его телом катастрофы стал очевиден в дальнейшие десятилетия когда каждый раз, после смерти в облике дварфа, он восставал как дракон на один день и каждый раз снова превращаясь в дварфа обнаруживал, что ему добавился очередной новый недуг: артрит суставов; гниющие зубы; мучительные мигрени; незаживающие язвы и так далее.
Сейчая Дагрин крайне остерегается добавления новых недугов своему искалеченному от старых болячек телу дварфа. Всякий раз, после того когда его убивают (а это происходит довольно часто, ведь болезненный старый дварф является легкой мишенью) возрождаясь драконом, всё отпущенное ему время в этом облике он проводит в бешеной ярости мести миру, погружая его в оргию смерти, разрушения и хаоса. В итоге он стал страдать ярким раздвоением личности: боязливый, подобострастный дварф и неистовый, полный ненависти дракон.
Дагрин
Средний, гуманоид (дварф), нейтрально-злое
Класс Доспеха 19 (наборный доспех, щит)
Очки здоровья 39 (6к8 + 12)
Скорость 20 фт.
СИЛ 12 (+1) ЛОВ 8 (-1) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 14 (+2) МДР 13 (+1) ХАР 17 (+3)
Навыки Обман +5, Выступление +5, Убеждение +5
Сопротивление к урону яд
Иммунитет к урону кислотный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Драконов, Дварфов, Подземный
Ур.Опасности 4 (1100 опыта) Бонус Мастерства +2
Драко-Трансформация. Когда очки здоровья Дагрина снижаются до 0, он вместо того чтобы потерять сознание, начинает принимать облик дракона. Дагрин сразу же начинает использовать статблок взрослого черного дракона за исключением того, что его размер Средний и он находится в состоянии ошеломления. В начале своего следующего хода его размер увеличивается до Большого, оставаясь по-прежнему ошеломленным и уже в начале своего последующего хода Дагрин вырастает до Огромного размера принимая окончательный облик взрослого черного дракона и больше не ошеломлен. Дагрин остается в облике дракона в течение 24 часов, после чего опять принимает облик дварфа с соответствующим ему статблоком.
Дварфийская Устойчивость. Дагрин получает преимущество на спасбросках против ядов, заклинаний и иллюзий, а также сопротивление к состояниям очарованный и парализованный.
Врождённое Колдовство. Врождённая способность Дагрина к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинания 13). Он может колдовать следующие заклинания, не требующие никаких материальных компонентов:
Неограниченно: смена обличья [alter self], маскировка [disguise self], образ [major image], левитация [levitate]
Колдовство. Дагрин является заклинателем 11-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклинаниями). Он восстанавливает израсходованные ячейки заклинаний после окончания короткого или продолжительного отдыха. Дагрин знает следующие заклинания колдуна:
Заговоры (неограниченно): защита от оружия [blade ward], мистический заряд [eldritch blast], дружба [friends], сообщение [message], злая насмешка [vicious mockery]
1-й-5-й уровень (3-5-й уровень ячейки): порча [bane], очарование личности [charm person], переносящая дверь [dimension door], подчинение зверя [dominate beast], огонь фей [faerie fire], ужас [fear], удержание чудовища [hold monster], туманный шаг [misty step], воображаемая сила [phantasmal force], притворство [seeming]
Действия
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к4 + 1) дробящего урона.
Невидимость (Перезарядка после Короткого или Продолжительного Отдыха). Дагрин волшебным образом становится на 1 час невидимым или до тех пор, пока он не атакует, не произнесет заклинание или пока его концентрация не будет нарушена. Любое снаряжение, которое он носит или несет, становится также невидимо.
Дариен Ледяная Ведьма
Обычно Дариен, предстающую в облике красивой молодой эльфийки в золотых украшениях, сопровождают несколько полуобнаженных и таких же красивых "телохранителей", причём всем им, похоже вполне комфортно в любом, даже в самом холодном климате. На самом деле Дариен - полуогр и довольно сильная волшебница школы магии Иллюзий, а её золотые украшения не просто ценные безделушки, а обручи душ скелетов-воинов - магически замаскированных под красавцев сопровождающих её телохранителей. Но самое плохое в Дариен то, что она просто одержима теми, кто называет себя авантюристами.
Людского сословия мать Дариен умерла при её рождении и новорожденный младенец был спасен от гибели авантюристом из Эверески, эльфом Вейлом. Вейл пытался сохранить истинную личность Дариен в секрете от эльфов Эверески, так как знал, что они никогда не потерпят в своей среде полуогра. Когда Дариен была ещё подростком, Вейл начал обучать ее магии иллюзий, используя которую Дариен смогла бы изменить свою внешность и придать себе совершенно другой облик. В итоге начинающая волшебница скопировала внешность и поведение с одной из молодых эльфиек по имени Ширри - принцессы эльфов, которую Дариен боготворила. Но полуогр всегда останется полуогром и ей не хватало изящества и утонченности истинных эльфов и несмотря на то, что выглядела она достойно, эльфийская молодежь Эверески так и не стала считать её своей.
И как-то весной, когда Вейл отправился в очередные свои приключения, Дариен похитила Ширри. Она держала принцессу в плену в течение нескольких недель, без устали изучая для того, чтобы научиться имитировать в точности ее осанку и речь. Из-за своей одновременной любви и ненависти к Ширри, настроение Дариен постоянно менялось между подобострастным обожанием и ожесточенным негодованием, и в результате она то осыпала свою пленницу подарками, такими как сдобные пирожные и красивая одежда, а то даже самая незначительная на первый взгляд вещь, вызывала у неё внезапный приступ ярости к Ширри и Дариен запирала её обнаженную и голодную на несколько дней в холодном подвале.
Когда через полгода Вейл вернулся, он с ужасом обнаружил содеянное Дариен и прогнал ее из Эверески. Дариен долго бродила по окружающим Эвереску Вершинам Серых Плащей (Greycloak Hills), надеясь умереть в снегах всё некончавшейся зимы. Однако вместо смерти ее нашло Элементальное Зло в виде Крионакса, Принца Льда. Она заключила с ним договор, холода закончились, и Дариен заявилась в цивилизованные земли Побережья Мечей.
Дарованный ей от природы талант к магии иллюзий в сочетании с наделенными Крионаксом возможностями, способствовали её преуспеванию в делах. В своих странствиях Дариен стала испытывать необъяснимую тягу к тем мужчинам и женщинам, которые называют себя искателями приключений. Эти группы любителей острых ощущений, охотящихся за сокровищами, казалось, существовали вне принятого порядка вещей и делали то, что им нравилось, становясь впоследствии богатыми и влиятельными личностями. К тому же они напоминали ей об одном мужчине, который был единственным, кто когда-либо её любил - о Вейле.
Дариен паразитарна по своей природе. Малейшее слово или действие (или даже чья-то внешность в переполненной комнате) может привести к её одержимости этой личностью. С этого момента она будет использовать все свои способности для того, чтобы держать эту личность рядом с собой, как правило, соблазняя свою жертву большим жалованьем и приключенческой деятельностью. Однако, если ее интрижки не приносят результата, она не прочь прибегнуть и к грубой силе, такой как магия очарования, или даже взять в заложники близких жертвы, чтобы заставить её подчиниться.
В конечном счете желание Дариен в том, чтобы объекты её навязчивого увлечения любили её и почитали. Если ей не продемонстрируют любовь, которой она жаждет, то она начинает беситься от неудовлетворенности и в итоге выбирает подходящий момент для того, чтобы "спасти" их от сражений на неверно выбранном ими пути. И в итоге эти авантюристы могут проснуться заложниками Дариен, где им придется терпеть ее эмоциональные всплески настроения и жестокие розыгрыши, пока они либо не смогут сбежать сами, либо не будут спасены, либо не сойдут с ума.
Дариен
Большой, великан (огр), хаотично-злое
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 127 (15к10 + 45)
Скорость 30 фт.
СИЛ 20 (+5) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 10 (+0) МДР 11 (+0) ХАР 18 (+4)
Спасброски Мдр +4, Хар +8
Навыки Магия +8, Обман +8, Убеждение +8
Сопротивление к урону психический
Иммунитет к урону холод
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Акван, Ауран, Общий, Эльфов, Великанов, телепатия 30 фт.
Ур.Опасности 9 (5000 опыта) Бонус Мастерства +4
Дьявольский Взгляд. На расстоянии 120 футов Дариен не мешает видеть темнота, как магическая, так и немагическая.
Непостижимый Разум. Дариен получает преимущество при спасбросках Телосложения, делаемых ей для сохранения концентрации на заклинании.
Врождённое Колдовство. Врождённая способность Дариен к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинания 16). Она может колдовать следующие заклинания, не требующие никаких материальных компонентов:
Неограниченно: смена обличья [alter self], маскировка [disguise self], псевдожизнь [false life], невидимость [invisibility], доспехи мага (только на себя) [mage armor], безмолвный образ [silent image]
1/день каждое: слабоумие [feeblemind], множественное внушение [mass suggestion], проекция [project image]
Колдовство. Дариен является заклинателем 15-го уровня. Её способность к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 16, +8 к атакам заклинаниями). Она восстанавливает израсходованные ячейки заклинаний после окончания короткого или продолжительного отдыха. Дариен знает следующие заклинания колдуна:
Заговоры (неограниченно): защита от оружия [blade ward], леденящее прикосновение [chill touch], мистический заряд [eldritch blast], малая иллюзия [minor illusion]
1-й-5-й уровень (3-5-й уровень ячейки): доспех Агатиса [armor of agathys], конус холода [cone of cold], тьма [darkness], вещий сон [dream], ужас [fear], мираж [hallucinatory terrain], удержание личности [hold person], гипнотический узор [hypnotic pattern], образ [major image], отражения [mirror image], фальшивый двойник [mislead], проекция [project image], метель [sleet storm]
Действия
Мультиатака. Дариен совершает две атаки боевой киркой.
Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 10 (1к8 + 6) колющего урона плюс 4 некротического урона.
Мистический заряд. Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 300 фт.,три цели. Попадание: 9 (1к10 + 4) урона силовым полем.
Поработить. Дариен прикасается к находящемуся в недееспособном состоянии гуманоиду и очаровывает существо до тех пор, пока на него не будет наложено заклинание снятие проклятия, не будет снято состояние очарования или Дариен снова не использует эту свою способность. Дариен может телепатически общаться с очарованным ей существом если они оба находятся на одном плане существования.
Призвать Боевую Кирку. Дариен создает магическую боевую кирку в своей ничем незанятой руке. Оружие считается магическим с целью преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону и имеет бонус +1 к атаке и урону (уже учтен в атаках Дариен).
Ответные Действия (Реакции)
Щит Крионакс (1\День). Когда Дариен получает урон, она может заключить себя внутри глыбы льда (которая растает в конце ее следующего хода), и получает 150 временных очков здоровья. Сразу после получения урона она становится уязвимой к урону огнём, ее скорость снижается до 0, и она считается недееспособной. Все эти эффекты, включая любые оставшиеся временные очки здоровья, заканчиваются при растаивании льда.
Эдвин Одессейрон
Во многом типичный Красный Маг, Эдвин Одессейрон - чрезвычайно высокомерен даже для мага родившегося на востоке мира в Тэе и специализирующегося на школе магии Вызова. Изначально Эдвин отправился на запад на Побережье Мечей с миссией убить Вичларан Рашеми Динахейр, как в рамках личного соперничества с конкурирующим магом, так и по приказу вышестоящих Красных Магов. После того как задание было выполнена и Динахейр погибла, Эдвин остался на Побережье Мечей для развития своего собственного могущества без надзора зулкиров Тэя.
Хотя это на некоторое время привело к разногласиям Эдвина с Красными Магами Тэя, ему удалось восстановить отношения, передав один из Свитков Пустоты правителю Тэя - Сзассу Тэму. За то короткое время, которое он посвятил изучению Свитка Пустоты, ему не удалось узнать ничего впечатляющего, кроме одного из заклинаний выучив которое Эдвин получил долголетие эльфа.
Хотя Эдвин часто бывает на своей родины в Тэе, чаще всего его можно встретить во Вратах Балдура. Недавно он захватил Башню Рамазита и принял облик Лорроакана, того молодого мага, который ранее проживал в ней (теперь умер от руки Эдвина).
Несмотря на его несомненно высокий интеллект, Эдвину, похоже, не хватает простого здравого смысла. В результате его грандиозные планы по захвату власти, как правило, рушатся из-за его же собственного высокомерия и оплошностей. Эдвин практически ко всем относится с презрением, открыто оскорбляя "тех, кого считает ниже себя". Как бы сильно Эдвин ни ненавидел тех, кого считает неполноценными, он не лучше ладит и с теми, кто превосходит его в магическом искусстве. (Его зависть к легендарному волшебнику Эльминстеру Аумару особенно ядовита.) У Эдвина есть собственное подобие-копия, которую он использует для усиления своего могущества или отправки в потенциально опасные вояжи. Поскольку он в грош не ставит умственные способности кого бы то не было кроме своих, чаще всего ему приходится вступать в полемику со своим собственным двойником.
Эдвин Одессейрон
Средний, гуманоид (человек), законно-злое
Класс Доспеха 15
Очки здоровья 117 (18к8 + 36)
Скорость 30 фт.
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 20 (+5) МДР 15 (+2) ХАР 16 (+3)
Спасброски Инт +10, Мдр +7
Навыки Магия +15, История +15
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Бездны, Акван, Ауран, Общий, Игнан, Инферно, Терран
Ур.Опасности 15 (13000 опыта) Бонус Мастерства +5
Предосторожный. Накладываемое на себя Эдвином заклинание предосторожность активируется в случае, если он окажется парализован, ошеломлен или станет недееспособным. Когда это происходит, он становится целью эффекта магии развеивания 6-го уровня. Также у него есть клон, тело которого хранится в одной из пещер расположенной на глубине в одной миле под Вратами Балдура.
Специалист Магии Вызова. Пока Эдвин сконцентрирован на заклинании магии школа Вызова, его концентрация не может быть нарушена в результате получения им урона.
Подобие. Эдвина всегда сопровождает его собственное подобие. Копия идентична ему во всех отношениях, за исключением того, что у нее 58 очков здоровья и нет посоха силы и ячейки для заклинаний 7-го уровня.
Колдовство. Эдвин является заклинателем 18-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 18, +12 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты* [acid splash], огненный снаряд [fire bolt], волшебная рука* [mage hand], ядовитые брызги* [poison spray]
1-й уровень (4 ячейки): доспехи мага [mage armor], щит [shield], невидимый слуга* [unseen servant]
2-й уровень (3 ячейки): облако кинжалов* [cloud of daggers], отражения [mirror image], туманный шаг* [misty step]
3-й уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], рассеивание магии [dispel magic], огненный шар [fireball], зловонное облако [stinking cloud]
4-й уровень (3 ячейки): призыв малых элементалей [conjure minor elementals], Эвардовы чёрные щупальца* [evard's black tentacles]
5-й уровень (3 ячейки): облако смерти* [cloudkill], призыв элементаля* [conjure elemental], наблюдение [scrying]
6-й уровень (1 ячейка): магические врата* [arcane gate], предосторожность [contingency]
7-й уровень (1 ячейка): подобие [simulacrum], телепортация* [teleport]
8-й уровень (1 ячейка): двойник [clone], лабиринт [maze]
9-й уровень (1 ячейка): метеоритный дождь [meteor swarm]
* заклинания школы Вызова
Посох Силы. Магический посох, который дает +2 бонуса к броскам атаки и урона, сделанным с его помощью. Пока он удерживается, он дает +2 бонуса к классу брони, спасброскам и броскам атак заклинаниями (все учтено в статблоке Эдвина). В посохе 20 зарядов для описанных ниже особенностей. Он ежедневно восстанавливает 2к8 + 4 заряда на рассвете.
Удерживая этот посох, Эдвин может действием израсходовать 1 или более его зарядов для наложения одного из следующих заклинаний, используя свой Сл спасброска от заклинания и бонус броска атаки заклинанием: волшебная стрела [magic missile] (1 заряд), конус холода [cone of cold] (5 зарядов), левитация [levitate] (2 заряда), луч слабости [ray of enfeeblement] (1 заряд), молния [lightning bolt] (версия 5-го уровня, 5 зарядов), огненный шар [fireball] (версия 5-го уровня, 5 зарядов), силовая стена [wall of force] (5 зарядов), сфера неуязвимости [globe of invulnerability] (6 зарядов), удержание чудовища [hold monster] (5 зарядов).
Действия
Посох Силы. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона или 6 (1к8 + 2) дробящего урона при ударе двумя руками. Эдвин может израсходовать один из зарядов посоха, чтобы нанести дополнительно 3 (1к6) урона силовым полем при попадании.
Вызов Адских Гончих. Эдвин волшебным образом призывает трех адских гончих, которые появляются в незанятом пространстве в радиусе 60 футов от призывателя и действуют как его союзники. Гончие остаются с Эдвином в течение 10 минут, пока они или он сам не погибнут, или пока Эдвин не изгонит их, истратив действие.
Ио Ашмаджюр
Рожденная в результате экспериментов Белика Хафрата, Красного Мага из Тэя, Ио - могущественная чародейка-тифлинг. Отпрыск полудракона и суккубы, Ио была воспитана Беликом как собственное дитя и рано проявила свои склонности к магии. По мере своего взросления, Ио становилась все более полезной для планов и схем семьи Хафрата, в конечном счете став одной из ключевых фигур в их сложных махинациях. Белик слишком поздно понял, что дочь тщательно манипулировала им всю свою жизнь, добиваясь власти через участие в его аферах, когда уличил её в предательстве, но не успел ничего предпринять и Ио использовала свою магическую силу, взяв под контроль разум Белика, его семейные ценности и состояние, после чего окончательно отказалась от своего приемного отца, когда он перестал быть ей полезным.
Ио одержима своей родословной, полагая, что эта кровная связь ставит ее по своей сути выше других существ. Ее увлечение родственниками (демонами, дьяволами и драконами) привело к тому, что она побывала в Девяти Кругах Ада, бросала кости с Демоническими Лордами и подписывала контракты с архидьяволами. Она искала аудиенции у драконов всех видов, включая нескольких самых древних на всем Фаэруне. Ходят слухи, что у нее даже есть одно око дракона, крайне редкий магический предмет, являющийся частью могущественного артефакта.
Другим движущим фактором её жизненных устремлений является необузданная погоня за гедонистическими удовольствиями. Ио верит, что обещанное в загробной жизни - это уловка богов для того, чтобы обманом заставить смертных жить в подчинении религиозных устоев, подготавливая их к вечной скуке послесмертия. Именно так по её предположениям поддерживается статус-кво Небес и Ада и она противится такому положению вещей, стремясь к земным удовольствиям во всех их формах, независимо от долгосрочных расходов. Ио живет почти исключительно настоящим моментом, полагаясь на свое богатство, славу и привилегии, дающие защиту от любых серьезных последствий ее деятельности.
Ио - нарцисс высшей пробы, постоянно жаждущая к себе внимания, лести и безудержных восхвалений. В своём стремлении быть признанной самой красивой и самой могущественной женщиной в истории, она потратила большую часть своего неправедно нажитого тэйского состояния на кампанию за избрание её Герцогиней Врат Балдура. В погоне за политическим влиянием она сделала ставку на завоевание любви и преданности населения при помощи экстравагантных празднеств и гуляний, во время которых рекою текло вино и осуществлялся свободный доступ к запрещенным наркотикам. Эти публичные вакханалии привлекли на её сторону многих простых граждан, но поставили ее в противоречие с правящим политическим истеблишментом города и различными религиозными деятелями, отстаивающими более традиционные моральные устои.
Единственная слабость Ио - её дети. Недавно пропал без вести сын Эшма. Есть мнение, что Ио проиграла его душу будучи пьяной в карты какому-то дьявольскому исчадию, хотя нет никаких доказательств относительно его судьбы. Какой бы ни была правда, одно можно сказать наверняка - Ио отчаянно пытается его найти... хотя вопрос зачем, ради него или просто для защиты собственной репутации, остается открытым.
Ио Ашмаджюр
Средний, гуманоид (тифлинг), хаотично-нейтральное
Класс Доспеха 16 (естественный доспех)
Очки здоровья 81 (18к8)
Скорость 30 фт., полёт 30 фт.
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 10 (+0)
ИНТ 12 (+1) МДР 14 (+2) ХАР 20 (+5)
Спасброски Тел +4, Хар +9
Навыки Магия +9, Обман +9, Убеждение +9
Сопротивление к урону электрический
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Бездны, Небесный, Общий, Драконов, Инферно, Подземный
Ур.Опасности 11 (7200 опыта) Бонус Мастерства +4
Тяга к Молниям. Когда Ио Ашмаджюр накладывает заклинание, наносящее урон электричеством, то заклинание наносит дополнительно 5 единиц урона. Помимо этого когда она накладывает заклинание наносящее один из следующих типов урона (кислота, холод, огонь, яд, звук), она может изменить этот тип урона на электричество.
Колдовство. Ио Ашмаджюр является заклинателем 18-го уровня. Её способность к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 17, +9 к атакам заклинаниями). Она может колдовать следующие заклинания:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation], электрошок [shocking grasp]
1-й уровень (4 ячейки): цветной шарик* [chromatic orb], обнаружение магии [detect magic], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2-й уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts], отражения [mirror image], туманный шаг [misty step]
3-й уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], молния [lightning bolt]
4-й уровень (3 ячейки): изгнание* [banishment], высшая невидимость* [greater invisibility], превращение* [polymorph]
5-й уровень (3 ячейки): подчинение личности* [dominate person], наблюдение [scrying], силовая стена [wall of force]
6-й уровень (1 ячейка): цепная молния [chain lightning], распад* [disintegrate]
7-й уровень (1 ячейка): перст смерти* [finger of death], телепортация [teleport]
8-й уровень (1 ячейка): слово силы: оглушение* [power word stun]
9-й уровень (1 ячейка): исполнение желаний** [wish]
* Иo может накладывать эти заклинания действием Удвоенное Заклинание.
** Ио использует исполнение желаний, чтобы удостовериться в постоянном наличии её собственного подобия-копии.
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.
Удвоенное Заклинание. Когда Ио Ашмаджюр накладывает заклинание из своего списка, нацеленное только на одно существо и не имеющее дальность "на себя", она также нацеливается им на второе существо в пределах дистанции этого заклинания. Ио не может использовать это действие вместе со своей способностью Тяга к Молниям
Кагейн Ловец Воплей
“Дварф умеет жить со своим топором, но Бу считает, что ему не помешает весомый пинок по морали!” - Минск
Кагейн - пользующийся дурной славой наемник-дварф, известный как своей садистской жестокостью и неприкрытой жадностью, так и своим потрясающим мастерством в бою. Он известен под многими прозвищами, такими как "Охотник за Головами" или "Кровавый Дварф" но самое известное это - "Ловец Воплей", которое произошло от его предполагаемой любви к крикам своих умирающих жертв. Лидер небольшого, но отборного отряда наемников, Кагейн готов взяться за любой беспринципный контракт, на который большинство его конкурентов никогда бы не согласились. База его отряда находится во Вратах Балдура, где ему часто достаются задания Пылающего Кулака.
Безразличного к страданиям других Кагейна мотивирует исключительно, похоже, только золото и развязывание смерти и кровопролития. Это привело к тому, что Кагейн ради золота, которого он жаждет, становился всё более порочен и перестал замечать какую-либо моральную или этическую границу своих действий. Известно, что он сдавал кости варваров племен Утгардта под видом пальцев орков в надежде получить причитающие за них награды, и однажды вырезал целую деревушку безобидных гномов, попытавшись затем выдать их скальпы за головы гоблинов. Любой проступок не является для дварфа достойным презрения, если в результате ему облегчается погоня за столь желанным золотом.
Возвращение Баала дало Кагейну уникальную возможность использовать свои навыки на полную катушку. В молодые годы он путешествовал с одним из Порождений Баала, Абделем Адрианом. Это раннее знакомство с мифологическим Богом Убийств заинтриговало Кагейна, но не привело к каким-либо результатам. Однако, однажды ночью во Вратах Балдура на пьяного Кагейна и нескольких его наемников напал Баал, когда они, спотыкаясь, возвращались на базу. Перерезав всех его напарников, бог пощадил Кагейна при условии, что он станет одним из его преданных последователей. Учитывая его тягу к убийствам, жажду золота и полное отсутствие верности к своим убитым братьям по оружию, это был легкий выбор для очерствевшего сердцем дварфа.
Кагейн принимает в свою банду наемников, которые столь же беспринципны как и он. Его мало тревожит их благополучие и поэтому состав отряда регулярно обновляется. На данное время помимо прочих в неё входят такие существа как таслой-отравитель Джиксис; гнолл-выслеживатель зверей по прозвищу "Голодный" и жуткий доппельгангер, которого Кагейн называет "Мордочисткой".
Кагейн
Средний, гуманоид (дварф), нейтрально-злое
Класс Доспеха 18 (латы)
Очки здоровья 152 (16к8 + 80)
Скорость 30 фт.
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 20 (+5)
ИНТ 10 (+0) МДР 11 (+0) ХАР 10 (+0)
Спасброски Сил +8, Тел +9
Навыки Атлетика +8, Восприятие +4, Выживание +4
Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Общий, Дварфов
Ур.Опасности 11 (7200 опыта) Бонус Мастерства +4
Секира Берсерка. Секира +3, дающая Кагейну помимо бонусов к броскам атаки и урона, пока он настроен на это оружие, увеличение его максимального количества очков здоровья на 1 единицу за каждый его уровень кубика ОЗ (176). Всякий раз, когда враждебное существо наносит владеющему секирой берсерка Кагейну урон, он должен выполнить спасбросок Сл 15 Мудрости или впасть в неистовство. Он может выбрать провал спасброска и находясь в состоянии неистовства, Кагейн получает преимущество ко всем своим рукопашным атакам, но и атаки направленные против него, также выполняются с преимуществом.
Действия
Мультиатака. Кагейн совершает три атаки своей секирой берсерка.
Секира Берсерка. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (1к12 + 7) рубящего урона.
Тяжёлый арбвлет. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к10 + 1) колющего урона.
Легендарные Действия
Кагейн может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Кагейн восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Атака Оружием. Кагейн совершает рукопашную атаку оружием.
Вихрь Берсерка (Стоит 3 Действия). Кагейн совершает атаку оружием против каждого существа находящегося в радиусе 5 футов от него.
Пелиус Авхосте
Пелиус, небесный капитан из Халруаа, предлагает свою помощь тем, кому отчаянно нужно куда-то быстро добраться. Спроектированный его дядей, знаменитым халруанским конструктором Зитаном Оолориусом Авхосте, небесный корабль Пелиуса считается одним из самых быстроходных на всем Фаэруне.
Харизматичный, образованный и утонченный, Пелиус является любителем древних искусств и музыки. Он открыто восхищается Нетерезами (предшественниками народа Халруаа) и древним королевством Мезро. Его небесный корабль украшен реликвиями и картинами от этих культур, и он с удовольствием демонстрирует свою впечатляющую коллекцию гостям. Пелиус также прекрасный музыкант и с упоением исполняет не звучащие столетиями сложные произведения из "потерянных веков".
Хотя Пелиус немного пафосен, он неукоснительно вежлив и учтив. Он с глубоким пренебрежением относится к тем, кто не одобряет его изысканность считая их грубыми и неотесанными варварами.
Пелиус - умелый капитан, великолепно владеет своим скимитаром и поднаторел в изучении магических искусств у своего дяди Зитана. Такое сочетание талантов делает его в бою непредсказуемым и опасным противником и в рукопашной схватке, и с использованием заклинаний в битве с дистанции.
Однако большинству неведомо, что Пелиус и его команда к тому же верные слуги Баала, Бога Убийства. Под культурным лоском капитана скрывается кровожадный монстр (ликантроп, которым он стал в процессе древнего ритуала Мезро) периодически проводящий кровавые жертвоприношения, во время проведения которых на палубах его небесного корабля царит самая натуральная бойня. Жертв этих массовых убийств не просто убивают, их пытают, калечат и нередко заживо сдирают кожу. Большая часть останков выбрасывается за борт в море, но сердца и другие жизненно важные органы вырезаются и используются для ритуального финального пиршества.
Пелиус придерживает проведение этих ритуальных убийств для тех, кто его обидел, пытался обмануть или каким-то образом оскорбил его честь. Однако, если подходящих кандидатов не находится, Пелиусу приходится приносить в жертву тех, кто ему искренне нравятся, так как Лорд Убийств ждать не любит. Капитану чужды угрызения совести, когда он вынужден убивать тех, кого считал своими друзьями, поскольку преданность его Баалу безгранична.
Команда небесного корабля Пелиуса - это семейство волков-оборотней. Когда на борту присутствуют пассажиры, большинство из них принимают гуманоидный облик, хотя оборотень-альфа, которая также является женой Пелиуса, обожает играть роль прирученной им волчицы.
Пелиус Авхосте
Средний, гуманоид (человек), нейтрально-злое
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 104 (16к8 + 32)
Скорость 30 фт., плавание 30 фт.
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 17 (+3) МДР 11 (+0) ХАР 13 (+1)
Спасброски Сил +8, Лов +6
Навыки Восприятие +8, Скрытность +6
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий от немагического и непосеребренного оружия
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 18
Языки Бездны, Общий, Драконов
Ур.Опасности 9 (5000 опыта) Бонус Мастерства +4
Меняющий Облики. Пелиус может действием превратиться в гибрид крокодила и гуманоида или принять свой истинный облик гуманоида. Его статистика в любом облике не изменяется. Всё, что он носит или несёт, не трансформируется и он принимает свой истинный облик, когда умирает
Задержка Дыхания. Пелиус может не дышать в течении 15 минут.
Колдовство. Пелиус является заклинателем 9-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation]
1-й уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2-й уровень (3 ячейки): туманный шаг [misty step], внушение [suggestion]
3-й уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly]
4-й уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], град [ice storm]
5-й уровень (1 ячейка): конус холода [cone of cold]
Действия
Мультиатака (в Гибридном и Гуманоидном Облике). В облике гуманоида Пелиус совершает две атаки скимитаром или две атаки из ручного арбалета. В гибридном облике он может заменить одну атаку скимитаром на атаку укусом..
Укус (Только в Гибридном Облике). Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) колющего урона и цель становится Схваченной (Сл высвобождения 16) и остаётся Удерживаемой до конца схватки. Находясь в схватке Пелиус не может атаковать укусом другую цель.
Ручной арбалет (в Гибридном и Гуманоидном Облике). Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 30/90 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона плюс 7 (2к6) урона ядом.
Скимитар (в Гибридном и Гуманоидном Облике). Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) рубящего урона плюс 7 (2к6) урона ядом.
Саймон Хавариан
“Обманешь меня один раз - пусть тебе будет стыдно; обманешь дважды - смотри пожалеешь! Обманешь меня три раза - да ты пират! Никогда не доверяй пиратам! Тут наше мнение с Бу полностью совпадают”. - Минск
Саймон Хавариан - колоритный и находчивый мореплаватель-волшебник, умеющий выпутываться из неприятностей, при этом часто подставляя других вместо себя. Он ходит на своём корабле по Морю Мечей уже несколько десятилетий и за это время сколотил приличное состояние, в основном за счет обмана, сомнительных деловых сделок и пиратства.
Практически постоянно Саймона сопровождает небольшая группа сирен. Эти привлекательные существа-феи славятся не только своими завораживающими песнями, но и как смертоносные воины. То, как Саймону удалось заслужить их верность, является одной из популярных тем для обсуждения в моряцких кабаках по всему Побережью Мечей.
На первый взгляд жизнь Саймона кажется воистине благословенной богами. Благодаря своему огромному состоянию он сумел купить себе место в Совете Шести Аткатлы, пройдя путь от простого капитана корабля до торгового лорда и главы одной из самых могущественных семей Амна. Но есть темная тайна, нависающая над ним тень, из-под которой даже ему не удатся выкрутиться.
Хотя Саймону на вид около 60 лет, на самом деле он почти вдвое старше. Семь десятилетий назад, во время пиратского набега на калишитские торговые суда у него случился сердечный приступ. Казалось, что его наконец-то достала судьба, но один из его пленных-калишитов предложил ему решение проблемы со здоровьем в обмен на свою свободу. Торговец был последователем Архидьявола Вельзевула, который дал в итоге Саймону еще одно столетие жизни в обмен на его душу.
Но время шло, и у капитана хотя еще и было почти четверть века до окончания сделки, он не намеревался провести затем вечность в аду и начал отчаянно искать возможность её расторжения. В итоге Вельзевул дал Саймону понять, что он может выкупить контракт, если предоставит Архидьяволу доступ к политической власти в Аткатле. Но с тех пор, как Саймон вступил в Совет Шести, ему становится все более понятным, что Вельзевул никогда не разорвет контракт со его душой и неоднократно сам заключавший фиктивные сделки мореплаватель приближается к печальному для него финалу.
Саймон Хавариан
Средний, гуманоид (человек), хаотично-нейтральное
Класс Доспеха 14
Очки здоровья 91 (14к8 + 28)
Скорость 30 фт.
СИЛ 19 (+4) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 18 (+4) МДР 11 (+0) ХАР 14 (+2)
Спасброски Сил +8, Лов +8, Мдр +4
Навыки Атлетика +8, Обман +6, Запугивание +6
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Инферно, Подземный
Ур.Опасности 10 (5900 опыта) Бонус Мастерства +4
Волшебное Снаряжение. Саймон экипирован колчаном Элонны (quiver of ehlonna).
Колдовство. Саймон является заклинателем 9-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 16, +8 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation]
1-й уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2-й уровень (3 ячейки): туманный шаг [misty step], внушение [suggestion]
3-й уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly]
4-й уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], град [ice storm]
5-й уровень (1 ячейка): оживление вещей [animate objects]
Действия
Мультиатака. Саймон совершает три рукопашные или дальнобойные атаки.
Ручной топор. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) рубящего урона.
Ответные Действия (Реакции)
Парированик. Саймон добавляет +4 к КД против одной успешной рукопашной атаки против него. Для этого он должен видеть нападающего и держать в руках оружие.
Легендарные Действия
Саймон может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. ВельзевуСаймонл восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Атака Оружием. Саймон совершает атаку оружием.
Заговор. Саймон колдует заговор из своего списка заклинаний.
Оживление Вещей (Стоит 3 Действия). Саймон колдует заклинание оживление вещей [animate objects] с целью на свои ручные топоры, которые он метнул во врагов в общей сложности до 10 штук. Если количество ручных топоров меньше 10, то оставшиеся он достаёт из колчана Элонны. Ручные топоры считаются объектами Крошечного размера.
Саревок Анчев
Саревок Анчев - один из бойцов крайне действенной, элитной группы наёмников Несущие Смерть, члены которой обучались убивать своих врагов одним, казалось бы, случайным ударом в бою. Он также является одним из Порождений Баала, смертных отпрысков мертвого бога Баала. Саревок попытался занять божественное место Лорда Убийств, освободившееся после гибели его бессмертного отца, но его планы были сорваны сводным братом Абделем Адрианом, отрёкшимся от своего наследия по крови и сражавшимся против своих братьев и сестер, Порождений Баала и убившим Саревока.
Душа Саревока была в качестве наказания за его злодеяния сослана в Бездну, где он во второй раз пересекся с Абделем, когда его с благородным сердцем брат отважился отправиться на Нижние Планы в опасную миссию, чтобы устранить угрозу от еще одного Порождения Баала - Мелиссы. Саревок согласился помочь Абделю убить Мелиссу при условии, что Абдель поможет ему избежать вечные муки в Бездне.
Абдель согласился и Саревок заново возродился в мире смертных. После своего перерождения Саревок сдержал своё слово и два брата сражались бок о бок против своей сводной сестры. В конечном счете Мелисса потерпела поражение и Саревок получил второй шанс на новую жизнь.
Благодаря своей необыкновенной силе, бесподобному мастерству в бою и Мечу Хаоса (крадущему жизни зачарованному клинку), Саревок стал одним из самых известных наемников Фаэруна. И все же его многочисленные успехи не принесли ему отрады в сердце. Он не чувствовал азарта при победах в битвах, не испытывал восторга от разгрома своих врагов. Сила, которой он обладал, была горькой словно пепел на языке, и он стал страдать от мучительных воспоминаний о своей прежней ипостаси. Осознание того, что никакие мирские достижения никогда не смогут и близко сравниться с тем, что он когда-то почти имел (бессмертие и божественность), сделало его сломленным и опустошенным человеком.
Погрузившись в глубокое отчаяние, он пытаясь заглушить свою боль предавался всем немыслимым порокам, растрачивая свое богатство и здоровье на алкоголь и наркотики. Хотя его божественное наследие и замедлило старение организма, оно не остановило его полностью и после десятилетий насилия над собой, Саревок в конце концов превратился в старика, просящего милостыню на улицах Врат Балдура.
Именно там, после своего возрождения, его и нашел отец - Баал, Лорд Убийств. Несмотря на практически угасший кровный след, Баал всё-таки распознал в жалком старике свою собственную божественную искру и почувствовал, что у Саревока все еще есть потенциал. Баал завербовал его с целью сделать Саревока верховным жрецом своего молодого духовенства... тем самым дав ему еще один шанс стать проводником смерти и разрушения.
Саревок
Средний, гуманоид (человек), нейтрально-злое
Класс Доспеха 21 (доспехи Баала)
Очки здоровья 119 (14к8 + 56)
Скорость 30 фт.
СИЛ 20 (+5) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 18 (+4)
ИНТ 11 (+0) МДР 16 (+3) ХАР 14 (+2)
Спасброски Тел +9, Мдр +8
Навыки История +5, Запугивание +12, Религия +5
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Испуганный, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Бездны, Общий, Инферно
Ур.Опасности 15 (13000 опыта) Бонус Мастерства +5
Сопротивление Магии. Саревок совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Восстановление. Если Саревок будет убит, через 24 часа он получает новое тело, восстанавливает все свои очки здоровья и снова становится активным. Новое тело появляется на алтаре в храме Баала в подземелье под Вратами Балдура. Эта способность перестанет действовать, после того как жрец доброго мировоззрения сколдует на алтарь храма Баала заклинание святилище [hallow].
Колдовство. Саревок является заклинателем 12-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 16, +8 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): священное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
1-й уровень (4 ячейки): приказ [command], направленный снаряд [guiding bolt], щит веры [shield of faith]
2-й уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], тишина [silence], божественное оружие [spiritual weapon]
3-й уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead], рассеивание магии [dispel magic]
4-й уровень (3 ячейки): предсказание [divination], страж веры [guardian of faith]
5-й уровень (2 ячейки): заражение [contagion], нашествие насекомых [insect plague]
6-й уровень (1 ячейка): поражение [harm]
Действия
Мультиатака. Саревок может произнести заклинание и сделать одну атаку длинным мечом.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к8 + 5) рубящего урона или 10 (1к10 + 5) при ударе двумя руками. Если цель - существо, она должно преуспеть в спасброске Сл 16 Телосложения или будет проклята Баалом и не сможет восстанавливать очки здоровья. Проклятие действует до тех пор, пока не будет снято заклинанием снятие проклятия или аналогичной магией.
Убийственный Удар. Саревок имея преимущество при броске атаки проводит атаку своим длинным мечом и если попадает по цели, то наносит ей дополнительно 21 (6к6) рубящего урона. Если цель является существом, она должна преуспеть в спасброске Сл 16 Телосложения или будет отравлена в течении 10 минут.
Легендарные Действия
Саревок может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Саревок восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Атака. Саревок совершает одну атаку длинным мечом.
Заговор. Саревок колдует заговор из своего списка заклинаний.
Проводник Ненависти Баала (Стоит 2 Действия). Саревок даёт волю переполняющей его
силе Баала. Существа в радиусе 30 футов от Саревока, в том числе за барьерами и за углами, не могут восстанавливать очки здоровья до конца следующего хода Саревока.
Викония де'Вир
“Я и Бу можем подтвердить, что Викония никогда не помогала нам писать главу об Уст-Натхе”. - Минск и Бу!
Викония де'Вир находящаяся в изгнании жрица дроу, последовательница Шар богини тьмы и потерь. Когда-то верная жрица Лолс в великом городе дроу Мензоберранзане, Викония из Дома де'Вир потеряла расположение Паучьей Королевы, когда отказалась принести в жертву младенца, поступок, который она посчитала бессмысленным. В отчаянной попытке успокоить Лолс, Мать Дома устроила так, чтобы Викония сама была принесена в жертву, но Вейлас, её брат, спас Виконию, освободив жрицу и убив при этом их мать. За это преступление Вейлас был превращен в драйдера, чудовищное, похожее на кентавра существо, с туловищем дроу посаженным на тело огромного паука. Эти произошедшие почти столетие назад события способствовали разрушению некогда великого Дома де'Вир от рук Дома До'Урден.
Викония спаслась бегством из Мензоберранзана и вскоре вообще покинула Подземье, чтобы избежать возмездия со стороны приспешников Лолс. Лишенная большей части своих магических способностей, она в конце концов нашла утешение и вновь обрела силы в поклонении Шар, древнему божеству за пределами пантеона Темного Селдарина. Как и Лолс, Шар - жестокая богиня, которая больше всего ценит силу и двойные стандарты.
Викония уже почти столетие живет отдельно от общества дроу. В течение этого времени она путешествовала с Порождением Баала, Абделем Адрианом, но в конце концов их отношения испортились и их дороги разошлись. В последние годы Шар подталкивала ее на сотрудничество с культами стихий, поклоняющихся Древнему Стихийному Оку. Викония добросовестно выполняла повеления своих богинь, что часто приводило ее к конфликтам с организациями на поверхности, такими как Альянс Лордов или Арфисты.
Когда Викония свободна от дел с культами стихийного зла, она путешествует по Подземью в поисках собратьев-изгоев. Ей удалось собрать довольно разношерстную группу, включающую пару драйдеров с именами Кудах и Бабах и паука глубин, которого она сама вырастила после того, как спасла от съедения его собственной матерью-паучихой. Викония ездит верхом на ахайрае, который остался без своего стада после конфликта с военным отрядом дварфов.
Викония де'Вир
Средний, гуманоид (дроу), нейтрально-злое
Класс Доспеха 21 (плащ защиты, латы, щит)
Очки здоровья 81 (18к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ 25 (+7) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 10 (+0)
ИНТ 14 (+2) МДР 20 (+5) ХАР 14 (+2)
Спасброски Тел +5, Мдр +10
Навыки Проницательность +10, Убеждение +7, Религия +12
Сопротивление к урону некротический
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки Небесный, Общий, Эльфов
Ур.Опасности 13 (10000 опыта) Бонус Мастерства +5
Особое Снаряжение. Викония носит пояс силы огненного великана, плащ защиты и владеет булавой +3. Без пояса показатель Силы равен 12, а скорость передвижения снижается до 20 футов.
Наследие Фей. Викония получает преимущество к спасброскам от очарования, и её невозможно магически усыпить
Врождённое Колдовство. Врождённая способность Виконии к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинания 15). Она может колдовать следующие заклинания не требующие никаких материальных компонентов:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]
1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire]
Живая Тень. Находясь в области тусклого света или во тьме, Викония получает сопротивление ко всем видам урона кроме урона излучением, психической энергией и силовым полем.
Колдовство. Викония является заклинателем 16-го уровня. Её способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 18, +10 к атакам заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
1-й уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], направленный снаряд [guiding bolt], убежище [sanctuary]
2-й уровень (3 ячейки): малое восстановление [lesser restoration], божественное оружие [spiritual weapon]
3-й уровень (2 ячейки): проклятие [bestow curse], духовные стражи [spirit guardians]
4-й уровень (3 ячейки): защита от смерти [death ward], огненная стена [wall of fire]
5-й уровень (2 ячейки): преграда жизни [antilife shell], небесный огонь [flame strike]
6-й уровень (1 ячейка): стена клинков [blade barrier]
7-й уровень (1 ячейка): божественное слово [divine word]
8-й уровень (1 ячейка): аура святости [holy aura]
Чувствительность к Солнечному Свету. Находясь на солнечном свету, Викония совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Действия
Мультиатака. Викония атакует своей булавой +3 и колдует заклинание.
Булава +3. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (1к6 + 10) дробящего урона плюс 9 (2к8) некротического урона.
Кзар, Клон Хаоса
“Я долго размышлял над тем, на что было бы похоже существо без души. Весьма прискорбно, но первый попавшийся мне образец оказался практически невменяем”. - Воло
Кзар был довольно способным некромантом, известный своими чудачествами и эксцентричностью в поведении. Вместе со своим партнером, полуросликом Монтароном или как его звал Кзар - "Монти", они в течение нескольких лет работали на Жентарим и оказались оба втянуты в инцидент с Порождениями Баала более века назад, приведшему к окончанию их союза из-за гибели полурослика.
Оказавшись один, Кзар принял решение провести магический ритуал, превращающий его в лича. Несмотря на успех в достижении этой цели, после того как он стал нежитью, некроманта быстро поглотило безумие. Он забыл про свою филактерию и, следовательно, не смог подкармливать ее душами, что необходимо для поддержания его как нежити. Несколько десятилетий спустя когда его тело рассыпалось в прах, Кзар превратился в демилича.
Прежде чем всё это произошло и Кзар стал личем, он на случай своей смерти создал собственного клона, который должен был оставаться безжизненным до тех пор, пока не вселится погибшая душа некроманта и не оживит тело. Однако Владыка Слаадов, Ссендам, смогла используя силу заражения вирусом хаоса оживить тело, и теперь оживший клон обладает индивидуальностью Кзара, а также владеет его магическими навыками в некромантии.
У этого варианта реанимированного Кзара отсутствует душа, что мешает ему чувствовать себя полноценной личностью и в результате он стал еще более эксцентричен по сравнению с оригиналом. Кзар отчаянно пытается обрести себе новую душу, и все, что бы он не делал, направлено на достижение этой цели. Он действительно почитает своего создательницу, но в основном потому, что Ссендам пообещала помочь ему в обретении души.
Кзар прагматичен и действует коварно, демонстрируя дружелюбие при оценке своих потенциальных союзников (или жертв). Иногда его высказывания выглядят сплошной бессмыслицей, но на самом деле они часто имеют тайный смысл.
Кзар, Клон Хаоса
Средний, гуманоид (человек), хаотично-злое
Класс Доспеха 15
Очки здоровья 88 (16к8 + 16)
Скорость 30 фт.
СИЛ 12 (+1) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 20 (+5) МДР 10 (+0) ХАР 12 (+1)
Спасброски Инт +9, Мдр +4
Навыки Магия +13, История +13
Сопротивление к урону кислотный, холод, огненный, электрический, звуковой
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Бездны, Общий, Инферно, Изначальный, Подземный, телепатия 60 фт.
Ур.Опасности 11 (7200 опыта) Бонус Мастерства +4
Вирус Хаоса. Кзар открывает своё сознание влиянию вируса хаоса, что даёт ему следующие преимущества:
Восстанавливает 10 очков здоровья в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ОЗ
Получает преимущество при спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Обладает сопротивлением к урону кислотой, холодом, огнём, электричеством, звуком
Имеет темное зрение и телепатию на расстоянии до 60 футов.
Зловещая Жатва (1/Ход). Когда Кзар убивает существо, не являющееся конструктом или нежитью, заклинанием 1-го уровня и выше, то он восстанавливает у себя количество очков здоровья равное удвоенному уровню заклинания или утроенному, если это заклинание школы некромантии.
Бездушный. Поскольку у Кзара нет души, магия воскрешения способна воздействовать на него внезависимости от прошедшего времени. Например, сколдованное на Кзара заклинание возрождение [revivify] сработает и через неделю после его смерти. Единственным минусом является то, что заклинания истинное воскрешение [true resurrection] и исполнение желаний [wish] не могут вернуть Кзара к жизни из-за отсутствия у него души.
Колдовство. Кзар является заклинателем 16-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 17, +12 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], огненный снаряд [fire bolt], волшебная рука [mage hand], ядовитые брызги [poison spray]
1-й уровень (4 ячейки): псевдожизнь* [false life], доспехи мага [mage armor], луч болезни* [ray of sickness]
2-й уровень (3 ячейки): луч слабости* [ray of enfeeblement], отражения [mirror image], туманный шаг [misty step]
3-й уровень (3 ячейки): восставший труп* [animate dead], контрзаклинание [counterspell], рассеивание магии [dispel magic], прикосновение вампира* [vampiric touch]
4-й уровень (3 ячейки): усыхание* [blight], Эвардовы чёрные щупальца [evard's black tentacles]
5-й уровень (3 ячейки): облако смерти [cloudkill], призыв элементаля [conjure elemental], наблюдение [scrying]
6-й уровень (1 ячейка): круг смерти* [circle of death], сотворение нежити* [create undead]
7-й уровень (1 ячейка): перст смерти* [finger of death], телепортация [teleport]
8-й уровень (1 ячейка): ужасное увядание Аби-Далзима* [Abi-Dalzim's horrid wilting], двойник* [clone]
*заклинания школы Некромантии
Действия
Посох. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) дробящего урона.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/83216/519513
Переводчики: Ed_dy