Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая

→When a decision point lies between action and inaction, heighten the stakes by making both options seem risky in different ways. If a player tries to decide whether he should return home to confront his character's stepbrother, raise the stakes: Suggest to him the consequences of putting off the showdown, as well as what might happen if he goes through with it.
0 Когда точка принятия решений находится между действием и бездействием, повысьте ставки, сделав оба вариант по разному опасными. Если игрок решает вернуться домой или нет, чтобы разобраться со сводным братом, предложите ему одинаково интересные варианты как для утвердительного выбора так и для отрицательного.
→Strong decision points give the players a sense of freedom and influence over the course of events. Describe the situation so they can make a clear decision between contrasting outcomes, not a random choice between unknowns. Simply choosing between a dungeon corridor to the right and one to the left is not as satisfYing a decision for the players as the choice between a corridor that reeks of necromantic magic and a hallway that echoes with a strange siren song.
0 Хорошо продуманные точки принятия решений дают игрокам ощущение свободы и способность влиять на развитие событий. Опишите ситуацию, чтобы они могли принять одно ясное решение среди сильно различающихся вариантов. Это не должен быть случайный выбор из непонятных вариантов. Выбор пойти просто налево или направо из коридора подземелья не то же самое, как выбор между сильно пахнущим некротической магией коридором и проходом из которого раздается загадочная сладостная песнь.
→Make sure to tailor the encounter for the additional goal the PCs must accomplish. Ease back on encounter difficulty if necessary by redUCing creature numbers or the overall encounter level. Consider introdUcing a creature or two in the middle of a fight if the PCs meet the secondary goal with anticlimactic ease. You could also stage an encounter of highern level than the level of the PCs. Build in a goal that, if it is reached, removes some of the creatures from the fray, putting the encounter back into the group's comfort zone.
0 Убедитесь, что изменили столкновение в соответствии с дополнительной целью, которую должны выполнить ИП. Для облегчения столкновения можете уменьшить количество существ или понизить уровень столкновения в целом. Если ИП с легкость расправляются с существами и достигают к середине сражения вторичной цели, то имейте наготове одного или двух дополнительных существ. Так же вы можете создать столкновение уровнем выше ИП. Продумайте цель таким образом, что если персонажи достигают ее, то из сражения удаляются несколько существ и оно снова превращается в обычное.
→You can turn encounters into genuine pass/fail turning points, with possible branches for both outcomes. One way to accomplish this is by staging a nonlethal fight against superior opponents. Pit the group against more creatures than the standard encounter rules call for, or increase the encounter level by one or two notches. Success gives the group a benefit and sends them to obstacle A, whereas failure has a negative consequence and takes them to less desirable obstacle B.
−1 Вы можете превратить оба возможных результата столкновений в настоящие успех/неудача поворотные точки. Одни из способов - не смертельный бой с превосходящими силами. Пусть группа сражается с большим количеством монстров или повысьте уровень столкновения на несколько единиц. Победа обеспечит группе большее вознаграждение и направит к препятствию А. В то время как поражение приведет к негативным последствиям и направит группу к менее увлекательному препятствию Б.
→ENCOUNTERS AS BRANCH POINTS
The aftermath of a typical encounter has two or more branches. Lucky, smart PCs walk away from a fight having spent relatively few daily powers, action points, and healing surges. Bad luck or poor tactics in the same encounter leaves the PCs in worse shape and force them to rest to replenish their resources. Occasionally, a party member will die, exacting an even higher cost in lost time and payment for a ritual to bring back the dead character.
−1 СТОЛКНОВЕНИЯ И УЗЛЫ
После окончания обычного столкновения возникает два или более узла. Благоприятный, когда умные ИП избегают битвы и сохраняют дневные таланты, очки действия и лечение. Неблагоприятный, когда персонажи во время битвы получают значительные повреждения и вынуждены отдыхать для восстановления сил. Иногда персонаж может умереть и на его воскрешение потребуется много времени и денег.
→Sometimes story lOgiC dictates a difficult challenge even though one ofits possible branches leads to a dead end. In this case, focus the challenge on what the PCs' necessary victory costs them, rather than on winning or losing. On either a success or a failure, the characters will move on to the same obstacle. However, on a failure, they move on at a Significant disadvantage.
0 Даже если один из узлов сложного испытания тупиковый, иногда логика повествования вынуждает проходить его. В таком случае подумайте какую цену нужно заплатить ИП для успешного преодоления препятствия. Независимо от результата броска, он продвигается вперед. Разница заключается только в цене этого продвижения.
→Repeated null results are a particularly difficult form of dead branches. The story stalls, and the players' frustration builds with each failed attempt at the same task. Before this type of dead branch spoils everyone's enjoyment of the game, drop the DCs in order to allow the characters to move on. Plan ahead to avoid the frustration of repeated null results by devising obstacles that create a new situation after a failure.
0 Наиболее сложная форма тупиковых узлов - повторяющиеся нулевые результаты. История начинает буксовать и после каждой неудачи игроки все больше и больше наполняются отчаянием. Понизьте КС и позвольте игрокам двигаться дальше до того, как они потеряют удовольствие от игры. Чтобы избежать нулевых результатов, старайтесь изобретать препятствия, которые после неудачи будут порождать новые препятствия.
→Eventually, a dead branch will stump you. You just can't imagine a consequence of failure that takes the story anywhere fun or interesting. In this case, allow the players an automatic success. Either secretly set the DC of the check to 1, or drop the pretense and tell the players that they overcome the obstacle without resorting to a die roll. If this easy success feels like a lapse in story logic, describe a fortuitous event that makes the obstacle suddenly surmountable. The PCs locate a crack in a supposedly impregnable wall, find the guards asleep at their post, or stumble upon the dragon after a wagonload of ale has left him in a magnanimous mood. Turn a dead branch into an opportunity to create a scene to move the story forward.
0 Рано или поздно тупиковый узел испортит игру. Вы просто не сможете придумать как можно вписать неудачу в историю, чтобы она была веселой и интересной. В таких случаях позвольте игрокам совершить автоматический успех. Либо понизьте КС до 1, либо скажите прямо, что игроки успешно преодолели препятствие, не заставляя их кидать кубики. Если такой успех вызывает ощущение искусственности повествования, постарайтесь придумать удачное событие, при котором препятствие успешно преодолевается. В казавшейся неприступной стене ИП обнаруживают трещину или они обнаруживаю, что стража спит на посту или, возможно, они наткнулись на дракона, который упился элем из брошенной повозки. Создав новый эпизод, дайте истории возможность выйти из тупикового узла и двигаться дальше.
→A null result-one that is not a success and does not move the story forward-could frustrate players and create a negative play experience. If the PCs fail to overcome the current obstacle, they must find another way to surmount it-and there should always be another way.
0 Нулевой результат - провал. Он мешает развитию истории, а игрокам оставляет негативные впечатления от игры. Если ИП не удалось преодолеть препятствие, они должны найти другой способ справиться с ним. Всегда должен быть другой способ.
→Tension increases as they move toward a new turning point-possibly one not of their choosing.
0 При приближении к поворотной точке напряжение нарастает, даже если персонажи двигаются к ней неосознанно.
→This diagram maps out a D&D session's major events in a pass/fail cycle. The PCs first learn that an astral pirate fleet threatens the friendly dominions. The characters successfully recruit Dezarran, an expert on the pirates, passing that obstacle (represented by an upward arrow). During the PCs' return from this journey, an astral kraken attacks them, and they fail to defeat it before it shatters their ship. A downward arrow represents their failure. They wash ashore on Kalandurren. This event leads to a successful skill challenge to escape a demon chief(pass) and the capture of an astral skiff from slaad guards (pass again). They fall short on a skill challenge to repair the skill (fail), leading them to search for a blue diamond to power its engines, which they successfully locate (pass).
0 Эта диаграмма наглядно демонстрирует главные события в цикле успех/неудача. С самого начала ИП узнают, что флот астральных пиратов терроризирует дружественные доминионы. Наняв специалиста по пиратам Деззарана, персонажи успешно избегают столкновений с ними (это событие представлено восходящей стрелкой). Во время возвращения на них нападает кракен и до того, как персонажи сокрушат его, он успевает разрушить их корабль. Нисходящая стрелка указывает на эту неудачу. Их выносит на берег Каландуррена. Далее следует успешная проверка навыков, в результате которой персонажам удается сбежать от предводителя демонов (успех), а затем захватить астральный скифф у слаадов стражников (снова успех). Они проваливают небольшую проверку навыков по починке скиффа (неудача) и начинают поиски голубого алмаза, необходимого для питания двигателя. В конце-концов они его успешно находят (успех).
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 20 февраля 2012 г. (5355 дней)
Не является членом клуба.
Деятельность:
11 версий перевода с общим рейтингом −2
1 комментарий
Написать monorok личное сообщение