Готовый перевод Starcraft/ Starcraft:Brood war / Starcraft/ Starcraft: Война зергов: StarCraft: Alternity
Альтернити
Будущее. Сектор Копрулу.
В далеком будущем, небольшая группа изгоев общества была погружена в анабиох и выслана с Земли. Когда, тридцать лет спустя, они проснулись, их космические корабли уже были на самом краю галактики. Практичеки без средств к существованию и лишенные любой помощи со стороны Земли, терраны все же сумели выжить и колонизировать сектор, все быстрее увеличиваясь в числе. Несмотря на суровые условия, они заселили десятки близлежащих планет, превратив их в развивающиеся и процветающие колонии. Поскольку ресурсы постепенно истощались, начали возникать конфликты, а в далеких уголках космоса начались испытания нового оружия.
И все же терраны были не одиноки в этой части космоса. За ними скрытно наблюдали загадочные протоссы, образом жизни и технологиями абсолютно несхожими с человеческими. Пока протоссы изучали терран и решали, как воспринимать новых соседей, неожиданно еще одна раса заявила о себе. Путешествуя огромными стаями, выводки зергов проникли в пространство терран. Пока терраны приходили в себя от шока и ужаса, в связи с вторжением зергов, массовыми жертвами и заражением целых планет, протоссы вступили в противостояние с зергами, уничтожая все - и всех - кто стоял на их пути. Из-за того что терраны воевали друг с другом, а также пытались защититься от обеих рас пришельцев, в секторе вспыхнула война всех против всех.
Война
Великая война, как ее иногда называют, была неуправляемым и кровавым событием, которое стоило миллионов жизней и уничтожения десятков планет. Возникла новая империя людей, под правлением Арктура Менгкса, который железной рукой объединил человечество и повел за собой. Тем не менее зерги, волна за волной, практически полностью уничтожили армию и флот терран, и в конце-концов обратили внимание на протоссов. Терраны и протоссы заключают непростой союз, когда терпели поражение за поражением. В тяжелых битвах Рой зергов достиг колыбели цивилизации протоссов - планеты Айур и штурмовали его. Разбитые и обскровленные протоссы были спасены благодаря подвигу Тассадара, который пожертвовал собой ради уничтожения Сверхразума зергов.
Некоторое время три расы потратили на восстановление сил. Но время передышки оказалось коротким - горн войны прозвучал снова. Началась Война выводков. В стаях зергов шла борьба за контроль, протоссы объединились с братьями-изгнанниками - Темными Тамплиерами, с целью вернуть Айур и уничтожить всех противников. Они даже пошли на тайную сделку с Керриган, самозванной королевой зергов, для того чтобы избавиться от угрозы нападения многочисленных стай. Для Керриган этот союз нужен был для того, чтобы уничтожить конкурентов по контролю стаями зергов. И теперь все зерги подчиняются только ей. Неожиданно для всех в сектор Копрулу прибыл огромный флот Директората объединенной Земли. Правительство Земли посчитало, что пора вмешаться, так как положение стало слишком опасным, таким образом упредив нападение. Однако армию Директората погубило собственное высокомерие и желание не просто изучить зергов, но управлять выводками в собственных интересах. В конечном счете зерги вышли из противостояния победителями и подчинились лишь единственному правителю - Керриган, Королеве Клинков.
Текущая обстановка.
Никакого официального перемирия или соглашения об окончании конфликта не было, поэтому по сей день сражения периодически вспыхивают по всему сектору. Все же для трех рас это относительно спокойный период и они активно используют его для того, чтобы перегруппироваться, нарастить военную мощь и укрепить свою обороноспособность. Все враждующие фракции понимают, что начало нового этапа войны - лишь вопрос времени. Зерги, протоссы и терраны находятся в поиске ресурсов и перспективных технологий, дабы повысить свои шансы на победу в грядущем конфликте. Три расы делают все возможное, чтобы подготовиться к нему как можно скорее. Настало время стычек, диверсий и новых талантов. Настало время для новых героев, готовых заявить о себе и доказать, что они как раз те, кто принесёт победу в будущей войне.
Протоссы
Располагая высокоpазвитой технологией и мощными псионными способностями, пpотоссы долгое вpемя считали себя наиболее могyщественными сyществами в исследованной части Галактики. Бyдyчи немногочисленным наpодом, они наyчились пополнять pяды своей аpмии боевыми pоботами и, сочетая свои скpытые псионные возможности с пеpедовой технологией, стали самыми боеспособными из всех воинов. Единственная слабость пpотоссов - это их неспособность соглашаться с изменениями. Пpотоссы не намеpены отходить от yчения Кхала, стpого опpеделяющего их пyть, боясь снова быть ввеpгнyтыми в пyчинy гpажданской воины.
Протосские плена объединились благодаря одному ученому-мистику, известному как Кхас. Изyчив дpевнейшие запpетные yчения предетч, Кхас откопал из-под земли стаpинные монолитные искyсственные пpедметы, известные как кpисталлы кайдаpина. Энергия, содержащаяся в этих кристаллах, наряду с его учениями, позволила укрепить и усилить природную экстрасенсорную связь расы протосов. Кхас также проповедовал строгие религиозные, философские и социальные догмы, которые впоследствии назвали учением Кхала. Те немноги протоссы, кто отказался объединиться в Кхале, стали Темными Тамплиерами и были изгнаны из общества протоссов в холодную пустоту космоса. Протоссы обладают высокоразвитыми технологиями, включая управление вратами искривления, создание энергетических щитов, а также обеспечение функциональности зданий и боевых единиц за счет подключения к пси-матрице.
На сегодняшний день протоссы - вымирающая раса. Их родной мир, Айур, пал под ударами роёв зергов, но не на долго. Поротоссы поклялись отомстить за свой раззорённый дом, их кочующие флоты и оставшиеся в строю войска полны решимости покарать зергов и вернуть Айур любой ценой.
* * *
Приключения.
Адвенчура - это несколько историй объединенных общим сюжетом. Хотя адвенчуры самодостаточные истории, очень часто новое приключение начинается там, где закончилось предыдущее и, в свою очередь, подводит к началу следующего.
Три адвенчуры, которые входят в Книгу Приключений, яркий пример этого правила. Одни и те же герои участвуют в каждом приключении, с того самого места, где оканчивалась предыдущая история - сроди эпизодам вашего любимого превода. Преследующие злодеи и второстепенные персонажи появляются снова и снова.
Зерги
Зеpги состоят из нескольких pазличных типов сyществ, объединенных в Рой волей Свеpхpазyма. Эти pазновидности были селективным пyтем выведены для того, чтобы стать эффективными yбийцами и способствовать Зеpгy в погоне за абсолютной властью. Зеpг не использyет технологии в обычном смысле, но его естественное вооpyжение и бpоня сpавнимы с наиболее pазвитыми сpедствами, использyемыми дpyгими видами. Это биологическое pазвитие в сочетании с невеpоятной свиpепостью и слепой пpеданностью Свеpхpазyмy делает Зеpга чpезвычайно гpозным и смеpтельно опасным вpагом.
Сара Керриган верно служила новому правительству терран в течении многих лет, пока ее не оставили на зараженной зергами планете Тарсонис. Сверхразум зергов решил включить ее в Рой. Керриган трансформировалась в ужасную Королеву Клинков. Латентные пси-способности Керриган пробудились и быстро набирали силу, что позволило зергам одерживать бесчисленные победы над врагами. После того, как Сверхразум был уничтожен на Айуре героем Тассадаром, Керриган приступила к объединению рассеяных выводков Зергов под своим контролем. С помощью недальновидных и доверчивых союзников из протоссов и терран, она стала бесспорным лидером зергов и самым опасным существом в галактике.
Протосские воины
Архонт
Архонт - существо из чистой энергии, величие которого поражает даже протоссов. В часы великой опасности отважные Веpховные Тамплиеры могyт пожеpтвовать собой и слиться в единyю псионнyю сyщность - Аpхонта. Пусть индивидуальность, и большинство, (если не все) пси-способности создателей Архонта утрачиваются, тем не менее Архонт обладает огромной силой. За толстым барьером защитного экрана Архон на поле боя источает свет и энергии словно звезда. Он атакует ударными пси-волнами такой мощности, что разрывает металл словно нежную плоть.
Темный Тамплиер
Даже после совместных сражений во время последней великой войны в секторе Копрулу Темные Тамплиеры так и остались загадкой даже для протоссов. Изгнанные с Айура давным-давно, Темные Тамплиеры отвергли концепции и философию Кхала. Эти могущественные воины, научились извлекать таинственную энергию холодной Пустоты Космоса, а их мотивы и действия непредсказуемы. Порой кажется, что они готовы защищать идеалы протоссов, неся возмездие тем, кто уничтожил Айур. Но иногда кажется что они скрытны и безучастны.
Несмотря на то, что у Темных Тамплиеров есть пара аналогичных с Верховными Тамплиерами пси-способностей (помимо телепатии, присущей всем протоссам), они также обладают собственными приемами. Благодаря таинственной энергии, Темные Тамплиеры обрели возможность искривить свет вокруг себя, что сделало их практически невидимыми. Лишь появления косого пси-лезвия, в момент нанесения ими удара, раскрывает их местоположение.
Драгун
Ветераны вооруженных конфликтов Драгуны, прежде были протоссами-зилотами. Смеpтельно pаненные в бою, или искалеченные до невозможности, они подвергаются процедуре тpансплантации в экзо-скелет Дpагyна. Некоторые зилоты добровольно расстаются со своим телом во благо Айура.
Эти ветераны уважаемые члены общества протоссов, хотя, так или иначе, экзоскелеты выделяют их и вынуждают сторониться своего народа. Их искалеченные тела находятся внутри больших механических шагоходах. В качестве оружия Драгуны используют дальнобойный фазовый дезинтегратор.
Верховный Тамплиер
Верховные Тамплиеры - хранители, учителя, и лидеры общества протоссов. Они - закаленные ветераны, которых уважают за доблесть и отвагу. Однако Тамплиеры пpедпочитают нападать, использyя свои многочисленные псионные способности, pазвитые пyтем интенсивных тpениpовок. Верховный Тамплиер может показаться лишним на поле боя, из-за минимума брони и ритуальных одеяний,
но мало кто сможет усомниться в их могуществе повторно.
Зонд
Зонды - это механические роботы с искусственным интелектом. Они - рабочие общества протоссов. Зонды собирают ресурсы, строят сооружения и телепортируют их в удаленную местность. Также они выполняют функции разведчиков, и при крайней необходимости могут стать последней линией обороны.
В протосских поселениях зонды распространены повсеместно, например, приводят в порядок улицы, выполняют ту, или иную задачу. Особенно впечатляет их мастерство при создании новых поселений. При достаточном количестве ресурсов, энергии и времени, даже один зонд, используя протосские технологии искривления пространства, может с нуля организовать телепортацию целого города.
Зилот
Духовный путь воина всегда имеет начало. Ибо любой Тамплиер протоссов, начинает свой путь с Зилота. Зилоты начинают с малого, сначала изучая предписания Кхала, затем посвящают себя учению и служению своему народу. Сказать, что молодые воины знают о Кхале, это значит ничего не сказать. Во время обучения Зилоты отрекаются от себя во имя служения Айуру. В армии протоссов нет даже мыслей об эгоизме и даже о самосохранении.
В качестве Зилота протосс становится очень могучим. Кибернетические имплантанты и сверкающая усиленая броня обеспечивают прекрасной защитой. Пси-клинки формируются при помощи кибернетических наручей, и своей остротой могут поспорить с любым режуще-колющем физическим оружием. Самый очевидный недостаток Зилота - это ограниченность действий ближним боем, и как следствие низкая скорость и маневренность.
Особи зергов
Дрон
Одна из самых простых мутаций зерга - дрон представляет собой типичного рабочего в Улье зергов. Плодятся в огромных количествах как глубоко в контролируемом зергами пространстве, так и на передовой. Дроны весьма ограниченны в боевых способностях. Однако в большом количестве, они могут представлять серьезную угрозу.
Дрон получается из личинки в Улье зерга. Его внутреннее строение обладает невероятным потенциалом для мутации. Получив команду от Улья Дрон может менять свою генетическую структуру и метаморфировать в первичную структуру зергов - Инкубатор, Нерестилище, или Споровоую Колонию для обороны, в зависимости от того, что необходимо на данный момент. Правда эта метаморфоз занимает какое-то время.
Гидралиск
С тонкими, змееподобными туловищами, обладающие двумя косам-конечностями, Гидралиски были созданы для сражений. Они главная наземная составляющая армии зергов, классифицируемые как атакующий воин среднего звена. Они считаются достойными конкурентами пехотинцам терранов. Безжалостные убийцы, жаждущие крови и жертв имеют дурную репутацию из-за своих садистких методов.
Кровожадный Гидралиск предпочитает сражаться на расстоянии, выпуская залпы многочисленные серии заточенных игл-позвонков из-под верхнего слоя панциря. Змееподобные существа прячут в пластинках панциря сотни бронебойных позвонков.
Гидpалиски любят лежать в засаде, подстеpегая свою добычy. А почyяв пpиближение вpага, они набpасываются на противника из-под земли.
Зараженный терран
Если бы у зараженных терран был выбор, то они бы предпочли умереть, чем существовать в таком виде. Зараженные люди - это множество несчатных жертв войны зергов и терран, - солдаты и мирные жители, личность которых полностью поглощена и подчиняется воле Сверхразума.
После того, как гиперэволюционный вирус зерга заканчивает морфирование, зараженные терраны становятся абсолютно подвластны контролю Улья. Он или она колотит врага дополнительными когтями, пока не найдет освобождение в смерти.
Когда зараженный терран получает смертельные ранения, он взрывается. Тела инфициpованных уродуются и мyтиpyют, пpоизводя чpезвычайно неyстойчивые химические соединения; Когда ранения критичны или когда они получают приказ взорвать себя, их тела взрываются облаком канцерогенной жидкости. Любой в пределах десяти метров получает отравление. Герметичная броня обычно может обезопасить от повреждений.
Подстерегатель
С Подстерегателями столкнулись во время последнего серьезного конфликта с зергами под лидерством Королевы Клинков. К сожалению, первое свидетельство их существования не из поимки Подстерегателя, а из расследования последствий выпускаемой ими смертельной волны подземных шипов. Хотя было известно, что некоторые зерги могут рыть норы и маскироваться под землей, Подстерегатели как раз атакуют только из закопанного состояния.
Подстерегателя практически невозможно обнаружить, пока он не начнет атаки. Подстерегатели всегда ударяют первыми, и совершенно неожиданно. После этого их скрытое местоположение позволяет наносить приличные удары раз за разом.
В случае успешной атаки Подстерегателя, все существа в пределах пяти метров, получают ранения. Броня может снизить ущерб.
Муталиск
До селекции Муталиска и его последующих подвидов, никто и ничто не угрожало космосу сектора Копрулу. Но как только зерг вышел за пространство родной планеты, и когда они получили силу летающих Муталисков, как в атмосфере, так и в космосе - зерги действительно стали угрозой всей галактике.
Крылатый Муталиск не наделен большим интеллектом, и не склонен проявлять инициативу, по всей вероятности предпочитая лениво дрейфовать в воздушных потоках. Но если его что-то заинтересует, он охватывается слепой жаждой крови, что делает его опасным для всех окружающих, в том числе и для себя. Муталиски редко, если вообще, отступают, - они могут умирать десятками, если это необходимо для достижения цели.
Кислотные брызги Муталиска иногда поражают не одну, а две или три цели за раз.
Торраск
На данный момент известно о существовании пока лишь нескольких экземпляров этих титанов. Больше и быстрей чем исходный вид - Ультралиски, Торраск господствует на полях сражений. Чтобы ослабить и остановить этот ужасный кошмар зергов, требуются полнокровные подразделения артиллерии и пехоты. При встрече с ними лучше бежать и, по возможности, в воздух.
Ультралиск
Если силу десяти мамонтов Старой Земли объединить в одном животном, то тогда оно бы имело небольшой шанс выстоять против силы атакующего воина тяжелого звена - Ультралиска зергов. Ультралиск имеет габариты пять метров в высоту, и вместе с конечностями-когтями достигает до двадцати метров в длину. Известны случаи, когда единицы Ультралисков уничтожали целые роты, сносили города и топтали сооружения. Когда зерги выпускают такую могучую армию на поле боя, группы Ультралисков становятся практически неодолимой разрушительной силой.
Ультралиски кажутся невероятно мощными, поскольку они косят пехоту как жатву, но именно их невероятная выносливость делает их поистине ужасными. Единственный способ без ущерба противостоять этим монстрам - это взлететь в воздух, на высоту недосягаемости для их длинных бивней-лезвий. В конечном счете под продолжительной и концентрированной воздушной атакой Ультралиск погибнет.
Зерглинг
Большинство терранских солдат знакомы с этими небольшими тварями. Четвероногие, высотой с метр, животные - не чувствуют страха. Первый из них умирает настолько быстро, что может показаться, что Зерглинг не представляет угрозы для взвода или даже для одинокого хорошо вооруженного десантника. Но единичные зерглинги - это просто разведчики - авангард огромной силы. Когда зерглинги атакуют, они сбиваются в неуправляемые стаи численностью от десятков до сотен особей.
В армии зергов Зерглинги прежде всего выполняют функции разведчиков. Также они используются в качестве камикадзе для прорыва через оборонительные заграждения на территорию противника. Хотя большинство их умирает при таких операциях, более ценные и элитные войска следуют за ними и несут меньшие потери. В конце-концов Зерглинги очень быстро плодятся.
Приключение 1: Особая посылка.
Перед героями поставлена задача проникнуть на космическую станцию, которую инвазировали зерги и уничтожить ее. Это не проблема для группы бескомпромиссных десантников!
Фабула
Генерал Джим Рейнор, комадующий Альянса, назначает добровольцев на миссию. Они - команда быстрого реагирования, специалисты в вопросах проникновения, шпионажа и боя. Рейнор использует их в качестве первой линии обороны не только против агрессий зерга, а также в качестве меры продиводействия инсинуациям протоссов-изгоев и пиратов-терран. Отбор добровольцев в команду проводился с учетом их навыков, а также из-за способностей адаптироваться к постоянно меняющейся обстановке. "Провал" - слово неизвестное команде.
Их первая миссия начинается на космической станции Дайлар, находящейся на орбите планеты Дайлар-4. Станция Дайлар служит в качестве склада горючего и заправочной станции, а также ретраснслятором сообщений по сектору Копрулу. Так было до атаки зергов.
Добровольцы собираются в особой комнате штаба Альянса, чтобы получить инструктаж от генерала Рейнора. В инструктаже Рейнор определяет цели и задачи:
Приветствую бойцы. Альянсу необходима ваша помощь в нейтрализации зергов на станции Дайлар, одной из четырех станций, которые зерги инвазировали в течение прошлой недели. Орбитальные станции терран предназначены для того чтобы держать нас в курсе о происходящем в секторе Копрулу. Но Керриган и ее зергушачьи прихвостни практически оставила нас слепыми, относительно того, чем она занимается в других частях сектора. Боюсь, что это только цветочки, и новое вторжение зергов не за горами.
Мы должны в корне пресечь эту деятельность. Ваша главная миссия заключается в проникновении на станцию Дайлар, и установить тактическую ядерную боеголовку холодного синтеза к главному реактору, и успеть эвакуироваться, прежде чем все взорвется. У вас будет пятнадцать минут, что в принципе должно хватить, так как станция небольшая. Броня десантного катера защитит вас, пока вы не состыкуетесь со станцией.
Ваша неосновная миссия состоит в том, чтобы найти на станции очеты командиров наблюдательных пунктов, и по возможности доставить их нам, или уничтожить. Мы не очень то нуждаемся в них, но не хотим, чтобы зерги декодировали их для своих целей.
Вы будете доставлены на станцию Дилар, на борту модифицированного "Дескава" с маскировочным полем. Оказавшись на станции, ядерная боеголовка должна быть подсоединена к главному реактору станции. Я не могу утверждать, что этого будет достаточно. Однако у нас нет других вариантов, как превратить ее в космическую пыль. Мы считаем, что станция наводнена зерглингами и гадралисками, так что будьте готовы к чему угодно. Удачи! Буду рад видеть вас по возвращению.
Сцена 1. Добро пожаловать на Станцию Дайлар.
Герои прибывают на станцию Дайлар, в модифицированном десантном катере с позывным "Лунатик". Маскирующая технология Лунатика, позволяет произвести высадку без осложнений. Катер полностью автоматизирован, и процесс стыковки запрограммирован. Однако, при приближении транспортника к станции, герои видят следы заражения зерга.
Изучение:
Очевидно станция уже получила некоторые повреждения, но что еще более ужасно - метаморфоза, которой она подверглась. Станция обросла органическими соединениями. Грубые формы построек терран еще просматриваются, но плющ зергов (своего рода живая органическая субстанция) практически полностью покрыла территорию станции. Можно только догадываться о функциях каких-то странных выступов, различимых все явственней, по мере приближения десантного катера к стыковочному доку.
После исключительно опасной стыковки с посадочный платформой (зона 1А на карте), маскировка транспортника исчезает. Силовое поле шлюза отключается, после пристыковке Лунатика, затем активизируется снова, чтобы защитить отсек от холодного вакуума космического пространства.
Прежде надо определиться, кто из героев несет ядерную боеголовку, прежде чем они покинут транспортник. Только после этого герои покидают Лунатик.
Когда вы спуститесь со сходней Лунатика, то сможете оценить интерьер станции изнутри. Он достаточно сильно отличается он стыковочного отсека, и вида снаружи. Признаки заражения зергов присутствуют, но не столь выраженные, как с внешней стороны станции. Слабое клокочущее шипение раздается поблизости, как вдруг внезапно, прямо перед вами, платформа лифта начинает подниматься..
Четыре зерглинга и пара Гидралисков поднимаются на лифте с нижних уровней станции, и не скрывают своей агрессии к членам Альянса. Они без промедлений готовятся к атаке.
Что вы собираетесь делать?
Лифт с зерглингами и гидралисками прибывает из отсека 1В. Эти инородцы представляют главную угрозу для безопасности станции. Уничтожьте врагов, так как они отрезали вам доступ к стыковочному отсеку. Их задача состоит в том, чтобы всем существам не принадлежащих стае, помешать проникнуть или покинуть станцию.
На данный момент у героев есть два варианта: попытаться проскочить мимо них, либо вступить в бой.
Карта:
Использование Лунатика
Смекалистый игрок может догадаться, что Лунатик может стрелять по зергам. При использовании его в игровом раунде, игрок может попасть на борт Лунатика и управлять им. Каждый следующий раунд после этого, герой может использовать атмосферно-космический транспортник, чтобы прицелиться и выстрелить в зергов. В случае успеха, вооружение Лунатика убивает одну особь зерга.
Сражение
Как только каждая сторона совершает атакующее действие, проверятются результаты. Каждый игрок проверяет действие своего героя. Зерги действуют в обычном режиме.
Зерглинги пытаются объединиться против целей. Два зерглинга атакуют одного из героев. Гидралиски предпочитают отойти назад и выстрелить хребтовыми иглами, в течении нескольких раундов, прежде чем атаковать конечностями-косами.
Стыковочный отсек - открытое пространство, таким образом, нет никаких укрытий, кроме Лунатика. В первом раунде герои могут либо спрятаться за Лунатиком, как частично - если они хотят ответить огнем, либо полностью - если хотят выйти из сражения.
Зерги сражаются до тех пор, пока не будут убиты. Они не отступают и не сдаются. Если герои убивают всех зергов, они могут пройти дальше вглубь станции.
Последствия
В стыковочном отсеке не так уж много чего, что герои могут исследовать. В диспетчерской (зона 2) обычно присутствовал персонал, контролирующий взлеты-посадки космических кораблей в зоне станции. Но сейчас диспетчераская пуста. Есть складское помещение (зона 3), но все его полки пустые.
Приступаем к сцене 2, когда герои используют лифт (зона 4)
Сцена 2: Блок-пост зерглингов
Как только герои проникнут на территорию станции, им необходимо найти путь до реактора и подключить к нему ядерную боеголовку. Им необходимо время для исследования, чтобы потом оперативно перемещаться по станции. Системы жизнеобеспечения функционируют, работает аварийное освещение. Тусклый свет лам и естественная люминесценция плюща зергов создают жуткую и непредсказуемую атмосферу.
Как только створки лифта откроются, герои окажутся на главном уровне станции (зона 1).
Сообщение:
Плющ зергов уже начал распространяться по сооружениям этого уровня станции. Чужеродные наросты покрывают сталь и пластик интерьера. Коридор уходит вглубь, и где-то рядом с героями что-то пощелкивало, а где-то вдалеке был слышен какой-то шум.
Когда герои подойдут к зоне 2, повествование продолжается:
Вы видите впереди пост охраны и щелкающий шум стал намного громче. Звук исходит от группы зерглингов, обосновавшихся в помещении охраны. Они перепрыгивают через стол охранника и бегут к вам.
Что вы будете делать?
Восемь зерглингов скачками бегут к героям, чтобы напасть. У героев есть один раунд для использования любых доступных им дальнобойных атак, прежде чем зерглинги не окажутся достаточно близко, чтобы пустить в ход когти. Затем оставшиеся в живых зерги вступают в рукопашный бой с героями. Они работают в парах, каждая из которых по возможности атакует только одну цель. Схватка заканчивается смертью одной из групп.
Терминал Службы безопасности.
Как только зерглинги будут побеждены, герои находят, что компьтерный терминал на посту охраны полностью работоспособен. Если у героя достаточно навыков и знаний, он может вывести на экран план станции. Игроки смогут увидеть план. Теперь они точно знают, где найти помещение с реактором (зона 8).
С этого терминала игроки могут управлять доступом к любой из дверей станции. Это требует профессионального навыка работы с компьютерами. В настоящий момент все двери автоматически открываются, когда кто-то к ним приближается. Герои могут по желанию заблокировать двери, если позволяют навыки. Если проверка навыка неудачна, то зерги на мостике (зона 10) приходят в боевую готовность, а также что-то где-то происходит.
Доступ к станции
Герои должны доставить бомбу в помещении с реактором, подключить ее к центральному реактору, и покинуть станцию в течение 15 минут, прежде чем произойдет взрыв.
Герои в праве решать - идти согласно плана, к центральному реактору, подключить боеголовку и попытаться эвакуироваться, но помимо этого есть еще задачи. Генерал Рейнор просил достать отчеты начальника станции. Так что герои могут повременить со взрывом станции, пока не закончат обследование помещений.
1. Лифт
Точка откуда герои проникают на основной уровень станции.
2. Пост охраны.
Центр службы безопасности станции. Более детально - в Сцене 2.
3. Зал совещаний.
Конференц-зал для персонала станции. Сейчас он пуст.
4. Складское помещение Альфа.
Помещение закрыто. Зерги туда не проникли. Необходим высокий навый знания компьютеров, а также терминал службы безопасности, чтобы открыть эту дверь, но проверяющий задерживается.
Из комнаты забрали практически все при нападении зергов, но несколько предметов осталось. Осталась обойма для гаусс-винтовки (21 патрон), обойма для гаусс-пистолета (15 патронов), две дозы стим-пака (одна доза немедленно снимает все последствия контузии), и аптечка.
5. Лазарет
Зерги не оставили ничего, что можно было бы использовать в этой комнате.
6. Столовая
Столовая полностью затянута плющом зергов. Зерги полностью инвазировали помещение с целью гнездования наместника Сверхразума.
7. Кухня
Кухня полностью затянута плющом зергов, в ней не осталось ничего полезного или функционирующего.
8. Центральный Реактор
Более детально о помещении в Сцене 3.
9. Диспетчерская
Помещение является центром всех коммуникаций станции, и центром приёма и вещания в этом регионе пространства. Диспетчерская не повреждена и функционирует. Если герои заходят в это помещение, то следут сообщение:
Оборудование в помещении все еще функционирует, несмотря на ущерб причиненный станции. Серверы с банками данных, аппаратура приема/передачи издают слабый гул, работают по штатной программе. К вящему удивлению, здесь до сих пор трудится три терранина. Они поворачиваются к вам лицом, когда вы входите в комнату. Кажется, они плохо себя чувствуют, а в их глазах плещется смесь ужаса и отчаяния.
Внезапно из темного угла появляется еще один терранин. Он выглядит крайне отталкивающеее, и жестким кожаным панцирем и парой смертоносных органических лезвий, произрастающих из его спины. Зараженный терранин гогочет и, с радостью садиста, с булькающей хрипотцой в голосе кричит: "Во имя Роя!"
Что намерены предпринять?
Герои готовы действовать. Перед ними зараженный терранин. Он нападает без промедления, используя когти-отростки в качестве оружия. Взрывается в крайней фазе третьего раунда, или при тяжких ранениях. При оглушении его, можно избежать взрыва.
Если зараженный терранин взрывается, то взрыв повреждает оборудования связи и, возможно, героев! Кроме того, от взрыва могут умереть заложники из персонала, если будут находиться достаточно близко.
Примечание: Для этой стычки очень важно описать точно, где находятся герои относительно зараженного терранина. Предположительно терранин находится в северной части комнаты (до одной трети), таким образом, дверь находится в юго-восточном углу, - т.е. больше 10 метров. Любых героев, что находятся рядом с дверью, когда зараженный терранин взрывается, не зацепит взрывом. Другие, что ближе, понесут ранения, или их повреждения компенсирует броня.
Если герои устраняют угрозу в лице зараженного терранина, у них появляется новая миссия - спасение терпящих бедствие. Сопровождение и спасение выживших заложников, это высокая оценка и награды от генерала Рейнора. У терранов есть отчеты начальника станции. При допросе терране рассказывают, что им сохранили жизни для того, чтобы они могли расшифровать документы для зергов. Этим они и занимались, но очень неохотно.
Также они сообщают, что в остальной части станции зергов не так много - большинство из них отправилось на поверхность планеты несколько дней назад. Однако в любой момент зерги могут вернуться. Если герои поинтересуются, почему зерги заинтересовались рапортами начальника станции, терраны расскажут, что зерги подозревают, что внизу, на поверхности планеты существует что-то очень важное.
Расшифровка отчетов начальника станции займет несколько дней. Но если кто-то из героев обладает развитым навыком работы с компьютерами, то он может получить информацию о недавних действиях зергов связанных с планетой Дайлар-4. (Если эту информацию передать Рейнору, то герои получать специальный бонус во втором приключении.)
10. Главный мостик
Большая часть оборудования в этой комнате полностью уничтожен, главный экран не подлежит ремонту. На данный момент помещение служит логовом зергов, и в нем обитает три гидралиска. Они нападают на любого, кто проникает в помещение и сражаются до смерти.
11. Помещение персонала
Блок жилых кубриков персонала станции. Зерг-заражение помещений на самом высоком уровне.
12. Комната начальника станции.
Жилплощадь начальника станции, он стал жертвой заражения зергов.
13. Складское помещение Бета.
Этот склад служил для хранения продуктов питания, и прочих ресурсов для поддержки работоспособности станции. Теперь склад пуст, за исключением плюща зергов и двух яиц. Через полупрозрачные оболочки яиц можно заметить какое-то движение внутри них.
14. Комната отдыха
Помещение предназначалось для отдыха и развлечений персонала станции. Теперь комната пустая, за исключением плюща зергов.
Сцена 3. Доставка посылки
Герои должны подсоединить боеголовку к центральному реактору, зона 8. Доступ к помещению достаточно прост, и реактор и пульт управления трудно не заметить. Оказавшись внутри, герои могут присоединить ядерную боеголовку холодного синтеза к реактору без особых затруднений. Как только ядерная бомба установлена, следует сообщение:
Ядерная боеголовка холодного синтеза надежно соединена с центральным реактором станции. Вы активируете таймер. Дисплей показывает время "15:00" - оставшееся время для успешной эвакуации со станции. Но когда вы развернулись чтобы уйти, на терминале управления реактором звучит сигнал тревоги: "Внимание! Критическая ошибка! Немедленая эвакуация! Осталось пять минут до аварии в реакторе!"
Быстрая проверка указывает, что центральный реактор был поврежден зергами во время нападения на станцию. Подключение ядерной боеголовки вызвало неизбежное разрушение.
Что вы намерены предпринять?
Оперативный уход
Когда реация в реакторе становится неуправляемой, повсеместно по станции происходят перегрузки электрических сетей. Из скрытых динамиков непрерывно воют сирены, а автоматические системы оповещения зачитывают объявления об эвакуации персонала.
С этого момента, все действия героев сторого на счету. У них есть 12 раундов, чтобы добраться до корабля и покинуть станцию. Если они не успевают по истечению таймера, взрыв уничтожает их, станцию и зергов.
Неисправный лифт
Если герои бегут, то достигают лифта за один раунд. Если идут, то за два.
Лифт перестал функционировать из-за перегрузки реактора. Необходим навык ремонта техники, чтобы заставить лифт работать достаточно долго, чтобы герои успели подняться до стыковочного отсека. Каждая попытка отнимает 1 раунд (хотя пробовать отремонтировать может несколько героев в одном раунде). Кроме того, подъем лифта от основного уровня станции до стыковочного отсека занимает один раунд.
Проблемы в стыковочном отсеке
Как только герои добираются до стыковочного отсека, идет следующее сообщение:
Отщелкивая драгоценные секунды, створки лифта открываются, открывая вид в стыковочный отсек. Работающее со сбоями оборудование сыпет искрами. Силовое поле шлюза все еще на месте, а Лунатик стоит на платформе.
Внезапно из плюща зергов, практически достигшего Лунатика, вырываются из засады три гидралиска. Их алые глаза пылают от ненависти. Они бросаются к героям.
Что вы намерены предпринять?
Гидралиски атакуют неожиданно. В первом раунде возможны сюрпризы. В следующих раундах они действуют в обычной фазе.
От героев требуется как можно быстрей уничтожить гидралисков, так как станция разваливается буквально на глазах. У героев есть выбор - сражаться, или попытаться обойти гидралисков и проникнуть на борт Лунатика.
Как и до этого, герои могут использовать оружие Лунатика для ликвидации гидралисков.
Выход из стыковочного шлюза
Когда герои садятся в десантный катер, у них остается совсем немного времени, чтобы покинуть станцию до взрыва. Автопилот требует 4 раунда, чтобы покинуть шлюз и удалиться от станции. Если герои хотят сделать это быстрее, живой персонаж должен занять кресло пилота.
Чтобы вывести корабль в космос, пилот должен обладать навыками воздушно-космических операций.
Если все происходит удачно, Лунатик улетает от взрывающейся станции, под градом обломков.
Если пилот не справляется, то двигатели глохнут, и ему приходится начинать все сначала.
Взрыв станции
Когда таймер раундов достигает 12-ти, центральный реактор взрывается. Если герои все еще находятся внутри станции, они погибают во время взрыва.
В обратном случае, огромный взрыв превращает станцию в красивый салют в черноте пространства, который быстро гаснет, когда транспортник уносит героев на безопасное расстояние.
Конец приключения
Приключение заканчивается, когда герои покидают станцию. Взрыв уничтожает станцию Дайлар, вместе с тем ликвидируя зерг-заражение. Герои заслуживают самых высоких похвал от генерала Рейнора, если все цели миссии достигнуты.
В дополнение к обычной награде, герои повышают свой профессиональный уровень, если они спасли персонал станции.
Адвенчура 2. Охота стервятников.
На этот раз герои высаживаются на поверхность Дайлар-4, чтобы выяснить, почему зергов заинтересовала эта планета. Однако то, что они обнаружили - это никакие не зерги, а протоссы!
Обстановка
Герои снова собираются по вызову генерала Джима Рейнора, которой снова нуждается в их услугах. На этот раз, им предстоит высадка на Дайлар-4, чтобы расследовать странные события происходящие на поверхности планеты. Генерал Рейнор лично проводит инструктаж о деталях миссии.
Приветствую, солдаты! - здоровается Рейнор, проходя в зал совещаний. - Ваши чертовски хорошая работа на Станции Дайлар, крепко прижала зергов, действующих на нашей территории. Но мы узнали еще кое-что.
За мгновение до взрыва станции мы перехватили закодированное сообщение от Станции Дайлар, к неизвестной точке зергов на поверхности планеты. Из того, нам удалось разобрать из передачи, плюс кое-какие кусочки мозаики, которые раздобыли в прошлой миссии, зерги захватили Станцию Дайлар, потому что им что-то нужно на планете. И сейчас, если мы верно расшифровали их сообщение - они нашли то, что искали.
Так как вы - наши местные эксперты по Дайлар-4, вы нужны нам, чтобы вернуться туда и увидеть продолжение этой истории. Удачи, солдаты!
Сцена 1: Высадка на планету.
Герои вновь поднимаются на борт модифицированного транспортника "Лунатик" и отправляются к Дайлар-4. На этот раз их сопровождают два бойца-призрака, а также среди героев пилот Джулиан Бирн, который лично управляет катером. Также транспортник несет модифицированный осадный танк, который планируется импользовать для передвижения по поверхности планеты.
Прибытие к Дайлар-4 прошло гладко. Спустя какое-то время Лунатик с эскортом, входит в атмосферу таинственной планеты. Десантный катер принимает входящее сообщение. Текст сообщения:
Вы летите к поверхности Дайлар-4, на борту транспортника. Неожиданно загорается коммуникационная консоль. На связи генерал Рейнор. Он выглядит встревоженным.
Мы закончили расшифровку передачи зергов, - начинает Рейнор. - Похоже, что зерга не удовлетворили поисковые меры на станции и отсутствие результатов. По факту они уже два дня, как никак не проявляют себя. Возможно, на планете с зергами что-то произошло. У нас есть координаты их последнего месторасположения, и я сейчас загружу их в вашу навигационную систему. Будьте там осторожны бойцы, и прикрывайте друг другу спины. Рейнор.
Пейзаж планеты
Дайлар-4 - негостеприимная пустынная планета со скудной азотно-кислородной атмосферой, которая, все же позволяет предвигаться по планете без скафандров и кислородных масок. Сигнал зергов был засечен в скалистом районе планеты. Ландшафт практически не пригоден для посадки транспортника. Оптимальный вариант для героев - это посадить катер на относительно свободном пятачке, приблизительно в двух километрах от источника сигнала. Осадный танк вполне подходит для движения по пересеченной местности. Убедитесь, что один из героев займет место водителя танка. Два Призрака остаются около транспортника, в качестве охраны, пока герои не вернутся.
Минное поле
Осадный танк уверенно преодолевал неровности ландшафта, и вскоре герои увидели на горизонте признаки какого-то поселения. Сообщение:
Вдалеке вы увидели какое-то сооружение теряющееся между скалами. Пока оно еще слишком далеко, чтобы рассмотреть детали, но с первого взгляда заметно, что оно впечатляющее по размерам и совершенно не вписывается в окружающую обстановку.
Внезапно взрыв подбрасывает танк. Куски породы взлетают в воздух при сильном взрыве, а танк теряет управление и начинает вращаться. Вас несет несет через какое-то минное поле, а невидимые мины взрываются вокруг вас!
Игрок, герой которого ведет осадный танк, должен иметь навыки водителя, чтобы восстановить контроль управления над танком. Если он не водитель, то тогда при достаточной ловкости, у него также может получиться. В результате становится ясно, насколько пострадал танк, пока скользил без контроля по минному полю. Ремонт брони невозможен.
Проверка возможности использования наземного транспорта
При исключительном везении, герой останавливает танк уже за пределами минного поля. Опытный водитель может свести повреждения танка к минимуму, но избежать их все равно не удастся. Каждый герой получает легкие раны.
Удачный расклад: Раны героев чуть серьезней.
Средний: Раны еще тяжелей.
Неудача: Герой не может восстановить управление танком. Танк летит по минному полю и вылетает за его пределы. Танк поврежден очень сильно, герои получают серьезные ранения.
Критическая ошибка. Обширный взрыв подбрасывает танк в воздух и переворачивает его, затем танк останавливается на минном поле. Танк и герои получают серьезный ущерб. Герои должны выйти с минного поля. К счастью для них, они недостаточно тяжелые, чтобы вызвать детонацию зарядов, но они не знают об этом.
Подстерегатель
Осандный танк получил обширные повреждения. Если герой, ведущий танк, прошел успешную проверку навыков, танк обездвижен, но двойное орудие осталось работоспособным. Если герой, получил результат отказа, то орудие также не функционирует.
После прохождения через минное поле, герои попадают в засаду двух зерговских подстерегателей. Происходит проверка готовности героев к действиям. В случайной фазе, подстерегатели атакуют. Сообщение:
Странный звук разносится по округе. Кажется, он исходит из-под земли. Внезапно скальная порода взрывается каменным градом, и герои подвергаются обстрелу из позвоночных шипов. Вы под огнем! Это может быть только подстерегатель, специальный штамм зергов, который перемещается под землей и атакует волнами шипов. Второй взрыв следует за первым. Подстерегателей два!
Выявите обе цели и атакуйте подстерегателей. Герои, сначала атакуют и обороняются безсистемно. Во второй фазе оборона уже более организована.
Подстерегатели не выходят на контакт с героями, и атакуют, пока не будут убиты. Во время агонии подстерегатели выбираются из нор.
Устройство пришельцев.
Если герои обследуют тела мертвых подстерегателей, они найдут маленькое светящееся устройство, прикрепленное к одному из зергов. Навык образования или технических знаний показывает, что это своего рода передатчик. Устройство - одно из тех самых трех "ключей", необходимых, чтобы открыть склеп в главном хранилище протоссов (зона 5) среди руин города. Устройство напоминает черную пирамидку из сверхтвердого пластика, что светится внутренним светом. Как только герои продолжат путь к городским руинам, они переходят к следующей сцене приключения.
Сцена 2: Руины города.
После пересечения минного поля и победы над подстерегателями, для героев открыт путь к далеким сооружениям. У них есть точные координаты точки, до которой им необходимо добраться. Как только герои подходят к руинам, громко зачитывается сообщение:
Вы поднялись на небольшой холм и обнаружили впечатляющее зрелище - руины древнего инопланетного поселения. Высокие здания блестят на фоне мрачного пейзажа как, вероятно, и тысячи лет назад. Многие из сооружений представляют собой не более чем вертикальные кучи обломков. Однако некоторые в целом неплохо противостояли столетиям, и выглядят вполне пригодными для жилья.
По мере приближения, в планировке поселения уже легко ориентироваться. В центре города, между шестью зданиями, точнее между их развалинами, располагается огромная конструкция.
Около сооружения в ряд стоят три поврежденных статуи. Одна из этих статуй сохранилась лучше остальных. Высеченный в камне инопланетянин, удивительно похож на протоссов.
Что вы планируете предпринять?
Следующие описания относятся к карте разрушенного города. Если герои связываются с "Миражами", пилоты сообщают им, что могут эвакуировать их по первому сигналу. На тот момент, герои должны закончить свою миссию.
1. Статуя
Если герои исследуют статую, громко зачитывается сообщение:
Статуя внушительных размеров, более пяти метров в высоту. Несмотря на то, что она стоит тут, уже бесчисленные века, она выглядит, словно ее изваяли совсем недавно. Мемориальная доска в изножье статуи содержит надписи, которые ни один из героев не может прочитать. Письменность напоминает протосский язык только, кажется, более древней версии. Перед доской виднеются три небольших углубления, размером с фаланги пальцев.
Эта статуя символизирует древних Тамплиеров протоссов. Другие статуи, на данный момент разрушенные, когда-то символизировали касты Кхалаи и Судей.
Углубления перед мемориальной доской - действительно отверстия для пальцев. Если любой из героев-терран поместит пальцы в отверстия, то ничего не произойдет. Если герой-протосс одновременно коснется трех отверстий, то игрок героя услышит следующий текст:
Как только вы поместили пальцы в отверстия, вокруг темнеет. Вы внезапно оказываетесь внутри видения, и смотрите на небольшое поселение протоссов, хотя как кажется, протоссов из более раннего времени. Кажется здесь какая-то шахта. Протоссы перемещаются, выбирая сияющие синие кристаллы из пустой породы, - странное устройство движется в центре поселения. Гладкий черный цилиндр постоянно движется и случайным порядке из него появляются выступы. Вспыхивающие и гаснущие огни на устройстве, похожи на какую-то регулировку. Затем, также внезапно, как видение возникло в вашем разуме, - оно также и пропало.
Статуя - устройство для хранения данных. Она содержит историю этого древнего поселения протоссов. Другие статуи не функционируют, и любые попытки повторить видение целой статуи, остаются бесплодными.
2. Храм
Если герои заходят в здание, громко зачитывается сообщение:
Как только герои открывают дверь в здание, в лицо им бросается порыв затхлого воздуха, словно если бы эти двери не открывали долгое время. Внутри героя видят обломки сидений, валяющихся перед большой приподнятой площадкой. На площадке стоит статуя громадного пришельца, - его руки простерты в зал. Кажется, он держит в руках светящийся предмет в форме пирамидки.
Это здание служило храмом для древних Протоссов. Статуя представляет собой древнее, давно забытое божество. Светящееся устройство - очередной инопланетный передатчик. Он нужен героям, чтобы получить доступ к главному Хранилищу (зона 5). Статуя крепко держит устройство в сложенных, в виде чаши, руках. Устройство выглядит так, при малейшей попытке высвободить его из рук, оно повредится или вообще разрушится.
Если кто-то несет первое устройство, добытое у подстерегателей, и находится в метре от стаути, оба устройства вспыхивают ярким светом. Внутри предметов начинает раздаваться гул, который становится громче, при сближении устройств.
Если первое устройство касается второго, следует сообщение:
Статуя начинает издавать сильный скрежет, и ее сложенные руки потихоньку начинают раздвигаться. Время оставило свое клеймо на статуе, поэтому руки разошлись всего лишь на несколько сантиметров. Крпеление светящегося устройства ослабло, но руки еще недостаточно раздвинулись, чтобы можно был легко высвободить предмет.
Теперь герои могут попытаться вытащить устройство без опасений повредить его. Любой герой может попытаться сильно толкнуть руку статуи оружием. В конце-концов руки раздвигаются и предмет высвобождается полностью.
Если два устройства соприкасаются, то на мгновение свечение усиливается, а потом тускнеет, ввиду того, что два предмета сливаются в один. Новый предмет похож на небольщую черную пирамиду, в которой недостает 1/3 части. Где-то есть еще один элемент, который нужно найти, чтобы собрать Ключ Хранилища.
3. Цветная комната
Когда герои заходят в здание, зачитывается сообщение:
Стены этого небольшого здания облицованы множеством устройств, отдаленно напоминающих терминалы. Большинство из них темные и нефункционирующие. Однако в дальнем углу, один терминал светится.
По всей видимости это не просто терминал, а еще и проектор. Большая, приблизительно 25 см в диаметре, полупрозрачная оранжевая сфера, проецируется над терминалом. Она парит над устройством и, кажется, она нечто большее, чем просто проекция цвета и света. Это вещество, и оно имеет объем. Сфера окружает мягко светящийся объект. На панели у терминала герои видят три кнопки - красную, желтую и синюю.
Оранжевая сфера заключает в себе третье устройство, необходимое, чтобы создать ключ, который откроет склеп в Главном Хранилище (зона 5). Сфера - защитное поле, которое хранит последний фрагмент, пока цветные кнопки не будут нажаты в определенной последовательности. Необходимо нажать одновременно на две кнопки, в трех различных случаях. Пазл, который необходимо решить героям, чтобы узнать нужную комбинацию.
Цвет сферы - единственная подсказка. Если герой нажимает на красные и желтые кнопки одновременно, то оранжевая сфера растворяется, открывая доступ к малой зеленой сфере. Объект в защитном поле теперь различим более явно, но все еще находится в ловушке.
Сейчас герой должен нажать желтую и синюю кнопки. Как только он сделает это, зеленый шар растворится, и появится новая сфера - поменьше и фиолетового цвета.
Теперь герой должен нажать вместе красную и синюю кнопки. Фиолетовая сфера исчезнет, оставив светящийся предмет парящим над терминалом. В этот момент его можно взять.
Нажатие кнопок в неправильной последовательности, провоцирует шоковый удар в радиусе двух метров от сферы. Броня не защищает от таких повреждений. Всякий раз, когда срабатывает защита, устройство автоматически возвращается в исходное состояние - оранжевую сферу. И героям необходимо повторять процедуру вскрытия сначала.
Если недавно приобретенный предмет совместить с аналогичным устройством, на мгновение свечение усиливается, а затем тускнеет, как только два предмета сольются в один. Когда все три устройства найдены и совмещены, - ключ готов. Внешним видом он напоминает пирамиду, которая светится от какого-то внутреннего источника энергии.
4. Руины Форума.
Если герои входят на арену, зачитывается сообщение:
Сооружение имеет возвышение в центре, окруженное посадочными местами в стиле амфитеатра. Сооружение претерпело значительный ущерб. В стенах повсюду проломы от взрывов, а некоторые обрушились до основания.
В здании стоит невыносимое зловоние, и от отходов жизнедеятельности небольших зергов не найти свободного места. Большой черный цилиндр лежит на боку среди обломков и трупов воинов-зергов.
Эти зерги были из отряда, изначально посланных из Станции Дайлар. Черный цилиндр был масштабной автоматической оборонительной системой протоссов. Если какой-либо из героев активировал опцию "воспроизведения" у разрушенных статуй в зоне 1, тот герой сообщает, что этот цилиндр очень похож на другой, который он наблюдал в видении.
При успешном обследовании обнаруживается, что некоторые мертвые зерги имеют на телах коммуникационное и записывающее оборудование. Кроме того, находятся неповрежденные компоненты робота Протоссов. Эти предметы могут быть доставлены на базу, для изучения Альянсом.
5. Главное Хранилище.
Когда герои исследуют это сооружения, громко зачитывается сообщение:
Это самое большое сооружение в разрушенном городе и, пожалуй, самое необычное. Его пирамидальные формы отбрасывают длинные тени на остальные руины. Если бы не кучки песка и грязи, которые скопились вокруг здания за столетия, оно вполне тянуло на постройку годовой давности.
Сооружение не имеет каки-либо видимых дверей или других отверстий. Впрочем, с одной стороны имеется участок в виде большой выпуклости. В основании выпуклости, приблизительно в двух метрах над землей, имеется квадратное углубление, стороны которого сходятся в одну точку примерно на глубине 1/3 метра.
Это здание служило древним протоссам в качестве хранилища культурного наследия. Здесь они хранили разнообразные предметы, в абсолютной безопасности. Углубление - своего рода замочная скважина. Единственный путь в хранилище открывается с помощью сборного устройства-пирамидки, вставляемого вершиной внутрь.
Если герои не собрали устройство, но попытаются вставить любую его часть в углубление, они заметят, что предмет заполнит только треть углубления. Только все три предмета, собранные воедино, произведут эффект. Героям нужно собрать ключ, сложив три предмета так, чтобы они соединились между собой.
Когда герои вставят собранное устройство в углубление, зачитывается следущее сообщение:
Как только вы вставляете собранное устройство в углубление, пирамидка начинает светиться как никогда ярко. Откуда-то из глубины здания доносятся серии шумов и щелчков. Затем, после громкого финального щелчка, выпуклый участок медленно распадается на два каменых полушария и погружается внутрь здания. Наконец таинственное сооружение открыто.
Внутри герои видят многочисленные терминалы, предметы и устройства. Герои могут только предполагать их содержимое и назначение. Герои обнаружили коллекцию протосских артефактов, пожалуй, самое крупнейшее из когда-либо найденных.
Ваш коммуникатор запикал. Это один из пилотов "Миражей". "Что-нибудь обнаружили?" - интересуется он.
Если герои отвечают, пилот соглашается сопровождать Лунатика, чтобы эвакуировать их из руин. Это будет нелегко, так как нет никакой мало-мальской площадки, чтобы посадить десантный катер, но они могут сбросить магнитные захваты, чтобы поднять героев на корабль.
Сцена 3. Эвакуация
После того как герои вызывают истребители Мираж и десантный катер, чтобы эвакуироваться, еще одно, последнее препятствие, встает перед ними. Сообщение.
Пока вы ждете эвакуации, вы слышите слабое гудение и какойто щелчок вдалеке. Затем поле зрения начинает мерцать мягким светом, как будто что-то невидимое заслонило его.
В этот момент, большой черный, парящий в воздухе цилиндр появляется перед вами. Цилиндр начинает движение в вашу сторону, а из его скрытых отсеков появляются смертоносные устройства.
Что вы планирутее предпринять?
Этот черный цилиндр идентичен тому, что был найден рядом с останками зергов (зона 4), а также виденному в воспоминаниях заложенных в статую. Однако эта модель, находится в состоянии полной боевой готовности. Цилиндр атакует, пока не будет уничтожен.
Герои готовятся к сражени. Протосский страж действует в обычной фазе. В первом заходе он использует лазерный луч, пока не выйдет на дистанцию рукопашного боя. Далее цилиндр использует свои внушающие страх множественные пси-клинки.
После того, как Страж будет повержен, прибывает десантный катер.
Конец приключения
Приключение заканчивается всякий раз, когда игроки вызывают эвакуацию. Героям необязательно открывать Главное Хранилище, чтобы закончить приключение. Конечно, информация, которую они могут предоставить Альянсу будет гораздо значительней, если они заполучат секреты Хранилища, но исследование древнего поселения протоссов, само по себе уже важно.
Десантный катер забирает их, и они возвращаются на базу без всяких помех.
Приключение 3: Мятежники!
В этом приключении герои возвращаются на Дайлар-4, казалось бы по приятному поводу. Однако протоссы-ренегаты рассматривают этот визит как прекрасную возможность ослабить Альянс и заполучить древние артефакты, чтобы использовать их против протосских лидеров. Герои должны остановить отступников, и усилить хрупкий Альянс прежде, чем зерги воспользуются ситуацией!
Описание
Через три недели после того, как герои вернулись из руин на Дайларе-4, генерал Рейнор собирает всех для новой миссии.
Генерал Рейнор входит в зал совещаний, резко бросаясь в глаза своей парадной формой.
Я надеюсь вы неплохо отдохнули, ибо пришло время вернуться к работе. Вчера мы получили сообщение от протоссов. В духе сотрудничества между нашими расами, бла-бла-бла. Не в обиду нашим уважаемым представителям из протоссов. Во всяком случае, все сводится к тому, что они хотят получить доступ к руинам на Дайларе-4, и Альянс собирается помочь им в этом.
Войска протоссов высадятся на Дайларе-4 в ближайшее время. Мы должны все подготовить и крепко держаться, пока они не появятся. Затем, отдаем им ключи и сваливаем.
Плохие новости заключаются в том, что Альянс отправить вас первыми. Вы нашли руины. Ну, по крайней мере, вы открыли их для Альянса. По справедливости, зерги оказались там первыми. Альянс считает, что было бы хорошим жестом, использовать вас, чтобы показать протоссам окресности руин, рассказать как вы нашли их и так далее. Чертовски скучно, я знаю. Только не говорите о политике, всегда улыбайтесь, и постарайтесь не устраивать каких-либо проблем.
Итак, экипируйтесь всем, что посчитаете нужным, бойцы - мы выдвигаемся через два часа. Удачи и успехов.
Сцена 1. Прибытие.
Герои и Рейнор летят на Дайлар-4, как официальные представители Альянса. Группа состоит из одного линейного крейсера, двух Миражей, четырех Валькирий и одного научного судна. Перелет проходит без инцидентов.
Рейнор остается на борту линейного крейсера Альянса. Герои погружаются в свой десантный катер "Лунатик" и летят к поверхности Дайлар-4. "Когда высадитесь в нужном районе, все проверьте", - проводит инструктаж Рейнор, - "и мне нужно поговорить с вашими ребятами из протоссов".
Импровизированная посадочная зона была организована за пределами временных укреп-сооружений, где расположился исследовательский лагерь со штатом из Исследовательского корпуса. Большинство ученых находились вне форта, забрав с собой все чувствительное оборудование. Костяк команды из дюжины десантников Альянса остался охранять лагерь.
Лагерь Альянса
Герои сажают Лунатика в посадочной зоне. Молодой десантник, капрал Курц, приветствует героев:
"Добро пожаловать на Дайлар-4", - энергично здоровается мододой десантик. - "Или, лучше сказать, с возвращением? Я капрал Курц, и я покажу вам окрестности, прежде чем начнется церемония."
"Мы изучали территории протоссов в течение нескольких недель", - на ходу объяснял Курц, пока вел героев к лагерю. - "Мы нашли кучу всяких разных удивительных артефактов. Этож какой стыд, чтобы отдать это место протоссам до того, как мы закончили наши исследования. Не в обиду, конечно же, в отношении протоссов из вашей команды."
"Вот карта лагеря", - говорит Курц, вручая героям компьютерный планшет. - "Пока мы идем до казарм, я покажу вам все примечательные места."
Покажите игрокам карту форта. Капрал Курц ответит на любой вопрос о конкретных объектах отмеченных на карте.
Энергетический барьер
Прежде чем показать героям их койки, капрал Курц специально выделил время, чтобы продемонстрировать энергетический барьер вокруг лагеря, влючая инструктаж о том, как активировать и деактивировать его из КПП (зона 1)
Чтобы не случилось, никогда не касайтесь барьера, - предупредил капрал. - Вообще он служит охраной от больших жуков, и хлопнет любого, размером с Гидру. Так что если вы или я коснетесь его, фссссс! Финиш.
Капрал Курц не преувеличивал на счет барьера. Прикасание к барьеру грозит тяжелыми ранениями. Барьер имеет высоту 5 метров. После демонстрации, капрал отключает барьер.
1. Контрольно-пропускной пункт
В здании имеется генераторная, которая создает энергетический барьер. Для управление барьером нужен допуск. Курц выдает героям гостевой код, который может быть аннулирован в случае чрезвычайных ситуаций. В здании находятся три десантника.
3. Сторожевые башни
Каждая из четырех сторожевых башен примерно 8 метров в высоту, и наряд караульных могут осматривать каждый свой квандрант периметра. На всех башнях на станках установлены 8мм гаусс-автоматы К-14, и боекомплектом в 500 патронов. (Автоматы не остановят штурмовые машины, но превратят в фарш пеших солдат.) На данный момент ни один из автоматов не заряжен - Альянс не хочет чтобы десантнки тыкали оружием в протоссов, когда те пожалуют. Боеприпасы закрыты в бункерах. У одного из десантников в каждой башне, есть ключ к бункеру своей башни. Штатный наряд в башне - два десантника.
3. Штаб-квартира
Это здание является солдатской столовой, складом припасов, и штабом лагеря. Огромные антенны на крыше говорят о том, что здесь находится и узел связи. Здесь герои могут заморить червячка, если вдруг проголодались.
В настоящее время мусорную площадку сдвинули, чтобы обеспечить пронстранством проведение дипломатических церемоний.
Также у начальника лагеря, майор Берри, здесь свой кабинет, но в настоящее время он на борту линейного крейсера Альянса, чтобы принять участие в первой встрече с делегацией протоссов.
4. Казармы десантников
В этом здании располагается контингент десантников, охраняющих лагерь. Помимо казарменного помещения, тут имеется санузел, и оружейная стойка. Если у героев возникнет необходимость в дополнительной огневой мощи, они могут здесь взять:
ДВК-405: Легкий защитный скафандр - 1 шт.
25мм картечная винтовка К-10 - 1 шт.
Обойма 25мм патроны к К-10 (15 патронов) - 2шт.
Обойма 8мм патроны к К-14 (21 патронов) - 2шт.
Обойма 10мм патроны к Е-9 (12 патронов) - 4шт.
Нетбук - 1шт.
Фонарик - 2 шт.
5. Жилой блок ученых
Жилой блок ученых такой же планировки, как и казармы. Чтобы освободить место для протоссов, всех ученых временно переселили в казармы к солдатам.
6. Исследовательский бункер
Все, что ученые раскопали в руинах, собирается сюда, для исследований. Артефакты планируется передать протоссам, во время дипломатической церемонии. На данный момент, здесь хранятся различные части цилиндрического робота, какие-то механизмы, в т.ч. от механизма воспроизведения разрушенной статуи, а также широкий спектр других находок.
Среди предметов имеется часть черной реликвии, которую ученые терран еще ни классифицировали. Они хотят спросить протоссов, что это и для каких целей служит. Очевидно, реликвия предназначалась для лидера протоссов. Если кто-то из героев с пси-способностями надевает ее на себя, то он почувствует прилив пси-энергии. Если герой ранее растратил пси, то он тут-же восстанавливает и увеличивает ее потенциал. Устройство срабатыват один раз в день.
Имеется также семь неидентифицированных предметов, которые могут быть скомбинированы в пси-индуктор "Ударной волны" - древнее оружие, легендарное, и очень мощное. Нет никакиех записей относительно того, как его построить, хотя по слухам, его огневая мощь аналогична Архонту. Терранские ученые не знают, как соединить эти 7 частей, чтобы собрать оружие.
Пси-индуктор ударной волны: Используется только псиониками, наносит обширные повреждения.
7. Автобаза
В настоящее время в автопарк входит четыре транспортных средства: два грузовика, патрульная машина, и длинномер. Все оружие с них демонтировано, так как транспорт планируется выделить под нужды протоссов, чтобы помочь им в исследовании руин.
Сцена 2. Неожиданные гости
Примерно через 15 минут, после того, как герои с удобством расположились в казармах, начинает завывать сирена, оповещая о прибытии корабля. Еще слишком рано для прибытия делегации протоссов, но что-то определенно случилось. Если герои выходят наружу чтобы посмотреть, то зачитывается сообщение:
Если они остаются в помещении, то слышат рев приближающегося корабля, звуки выстрелов, и взрывы от атак лагеря с воздуха.
С оглушительным ревом шаттл протоссов падает с неба. В отличие от типовых шаттлов протосса, этот буквально напичкан вооружением. Ракеты с анти-материей анигилируют сторожевые башни по обе стороны от здания штаба, а фотонные дезинтеграторы ведут обстрел по двум оставшимся и КПП, и поджигая все вокруг. Шаттл делает один боевой заход над лагерем, затем снижается за пределами лагеря, около ворот КПП.
Атака шаттла протоссов уничтожает большую часть десантников находящихся в лагере. Один из восьми десантников в сторожевой башне еще жив, хотя и тяжело ранен. Ни один из десантников у ворот КПП не выжил. Энергетический барьер деактивирован, но все еще функционален. Капрал Курц и четверо ученых, как и герои, уцелели в казармах. Из четырех стационарных автоматов в сторожевых башнях только один остался в рабочем состоянии. Автопарк, исследовательский бункер и штаб-квартира остались нетронутыми.
Герои должны решить, что им делать. Капрал Курц будет оказывать помощь, но ученые бесполезны в сражениях. Каждый ученый 6 очков контузии, и 6 очков ранений. Спросите игроков, что делают их герои, а затем следует сообщение:
Внушительно выглядящие протоссы выходят из открытого пандуса шаттла. Четыре драгуна и два зилота, с символами меча и треугольника на броне, сопровождают лидера. "Я осведомлен, что храбрые воины, которые сохранили этот важный фрагмент истории моего народа от происков зергов, находятся в этом лагере," - говорит лидер протоссов. - "Я надеюсь, что мы не убили вас во время нашего суматошного прибытия. Я - Миратикс, Темный Тамплиер. Я заявляю права на эту планету от имени истинных наследников протоссов. Склонитесь перед моим решением, или мои воины заровняют эту зловонную терранскую червоточину."
Для любого протосса или персонажа, которого спрашивает ГМ, очевидно, что Миратикс злодей, который должен быть остановлен. Он затеял это все в личных корыстных целях, а не для блага народа протоссов. На протяжении всего приключения, герои могут опознать сподвижников Миратикса по эмблеме меча и треугольника на броне.
Миратикс намеренно подначивает героев, чтобы заставить их показаться. Если герои никак не реагируют в течени некоторого времени, Миратикс приказывает своему отряду двигаться к исследовательскому бункеру (зона 6). Он посылает одного драгуна и двух зилотов в бункер, в то время как остальные три драгуна следуют в центр лагеря. Миратикс стоит за драгунами, откуда наблюдает за своими войсками в относительно безопасной позиции. Если герои нападают, он становится невидимым, что затрудняет попадание в него.
Сцена 3. Битва с ренегатами.
Ренегаты должны действовать быстро. Их внезапное нападение на лагерь терран и протоссов дало некоторую фору во времени из-за замешательства, но в конечном счете армия Альянса спустится с орбиты и уничтожит их. Поэтому чтобы избежать этого, Миратикс запланировал совершить быстрый рейд в исследовательский бункер, и украсть как столько древних артефактов, сколько сможет.
Тем временем терраны и протоссы занимают оборонительные позиции на орбите планеты. Ни одна из сторон не уверена, что происходит на планете, и все подозревают друг друга в предательстве. Однако ни одна из сторон не готова поставить под угрозу существование Альянса, без конкретных доказательств, на что как раз таки и рассчитывал Миратикс.
В то время как лидеры и генералы ведут переговоры о мирном соглашении, Миратикс и его отряд ренегатов могут грабить научный лагерь терран как пожелают - по крайней мере, пока герои не решатся принять меры. Если герои промедлили, сражение происходит в три этапа. Эта сцена охватывает два этапа.
Первый этап битвы
Первая возможность для столкновения случается во внутреннем дворе лагеря. Три драгуна занимают позиции перед исследовательским бункером, охраняя единственный вход в него. Ренегаты готовы сражаться до самой смерти.
Не смотря на бушующее сражение, вторая команда протоссов входит в исследовательский бункер. Как только путь чист, невидимый Миратикс следует за ними в бункер.
Второй этап битвы
После того, как герои побеждают ренегатов во внутреннем дворе, они должны напасть на отступников, которые захватили исследовательский бункер. Последние из группы драгунов не отходят от входа в бункер, (они слишком велики, чтобы войти в сооружение), полные решимости не дать героям проникнуть внутрь. Между тем два зилота проникли в здание, и засели по обе стороны от двери, используя стены в качестве прикрытия. Они теряют в мобильности но выигрывают в защите.
Драгуны и Зилоты сражаются до смерти.
В то время как герои сражаются против ренегатов, Миратикс обыскивает исследовательский бункер. Он быстро распознает части пси-индуктора ударной волны, и начинает собирать мощное оружие.
Когда останется только один из ренегатов, переход к сцене 4.
Шаттл протоссов
Шаттл, который привез ренегатов на Дайлар-4, оснащен установкой для запуска ракет с анти-материей, и спаренными фотонными дезинтеграторами. Два зилота охраняют шаттл и выполняют обязанности пилота и комендора. Если герои открыто нападают на шаттл, пилот стартует и прицеливается в них из дезинтеграторов. Он не будут тратить оставшиеся две ракеты на героев, - в целях экономии на случай сражеиня против сил Альянса, когда будут покидать планету.
Сцена 4. Восстание древнего бога.
Когда Миратикс заканчивает сборку древнего артефакта, происходит несколько важных событий. Во-первых, древнее оружие формируется в субстанцию на Темном Тамплиере, - темный жидкий металл, покрывает его торс и левую руку - она течет и переливается, ежесекундно меняя форму, вспыхивая, как будто в пределах его жидких глубин взрывается звезда.
В дополнение ко всему Миратикс способен активировать Ударную пси-волну, за счет трат собственной пси, а артефакт увеличивает его защиту. Кроме того, он становится гораздо сильней.
Кроме того, артефакт абсолютно неконтролируется. Он содержит код личности, которая подпитывает эго Митаракса. Код убеждает Темного Тамплиера, что он трансформировался в древного псионического бога протоссов, и пришел огласить свою волю!
Как только на ногах останется лишь один ренегат Миратикса, появляется он сам, чтобы уничтожить героев. Сообщение:
Внезапно стена исследовательского бункера взрывается изнутри. Поднимаясь из курящихся дымом руин, Миратикс левитирует во внутренний двор. Но он выглядит уверенней и сильней, как никогда раньше - и он что-то говорит!
Темная, постоянно меняющаяся оболочка из жидкого металла покрывает его торс и левую руку. Она светится изнутри. В какой-то момент, она напоминает шипастую броню протоссов; в другой - она течет как темная ртуть вокруг торса и руки, а потом снова затвердевает. То, как она движется... тревожит.
"Узрите возвращение древней славы!" - Миратикс кричит громким голосом, которые кажется еще более глубоким, чем раньше. - "Возрадуйтесь гордые сыновья Айура! Сила расы протоссов сосредоточнеа во мне! Трепещите терранское отребье! Мой облик это последнее, что вы увидите в этой жизни!"
Странный металл начинает сиять как солнце, когда Миратикс указывает левой рукой в сторону героев.
Что вы планируете предпринять?
Игроки проверяют способности героев, и решают, что им делать. Миратикс атакует. Он стреляет Ударной пси-волной, пока его пси-энергия не истощится. Если он не остановлен, и если он не убил всех героев, он пробивается обратно к шаттлу, используя пси-клинки.
Отметьте, что Ударная пси-волна наносит урон по площади, зацепляя не только цель, но и всех поблизости.
Когда Миратикс побежден, или когда герои на последнем издыхани, на выручку прибывают силы Альянса. Войска Альянса сбивают шаттл, и он падает на героев, чтобы победить Миратикса и любого из выживших ренегатов вне шаттла.
Когда Миратикс получает обширную контузию, он еще держится. Артефакт поддерживает его в сознании. Когда он будет критически изранен, следует сообщение:
Еще один удар настигает Миратикса, и на сей раз происходит сто-то необычное. Он кричит, но к его голосу присоединяется еще один вопль боли. Кажется, он исходит от древней брони. В то же самое время свечение в артефакте исчезает, и металл стекает с тела тамплиера толстыми вязкими шариками. Они формируют семь лужиц, каждая из которых затвердевает в отдельный компонент. Миратикс стонет в последний раз, и падает замертво на пол.
Конец приключения
После того, как герои побеждают Миратакса, прибывает делегация терран и протоссов. Миратикс не мертв, он находится в коме, вызванной разрушением артефакта. Может ли артефакт быть восстановлен, решать ГМ, хотя в любом случае необходимы продолжительные исследования, чтобы понять, как это сделать.
Протоссы весьма огорчены, и осуждают Темного Тамплиера и остальных ренегатов. Они приносят свои извинения за доставленные неприятности и смерти.
Церемония отложена, чтобы герои смогли отдохнуть и подлечиться перед следующим приключением. Отметьте, что медперсонал Альянса может излечить любой ущерб, который понесли герои.
Адвенчура 4. Бегство с Дайлар-4
В этом приключении герои готовятся вкусить все радости торжественного мероприятия по возврату руин Дайлара-4 лидерам протоссов. Ренегаты побеждены и, кажется, ничто не может помешать сему действу. Ничто, за исключением зергов! Инсектоиды не намерены отказываться от Дайлара-4 без боя, и они вернулись назад с силами, достаточными чтобы выбить Альянс из системы.
Сейчас, когда силы Альянса столкнулись с превосходящими силами противника, нужны герои, чтобы свершить чудо. Они должны защитить дипломатов Альянса и провести генерала Джима Рейнора и Верховного Тамплиера протоссов - Наганиса, через вражеские стаи, и удерживать похиции до прибытия эвакуационного корабля. Чтобы не случилось в битве Альянса и зергов, герои в ответе только за то, чтобы Рейнор и Наганис не попали в плен или не были убиты.
Основное описание
Благодаря героям, зерги были отброшены от Дайлара-4 несколько недель назад. В то же время терранские ученые приступили к исследованию древних руин протоссов на планете. Затем Альянс согласился передать эти руины протоссам. Нападение протоссов-ренегатов, задержало процесс вывоза ценных находок, но герои снова помогли устранить угрозу.
Сейчас, в день торжества по передаче исторического места настоящим хозяевам - лидерам протоссов, зерги возвращаются в гораздо большем количестве. Присутствующие на планете силы Альянса, армия и небольшой контингент терранских и протосских судов, с трудом удерживают натиск многочисленных стай зергов. Несмотря на бушующее сражение, герои получают отдельное задание, специальную роль, которую их просят сыграть в смертельной драме Дайлара-4...
Сцена 1: Ритуал. (Празднество)
После поражения протоссов-ренегатов, исслеовательский лагерь подвергается поспешной уборке. После этого начинается торжественная часть мероприятия. Герои также приглашены. Сообщение:
Со всей пышностью и великолепием какое может представить Альянс, символическая передача прав Альянса на древнеее поселение представителям протоссов, наполняет атмосферу поразительной легкостью и торжественностью мероприятия. Генерал Рейнор выглядит бодро и представительно, когда вручает цифровой отчет обо всех деталях поризведенной в руинах работы Наганису, Верховному Тамплиеру и послу протоссов. Величественный Наганис, источая харизму, чуть склоняется, принимая материалы. Герои наблюдают за удивительной церемонией со своих почетных мест, как вдруг их просят встать рядом с Рейнором, как настоящих героев Дайлара-4!
Внезапно завывают сирены. Серия взрывов сотрясает исследовательский лагерь. Один взрыв раздается совсем рядом, и герои падают в воронку, поскольку земля уходит у них из-под ног. Героев и членов дип.миссии обрасывает на три метра.
В высоте раздаются звуки сражения. Один из охраников Рейнора, раненый при взрыве, принимает сообщение через гарнитуру и говорит: "Это зерги. Они начали крупное наступление на планете. Флот Альянса и протоссов отвлекают их, и мы ждем транспортники набитые войсками, чтобы отстоять территорию, но нас значительно превосходят по численности. Сигнал бедствия отправлен, так что теперь вопрос только в том, как долго мы сможем продержаться до прибытия кавалерии."
Рейнор поворачивается к героям. "Мне снова нужна ваша помощь", - говорит он. - "Хоть это меня дико раздражает, но я должен выбраться отсюда. Ни я, ни посол Наганис не должны попасть в лапы зергов. Без вариантов. В четырех километрах от лагеря нас ждет корабль. Вы мне нужны чтобы сопроводить нас до него. Вы готовы сделать это?"
Дайте героям минуту или две, чтобы ответить. Как только они дают свой ответ, чуть дальше, в лагере, вспыхивает настоящее сражение. Если они отказываются, разочарованный Рейнор забирает посла и уходит прочь. Если они соглашаются, то собщается:
"Хорошо, хорошо", - ответил Рейнор. - "Посол Наганис, пожалуйста, следуйте за нами. Мы доставим вас в безопасное место."
Наганис кивнул.
"Теперь давайте доберемся до автобазы и захватим машину" - скомандовал Рейнор.
Отметьте, что Рейнор и сопровождаемый Наганис, также сражаются в случае необходимости, но они не в самой лучшей форме для боя. Они были командирами достаточно долгое время. Так что все зависит от героев, чтобы в целости и сохранности доставить их на спасательный корабль.
Рейнор и Наганис не должны быть убиты или схвачены.
Сцена 2. Добыча колес.
Автобаза в зоне 7 на кате базы Альянса, содержит два транспортных средства. Обе машины с крытым верхом, на колесном шасси, вместительностью до дюжины пассажиров, плюс водитель. Когда герои показываются из воронки, идет сообщение:
В исследоваельском лагере царит хаос. Муталиски атакуют сверху, распыляя кислоту на защитников. Здания пылают, но кажется десантники, начали спротивляться. Здание автобазы горит, но огонь еще полностью не поглотил сооружение. Прежде, чем герои смогут преодолеть расстояние до парка, два муталиска бросаются на отряд, чтобы уничтожить!
Муталиски кучкуются в высоте над героями, и используют кислотные брызги для атаки. Герои должны отбиться от муталисков, чтобы достигнуть автобазы. Если муталиск получает серьезные ранения, он улетает.
Как только герои разбираются с двумя муталисками, они могут войти на автобазу. Территория сльно пострадала от атаки зергов, и об предыдущей атаки протоссов-ренегатов. Крыша здания горит, густой дым полностью заполнил гараж. Герои видят, что только одна из машин находится в приличном состоянии, плучив лиш несколько вмятин от падающих обломков.
Лбые герои, которые входят в заполненный дымом нараж, должны осуществить успешные порверки навыков выносливости, чтобы избежать отравления дымом. Неудавшаяся проверка указывает, что герой охвачен страшным приступом кашля и не может больше ничего сделать, кроме как выскочитьна свежий воздух.
Герою необходимо умение эксплуатации наземного транспортного средства, для управления машиной, хотя персонаж с высокой ловкостью, может вести ее и так.
Сцена 3: Первый километр.
Герои садят Рейнора и Наганиса в машину, и отъезжают. В творящемся хаосе они могут легко выскользнуть из лагеря. Терранские десантники противосотят любым войскам зергов, которые пытаются перехватить транспорт. Через несколько мгновений машина мчится вдаль от исследовательского лагеря, к точке рандеву, что примерно на расстоянии четырех километров.
Горная местность ограничивает маневр, и машина часто вынуждена ехать по узким каньонам. Однако Рейнор знает путь и указывает отличный маршрут. Прежде чем прибыть сюда он досконально выучил топографическую карту. Рейнор верит, что нужно всегда быть ко всему готовым.
Примерно после километра путешествия, в одном каньоне герои сталкиваются с препятствием. Возвращаться - совсем не вариант, так как у них нет времени, на повторение пути из каньона обратно. Возможности развернуться также нет, так что движение вперед - это лучшее решение. Когда они подъежают поближе, следует сообщение:
Стена из живой материи, аналогичная по содержанию структурам зергов, блокирует узкий проход. Зерглинги и гидралиски ползают по стене, готовоясь к атаке.
"У нас нет выбора, кроме как идти напролом до конца!" - крикнул Рейнор.
"Этому транспорту никогда не пробить ту стену", - добавляет Наганис. - "Если ваши десантники как следует потрудятся, чтобы занять зергов, мы сможем установить заряд, чтобы пробить дырень в стене."
Герои должны сражаться против зергов, в то время как Рейнор и Наганис возятся со стеной. Если все герои способны сражаться с зергами, то Рейнор и Наганис по большей части в одиночестве занимаются стеной. Если кто-то из героев остается, чтобы охранять двух атташе, то некоторые из зергов двигаются к ним, чтобы атаковать.
Четыре гидралиска и восемь зерглингов защищают это место. Зерги сражаются до смерти, чтобы удержать укреп-точку.
Как только зерги терпят поражение, сообщение:
Рейнор и Наганис бегом возвращаются к машине. "Держитесь!" - закричал Рейнор. Через мгновение срабатывает заряд и проделывает дыру в стене, - достаточно большую, чтобы проехала машина.
"Вам что - нужно специальное приглашение?" - спрашивает Рейнор. - "Давайте толкнем этот автобус еще раз!"
Сцена 4: Третий километр.
Транспорт героев покрывает довольно большое расстояние, без каких либо препятствий. Затем, примерно на третьем километре их четырёх километрового путешествия, на них совершается новое нападение. Сообщение:
За гулом двигателей и стуком рессор, двигающегося по пересечённой местности транспорта вы слышите ужасный звук. Огромный ультралиск бежит прямо на вас, на фоне его массивной фигуры ваша машина кажется крошечным трёхколёсным велосипедом. Вы уклоняетесь, но ультралиск врезается в борт. Машина вертится и падает на бок. Поездка окончена и ультралиск приближается, чтобы убить вас.
Огромный ультралиск - это ужасающий враг и он вполне может быть не по силам нашим героям. Он сражается до смерти. Рейнор и Наганис помогают героям, сражаясь с ними плечом к плечу. И, если дела будут совсем плохи, Рейнор прикажет героям отступать.
Фактически, поблизости в ущелье есть узкий проход, в который зверь не может пройти. Если герои хотят найти подобное укрытие они должны использовать "сознательно-интуитивные проверки". И, в случае успеха, герой сможет распознать нужные локации. Герои могут добраться до ущелья за один раунд, но больше в этот раунд никаких действий совершать не могут. Добравшись туда, они могут отступить (так как ультралиск не может последовать за ними) или атаковать из укрытия. Узкий проход служит прекрасным убежищем от ультралиска и позволяет героям атаковать его.
Будут ли они сражаться с ультралиском или же предпочтут ретироваться вниз по ущелью, заканчивать своё путешествие им придётся пешком. Машина была сильно повреждена в ходе атаки и к тому же перевёрнута. Она не сдвинется с места без помощи тяжелого эвакуатора.
Так или иначе, до места встречи остался всего километр. Не такое уж и большое расстояние.
Сцена 5: Спасательный корабль
Герои преодолели последний километр и добрались до спасательного корабля. Ни Рейнор, ни Наганис не жаловались по поводу перехода по пересеченной местности, однако оба выглядели слегка запыхавшимися к тому времени, как герои вывели их из ущелья наверх, где их, как предполагалось, ждёт корабль. Сообщение:
Вы выбрались из узкого ущелья на сравнительно ровное плато. Спасательный корабль Рейнора, модифицированный транспортник, мало чем отличающийся от Sleepwalker'a терпеливо ждёт неподалёку. Но на посадочной площадке проблемы! Отряд зерглингов, при поддержке нескольких муталисков, окружил летательный аппарат и поглощён яростным сражением.
- Давайте-ка спустимся и поможем им, - скомандовал Рейнор, - Мы не для того прошли такой долгий путь, чтобы наша поездка домой сорвалась из-за кучки жуков-переростков, не так ли?
Спасательный корабль атаковало восемь зерглингов и два муталиска. Отряд, защищавший корабль, потерял несколько человек, но они так уменьшили число нападавших до вышеназванного.
Герои должны пробиться к кораблю и обязательно уничтожить муталисков - это их единственный шанс взлететь. Как только зерги заметят героев, они переключат всё своё внимание с уставших защитников транспорта на новые цели.
Только когда муталиски и зерглинги будут повержены, герои смогут подняться на борт спасательного корабля.
Сцена 6: Отбытие с Дайлар-4
Нападение на спасательный корабль негативно сказыватеся на команде. Все оставшиеся в живых члены экипажа имеют ранения. (трое из них слева). Пилот не пострадал, он может управлять кораблем, но если герой-пилот чувствует себя лучше, то он с удовльствием уступит кресло ему. Когда все погрузятся на борт, следует сообщение:
С Рейнором и Наганисом на борту транспортника герои стартуют и уходят в открытый космос. Со всем творящимся на орбите планеты, для небольшого десантного катера не составляет большого труда проскользнуть через линию фронта и ракетой выравться с Дайлара-4 как можно дальше.
Через некторое время загорается консоль связи транспортника. "Это Рейнор", - говорит генерал, бросаясь к консоли.
"Рад слышать ваш голос, генерал", - пришел ответ. - "Это командующий линейного крейсера Альянса "Железный кулак" - Хейли. Флот прибыл. Повторяю, флот прибыл. Объединенные силы Альянса провели подавляющую контратаку и зерги отступили. Дайлар-4 снова наш, сэр."
"Нет командующий", - сказал Рейнор, улыбаясь Наганису. - "Это достояние протоссов, а с нас хватит радости того, что смогли помочь им отстоять свои исторические реликвии."
Конец Адвенчуры
Возвратившись в ставку Альянса, героям оказывают любую необходимую медицинскую помощь. Верховный Тамплиер Наганис благодарит героев за помощь, а затем покидает их, чтобы присоединиться к своим. Генерал Рейнор лично награждает всех героев медалями за мужество и помощь.
Вернитесь к "Улучшениям героев", в начале руководства, чтобы должным образом вознаградить героев. Приключения на Дайлар-4 закончились, но вселенная затаилась в ожидании новых событий - и Альянс нуждается в таких героях как они.
Рядовой Дэннис Викер
Он один из тех молодых людей и девушек, кто еще совсем недавно стал десантником. У Викера железные нервы, и он почитается сверстниками как настоящая легенда. Несмотря на юный возраст, он с успехом участвовал в нескольких сражениях и заслужил медаль за отвагу в последней кампании.
Общая информация
Раса: Терран
Род занятий: Профессиональный военный.
Специализация: Десантник
Досье Викера
Сослуживцы уважают Денниса Викера, и многие терраны считают, что именно такие бойцы, как Викер, изменят ход войны в секторе Копрулу Хотя Викер жесток и упорен, мало кто из его друзей детсва мог подумать, что он станет превосходным солдатом.
В юности Викер мечтал о карьере юриста или адвоката. Когда его родная планета Чау-Сара была уничтожена пришельцами, он был на каникулах. Псоле этого Викер напрочь забыл о бизнесе и законе, и ушел добровольцем в десантные войска. На протяжении всей службы Викер демонстрировал преданность, доблесть и честь - эти качества всегда держали под контролем его жажду мести, и рвение защитить терран от любой угрозы.
Что тебе от меня надо?
Экипировка
Наряду со штатной экипировкой, боец имеет специальное снаряжение.
ДВК-400 Боевой защитный скафандр: Эта броня эффективна против большинства стрелкового оружия и обеспечивает полную защиту РБХ (радиационно-биологически-химическую) защиту при операциях в агрессивной средах и открытом космосе.
Без навыка Брони, персонаж теряет в мобильности, при ношении скафандра.
Гаусс-винтовка К-14 "Каратель". Оружие стреляет сверхзвуковыми 8-мм металлическими шипами. Калибр расчитан на макимальное проникновение во все типы брони.
Лейтенант Мари Сюзик
Сюзик ненавидит мясорубку сражений, однако делает все, чтобы облегчить боль и страдания, с которыми сталкивается каждый день. Как медик десантных войск, она оперирует раны, лечит травмы так, чтобы бойцы вскоре возвращаются в действующую армию. При необходимости, она может прикрыть свою группу, за счет своих отличных боевых навыков.
Общая информация
Раса: Терран
Род занятий: Техник-оператор
Специализация: Медик
Досье Сюзик
Мари Сюзик, десантник, как и все, но кроме того, еще и квалифицированный медик. Отряд самого высокого мнения о ней, - она сильна духом и красива, даже имеет дело с ужасами на поле битвы. Она всегда улыбается, и рассказывает остроумные, даже иногда заставлющие поломать голову, шутки, тем самым пытаясь отвлечь пострадавших соратников от ужасов войны.
Но она никогда не может забыть те ужасы сама. Она видела слишком много из этого - и очень близко. Как никто другой она мечтает, чтобы эта война закончилась. Она мечтает о том, чтобы все закончилось победой терранов.
Хочешь пойти со мной на контакт? Давай я введу тебе диагностический зонд.
Экипировка
Наряду со штатной экипировкой, боец имеет специальное снаряжение.
ДВК-405: Легкий защитный скафандр. Эта броня обеспечивает некоторую защиту от стрелкового оружия и отвечает за автономное поддержание жизнедеятельности и легкую РБХ (радиационно-биологически-химическую) защиту при операциях в агрессивной среде. Имеет встроенный коммуникатор
Гаусс-пистолет К-7 "Жало". Оружие стреляет сверхзвуковыми 8-мм металлическими шипами. Мощность оружия расчитана на минимальное проникновение во все типы брони. Предназначено для самообороны против легких целей, и обычно используется десантниками в качестве резервного вооружения.
Набор медицинских инструментов: В комплекте диагностические зонды, хирургические инструменты, и реген-пак. С этим набором Сюзик не получает побочных результатов, когда лечит раненых. А также может в день проводить по две опреации (а не одну).
Специалист: Кэр Вэссен
В любой другой галактике Кэр Вэссен целых четыре года наслаждалась бы никчемной университетской деятельностью. Но эта галактика в состоянии войны, и она нуждается в ком-то с качествами Вэссен - с ее интеллектом, моральными качествами и невероятным пси-потенциалом. Ее обучили как неуловимого Призрака - шпиона, диверсанта и убийцы.
Общая информация
Раса: Терран
Род занятий: Независимый агент.
Специальность: Призрак
Досье Вэссена
Те, кто не знает Вэссен, считает ее холодной и недружелюбной. Еще в младенчестве Вэссен изолировали и обучали контролировать собственный пси-потенциал. По неизвестной для ее командиров причине, ее нейронный ингибитор оказался неисправен, и она тайно пользуется своими пси-способностями. Выполнение профильных миссий не доставляет ей особой радости, и она всей душой желает оставить эту профессию. Однако если у нее есть приказ отправить каждого пришельца в ад, - она сделает это.
Ты боишься меня? И не зря, не зря.
Экипировка
Наряду со штатной экипировкой, боец имеет специальное снаряжение.
Комбинезон для действия в агрессивных средах: Эта броня обеспечивает некоторую защиту от стрелкового оружия и отвечает за автономное поддержание жизнедеятельности и легкую РБХ (радиационно-биологически-химическую) защиту при операциях в агрессивной среде. Имеет встроенный коммуникатор
Маскировка: Комбинезон укомплектован персональным маскировочным устройством, которое обеспечивает скрытность, затрудняет попадание в героя. Плащ работает в течении 10 единиц времени, затем требует подзарядки.
25-мм картечная винтовка С-10: Это оружие стреляет бронебойно-разрывными патронами
Набор сапера-подрывника. Содержит инструменты для обезвреживания взрывчатки, а также два 10-кг заряда пластида, которые можно использовать для диверсий.
Капитан Джулиан Бирн
Джулиан Бирн. Совсем недавно назначеный на должность в десантные войска, Бирн полагает, что пора наконец доказать, что он все еще хорош, как рассказывают о нем легенды. Что это - удача? Богатство или влиятельность семьи? Или Бирн на самом деле талантливый терранин, как и говорят?
Общая информация
Раса: Терран
Специальность: Техник-оператор
Род занятий: Пилот
Досье Бирнса
Джулиан Бирн родился в состоятельной семье. Сын видных филантропов сектора Копрулу, Бирн, пока рос, пользовался всеми жизненными благами. Он учился в лучших школах, и с раннего детства увлекался пилотажем. Он любил летать, и все говорили, что у него талант к полетам.
Он вступил в ряды терранских десантников, чтобы быть полезным для военных действий, и быстро дослужился до ранга командира. Многие ставят его заслуги в пример и предлагают взять на себя руководство. Бирн надеется, что он действительно может справиться с поставленной задачей.
Я отличный малый, не так ли?
Экипировка
Наряду со штатной экипировкой, боец имеет специальное снаряжение.
ДВК-405: Легкий защитный скафандр. Эта броня обеспечивает некоторую защиту от стрелкового оружия и отвечает за автономное поддержание жизнедеятельности и легкую РБХ (радиационно-биологически-химическую) защиту при операциях в агрессивной среде. Имеет встроенный коммуникатор
Гаусс-пистолет К-7 "Жало". Оружие стреляет сверхзвуковыми 8-мм металлическими шипами. Мощность оружия расчитана на минимальное проникновение во все типы брони. Предназначено для самообороны против легких целей, и обычно используется десантниками в качестве резервного вооружения.
Карта допуска к вождению техники терран: Права на пилотаж транспортников, миражей, и вождение ховерциклов "Стервятник" и осадных танков.
Игральные карты: Колода карт, чтобы скоротать время и выиграть несколько кредитов.
Навигационный планшет: Персональный компьютер, используемый для прокладки курсов и определения координат.
Даракиан
Как и любой Темный Тамплиер, Даракиан был изгнан с родной планеты - Айура. Он никогда не переставал любить Айур, но при этом он не прекратил поисков способа, как оградить себя от Кхалы и от тех, кто стер грань индивидуальности, и проповедует учение Судей. С этой целью он объединился с терранами, чтобы найти способ остановить угрозу зерг-заражения прежде, чем зерг уничтожит цивилизацию протоссов.
Общая информация
Раса: Протосс
Род занятий: Независимый агент
Специализация: Темный Тамплиер
Досье Даракиана
Полагая, что объединение своего народа в единое информационное поле , может привести к гибели всей расы, как и остальные изгнанники - Темные Тамплиеры, Даракиан ведет уединенный образ жизни. Он не переставал любить Айур, но решил, что пришло время действовать. С этой мыслью Темный Тамплиер покинул свой звездолет, в котором обитал, и предложил свои услуги терранским десантникам.
Даракиан считается врагом протоссов - так как Конклав управяет его основной массой его соотечественников, и преследует Темных Тамплиеров, из-за их непоколебимых убеждений. Терране терпят его из-за полезных навыков и знания противника.
Несмотря на то, что он ненавидит терран и зергов за горе причиненное его народу, тем не менее он согласился сотрудничать со специальной командой, чтобы найти способб закончить войну и спасти Айур от полного уничтожения.
Я сделаю все, что потребуется, для своего народа и Айура.
Снаряжение
Наряду со штатной экипировкой, боец имеет специальное снаряжение.
Пси-клинки: Специальные наручи материализуют пси-энергию в смертельные клинки одним лишь усилием воли зилота, которые он использует как основное оружие ближнего боя.
Коммуникатор: Устройство связи, для контакта с союзниками-терранами. Хотя Даракиан говорит редко, он использует коммуникатор, чтобы держать связь с союзниками.
Молитвенник Темных: Священные учения отступных племен Айура, в частности Темных Тамплиеров.
Систэск
Не совсем человек, но и не совсем зерг. Систэск - мутант, результат терранских опытов. Хотя Систэск, выглядит практически как человек, есть несколько отличий, которые заставляют окружающих... нервничать. Однако Систэск сражается плечом к плечу с обычными терранами, как член отряда спецназа десантных войск. Сильный и опытный охотник, Систэск обрела семью среди бравых десантников.
Общая информация.
Раса: Мутант
Специальность: Независимый агент
Род занятий: Охотник
Досье Систэска:
Во время последней великой войны терраны сумели обескровить и захватить один малочисленный выводок зергов. Скрещивая гены зергов и терран, генетики вывели несколько мутантов, чтобы с помощью них сражаться с зергами. Систэск и немногие другие (в основном) охотно сражаются против тирании Керриган, Королевы Клинков, и лидеров объединенных стай зергов. Большинство людей чувствует себя некомфортно рядом с Систэск, и немногие доверяют ей. Наноботы перемещаются по ее телу, подавляя агрессивную натуру. Она разговаривает через вживленный в гортань автоматический голосовай аппарат.
Только наноботы в моей крови препятствуют мне разорвать вас на куски..., но они, кажется, тоже вас недолюбливают.
Экипировка
Наряду со штатной экипировкой, боец имеет специальное снаряжение.
Герметичная маска: Обеспечивает лимитированную защиту во враждебной среде.
Специальные навыки
Регенерация. Перед каждым боем, Систэск способна уменьшить последствия контузии, а также зарубцевать рану.
Когти: Систэск обладает смертоносными когтями, которые применяет в рукопашном бою.
Хребтовые иглы-снаряды: Из специального органа в груди Систэск может стрелять острыми шипами.
Наноботы: Наноботы подавляют ярость и состояние берсерка Систэска.
Кеталис
Воину-писонику расы протоссов, Кеталису поручили задание сотрудничать с терранами в рамках общих целей против угрозы зерг-заражения. Он следует учению Кхала, жесткому своду правил псионных и философских кодексов, которые объединяют протоссов Айура. Он тянется ввысь, и посвятил себя самосовершенстованию, хотя однажды был восходящей политической звездой на родной планете. Этам миссия важна для него, так как ставит под угрозу его шансы на восхождение.
Общая информация
Раса: Протосс
Род занятий: Пилигримм
Специальность: Верховный Тамплиер.
Досье Кеталиса.
Кеталис, Верховный Тамплиер протоссов, глубоко заботится о своем народе. Смелый и бдительный, он верит, что защита родного мира протоссов от всех бед - его святая обязанность. Конклав - протосские старейшины - постановили, что долг зовет Кеталиса объединиться с терранскими десантниками, таким образом, помогая терранам, он послужит и протоссам.
Его ненависть к зергам столь же легендарна, как и терпимость к терранам. Он рассматривает людей как юную расу, нуждающуюся в руководстве, настолько же, насколько и в военной помощи. И он сделает все возможное, чтобы дать и то, и другое союзникам-терранам.
Так или иначе это свершится.
Экипировка
Наряду со штатной экипировкой, боец имеет специальное снаряжение.
Легкий защитный скафандр. Эта броня обеспечивает некоторую защиту от стрелкового оружия и отвечает за автономное поддержание жизнедеятельности и легкую РБХ (радиационно-биологически-химическую) защиту при операциях в агрессивной среде. Имеет встроенный коммуникатор.
Псалтырь Кхала: Священное учение протоссов Айура. Этак книга помогает направить стопы на Путь Восхождения. В частности, излагает дисциплины, для достижения вершин в использовании пси-энергии.
Браталикс
Протосский зилот Браталикс играет роль и стража и штурмовика в спецкоманде терранских десантников. В отряд он попал по приказу Конклава. Ему нравится компания терран, хотя он старается этого не показывать в присутствии других протоссов. Старик по меркам терран, он всего лишь подросток в глазах товарищей из протоссов. Никогда не прочь вступить в стычку с зергами.
Общая информация.
Раса: Протосс
Род занятий: Воин-профессионал.
Специальность: Зилот
Досье Браталикса
Браталикс Зилот - воин-тамплиер низкого ранга, боец-штурмовик - отправленный протоссами в помощь терранским десантникам. Он бесстрашен, чтит законы Кхалы, и оснащен протосским боевым энерго-скафандром. Он - ученик боевых искусств своего народа, а также послушник путей просвещения, с надеждой достичь пси-величия и стать Верховным Тамплиером.
Я обрету себя в бою и взойду по пути Кхала.
Экипировка
Наряду со штатной экипировкой, боец имеет специальное снаряжение.
Боевой скафандр протоссов: Эта броня эффективна против большинства стрелкового оружия, и отвечает за автономное поддержание жизнедеятельности и легкую РБХ (радиационно-биологически-химическую) защиту при операциях в агрессивной среде. Имеет массу гаджетов.
Без навыка Брони, персонаж теряет в мобильности, при ношении скафандра.
Пси-клинки: Специальные наручи материализуют пси-энергию в смертельные клинки одним лишь усилием воли зилота, которые он использует как основное оружие ближнего боя.
Псалтырь Кхала: Священное учение протоссов Айура. Этак книга помогает направить стопы на Путь Восхождения. В частности, излагает дисциплины, для достижения вершин в использовании пси-энергии.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/12194/40367
Переводчики: bobchik, GepToR, Iskatel_Istin
Настройки
Готово:
