aash29: переводы
Beyond Definitions of Game / За пределами определений игры
→The opening image is Still Life with Pac-Man by Musat Iliescu, which I found here. As ever, no copyright infringement is intended and I will take the image down if asked.
0 Рисунок в заголовке это "Натюрморт с Пэкмэном" Musat Iliescu, который я нашел здесь. Как обычно, у меня нет намерения нарушать авторское право, и я уберу его, если потребуется.
→Take the challenge and ask yourself this one, deceptively simple question: “What makes a great game?” Don’t worry about what to include in the term ‘game’ – a ‘great game’ is always going to be within your definition of ‘game’, whatever it is – just stick with your intuitive impression of the word and we won’t go far astray as long as we let go of the obsessive need for a perfect definition. Once you can express what makes a great game, you are better equipped to see how your preferences fit into the wider schemes available. If we can find patterns in our aesthetic beliefs about play, it cannot fail to offer us more than the interminable debate about the boundary conditions of games.
0 Примите вызов и задайте себе кажущийся простым вопрос - что такое великая игра? Не беспокойтесь об употреблении термина "игра" - великая игра всегда будет в числе игр, как бы вы их не определили - так что воспользуйтесь своим интуитивным пониманием слова, и мы не слишком собьемся с курса, если не будет одержимы идеальным определением. Как только вы выразите, что такое великая игра, вы будете лучше готовы к тому, чтобы увидеть, как ваши предпочтения вписываются остальную картину. Если мы найдем закономерности с наших эстетических убеждениях об играх, то это не может не дать нам больше, чем нескончаемый спор о граничных условиях игры.
→I implore everyone involved in games – academics, game designers, players – to give up wild Grand Theory of Everything approaches and turn these issues on their head. We don’t agree about games – why not? What are the different viewpoints that are in conflict? (It’s not, I can assure you, about narratology versus ludology – although each of those terms may well express an aesthetic preference). The aesthetics of games is the gateway to a whole new discourse on play that could be infinitely more productive and satisfying for everyone.
0 Я призываю всех, имеющих дело с играми - ученых, дизайнеров, игроков - отказаться от построения Великой Теории Всего и посмотреть на все с другой стороны. Мы не можем прийти к согласию - почему? Каковы различные точки зрения в этом конфликте? (Уверяю вас, что это не нарратология и людология - хотя каждая из них может выражать эстетические предпочтения). Эстетика игр это ворота в новый дискурс об играх, который может оказаться бесконечно более плодотворен для всех.
→There might be some resistance from the more positivistic fellows in our midst to the extent that “I’m not interested in games as art, I’m interested in the science of games” – Dan himself leans heavily in this direction (I jokingly chided him in Seattle last year by suggesting that when he was on his physics degree he must have “drunk the Koolade”!). To this end, I must point out that a definition of ‘game’ is not, even in principle, a scientific possibility, whereas distinctions between aesthetic preferences is a potential avenue of scientific research. Open and closed aesthetic preference might correlate with goal or process orientation respectively, for instance, while agency and decision preference is likely to correlate with orbital-frontal cortex activation. Identifying aesthetic preferences for games unlocks a whole vast panoply of options for new research, both philosophical and scientific. Continuing to argue about definitions attains next to nothing.
0 Возможно некоторое сопротивление со стороны позитивистски настроенных коллег, вплоть до "меня не интересуют игры как искусство, меня интересуют игры как наука" - Дэн сам сильно склоняется к этому (я дружески шутил над ним в прошлом году в Сиэттле, говоря, что бывших физиков не бывает). На это я могу ответить, что научное определение игры в принципе невозможно, а вот различия между эстетическими подходами потенциально является объектом научного исследования.Открытая и закрытая эстетики могут коррелировать с ориентацией на цель или процесс соответственно, а свобода действий и решений похоже коррелируют с орбитально-фронтальной кортикальной активацией. Идентификация эстетических предпочтений для игр оnкрывает калейдоскоп возможностей для новых исследований, как философских, так и научных. Продолжение споров определений не дает практически ничего.
→The terms I’m suggesting here – open, closed, agency and decision aesthetics – aren’t intended to be definitive, exhaustive or even preferable. There are doubtless more and better options for categories. My point is solely that we advocate different aesthetic stances to games, and we will gain much more if we stop arguing about the irresolvable question of the ultimate definition of ‘game’ and start arguing about the irresolvable question of the qualities of ‘great games’. This would be to move our focus from the trivial to the majestic, from lexicography to aesthetics, from games as geek fetish to games as art and entertainment. To my mind (and presumably to Ian Bogost's too), this would be an inestimable step forward for both game design and game studies. We might not be up for the task or, more likely, I’m too much of a voice in the wilderness to help kick discussions sideways. After all, a spinning object resists attempts to move it because its rotational momentum overpowers any linear momentum, and this particular issue has been spinning around and around ad nauseum for decades. At the very least, this modest proposal deserves some consideration.
0 Предлагаемые мной термины - открытая, закрытая, свобода действий и решений - не предназначены быть окончательными, определенными или даже предпочтительными. Несомненно есть больше более подходящих способов обозначить эти категории. Я лишь хочу, чтобы мы рассмотрели различные эстетические подходы к играм, и мы многое выиграем если перестанем спорить о неразрешимом вопросе об определении игры и начнем спорить о неразрешимом вопросе о качествах великой игры. Таким образом мы перенесем внимание с тривиального на величественное, с лексикографии на эстетику, с игр как гик-фетиша на игры как искусство и развлечение. Мне кажется (и я предполагаю, что со мной согласится Ian Bogost), это будет неоценимы шаг вперед для игрового дизайна и игровых исследований. Возможно нам эта задача будет не под силу, или, более вероятно, я останусь гласом вопиющего в пустыне и не смогу свернуть обсуждение на сторону. В конце концов, вращающийся объект сопротивляется попыткам его сдвинуть, потому что момент импульса оказывается сильнее самого импульса, а это вопрос кружится и кружится в течение десятилетий, так что всех уже тошнит. По меньшей мере это скромное предложение заслуживает рассмотрения.
→Taking this approach seriously, we can go back to one of the most famous examples purported to deal with the definition of a game and see it very differently. Famed strategy game designer Sid Meier did not claim that “a game is a series of interesting decisions” but in fact suggested that “a good game is a series of interesting choices” – this was always an aesthetic claim about games, namely that those games with aesthetic value as games consist of sets of interesting decisions or choices. This decision aesthetic overlaps with the aforementioned agency aesthetic, and depending on one's stance could be seen as a subset or a superset of it. Either way, one of the most oft cited examples of a definition of game is really an assessment of the aesthetic value of games.
0 Приняв этот подход всерьез, мы может вернуться к одному из самых известных примеров определения игры и увидеть его в совсем другом свете. Знаменитый дизайнер стратегических игр Сид Мейер не утверждал, что "игра это набор интересных выборов", а в действительности писал, что "хорошая игра это набор интересных выборов" - это было эстетическим утверждением об играх, а именно таким, что игры, обладающие эстетической ценностью, состоят из множества интересных выборов или решений.Эта эстетика выбора пересекается с упомянутой ранее эстетикой свободы действий, и в зависимости от позиции исследователя может рассматриваться как ее под- или надмножество. Как бы то ни было, одно из наиболее часто цитируемых определений игры в действительности является оценкой эстетической ценности игры.
→As a second example, Tadhg Kelly (on the unfortunately titled blog What Games Are), espouses his view that Dear Esther isn’t a game. This is Bogost's lamented dismissal of aberrations once again; a game with unusual aesthetic properties is criticised because it doesn't fit into a presumed category. Tadhg's argument runs that a game is defined by “the ability… to cause meaningful change within it.” Within the context of the boundary debate, this claim is clearly false – there is no meaningful change in Snakes and Ladders unless the experience of play counts, and if the experience counts then Dear Esther also qualifies. But as an advocation of a specific game aesthetic, Tadhg’s argument has teeth – he is expressing the view, not that Dear Esther isn’t a game, but that it isn’t a great game, or isn’t a good example of what games can achieve (aesthetically). His position could be seen as an aesthetic of meaningful change (or an agency aesthetic) that prescribes specific virtues in respect of what a great game can or should be.
0 Что касается второго примера, Tadhg Kelly (в неудачно названном блоге "Что такое игры") излагает свое видение того, почему Dear Esther не игра. Снова мы видим удручающее исключение аберраций, о котором писал Bogost; игра с необычными эстетическими свойствами критикуется за то, что не попадает в предполагаемую категорию. Приводимый аргумент заключается в том, что игра определяется "возможностью ... совершать осмысленное изменение внутри нее." В контексте спора о границах это очевидно неверно - в "Змеях и лестницах" не осмысленных изменений если не считать самого опыта игра, а если считать его, то "Dear Esther" также подойдет. Однако как эстетическая позиция аргумент Tadhg имеет ценность - он выражает тот взгляд, что "Dear Esther" не является великой игрой, или не является хорошим примером того, чего могут достигнуть игры (эстетически). Его позиция можем быть рассмотрена как эстетика осмысленных изменений (или свободы действий), которая предписывает определенные достоинства в отношении того, чем должна и может быть великая игра.
→As two cases in point, here are examples drawn from a morning trawl through my endless sea of social media. Dan Cook, in an excellent brief discussion of his concept of loops and arcs in the context of games, offers a critique of contemporary videogames by saying “Too many arcs. Not enough focus on great repeatable loops.” By ‘loops’ he means recurring game systems with interesting feedback and dynamics, and by ‘arcs’ he means “a broken loop you exit immediately” e.g. a game puzzle, or a fixed challenge. His argument for “great repeatable loops” is an advocation of a specific game aesthetic, namely one in which dynamic systems are preferred over static or linear content. For my personal play preferences, I too prefer this loop-aesthetic (or open aesthetic) – but I also recognise that there are many players for whom the arc-aesthetic (or closed aesthetic) is more appealing. Our aesthetic experiences of games are not the same and we would be wise to explore this further.
0 Приведу два примера, найденных сегодня уторм тралением моего безбрежного моря социальных сетей. Dan Cook, в прекрасном коротком обсуждении своей концепции дуг и петель в контексте игр,критикует современные видеоигры: "Слишком много дуг. Недостаточно внимания уделяется хорошим повторяемым петлям." Под петлями он понимает повторяющиеся игровые системы с интересной обратной связью и динамикой, а под дугами "разорванные петли, из которых выходишь немедленно", т.е. головоломку в игре или фиксированное препятствие. Его позиция в поддержку "хороших повторяемых петель" представляет собой защиту определенной игровой эстетики, а именно той, в которой динамические системы предпочитаются статическому или линейному содержанию. Лично я также предпочитаю такую эстетику петель (или открытую эстетику), но понимаю, что для многих игроков эстетика дуг (или закрытая) более привлекательна. Наш эстетический опыт при игре различен, и следует изучить этот факт глубже.
→Identifying and debating the aesthetic criteria to be applied to games may allow us to identify ‘camps’ or ‘schools’ of game aesthetics. I’m sure some will argue that one of these is the “real” account, but that’s neither here nor there – the important thing is turning an unproductive debate into a productive discourse by asking different questions. If we can identify different aesthetic positions on games – or, which is the same thing, form into different factions extolling different virtues concerning play – we will not only have moved on from the futility of the definition of game, we will have advanced the argument for games as an artform immeasurably by seizing the high ground.
0 Идентификация и обсуждение эстетических критериев, могущих применяться к играм, позволит нам обозначить "лагеря" или "школы" игровой эстетики. Наверняка кто-то будет утверждать, что лишь одна из них - истинная, но это значения не имеет - важно превратить непродуктивный спор в продуктивный дискурс задав иной вопрос. Если нам удастся распознать различные эстетические позиции по отношению ук играм - или, что то же самое, разбиться на фракции, воспевающие различные достоинства игры - мы не только двинемся дальше безнадежности определения игры, но и приведем существенный довод в пользу игры как формы искусства.
→It’s important to recognise that this switch in focus will not allow us to reach agreement any easier – as a matter of fact, there are very distinct and different beliefs about what constitutes a great game that are every bit as irreconcilable as the boundary dispute over the definition of ‘game’. However, by switching our discussions to deal directly with the aesthetics of play we will be far more likely to expose what is interesting about the debate, and considerably less likely to be bogged down in minutiae. As Ian Bogost suggested last year in his discussion of the tendency to dismiss odd games as 'aberations', repudiating unique aesthetic instances as anomalies to be excised is “as boring a response as it is blinkered.”
0 Важно понимать, что это переключение фокуса не поможет нам прийти к соглашению - в действительности есть очень различные убеждения по вопросу о том, что делает игру великой, и они ничуть не менее непримиримы чем в споре об определении игры. Однако, переключив спор напрямую на обсуждение эстетики игры, мы гораздо более вероятно обнажим интересные вещи, и гораздо менее вероятно увязнем в деталях. Как Ian Bogost высказался в прошлом году в обсуждении тенденции отбрасывать странные игры как "аберрации", отказ иметь дело с уникальными эстетическими экземплярами по причине их "аномальности" есть реакция "настолько скучная, насколько и зашоренная".
→Could we please consider shifting the focus of our discussions from the fruitless argument about “what is a game?” and towards something potentially more productive? One possible candidate might be to recognise that the discussions about what-is-or-is-not a game are deeply parallel to discussions that have been had about what-is-or-is-not art. In these latter cases, we readily recognise that what’s at task by its very nature concerns aesthetics. My claim here is that we could benefit from recognising that this is also true in the former cases. Games, as I argue in Imaginary Games, are a form of art – indeed all art is a kind of a game, following the work of the philosopher of art Kendall Walton, and is contiguous with (but more complex than) a child’s game of make-believe. On this line of approach, instead of “what is a game?” we might ask the aesthetic question “what is a great game?”
0 Не могли бы мы сместить фокус нашей дискуссии с бесплодных споров о том, что такое игра, на что-нибудь более продуктивное? Одним из возможных кандидатов могло бы быть признание того, что споры о том, является или не является что-либо игрой глубоко параллельны спорам о том, является ли что-либо искусством. В последних случаях мы с готовностью распознаем, что ответ по своей природе зависит от эстетики. Я утверждаю, что могло бы принести пользу признание того, что это имеет место и в случае с играми. Как я писал в Imaginary games, игры это форма искусства - в действительности все искусство - вид игры, согласно работам философа искусства Kendall Walton, и смежно (но более сложно чем) десткая игра с притворством. В рамках этого подхода, вместо вопроса "что такое игра?" мы можем спросить "что такое великая игра?"
→This said, new and interesting perspectives on the nature of games and play can be extremely productive. This might involve new definitions of ‘game’, albeit tentatively, within the context of the approach being discussed. Raph Koster, for instance, has got good ground out of his definition of game, and argues that the naming excercises are still valuable – but he also makes the important point that going to war with one another over our definitions is pointless. Besides, none of these individual definitions will rise to the challenge of correctly subsuming all things considered ‘games’ under one category. Problem cases, such as children’s games of make believe, Mornington Crescent or Snakes and Ladders (Chutes and Ladders in the US, where snakes are apparently too scary for children!), will always end up either excluded despite being widely recognised as games, or included under an umbrella definition too vague to be particularly helpful.
0 Тем не менее, новые и интересные углы зрения на природу игр могут быть чрезвычайно продуктивны. Они могут включать в себя, предварительно, определения игры - в контексте обсуждаемого подхода. Раф Костер, например, далеко продвинулся исходя из своего определения игры и утверждает, что упражнения с определениями небесполезны - однако также делает важное замечание о том, что бессмысленно из-за них воевать. К тому же, ни одно из этих отдельных определений сможет правильно включить в себя все, что считается играми. Проблемные случаи, такие как детские игры с притворством, "Mornington Crescent" и "Змеи и Лестницы" ("Горки и лестницы" в США, где змеи похоже слишком страшны для детей!) неизбежно будут либо исключены несмотря на широкое признание в качестве игр, либо включены с помощью зонтичного определения, слишком расплывчатого, чтобы быть полезным.
→I've now spent about a decade explicating the idea that ‘game’, as Wittgenstein correctly recognised in 1953, is a fuzzy concept that can only be accurately defined as an arbitrary step in a further process. However, the debate over the boundary conditions of the term ‘game’ continues to rage on as if some definitive conclusion were somehow just out of reach. Each new geek to arrive onto the scene seems to believe it is they and they alone who can pull Excalibur from the stone. We will not – indeed, cannot – resolve this debate. By all means continue playing this game if it entertains you, but do not pretend that you are advancing game studies in any way by doing so. You are more likely to be holding it back.
0 Я провел десятилетие объясняя мысль о том, что "игра", как правильно распознал Витгенштейн в 1953 году, это нечеткое понятие, которое может быть точно определено лишь как произвольный шаг в дальнейшем процессе. Тем не менее, дебаты о граничных условиях термина "игра" продолжают бушевать, как если бы некоторое решительное заключение было на пороге. Каждый новый выходящий на сцену гик верит, что он и только он сможет вытащить Эскалибур из камня. Мы не разрешим - и не можем разрешить - этот спор. Можете сколько угодно играть в эту игру, если вас это развлекает, но не притворяйтесь, что это помогает какому-либо изучению игр. Скорее наоборот.
→The endless discussions about the plausible definitions of what constitutes a ‘game’ have ceased to be productive. It is time for a new game about games – to stop being concerned about the question “what is a game?” and instead focus our interest on the wider and deeper question of “what is a great game?”. And to do this, we have to replace our fixation with the definition of ‘game’ with an attempt to recognise the different aesthetic positions within game design and game criticism.
0 Бесконечные споры о том, как правдоподобно определить игру, перестали быть продуктивными. Пришло время для новой игры об играх - перестать задаваться вопросом "что такое игра?" и вместо этого сфокусироваться на более широком и глубоком вопросе "что такое великая игра?". А чтобы сделать это, нам придется перейти от фиксации на определении игры к попытке распознать различные эстетические позиции внутри игрового дизайна и игровой критики.
Резюме
- Пол:
- существо
- Родной язык:
- русский
- С нами:
- с 18 декабря 2009 г. (6148 дней) по приглашению Atomic_Gun
- Деятельность:
-
220 версий перевода
с общим рейтингом 0
4 комментария
Карма: 1 (оценок: 1)
