Про инди-игры

→Armagan Yavuz: Initially we wanted to make a game where sword fighting felt like you were actually involved by using your reflexes; parrying, feigning, etc. Then, while we were working on that bit, we wanted to add more aspects of medieval combat such as horseback fighting, and interesting and realistic archery. At another level, we wanted to make the general gameplay like a sandbox game because we do love those kinds of games. Sid Meier’s Pirates!, in particular, inspired the feel we were trying to create in Mount & Blade. Pirates! had a unique randomness about it that would make the player feel like he was having a completely new experience each time he played the game, and we strived to give Mount & Blade that same sense of freedom and replayability.
0 Армаган Явуз: Изначально нам хотелось создать игру, где бои на мечах проходили бы так, что создавался бы полный эффект присутствия, за счет интуитивного управления: парирование ударов, всякие обманные движения и т.д. Затем, пока мы начали над этим работать, нам захотелось добавить больше элементов средневековых сражений, например езду верхом, стрельбу из лука с интересной и приближённой к реальности реализацией. С другой стороны, мы старались сделать игру нескучной, с элементами случайности. Sid Meier’s Pirates! послужила для этого вдохновением. Там была использована уникальная система случайностей, так что игроку казалось, что каждый раз игра складывается совершенно по-другому. Мы тоже старались привнести этот дух свободы в Mount & Blade, чтобы в неё можно было играть снова и снова.
→So yeah. Those two probably had the biggest impact on me. In recent years, it’s been lighter stuff like Pikmin and Katamari Damacy. I’m less of a hardcore gamer than I used to be, so I’m liking things I can sit down and play in little bursts. And Katamari had such a hilarious aesthetic.
0 Так что да, эти две игры сильно сказались на мне. В последнее время играл во что-нибудь попроще, например Pikmin и Katamari Damacy. Я уже не тот заядлый геймер, которым был. Сейчас я люблю игры, в котрые можно поиграть небольшими заходами. И в Katamari очень забавная атмосфера.
→I grew up playing lots of Archon on Commodore 64 and then later I got into NES games like Mega Man (especially 3). But I think the two big ones for me were Lemmings and Quest for Glory 1 (the VGA remake), which I’d have to play at school or at friends’ places because I didn’t have a PC. But Lemmings was brilliant – so much appeal right off the bat with those exploding characters, which kept you staring long enough to get totally hooked on the game itself. And Quest for Glory blew me away because I’d never played a game with so much atmosphere – all that stuff to explore and discover. I had only played action games until then, so the idea that this game had a whole world to walk around in – it was amazing! And back then I never noticed whether it seemed “too scripted” or whatever. It just kept unfolding.
0 Я вырос играя много в Archon на Commodore 64, потом увлекся играми на NES, например Mega Man (особенно 3-й). Но, наверное, особенно стоит отметить Lemmings и Quest for Glory 1 (VGA версия), в которые мне приходилось играть либо в школе либо у друзей, потому что у меня тогда не было компьютера. Lemmings была чудесна - эти забавные взрывающиеся человечки настолько приковывали внимание, что потом уже и не замечал, как втягиваешься и в саму игру. А Quest for Glory просто поразила меня, до того я никогда еще не видел такой атмосферной игры - столько всего можно было исследовать. Я тогда играл только в action'ы, так что сама мысль, что здесь целый игровой мир в твоём распоряжении - была потрясающа! И я не обращал внимания на технические особенности, как там устроены скрипты и всё такое. Я просто играл.
→What systems and games did you own and play growing up?
0 С каких игровых консолей ты начинал и во что ты играл?
→That’s it exactly. I think I saw 5 Days a Stranger first and it went on from there.
0 Да, точно. Я увидел "5 Days a Stranger" и пошло-поехало.
→How did you come to tinker with AGS? Was it something you just stumbled across and thought “this might be cool to try out?”
0 Почему ты решил заняться AGS? Или это было спонтанно, просто подумал "прикольно будет наверное, надо попробовать?"
→Because it was the one bit of software I had some experience with (working on those doomed adventure games). But also, it’s good for static-background 2D stuff, it’s really easy to use and it’s got a nice pathfinder for when I want my monsters not to walk through walls.
0 Потому что с этим софтом я уже был знаком (при разработке тех чёртовых адвенчур). И еще он хорошо работает со статичными 2D-фонами, всё очень просто и система поиска кратчайшего пути там нормальная, чтобы мои монстры не ходили через стены.
→Since it is designed to develop point’n’click adventure games, why use AGS for Gesundheit!? (Even though it does have a point and click interface.)
0 Если эта система заточена под разработку point'n'click приключенческих игр, зачем использовать её в Gesundheit!? (Хоть он и имеет point'n'click интерфейс.)
→The other game stuff I’ve done has been a few AGS adventure games that never got off the ground (but which would have been totally epic) and a few teeny tiny AGS things for friends. Also, I went to the very fun TOJAM (Toronto Indie Game Development Jam) in May 2007 and over an insane three days made crappy art for several different dev teams’ games.
0 Также я делал несколько AGS приключенческих игрушек, которые так и остались незаконченными (но это была бы громадная работа), и несколько AGS штук по-мелочи для друзей. Еще участвовал на очень забавном TOJAM (Toronto Indie Game Development Jam) в мае 2007-го и в течение 3-х адских дней рисовал разный арт для нескольких игр.
→Like I was saying, I did some Quake 1 stuff in high school that didn’t go anywhere. One of my friends was a bit of a programmer so he and I worked on a few never-to-be-finished mods. That’s when I did my first bit of animation and learned what a walk cycle was and what a palette was and all that. One of our brilliant ideas was to bring Mario to Quake (in FULL 3D!!!) and we were on Blue’s News back in the day and it was very exciting. If I recall correctly, we even got an email from a guy who said he worked for Nintendo, asking us to stop, so we were thinking of changing it into a Mario-ESQUE game… but then we saw Mario 64 and impossibly, it was even better than what we had thrown together. And probably less infringing on other people’s copyrights too. So that was the end of that.
0 Как я уже говорил, когда я учился в институте, делал кое-что для Quake 1, но забросил. Один мой друг программировал помаленьку, вот с ним мы и сделали несколько модов, которые были постоянно-в-доработке. Это был мой первый опыт в анимации, я узнал что такое палитра и еще много всяких вещей, связанных с анимацией. Одной из наших блестящих идей было запихнуть Марио в Quake (в ПОЛНОМ 3D!!!) и о нас тогда написали на Blue's News, было круто. Если я ничего не путаю, мы даже получили e-mail от человека, который утверждал, что работает на Nintendo, с просьбой прикрыть проект, и мы начали подумывать о смене курса в сторону а-ля-Марио игры... но потом мы увидели Марио 64 и надо же, это было даже лучше чем наша совместная работа. И наверное менее зловредно в отношении копирайтов. Вот так всё и закончилось.
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 18 июня 2008 г. (6695 дней)
Не является членом клуба.
Деятельность:
31 версия перевода с общим рейтингом 0
1 комментарий
Карма: 1 (оценок: 1)
Написать Maxxon личное сообщение