leral: переводы
C# Game Programming Cookbook for Unity 3D / Программирование игр на Unity 3D C#. Книга готовых решений.
→His framework was set up to deal with server communication, input handling, browser communication, and UI among other things,
saving an incredible amount of time in putting together all of the essentials. By reusing the framework, it allowed more time for him and his team to concentrate on great gameplay and graphics optimization, resulting in games that, at the time, blew the competition away.
saving an incredible amount of time in putting together all of the essentials. By reusing the framework, it allowed more time for him and his team to concentrate on great gameplay and graphics optimization, resulting in games that, at the time, blew the competition away.
0 Его основа была создана для работы с серверами связи, обработки ввода, связи с браузером и пользовательским интерфейсом, кроме всего прочего экономя огромное количество времени, собирая вместе все необходимые компоненты. Повторное использование этой основы оставляет больше времени для него и его команды, чтобы сосредоточиться на превосходном геймплее и графической оптимизации, в результате эти игры, в то время, взрывали конкурсы напрочь.
→5. Players
Players may already be present in the game scene or may be instantiated by the game controller. The players have a relatively complex structure that will be explored later in Chapter 3.
Players may already be present in the game scene or may be instantiated by the game controller. The players have a relatively complex structure that will be explored later in Chapter 3.
0 5. Игроки
Игроки могут уже присутствовать в сцене игры или может быть созданы путем
игрового контроллера. Игроки имеют относительно сложную структуру, что будет
рассказано позже в главе 3.
Игроки могут уже присутствовать в сцене игры или может быть созданы путем
игрового контроллера. Игроки имеют относительно сложную структуру, что будет
рассказано позже в главе 3.
→4. Sound Manager
The sound manager handles sound playback. The manager holds an array containing the AudioClips of possible sounds to play. When the game first begins, the sound manager creates one individual AudioSource per sound in the array. When we need to play a sound, the index number referring to a sound’s place in the array is passed to the manager. It uses the sound’s individual AudioSource to play the source, which helps to alleviate problems that may be caused by playing too many sound files from a single source.
The sound manager handles sound playback. The manager holds an array containing the AudioClips of possible sounds to play. When the game first begins, the sound manager creates one individual AudioSource per sound in the array. When we need to play a sound, the index number referring to a sound’s place in the array is passed to the manager. It uses the sound’s individual AudioSource to play the source, which helps to alleviate problems that may be caused by playing too many sound files from a single source.
0 4 Менеджер звука
Менеджер звука обрабатывает воспроизведение звука. Менеджер имеет массив, содержащий аудио клипы возможных звуков для игры. Когда начинается первая игра, менеджер звука запускает один индивидуальный аудио клип соответственный звуку в массиве.
Когда мы должны воспроизвести звук, его порядковый номер ссылаясь на место звука в массиве
передается менеджеру. Он использует индивидуальный источник звука , чтобы воспроизвести
источник, который помогает облегчить проблемы, которые могут быть вызваны из за одновременного воспроизводится слишком большого количества
звуковых файлов из одного источника.
Менеджер звука обрабатывает воспроизведение звука. Менеджер имеет массив, содержащий аудио клипы возможных звуков для игры. Когда начинается первая игра, менеджер звука запускает один индивидуальный аудио клип соответственный звуку в массиве.
Когда мы должны воспроизвести звук, его порядковый номер ссылаясь на место звука в массиве
передается менеджеру. Он использует индивидуальный источник звука , чтобы воспроизвести
источник, который помогает облегчить проблемы, которые могут быть вызваны из за одновременного воспроизводится слишком большого количества
звуковых файлов из одного источника.
→He was a master at turning out great games (both visually and gameplay-wise) very quickly. One secret to his success lay in the development of a reusable framework that could easily be refactored to use on all of his projects.
1 Он был мастером создавать отличные игры очень быстро (как визуально, так и в геймплее). Один из секретов его успеха заключается в разработке многоразовой основы, которая может быть легко оптимизирована для любого из его проектов.
→3. UI Manager
The UI manager draws all of the main in-game user interface elements, such as score display and lives.
The UI manager draws all of the main in-game user interface elements, such as score display and lives.
0 3 UI Менеджер
Менеджер UI привлекает все из основных элементов в игре пользовательского интерфейса, Например отображение дисплея жизни..
Менеджер UI привлекает все из основных элементов в игре пользовательского интерфейса, Например отображение дисплея жизни..
→2. Scene Manager
This script deals with the loading and saving of scenes. Scenes are what Unity calls its level files.
This script deals with the loading and saving of scenes. Scenes are what Unity calls its level files.
0 2 Менеджер сцен
Этот сценарий работает над загрузкой и сохранением сцен. Сцены, вызывают единство уровня
ее файлов
Этот сценарий работает над загрузкой и сохранением сцен. Сцены, вызывают единство уровня
ее файлов
→Figure 2.1 Diagram of the game framework.
0 Рисунок 2.1 Схема основ игры
→When I first started making games, I would approach development on a project-to-project basis, recoding and rebuilding everything from scratch each time. As I became a professional developer, landing a job at a game development studio making browser-based games, I was lucky enough to work with a guy who was innovating the scene.
0 Когда я только начинал делать игры, я создавал основу от проекта к проекту, кодируя и строя всё с нуля каждый раз. Я стал профессиональным разработчиком, работая над созданием игр в студии занимавшейся браузерными играми. Мне повезло работать с парнем, который создавал инновационный подход.
→The framework for this book (as seen in Figure 2.1) features six main areas:
1. Game Controller
The game controller acts like a central communication script for all of the different parts of the game. In a way, it is the main glue that holds together the various components that make up the game.
1. Game Controller
The game controller acts like a central communication script for all of the different parts of the game. In a way, it is the main glue that holds together the various components that make up the game.
0 База для этой книги (как показано на рисунке 2.1) имеет шесть основных областей:
1 регулятор игры
Игровой контроллер действует как центральный сценарий связи для всех различных частей игры. В некотором смысле, это является клеем, который скрепляет различные
компоненты, которые составляют игру.
1 регулятор игры
Игровой контроллер действует как центральный сценарий связи для всех различных частей игры. В некотором смысле, это является клеем, который скрепляет различные
компоненты, которые составляют игру.
→In this chapter, we look at the structure of the base project, to which we will be adding all of the game script components, and the thinking behind it. This chapter will give context to the design decisions made in the core framework as well as provide a good base for understanding how the individual code recipes work together and why they may sometimes have dependencies on other components.
0 В этой главе мы рассмотрим структуру базового проекта, к которому мы будем добавлять все
из сценариев игровых компонентов, и думать за него.
Эта глава даст контекст
для проектных решений, выполненных в базовой основе, а также обеспечит хорошую основу для
понимание того, как отдельные коды работают вместе и почему они иногда зависят от других компонентов.
из сценариев игровых компонентов, и думать за него.
Эта глава даст контекст
для проектных решений, выполненных в базовой основе, а также обеспечит хорошую основу для
понимание того, как отдельные коды работают вместе и почему они иногда зависят от других компонентов.
→Also, try to design for reusability; hard-coding references to other scripts reduces the portability of the script and increases the amount of work you will need to do in the future when you want to carry it over into another project.
0 Кроме того, попробуйте спроектировать для повторного использования; упоминание других сценариев жесткого кодирования.
снижает переносимость сценария и увеличивает объем работы который вам нужно будет сделать
в будущем, когда вы захотите,перенести его в другой проект.
снижает переносимость сценария и увеличивает объем работы который вам нужно будет сделать
в будущем, когда вы захотите,перенести его в другой проект.
→That said, it is perfectly okay for your structure to grow and evolve as you develop it further. The framework shown in this book ended up going through many revisions along the way before reaching its final form.
Try to break up your scripts into smaller components to help with debugging and for flexibility.
Try to break up your scripts into smaller components to help with debugging and for flexibility.
0 Тем не менее, это совершенно нормально для
вашей структуры роста и развития, как и для вашего дальнейшего развития.
Основы показанные в этой
книге в конечном итоге проходят через много изменений по пути,до того, как они достигнут свою окончательную форму.
Попробуйте разбить ваши сценарии на более мелкие компоненты, чтобы для более простой отладкой и
гибкостью.
вашей структуры роста и развития, как и для вашего дальнейшего развития.
Основы показанные в этой
книге в конечном итоге проходят через много изменений по пути,до того, как они достигнут свою окончательную форму.
Попробуйте разбить ваши сценарии на более мелкие компоненты, чтобы для более простой отладкой и
гибкостью.
→Think about how your objects work together in the game world and how their scripts need to communicate with each other. I find that it helps to make flow diagrams or to use mindmapping software to work things out beforehand. A little planning early on can reduce a whole lot of code revisions later on, so try to plan ahead.
0 Подумайте о том, как ваши объекты работают вместе в игровом мире и как их сценарии могут взаимодействовать друг с другом.
Я считаю, что это помогает сделать блок-схемы или использовать ассоциативную карту программного обеспечения для работы вещи заранее.
Небольшое планирование на ранней стадии может сильно уменьшить кодовые изменения позднее, поэтому постарайтесь, планировать заранее
Я считаю, что это помогает сделать блок-схемы или использовать ассоциативную карту программного обеспечения для работы вещи заранее.
Небольшое планирование на ранней стадии может сильно уменьшить кодовые изменения позднее, поэтому постарайтесь, планировать заранее
→The easiest way to have your scripts talk to each other is to have direct references to them in the form of public variables within a class. They are populated in the Unity editor with a direct link to another script.
Here is an example of direct referencing:
Here is an example of direct referencing:
0 Самый простой способ, чтобы ваши скрипты общались друг с другом, это иметь прямые ссылки к ним в форме публичных переменных в классе. Они заполняются в Unity редакторе с прямой ссылкой на другой скрипт.
Вот пример из прямой ссылки:
Вот пример из прямой ссылки:
→1. Direct referencing manager scripts via variables set in the editor by the Inspector window.
0 1. Прямые ссылающиеся управляющие скрипты через переменные, заданные в редакторе окна Инспектора.
→An important part of our manager- and component-based structures is how our scripts are going to communicate with each other. It is inevitable that we will need to access our scripts from a multitude of other areas of the game, which means we should try to provide interfaces that make the most sense. There are several different ways of communicating between scripts and objects in Unity:
0 Важная часть наших управляюще- и компонентно-основанных структур это как наши скрипты будут
взаимодействовать друг с другом. Это неизбежно, что нам нужно будет получать доступ к нашем
скриптам из множества других областей игры, а это значит, мы должны попытаться предоставить
интерфейсы наиболее имеющие смысл. Есть несколько различных способов взаимодействия
между скриптами и объектами в Unity:
взаимодействовать друг с другом. Это неизбежно, что нам нужно будет получать доступ к нашем
скриптам из множества других областей игры, а это значит, мы должны попытаться предоставить
интерфейсы наиболее имеющие смысл. Есть несколько различных способов взаимодействия
между скриптами и объектами в Unity:
Резюме
- Пол:
- женщина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
-
с 25 сентября 2014 г.
(4407 дней)
Не является членом клуба. - Деятельность:
-
16 версий перевода
с общим рейтингом 1
