Готовый перевод Про инди-игры: Mount & Blade Interview (http://www.rockpapershotgun.com/2008/10/01/the-horses-mouth-mount-blade-interview/)

Последние несколько лет, находясь в состоянии бета-версии, Mount&Blade представлялся одним из самых громких прорывов инди-гейминга. Это возможно лучшая игра с боями и лошадьми, в которой есть открытый мир Средневековья с настоящей свободой и милым чувством юмора.
Наконец, версия 1.0 вышла, состоялся коммерческий дебют, и мы решили, что самое время поговорить с главным разработчиком студии TaleWorld, Армаганом Явузом, про длинный путь от первых идей до их воплощения.

Можете рассказать, как идея игры пришла вам в голову? Это было озарением или навеяно любимыми играми?

Армаган Явуз: Изначально нам хотелось создать игру, где бои на мечах проходили бы так, что создавался бы полный эффект присутствия, за счет интуитивного управления: парирование ударов, всякие обманные движения и т.д. Затем, пока мы начали над этим работать, нам захотелось добавить больше элементов средневековых сражений, например езду верхом, стрельбу из лука с интересной и приближённой к реальности реализацией. С другой стороны, мы старались сделать игру нескучной, с элементами случайности. Sid Meier’s Pirates! послужила для этого вдохновением. Там была использована уникальная система случайностей, так что игроку казалось, что каждый раз игра складывается совершенно по-другому. Мы тоже старались привнести этот дух свободы в Mount & Blade, чтобы в неё можно было играть снова и снова.

Очевидно самая главная особенность Mount & Blade - битва на лошадях. Почему, по-вашему, раньше в подобных играх они были так плохо представлены?

Сражения на лошадях - очень сложны для реализации и внедрения в игру, потому что для этого нужны очень сложная механика геймплея. Мы действительно хотели внедрить в игру битву с лошадьми, хотя бы для того, чтобы добавить в игру новую часть геймплея, дать игроку лучшее представление о реальности средневековой битвы - никаких зелий или заклинаний, просто море адреналина от поединка, когда несёшься на своего противника и сшибаешь его своим копьём или мечом. Так что мы не пожалели времени, что сделать этот элемент игры и сделать его реалистичным, насколько это возможно.

RPS: Что за игры вдохновляют вас как авторов? И почему вообще вы решили создавать игры? Что именно вас в них привлекает?

Yavuz: Как я уже говорил, на нас сильно повлияли Sid Meier’s Pirates!, а еще Darklands, The Elder Scrolls: Daggerfall, Elite 2, и некоторые старые стратегии Koei, например Ghengis Khan. В каждой из этих игр есть свои удачные моменты, но больше всего нам нравится свобода действий и реиграбельность.

RPS: Что бы вы сказали о Турции с точки зрения игр? На что она похожа? Я британец, но в целом у меня есть ощущение, что в игровой прессе за основу по умолчанию принята американская культура. Есть ли какие-то отличия, особенности?

Yavuz: Я бы сказал, что большинство турецких геймеров предпочитает ПК, хотя приставки в последнее время набирают популярность. Думаю, что в этом отношении мы ближе к Европе, чем к США. Кроме того, в Турции мультиплеер популярнее других типов игр. В остальном мы не слишком отличаемся от других стран.

RPS: При разработке вы использовали необычную модель - платный доступ к бета-версии, позволяющий потом приобрести финальный релиз. Эта модель сработала? Вырученных денег хватило на завершение разработки, или игра должна стать хитом продаж чтобы отбить затраты? Стали бы вы снова использовать такую схему, рекомендовали бы ее другим разработчикам?

Yavuz: Наши первые попытки найти издателя для Mount & Blade были не очень то удачны. Мы решили продолжать разработку, позволив пользователям скачивать последнюю бету и заплатить то, что уже сделано. Нас приятно удивило, что это сработало, игра "пошла", и вокруг нее образовалось прекрасное фэнское сообщество, распространяющее информацию об игре из уст в уста. Это позволило нам продержаться до момента, когда мы получили издательскую поддержку от Paradox Interactive. Думаю, такой способ не годится для каждого проекта, но для некоторых независимых разработчиков, испытывающих трудности с крупными издательствами, это может быть лучшим выходом - продавать игру напрямую фэнам, даже если она все еще в процессе разработки.

RPS: Игры с открытым миром и свободным геймплеем - одна из главных тенденций последних пяти лет. Но Mount & Blade расставляет все по местам, показывая, насколько многие из этих игр идут "по рельсам", определяя действия игрока. Что вас привлекает в таком открытом подходе?

Yavuz: Нам нравится чувство, что в Mount & Blade ты сам хозяин своей судьбы. В типичной игре с прописанной сюжетной линией можно добраться до конца и понять - да, то была хорошая история. Но в точности такую же историю пережил каждый из игравших в эту игру. В вашем личном опыте не было ничего особенного. В игре со свободным геймплеем вы знаете, что все испытания, все интересные моменты уникальны, ваши и ничьи больше. В конце игры вы понимаете, что ваш игровой опыт - ваших рук дело, и это ваш собственный сюжет. Лучше этого ощущения и быть не может.

RPS: Был какой-то ключевой момент в разработке, когда вы внезапно поняли: "Ух-ты! А ведь это работает!"?

Yavuz: Разработка первой коммерческой бета-версии отняла у нас несколько лет. Все это время мы очень беспокоились, что ничего не получится, мы закроем лавочку и разбредёмся кто куда, зарабатывать на жизнь чем-то другим. После создания первой беты мы анонсировали ее на нескольких форумах, и стали ждать - что будет. В первый день кажется ничего не произошло, а потом новости о игре стали распространятся как пожар в джунглях, по всем интернет форумам. Игроки тепло приняли ее, выказали нам поддержку, и тут мы поняли: "Да, у нас получается!"

RPS: И, в связи с вышесказанным, что в игре является для вас поводом гордиться?

Yavuz: Моды и коммьюнити модостроителей. Думаю, что лучшие моды за всю историю игр были разработаны для Mount & Blade. Конечно, моды это не наша заслуга, но когда видишь всю эту творческую энергию, и чувствуешь себя ее частью - это очень здорово.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/118/2859

Переводчики: Takuto, jazz, gerich, Maxxon

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.1