Готовый перевод Magic: The Gathering Comprehensive Rules: 3. Turn Structure

Обращаем ваше внимание, что данный перевод не является официальным. Он не поддержан поизводителем игры и находится в стадии "бета". При конфликте данного перевода и официальной английской версии правил, единственно верным будет применение английской версии.

3. Структура хода

300. Общие положения

300.1 Ход состоит из пяти фаз, происходящих в следующем порядке: начальная фаза, предбоевая главная фаза, фаза боя, послебоевая главная фаза, завершающая фаза. Каждая из этих фаз происходит каждый ход, даже если во время неё ничего не случается. Начальная фаза, фаза боя и завершающая фаза разделены на шаги, проходящие в определенном порядке.

300.2 Фаза или шаг, на протяжении которых игроки получают приоритет, заканчивается, если стек пуст и все игроки последовательно спасовали. Никакие события не могут произойти между ходами, фазами или шагами. Если стек становится пустым, это не приводит к окончанию фазы или шага, так как все игроки должны сначала спасовать с пустым стеком. Поэтому каждый игрок получает шанс добавить новые заклинания или способности в стек до завершения текущей фазы или шага.
Шаг, на протяжении которого игроки не получают приоритета, заканчивается, когда выполнены все необходимые в течение этого шага действия. Такими шагами являются только шаги разворота (см. Пр. 302) и некоторые шаги очистки (см. Пр. 314).

300.3 По окончании каждой фазы (но не шага), вся неиспользованная мана, оставшаяся в хранилище маны каждого игрока, исчезает. Игрок при этом теряет по 1 жизни за каждую потерянную таким образом ману. Это называется мана-ожогом. Мана-ожог – это потеря жизни, а не нанесение повреждений, поэтому мана-ожог не может быть предотвращен или изменен какими-либо эффектами, имеющими отношение к повреждениям. Это игровое действие не использует стек. (См. Пр. 406, "Мана-способности").

300.4 По окончании фазы или шага, любые эффекты, для которых указана продолжительность действия "до конца" этой фазы или шага, прекращаются. Как только фаза или шаг начинаются, все эффекты, для которых указана продолжительность действия "до" этого шага или фазы, прекращаются. Эффекты, которые длятся "до конца боя", заканчиваются в конце фазы боя, а не в начале шага завершения боя. Эффекты, которые длятся "до конца хода", подчиняются специальным правилам. См. Пр. 314.2.

300.5 Как только фаза или шаг начинаются, все способности, которые срабатывают "в начале" той фазы или шага, добавляются в стек.

300.6 Некоторые эффекты могут дать игроку дополнительные ходы. Это происходит путём добавления ходов непосредственно после текущего хода. Если игрок получает несколько дополнительных ходов или если несколько игроков получают дополнительные ходы в течение одного и того же хода, дополнительные ходы будут добавлены по одному. Последний добавленный ход произойдёт первым.

300.7 Некоторые эффекты могут добавлять фазы к ходу. Это происходит путём добавления фаз непосредственно после указанной фазы. Если несколько дополнительных фаз будут созданы после одной и той же фазы, то последняя созданная фаза наступит первой.

300.8 Некоторые эффекты могут добавлять шаги к фазе. Это происходит путём добавления шагов непосредственно после указанного шага (или непосредственно перед указанным шагом). Если несколько дополнительных шагов будут созданы после одного и того же шага, то последний созданный шаг наступит первым.

300.9 Некоторые эффекты могут заставить пропустить шаг, фазу, или ход. Чтобы пропустить шаг, фазу или ход, проигнорируйте его, как если бы их не существовало. См. Пр. 419.6e и 419.6f

301. Начальная фаза

301.1 Начальная фаза состоит из трех шагов, наступающих в следующем порядке: шаг разворота, шаг поддержки и шаг взятия карты.

302. Шаг разворота

302.1 Сначала все перманенты с фазировкой, контролируемые активным игроком, выходят из фазы, и все объекты в зоне "вышедшие из фазы", которые контролировались активным игроком в момент их выхода из фазы, одновременно возвращаются в игру (это игровое действие не использует стек). См. правило 217.8 "Вышедшие из фазы" и правило 502.15 "Фазировка".

302.2 Затем активный игрок определяет, какие из перманентов, контролируемых им, будут развёрнуты. После этого он разворачивает их все одновременно (это игровое действие не использует стек). Обычно, все перманенты игрока разворачиваются, однако некоторые эффекты могут оставить один или больше перманентов игрока неразвернутыми.

302.3 Ни один игрок не получает приоритета во время шага разворота, таким образом никакие заклинания или способности не могут быть разыграны и не могут разрешиться. Любые способности, которые срабатывают во время этого шага, будут отложены до момента, когда какой-либо игрок получит приоритет, обычно до шага поддержки. (См. Пр. 303, "Шаг Поддержки.")

303. Шаг поддержки

303.1 Как только начинается шаг поддержки, все способности, которые срабатывают в начале этого шага поддержки и все способности, которые сработали во время шага разворота, помещаются в стек. (См. Пр. 410, "Обработка србатывающих способностей"). После этого активный игрок получает приоритет, и игроки могут разыгрывать заклинания и способности.

304. Шаг взятия карты

304.1 Сначала активный игрок берет карту. Это игровое действие не использует стек. После этого все способности, срабатывающие в начале шага взятия карты, и все другие сработавшие способности, идут в стек. Затем активный игрок получает приоритет, и игроки могут разыгрывать заклинания и способности.

305. Главная фаза

305.1 В течение хода есть две главных фазы. В каждом ходу, первая главная фаза (предбоевая главная фаза) и вторая главная фаза (послебоевая главная фаза), разделены фазой боя (см. Пр. 306, "Фаза боя"). Предбоевая и послебоевая главные фазы вместе известны как главная фаза.

305.2 Главная фаза не подразделяется на шаги, поэтому она заканчивается, когда все игроки последовательно спасуют при пустом стеке. (См. Пр. 300.2).

305.3 Как только начинается главная фаза, все способности, которые срабатывают в начале главной фазы, идут в стек. (См. Пр. 410, "Обработка срабатывающих способностей.") После этого активный игрок получает приоритет, и игроки могут разыгрывать заклинания и способности. (Это -- единственная фаза, в которой игрок может обычно разыгрывать заклинания артефактов, существ, чар, planeswalker'ов и волшебства. Только активный игрок может разыгрывать эти заклинания).

305.4 Во время любой из главных фаз активный игрок может разыграть одну карту земли из своей руки, если стек пуст, у игрока есть приоритет, и если он еще не выполнил это специальное действие в этом ходу. (См. Пр. 212.6, "Земли."). Это действие не использует стек, оно не является заклинанием или способностью. Это действие нельзя отменить, игроки не могут разыгрывать "в ответ" на него мгновенные заклинания или активируемые способности.

306. Фаза боя

306.1 Фаза боя состоит из пяти шагов, наступающих в следующем порядке: шаг начала боя, шаг объявления атакующих, шаг объявления блокирующих, шаг боевых повреждений и шаг завершения боя. Шаг объявления блокирующих и шаг боевых повреждений пропускаются, если никакие существа не объявлены атакующими или не введены в игру атакующими (см. Пр. 308.5). Если у какого-нибудь из атакующих или блокирущих существ есть первый удар (см. Пр. 502.2), или двойной удар (см. Пр. 502.28), то шагов боевых повреждений будет два.

306.2 Во время фазы боя активный игрок является нападающим игроком; существа под контролем активного игрока могут атаковать. Когда начинается фаза боя, активный игрок выбирает одного из своих оппонентов. Выбранный оппонент становится обороняющимся игроком; этот игрок и planeswalker'ы, им контролируемые, могут быть атакованы. Некоторые виды игр с несколькими игроками позволяют активному игроку атаковать нескольких других игроков. См. Пр. 602, "Атака нескольких игроков." и правило 606, "Двухголовый Гигант."

306.3 Только существо может атаковать или блокировать. Только игроки или planeswalker'ы могут быть атакованы.

306.3a Если эффект должен положить в игру атакующим или блокирующим перманент, не являющийся существом, этот перманент входит в игру, но не рассматривается как атакующий или блокирующий.

306.3b Если эффект должен положить в игру атакующим существо под контролем игрока, не являющегося нападающим, это существо входит в игру, но не рассматривается как атакующее.

306.3c Если эффект должен положить существо в игру блокирующим, но существо, которое оно должно заблокировать, не атакует ни контролирующего первое существо игрока, ни planeswalker'а под его контролем, тогда то существо входит в игру, но не рассматривается как блокирующее.

306.4 Существо или planeswalker выводится из боя, если:
покидает зону "в игре" (например, будучи уничтоженным или удаленным из игры);
изменяется игрок, его контролирующий;
перестаёт быть существом или planeswalker'ом;
эффект выводит его из боя.
Также, существо выводится из боя, если оно регенерируется (см. Пр. 419.6b). Существо, выведенное из боя, прекращает быть атакующим, блокирующим, заблокированным, и/или незаблокированным. Planeswalker, выведенный из боя, прекращает быть атакованным.

306.4a Если существо уже было объявлено атакующим или блокирующим, заклинания или способности, не позволившие бы существу атаковать или блокировать, не смогут вывести его из боя.

306.4b Поворот или разворот существа, уже объявленного атакующим или блокирующим, не выводит его из боя и не предотвращает нанесение им и ему боевых повреждений.

306.4с Если planeswalker'a, атакованного существом, вывести из боя, то это не выведет существо из боя. Оно продолжит быть атакующим существом, при этом не атакуя ни игрока, ни planeswalker'a. Оно может быть заблокировано. Если оно не заблокировано, оно не нанесет боевых повреждений.

306.5. Существо атакует в одиночку, если оно -- единственное существо, объявленное атакующим на шаге объявления атакующих. Существо атакует в одиночку, если никакое другое существо, кроме него, не атакует. Блокирующее существо блокирует в одиночку, если оно -- единственное существо, объявленное блокирующим на шаге объявления блокирующих. Блокирующее существо блокирует в одиночку, если никакое другое существо, кроме него, не блокирует.

307. Шаг начала боя

307.1. Как только начинается шаг начала боя, все способности, которые срабатывают в начале шага начала боя, попадают в стек. (см. Пр. 410, "Обработка срабатывающих способностей"). После этого активный игрок получает приоритет, и игроки могут разыгрывать заклинания и способности.

308. Шаг объявления атакующих

308.1 Как только начинается шаг объявления атакующих, активный игрок объявляет атакующих существ. Это игровое действие не использует стек. Если обороняющийся игрок контролирует planeswalker'a, или правила игры позволяют активному игроку атаковать нескольких игроков, он объявляет какого игрока или planeswlaker'а каждое из его существ атакует. Эффекты от атакующего существа, которые касаются обороняющегося игрока, относятся только к игроку, которого это существо атакует (если оно атакует игрока) или к игроку, контролирующему planeswalker'a, которого это существо атакует (если оно атакует planeswalker'a). После чего способности, срабатывающие во время шага объевления атакующих, попадают в стек. (см. Пр. 410 "Обработка срабатывающих способностей"). После этого активный игрок получает приоритет, и игроки могут разыгрывать заклинания и способности.

308.2. Чтобы объявить атакующих, активный игрок выполняет перечисленные шаги в следующем порядке. Если во время объявления атакующих активный игрок не может выполнить любой из нижеследующих шагов, то объявление считается нелегальным, и игра возвращается в состояние, предшествующее объявлению атакующих (см. Пр. 422, "Обработка нелегальных действий" и Пр. 500, "Легальные атаки и блоки").

308.2a Активный игрок решает, будут ли какие-либо существа под его контролем атаковать, а если будут, то какие именно. Выбранные существа должны быть развёрнутыми, а также либо иметь способность "Ускорение", либо непрерывно находиться под контролем активного игрока с начала текущего хода. Для каждого выбранного для атаки существа, активный игрок выбирает оппонента или planeswalker'а под контролем оппонента, которого будет атаковать это существо. Затем активный игрок определяет, является ли данный состав атакующих существ легальным. (См. Пр. 500 "Легальные атаки и блоки").

308.2b В случае если какие-либо из выбранных существ обладают способностью "Banding" или "Bands with other", активный игрок объявляет, будут ли какие-то из этих существ объединяться, и если будут, то с кем. (См. Пр. 502.10 "Banding").

308.2c Активный игрок поворачивает выбранных существ. Поворот существа при оъявлении его атакующим не является стоимостью, атака просто заставляет существ поворачиваться

308.2d Если какие-либо из этих существ требуют оплаты стоимости атаки, активный игрок вычисляет общую стоимость атаки. Эта стоимость может включать в себя уплату маны, поворот перманентов, пожертвование перманентов, сброс карт и т.д. После вычисления, стоимость атаки фиксируется. После этого момента любые попытки изменения общей стоимости атаки игнорируются.

Если какие-либо стоимости требуют уплаты маны, у активного игрока появляется возможность сыграть мана-способности (см. Пр. 411, "Розыгрыш мана-способностей")

308.2f Когда в хранилище маны игрока достаточно маны, он оплачивает все стоимости атаки в выбранном им порядке. Частичная оплата запрещена.

308.2g Если все стоимости были успешно оплачены, каждое выбранное существо становится атакующим, но только при условии, что оно по-прежнему находится под контролем активного игрока. Оно остаётся атакующим существом либо до того момента, как будет выведено из боя, либо до окончания фазы боя. См. Пр. 306.4.

308.3 Способности, срабатывающие на объявление существа атакующим, срабатывают только в момент объявления существа атакующим. Они не сработают, если существо проатакует, а затем его характеристики изменятся на попадающие под условие срабатывания.
Пример. У перманента есть способность: "Каждый раз, когда зелёное существо атакует, уничтожьте то существо в конце боя". Если синее существо будет объявлено атакующим, а затем его цвет изменится на зелёный, то способность не сработает.

308.4.Если существо кладётся в игру атакующим, при входе его в игру, контролирующий это существо игрок выбирает, какого обороняющегося игрока или какого planeswalker'a под контролем обороняющегося игрока оно атакует (если только эффект, положивший это существо в игру не указывает, кого оно атакует). Такие существа "атакуют" и являются "атакующими", но для условий срабатывания способностей они никогда не "атаковали" (не назначались атакующими).

308.5. Если ни одно существо не было объявлено атакующим или положено в игру атакующим, шаг объявления блокирующих и шаг боевых повреждений пропускаются.

309. Шаг объявления блокирующих

309.1. В начале шага объявления блокирующих, обороняющийся игрок объявляет блокирующих (это игровое действие не использует стек). После этого любые способности, срабатывающие на объявление блокирующих, идут в стек. (См. Пр. 410 "Обработка срабатывающих способностей"). Затем активный игрок получает приоритет, и игроки получают возможность играть заклинания и способности.

309.2 Чтобы объявить блокирующих, обороняющийся игрок выполняет перечисленные шаги в следующем порядке. Если во время объявления блокирующих обороняющийся игрок не может выполнить любой из нижеследующих шагов, то объявление считается нелегальным, и игра возвращается в состояние, предшествующее объявлению блокирующих (см. Пр. 422, "Обработка нелегальных действий" и Пр. 500, "Легальные атаки и блоки").

309.2a Обороняющийся игрок решает, будут ли какие-либо существа под его контролем блокировать, а если будут, то какие. Выбранные для блока существа должны быть развёрнуты. Обороняющийся игрок выбирает одно существо, которое атакует его или planeswalker'а под его контролем, которого будет блокировать каждое из выбранных для блока существ. Затем обороняющийся игрок определяет, является ли данное сочетание блокирующих существ легальным. (См. Пр. 500 "Легальные атаки и блоки").

309.2b Если какие-либо из этих существ требуют оплаты стоимости блокирования, обороняющийся игрок вычисляет общую стоимость блокирования. Эта стоимость может включать в себя уплату маны, поворот перманентов, пожертвование перманентов, сброс карт и т.д. После вычисления, стоимость блокирования фиксируется. После этого, любые попытки изменения общей стоимости блокирования игнорируются.

309.2c Если какие-либо стоимости требуют уплаты маны, у обороняющегося игрока появляется возможность разыграть мана-способности (см. Пр. 411 "Розыгрыш мана-способностей").

309.2d Когда в хранилище маны игрока достаточно маны, он оплачивает все стоимости блокирования в выбранном им порядке. Частичная оплата запрещена.

309.2e Каждое выбранное существо становится блокирующим, но только при условии, что оно находится под контролем обороняющегося игрока. Каждое такое существо блокирует выбранное атакующее существо. Оно остаётся блокирующим существом либо до того момента, как будет выведено из боя, либо до окончания фазы боя. См. Пр. 306.4.

309.2f Атакующее существо, для которого объявлено одно или несколько блокирующих существ, становится заблокированным. Атакующее существо, для которого не объявлено блокирующих, становится незаблокированным. Это состояние остаётся неизменным либо до того момента, как существо будет выведено из боя, либо до окончания фазы боя. (Некоторые эффекты могут изменять состояние существа с заблокированного на незаблокированное и наоборот).

309.3. Способности, срабатывающие на объявление существа блокирующим, срабатывают только в момент объявления существа блокирующим. Они не сработают в случае, если характеристики существа изменятся на попадающие под условие срабатывания, в момент, когда существо уже блокирует.

309.4 Способности, срабатывающие на событие, когда существо становится заблокированным, срабатывают только на первый случай блокирования этого существа в текущую фазу боя. Они сработают, если:
существо заблокировано другим существом в процессе объявления блокирующих;
оно заблокировано существом, введённым в игру блокирующим;
оно становится заблокированным благодаря эффекту.
Способности сработают на эти события только в случае, если до этого в текущей фазе боя ни одного из этих событий не произошло. Способности не сработают, если существо станет заблокированным, а затем изменит свои характеристики на попадающие под условие срабатывания.
Пример. У существа есть способность: "Каждый раз, когда это существо становится заблокированным белым существом, уничтожьте то существо в конце боя". Если такое существо становится заблокированным чёрным существом, которое после этого становится белым, то способность не сработает.

309.5.Если существо кладётся в игру блокирующим, при входе его в игру, контролирующий это существо игрок выбирает, какое атакующее существо оно блокирует (если только эффект, положивший это существо в игру не указывает, кого оно блокирует). Такие существа являются "блокирующими", но для условий срабатывания способностей они никогда не "блокировали" (не назначались блокирующими).

310. Шаг боевых повреждений

310.1 Как только начинается шаг боевых повреждений, активный игрок объявляет, как каждое из атакующих существ назначает свои боевые повреждения. Затем обороняющийся игрок объявляет, как каждое из блокирующих существ назначает свои боевые повреждения. Назначенные боевые повреждения идут в стек, как единый объект. Затем все способности, срабатывающие на назначение повреждений, идут в стек (см. Пр. 410 "Обработка срабатывающих способностей"). Затем активный игрок получает приоритет и игроки могут разыгрывать заклинания и способности.

310.2 Игрок может распределить по своему выбору боевые повреждения, назначаемые существом, между всеми легальными получателями повреждений. Распределение боевых повреждений попадает под следующие ограничения:

310.2a Каждое атакующее существо и каждое блокирующее существо назначает боевые повреждения в соответствии со своей силой. Существа, которые должны таким образом назначить 0 повреждений, не назначают их вообще.

310.2b Незаблокированное атакующее существо, которое атакует игрока, назначает все свои боевые повреждения обороняющемуся игроку. Незаблокированное атакующее существо, которое атакует planeswalker'a, назначает все свои боевые повреждения planeswalker'у, которого оно атакует. Если существо в данный момент никого не атакует (например, оно атаковало planeswalker'a, который затем покинул игру), оно не назначает боевых повреждений.

310.2c Заблокированное существо назначает боевые повреждения, распределённые по желанию контролирующего существо игрока, между существами, блокирующими это существо. Если это существо не блокируется никакими существами (например, если все они были уничтожены или выведены из боя), оно не назначает боевых повреждений.

310.2d Блокирующее существо назначает боевые повреждения, рапределённые по желанию контролирующего это существо игрока, между существами, которых оно блокирует. Если оно в данный момент не блокирует никаких существ (например, если все они были уничтожены или выведены из боя), оно не назначает боевых повреждений.

310.2e Эффект, предписывающий существу нанести боевые повреждения необычным способом, будет влиять на назначение боевых повреждений.

310.3 Несмотря на то, что назначенные боевые повреждения идут в стек как объект, они не являются ни заклинанием, ни способностью, и поэтому не могут быть отменены.

310.4 Боевые повреждения разрешаются как любой другой объект, находящийся в стеке. Когда они разрешаются, все назначенные повреждения наносятся одновременно. Объект "боевые повреждения" затем удаляется из стека и прекращает существовать. После того, как процесс разрешения боевых повреждений закончится, активный игрок получает приоритет.

310.4a Боевые повреждения наносятся так, как они были назначены, даже если существо, наносящее повреждения, больше не находится в игре, его сила изменилась, или существо или planeswalker, принимающее повреждения, были выведено из боя.

310.4b Источник боевых повреждений -- это существо в своём текущем состоянии, если оно до сих пор в игре. Если оно больше не находится в игре, используйте последнюю, известную о нём информацию.

310.4c Если существа или planeswalker'ы, которым были назначены повреждения, больше не находятся в игре (или они больше не являются ни существами, ни planeswalker'ами), то назначенные повреждения не наносятся.

310.5 В начале шага боевых повреждений, если хотя бы одно атакующее или блокирующее существо имеет первый удар (см. Пр. 502.2) или двойной удар (см. Пр. 502.28), существа без первого удара или двойного удара не назначают боевых повреждений. Вместо перехода к шагу завершения боя, наступает второй шаг боевых повреждений (см. Пр. 310.1) для оставшихся существ. В течение второго шага боевых повреждений, все атакующие или блокирующие существа, не назначавшие боевые повреждения в течение первого шага, а также все существа с двойным ударом, назначают свои боевые повреждения.

311. Шаг завершения боя

311.1 В начале шага завершения боя, все способности, срабатывающие на событие "в конце боя" помещаются в стек (см. Пр. 410, "Обработка срабатывающих способностей"). Затем активный игрок получает приоритет и игроки могут разыгрывать заклинания и способности.

311.3 Как только шаг конца боя завершается, все существа и planeswalker'ы выводятся из боя. По завершению шага конца боя, фаза боя заканчивается и начинается послебоевая главная фаза.

312. Завершающая фаза

312.1. Завершающая фаза состоит из двух шагов: шаг конца хода и шаг очистки.

313. Шаг конца хода

313.1 Как только начинается шаг конца хода, все способности, срабатывающие на событие "в конце хода" попадают в стек. (см. Пр.410, "Обработка срабатывающих способностей"). Затем активный игрок получает приоритет и игроки могут разыгрывать заклинания и способности.

313.2 Если уже после того, как ранее существовавшие способности, срабатывающие на событие "в конце хода" попали в стек, были созданы новые способности, срабатывающие на событие "в конце хода", или перманенты с такими способностями вошли в игру, такие "новые" способности не сработают до шага конца хода следующего хода. Иными словами, время не отматывается назад, чтобы новые способности смогли попасть в стек. Это правило применимо только для способностей, срабатывающих на событие "в конце хода". Оно не применяется для продолжительных эффетков, временные рамки которых ограничены рамками "до конца хода" или "в этом ходу" (см. Пр. 314, "Шаг очистки").

314. Шаг очистки

314.1 Если количество карт в руке у активного игрока больше, чем её максимальный размер (обычно семь карт), он сбрасывает все лишние карты (это игровое действие не использует стек).

314.2 После сброса карт, следующие события происходят одновременно: с перманентов снимаются все повреждения и все эффекты "до конца хода" и "в этом ходу" заканчиваются (это игровое действие не использует стек).

314.3 Если существуют условия для каких бы то ни было эффектов состояния, или же какие бы то ни было срабатывающие способности ожидают помещения в стек, то активный игрок получает приоритет и игроки могут разыгрывать заклинания и способности. Как только стек становится пустым и все игроки пасуют, начинается новый шаг очистки. В противном случае никто из игроков приоритета не получает и шаг завершается.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/104/1677

Переводчики: Sphynxx, aidden, psk21office, shahhmatist

slookin

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.3