Ogre3D Intermediate Tutorials / Промежуточные туториалы Ogre3D: Intermediate Tutorial 4: Volume Selection and Basic Manual Objects
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Это означает, что RaySceneQuery и PlaneBoundedVolumeQuery всегда будут принимать все, что в действительности попало под запрос. Mingun 02.10.11 в 18:08 |
|
|
Существуют способы выполнения выделения по лучу с точностью до пикселя (который вы должны использовать, чтобы узнать, действительно ли поразил стрелок в FPS свою цель) и объемное выделение, которое дает вам достаточно точные результаты и приемлемую скорость. Mingun 02.10.11 в 18:11 |
||
|
К сожалению, это выходит за рамки данного руководства. proVIDec 02.10.11 в 15:22 К сожалению, это выходит за рамки данного урока. Mingun 02.10.11 в 18:11 |
||
|
Изучите урок Трассировка лучей на полигональном уровне (Raycasting to the polygon level), чтобы узнать, как это делается в чистом Ogre. Mingun 02.10.11 в 18:13 |
||
|
Если вы интегрировали Ogre с физический библиотекой, такой как OgreNewt, она также должна предоставлять методы, которые сделают это за вас. Mingun 02.10.11 в 18:15 |
||
|
Вы узнали о лучевых и масштабных запросах не зря. proVIDec 03.10.11 в 08:28 Вы изучили лишь малую часть того, что предоставляют запросы по лучу и в объеме, но все же и это немало. Mingun 03.10.11 в 12:32 |
+2 | |
|
Выполнение выделения, основанного на геометрии очень трудоемко и может значительно снизить ваше количество кадров в секунду, если вы попытаетесь проверять им все в сцене. Mingun 02.10.11 в 18:17 |
||
|
На самом деле, наиболее общий способ выполнить "истинное" выделение мышью - это сначала выполнить запрос Ogre (такой, как RaySceneQuery), а затем индивидуально протестировать каждое пересечение, возвращенное запросом с использованием физического движка, который фактически производит проверки геометрии сетки в попытке определить, попали мы в неё или просто очень близко прошли. Mingun 02.10.11 в 18:22 |
