MadArtist: переводы
The Witcher TRPG / The Witcher TRPG
→The Hex of Shadows
STA Cost: 4
Effect: The Hex of Shadows creates whispers in the shadows, and silhouettes around corners. The sub-ject must make random Awareness checks with an unspecified DC, always almost catching a glimpse of something or someone. The awareness checks are never a real threat, just visions.
Danger: Low
Requirement To Lift: The subject must bring a bowl of clear water, a branch from a white myrtle bush, and a bottle of ink to a clearing under a crescent moon. When the moon is at its highest the subject must pour the ink into the water, dip the branch in the mixture, and shake droplets in a circle around themselves while holding their breath.
STA Cost: 4
Effect: The Hex of Shadows creates whispers in the shadows, and silhouettes around corners. The sub-ject must make random Awareness checks with an unspecified DC, always almost catching a glimpse of something or someone. The awareness checks are never a real threat, just visions.
Danger: Low
Requirement To Lift: The subject must bring a bowl of clear water, a branch from a white myrtle bush, and a bottle of ink to a clearing under a crescent moon. When the moon is at its highest the subject must pour the ink into the water, dip the branch in the mixture, and shake droplets in a circle around themselves while holding their breath.
0 Сглаз теней
Цены ВЫН: 4
Эффект: Сглаз теней создает шепоты в тенях, и силуэты за каждым углом. Цель должна проводить случайные проверки Бдительности против неустановленной СЛ, и всегда мельком замечать силует кого-то или чего-то. Эти силуеты не способны ни на что опасное, они — лишь видения.
Опасность: Низкая
Требование к снятию: Когда в небе будет полумесяц, цель должна принести миску с чистой водой, ветку от белого куста мирта и бутылку чернил на поляну. Когда луна будет в центре неба, жертва должна налить чернила в воду, окунуть в смесь ветку и разбрызгать капли вокруг себя, с задержанным дыханием.
Цены ВЫН: 4
Эффект: Сглаз теней создает шепоты в тенях, и силуэты за каждым углом. Цель должна проводить случайные проверки Бдительности против неустановленной СЛ, и всегда мельком замечать силует кого-то или чего-то. Эти силуеты не способны ни на что опасное, они — лишь видения.
Опасность: Низкая
Требование к снятию: Когда в небе будет полумесяц, цель должна принести миску с чистой водой, ветку от белого куста мирта и бутылку чернил на поляну. Когда луна будет в центре неба, жертва должна налить чернила в воду, окунуть в смесь ветку и разбрызгать капли вокруг себя, с задержанным дыханием.
→Unlike regular magic (spells, invoca-tions, and rituals) hexes and curses appear to draw on magic from somewhere other than the elemental planes. Some magicians and scholars have postulated that while standard magic draws energy from elementals, curses and hexes draw power from the devils that live in the vast void beyond the mortal plane.
Of course, this make hexes and curses much more dangerous than their tamer cousins. A miscast hex has a percent-age chance to affix itself to the caster rather than their target. Many mages have suffered for weeks with the effects of a hex that they failed to cast on an enemy.
Of course, this make hexes and curses much more dangerous than their tamer cousins. A miscast hex has a percent-age chance to affix itself to the caster rather than their target. Many mages have suffered for weeks with the effects of a hex that they failed to cast on an enemy.
0 В отличие от обычной магии (заклятий, воззваний и ритуалов) сглазы и проклятья черпают силу не из элементальных планов. Некоторые заклинатели полагают, что обынчая магия происходит от стихий, но проклятья и сглазы исходят от дьяволов, которые живут в пустоте между планами смертных. Это, естественно, делает сглазы и проклятья куда более опасными, чем их аналоги среди заклятий. Критическая ошибка в сглазе имеет процентный шанс наложить его на заклинателя, а не цель. Многие маги в течение недель страдали от эффектов сглаза, который пытались наложить на врага.
→Many mages and priests are capa-ble of casting hexes just like they cast spells or invocations. Channeling magic through their body, the magic user can inflict small, less-dangerous curses on their targets with the knowledge that the hex will take hold as long as it’s cast appropriately and against a weak-willed enough target.
Unlike curses, hexes are formulaic. They are cast a certain way and can be lifted with a certain ritual. These rituals are often strange and esoteric, leading to many folk-tales and baffling many mages.
Unlike curses, hexes are formulaic. They are cast a certain way and can be lifted with a certain ritual. These rituals are often strange and esoteric, leading to many folk-tales and baffling many mages.
0 Многие маги и жрецы способны накладывать сглазы также, как они творят заклинания или воззвания. Проводя магию через своё тело, заклинатель способен наложить небольшое, менее опасное проклятье на свои цели при условии что сглаз был наложен правильно и направлен на цель со слабой волей.
В отличие от проклятий, у сглазов есть структура. Они накладываются определенным способом, и их можно снять определенным ритуалом. Эти ритуалы часто являются странными и эзотерическими, что рождает множество сказок среди народа и вопросов среди ученых магов.
В отличие от проклятий, у сглазов есть структура. Они накладываются определенным способом, и их можно снять определенным ритуалом. Эти ритуалы часто являются странными и эзотерическими, что рождает множество сказок среди народа и вопросов среди ученых магов.
→Hexes
0 Сглазы
→Curses are one of the most vicious and inscrutable forms of magic in the Witcher world. Luckily for most people, curses are very difficult to cast. Most people do not decide to cast a curse. Curses are magical phenomena that come about when tension is high, blood is flowing, and hatred is per-meating everything. Hexes on the other hand are much simpler and much more easily tamed.
0 Проклятья являются одной из самых порочных и запретных форм магии мира Ведьмака. К счастью для большинства людей, проклятья наложить очень непросто. Большинство даже не собираются их накладывать. Проклятья — это магический феномен, который возникает в момент напряжения, когда вскипает кровь, а ненависть снимает все запреты. Сглазы, с другой стороны, куда проще. И приручить их куда легче.
→Thorp
0 Деревушка
→Well Connected & Rookery
0 Хорошие связи и Грачатник
→Full plate & torrwr
0 Полные латы и торрвр
→SP:5 body armor & a longbow with 30 ar-rows
0 ОС:5 нательная броня и длинный лук с 30 стрелами
→SP:3 body armor, a zerrikanian dagger & a hand crossbow & 10 bolts
0 ОС:3 нательная броня, зерриканский кинжал, ручной арбалет и 10 болтов
→A Merchant can roll Warrior’s Debt to call on a fighter who owes them. Split your roll be-tween the 3 sections on the Warrior table in the sidebar. This warrior will work for you for a number of days equal to your Warrior’s Debt value and takes any reasonable order you give without asking questions.
0 Торговец может бросить Воинский долг чтобы связаться с бойцом, который ему должен. Раздели свой бросок между тремя секциями по таблице Воина рядом. Этот воитель будет работать на тебя количество дней, равное значению твоего Воинского долга и будет готов выполнить любой разумный приказ, не задавая вопросов.
→Warrior’s Debt (EMP)
0 Воинский долг (ЭМП)
→A Merchant who has to get rid of a dubious or stolen item can make a Fence roll at a DC determined by the GM. If they succeed, they sell the item (at full market price) to a buy-er who won’t ask any serious questions and won’t turn them in to the Guard.
0 Торговец, котороый должен избавиться от сомнительного или украденного предмета, может совершить бросок Сбыта со СЛ, определяемой Ведущим. Если у него получится, он продаст предмет (по полной рыночной цене) покупателю, который не будет задавать вопросов и не сдаст его Страже.
→Fence (INT)
0 Сбыт (ИНТ)
→On first entering a settlement, a Merchant can spend an hour spreading word of their arrival, then roll Well Connected at a DC based on the settlement. Success raises their reputation in that settlement by a num-ber equal to the amount you rolled over the DC divided by 2 (minimum 1), for 1d6 Weeks.
0 Впервые войдя в поселение, Торговец может потратить час на то, чтобы распространить новости об их прибытии, после чего совершить бросок на Хорошие Связи со СЛ, которая зависит от поселения. Успех на 1d6 недель повысит их репутацию в этом поселении на число, равное разности результата и СЛ, делённой на 2 (минимум 1).
→Well Connected (WILL)
0 Хорошие связи (ВОЛЯ)
→Once per session a Merchant can roll Treasure Map at a DC set by the GM to remember the supposed location of a relic item, or a ruin that may hide something useful. This loca-tion will, of course, be out of the way or exceedingly danger-ous, requiring a quest. Reach-ing this item or ruin should require a full session.
0 Один раз за сессию Торговец может совершить бросок на Карту Сокровищ со СЛ, заданной Ведущим, чтобы вспомнить, где находится реликвия или руины, в которых можно найти что-нибудь полезное. Это место, конечно же, может быть очень опасным или может находиться очень далеко, что потребует выполнения задания. Обретение этой реликвии или нахождение развалин должно потребовать целой сессии.
Резюме
- Пол:
- мужчина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
- с 17 сентября 2014 г. (4414 дней) по приглашению Gotham_Rat
- Деятельность:
-
370 версий перевода
с общим рейтингом 0
1 комментарий
