Готовый перевод Starcraft/ Starcraft:Brood war / Starcraft/ Starcraft: Война зергов: War Pigs 0

Боевые Кабаны в StarCraft 2

Боевые Кабаны, элитные десантники, с репутацией бойцов, выполнявших самые черные задания, будут доступны в игре StarCraft 2: Wings of Liberty, как наемники.

Эта команда была создана для выполнения миссий, которые требуют бОльшей сообразительности и изобретательности, чем способен выдать типичный десантник с промытыми мозгами. Боевые Кабаны - все до одного преступники, поставленные перед выбором - сохранение воспоминаний в обмен на пожизненную приписку к этой команде. Немногие десантники являются достаточно безбашенными, или достаточно смертоносными, чтобы соответствовать требованиям отбора.

Боевые Кабаны усилили свой отряд со времени "инцидента с Рейнором" (изложенного в комиксах StarCraft), и приняли на контрактной основе в свои ряды наиболее закаленных ветеранов. С новым унифицированным снаряжением, Боевые Кабаны превратились в отряд наемников, незаменимых в отчаянных мероприятиях.

Досье Боевых Кабанов

Имя: Вейлвосс, Брок

Звание: Капитан. Дата рождения: 03 мая 2464

Пол: М Рост: 203 см Вес: 100 кг.

Цвет глаз: голубые. Цвет волос: Шатен.

Особые приметы: Нет.

Досье преступника:

Инкрим. преступления: Нападение с отягчающими обстоятельствами, причинение тяжких увечий, кражи в особо крупных размерах, умышленная порча имущества, хранение орудий преступления, незаконная торговля и запрещенные товары, торговля краденым.

Приговор: 30 лет.

Куратор: Тамсен Коли

Дополнительно: Профессиональные навыки Брока Вейлвосса

Статус: Секретно.

Вейлвос - прирожденный лидер. Хотя его тактические навыки немногим выше среднего показастеля, он обладает врожденными качествами держать своих подчиненных под контролем и настроенными на выполнение задачи. Если мы оценим разношерстность, и потенциально взрывоопасные личности других Боевых Кабанов, способность к командованию Вейлвосса будет ключевой для организованности любого подобного соединения.

Имя: Джосс, Нуура

Звание: засекречено. Дата рождения: 9 мая 2468 г.

Пол: Ж Рост: 189 см. Вес: 54 кг.

Цвет глаз: зеленые. Цвет волос: Шатенка.

Особые приметы: Нет.

Досье преступника:

Инкрим. преступления: Убийство первой степени (Эллиот Кэннон, сенатор Конфедерации), измена.

Приговор: пожизненно.

Куратор: Тамсен Коли

Дополнительно: Профессиональные навыки Нууры Джосс

Статус: Секретно.

Джосс, бывший телохранитель из спецслужбы экскорта Конфедерации сенатора Эллиота Кэннона, имеет профподготовку рукопашного боя, а также ведению боевых действий с применением холодного и огнестрельного оружия. Ее опыт и беспрекословное выполнение приказов выделяет ее относительно остальных Боевых Кабанов, которые, как правило, не подчиняются дисциплине. Однако, главный козырь Джосс, - это ее познания в навигации межпланетных перелетов и способности рассчитать курс для подпространственных прыжков в глубоком космосе.

Имя: Дей, Турфа

Звание: засекречено. Дата рождения 29 апреля 2464 г.

Пол: М. Рост: 208 см. Вес: 110 кг.

Цвет глаз: карие. Цвет волос: черные.

Особые приметы: Нет.

Досье преступника:

Инкрим. преступления: Помощь и сотрудничество с известными террористами, сговор на освобождение заключенных, заложение взрывных устройств с целью причинения ранений и убийства, транспортировка взрывоопасных веществ с целью причинения ранений и убийства, использование разрушающих устройств в насильственных преступлениях.

Приговор: пожизненно.

Куратор: Тамсен Коли

Дополнительно: Профессиональные навыки Турфы Дей

Статус: Секретно.

Дей был фрилансером-подрывником, с высокой квалификацией по сборке, маскировке и детонации взрывчатки, чтобы возможность ущерба достигала макмимума. Любопытно то, что доказательства представленные в ходе судебного процесса над Дей, дают основания предполагать, что в его преступлениях отсутствовала мотивация по радикальным религиозным или политическим взглядам. Таким образом, если обеспечить правильное стимулирование, то он будет безоговорочно применять свои навыки взрывного дела по максимуму.

Имя: Иггинс, Вин

Звание: засекречено. Дата рождения 5 декабря 2442 г.

Пол: М. Рост: 195 см. Вес: 60 кг.

Цвет глаз: голубые. Цвет волос: седые.

Особые приметы: правая рука ампутирована до плечевого сустава (оконечена перманентной неостальной насадкой для подсоединения кибернетических устройств)

Досье преступника:

Инкрим. преступления: умышленное убийство (Дездемона Иггинс, жена).
Приговор: пожизненно.

Куратор: Тамсен Коли

Дополнительно: Профессиональные навыки Вина Иггинса

Статус: Секретно.

Иггинс - опытный механик и технический гений. На данный момент он продемонстрировал уникальную способность модифицировать штатное оружие Конфедерации, а также скафандры, чтобы адаптировать оборудование под различные ситуации. Кроме того, он разработал кибернетический шунт на культе правой руки, к которому можно присоединить специальное оружие и технические гаджеты. Живучесть и быстрота выполнения миссий Боевых Кабанов во многом зависят от талантов Иггинса. В качестве примера, можно представить самого Иггинса, которому удалось прожить гораздо дольше, чем другим Боевым Кабанам, - как раз из-за его уникального набора навыков.

Имя: Чакра, Фен

Звание: засекречено.

Дата рождения: 22 сентября 2471 г.

Пол: Ж. Рост: 165 Вес: 46 кг.

Цвет глаз: голубые. Цвет волос: черные.

Особые приметы: Татуировка в виде Дракона от середины до верхней части спины, татуировки в виде китайских иероглифов на левой лопатке и левом плече.

Досье преступника:

Инкрим. преступления. Разбой с отягчающими обстоятельствами, противозаконное нанесение ущерба, нарушение общественного порядка, непристойное поведение с обнажением, вымогательство, умышленное вредительство, имущественные растраты, хранение психотропных препаратов, пребывание в общественных местах в состоянии интоксикации.

Приговор: 25 лет.

Куратор: Тамсен Коли

Дополнительно: Профессиональные навыки Фен Чакры

Статус: Секретно.

Хотя Чакра показала себя на отлично в последних боевых столкновениях, тем не менее, она очень непредсказуема. Однако при правильном руководстве, необузданность Чакры можно держать в рамках. Таким образом, ее взрывной темперамент служит Боевым Кабанам только на пользу.

Имя: Пириус, Роми

Звание: засекречено. Дата рождения: 12 августа 2444 г.

Пол: М Рост: 175 см., Вес: 70 кг.

Цвет глаз: голубые. Цвет волос: блондин.

Особые приметы: Цепочки следов от уколов и инъекций на руках, ногах, шее и стопах.

Досье преступника:

Инкрим. преступления: Изготовление наркотических и психотропных препаратов, изготовление, владение и распространиение токсических веществ, с целью убийства или увечий, владение психотропными препаратами с целью продажи, распространение приспособлений для употребления наркотиков, продажа и трансфер наркотических веществ.

Приговор: пожизненно.

Куратор: Тамсен Коли

Дополнительно: Профессиональные навыки Роми Пириуса

Статус: Секретно.

Стаж Пириуса как наркомана и наркодиллера, включает в себя изготовление наркотических веществ, которые впоследствии, как обнаружилось, были разработаны в качестве смертоносных ядов замедленного действия. В отличие от преступного прошлого, Пириус выделяется среди других Боевых Кабанов, беспрецедентными познаниями в химии, медицине и биологии. За Пириусом известны случаи предательства своих друзей и партнеров по бизнесу, но это скорее плюс, чем минус, так как это значит, что эмоцианальная привязанность не повлияет на его способности завершить миссию.

Ниже приводится выдержка из интервью 29.07.09г. с Саймоном Ферманом, с Крисом Метценом, вице-президентом компании Blizzard по вопросам художественной разработки, в качестве ведущего.

Крис Метцен: Каким образом комиксы стали вашей сферой деятельности?

Саймон Ферман: Ну, как и многие, я начинал свою творческую карьеру, работая над комиксами без лишнего афиширования. Комиксы были чем-то, с чем прошло мое детство, что я любил ребенком, но в подростковом возрасте они отошли на второй план. Потом я устроился на работу в большое британское издательство под названием IPC Magazines. Там было несколько отделов выпускающих кучу журналов, а также отдел выпуска комиксов - что послужило для меня неким толчком - где я и осел. И я заново открыл для себя то, как сильно люблю это дело и как мне этого не хватало.

Во многом благодаря форс-мажорным обстоятельствам - когда у нас не было сценариста, или мы не укладывались в график - я брался за дело и разрабатывал несколько сценариев, то там, то сям, завершая серию, делая единичные выпуски, бросаясь туда, где автор выбыл. Я обнаружил, что у меня есть кое-какой талант, и мне нравится это делать. Идея, что можно реально зарабатывать на жизнь, в качестве автора комиксов, никогда не приходила ко мне в голову раньше, но вдруг это внезапно стало реальной возможностью.

Крис Метцен: Как вы думаете, отличается ли концепция создания сюжета, если это сериал (например Трансформеры) и вы знаете, что у вас широкое поле деятельности? Есть ли отличие в подходе к малым проектам?

Саймон Ферман: Я бы сказал, что мой подход практически одинаков, чем бы я не занимался: я всегда стараюсь в первую очередь смотреть на общую картину, чтобы точно знать, где мы размещаем что-либо, узнаю общие правила, а затем предельно близко рассматриваю отдельного персонажа или нескольких, так как верю, что они-то и являются фундаментом убедительного и цельного повествования. Поэтому, как правило, я хочу быть в курсе всего происходящего, чтобы иметь возможность сосредоточиться на отдельном персонаже или истории, заполняя те маленькие пробелы, которые вы видите в общем сюжете.

Если говорить о чём-то вроде Трансформеров, то очень многое было запланировано с самого начала. У персонажей есть своя индивидуальность и перед вами эпичная, имеющая большие перспективы предыстория. Взглянув на этот огромный холст, я ищу на нём истории поменьше, те мелкие детали, которые нельзя получить с помощью большой кисти. Вам не удастся охватить всё, будь то самое всеобъемлющее руководстве по стилю в мире или самый полный комплект Библии. Самое замечательное в Трансформерах то, что в них много мест, над которыми можно работать и расширять их. Подход, благодаря которому я приобрёл некоторую известность, особенно во вселенной Трансформеров, заключается в том, чтобы взять неодушевлённый объект, построить на его основе личность и сделать её персонажем, любимчиком фанатов. Это то, что я люблю делать. Потому что, как только у меня складывается скелет персонажа и некоторые представления о том, каков он, как я начинаю разрушать эти представления, надстраивая их или изменяя, добавляя неожиданные штрихи. Вот, что действительно воодушевляет меня в комиксах - создание несопоставимых персонажей в (надеюсь) замечательных повестях.

К.М.: Не могли бы вы привести пример ваших любимых персонажей, из тех кого вы показали с новой стороны и получили наибольшее удовольствие?

С.Ф.: Хорошим примером является персонаж-робот по имени Череп, которого я создал ещё в 1980-х для Marvel (Великобритания). Мы начинали с того, что нам был нужен "одноразовый" персонаж, типичный наёмник или "джентльмен удачи", для комикса "Трансформеры" (Великобритания). Однако, когда первые рисунки персонажа (в исполнении художника Джеффа Сеньора) легли на наши столы, мы так его полюбили, что подумали "Мы не сможем просто так избавиться от этого персонажа после одного или может быть двух эпизодов". И тогда мы, скажем так, совершили экстренную модернизацию, в результате которой я придал ему индивидуальные особенности и своеобразие и подготовил специальный одностраничный выпуск, так чтобы Marvel могли должным образом оформить авторские права на персонажа. И так Череп начал стремительно набирать популярность!

К.М.: Что в вашей работе приносит вам наибольшее удовлетворение? Получаете ли вы большее удовольствие от чистой работы вашего воображения, так как вы создали множество лицензированных вещей (например, для StarCraft'а)? Очевидно вам более интересно работать над чем-то вроде StarCraft'а.

[Смеется]

К.М.: Но существует ли соотношение между чистой фантазией и работой над лицензированными проектами, определяющее, что в итоге имеет для вас наибольшее значение?

С.Ф.: Если честно, я просто люблю рассказывать истории. Дайте мне игровую площадку, игрушки, и я с наслаждением отправлюсь с ними куда бы то ни было.

В StarCraft меня привлекло то, что он изначально был очень хорошо продуман. Это уже был невероятно цельный мир и всё же каким-то образом вы никогда не чувствовали себя стеснённым. Всегда существовало пространство для манёвра, чтобы рассказать какую-нибудь классную историю, пойти в направлении, которое ещё не испробовано в игре или книгах.

Я люблю пробелы, белые пятна в сюжете, которые ещё не были реализованы или открыты, и я могу раскрывать и раскрывать их. В StarCraft'е, Трансформерах или любой другой вселенной, маленькой или большой, я в первую очередь обращаю внимание на истории, которые ещё не рассказаны, аспекты, которые ещё не раскрыты, а затем стараюсь добавлять, добавлять и добавлять новое. Я никогда не хочу быть просто стоячей водой, а хочу пускать настоящие волны в любой из книг, над которыми я работаю. Хочу, чтобы это что-то значило. В StarCraft мне нравится что волны, которые я создаю, запускают настоящую цепную реакцию в других местах и везде во вселенной StarCraft'а, вплоть до игр и включая их, что очень много для меня значит.

К.М.: На протяжении многих лет мы (Blizzard Entertainment) выпускаем комиксы, манги, романы и короткие рассказы в дополнение к нашим играм. Нам всегда нравилась идея того, чтобы соединить вместе множество этих средств. Таким образом, вы можете видеть, как в игре появляются уникальные персонажи из манги. Что вы об этом думаете?

С.Ф.: Для меня это основа повествования, когда всё взаимосвязано и действие, начавшееся в одном месте, имеет продолжение в другом. Это похоже на большую картину, которую вам не обязательно видеть полностью, но вы можете подойти и рассмотреть одну её часть и, в конечном итоге, каждый фрагмент имеет значение. Мне нравится цельность этой картины и всё же, если у вас есть лишь желание прочесть книгу или комикс, вы можете сделать это и не почувствуете себя обделённым. Если вы хотите играть в игру, это также здорово, или вы можете и читать и играть, и получить гораздо больше. Я думаю фокус в том, чтобы не делать историю слишком запутанной, когда люди начинают чувствовать, что они что-то упускают. Вы хотите заинтриговать и вести их определённым путём, но вы на самом деле не можете выбрать один комикс или одну игру, потому что не видите всей картины. Отчасти поэтому я не люблю кроссоверы в комиксах. Вам практически придётся купить каждый комикс либо вы что-нибудь упустите. Я не думаю, что это правильно. Вы должны делать истории самодостаточными, но вкладывать в них достаточно поддразнивающих моментов, чтобы привлечь внимание людей к тому, что происходит здесь, в этом уголке вселенной.

К.M.: Какой совет вы бы дали автору, который захочет попробовать себя в этом бизнесе? Тому, кто имеет талант и кому нравится сочинять короткие манги или небольшие серии комиксов?

С.Ф.: На самом деле в наше время гораздо больше путей войти в этот бизнес, потому что вы можете создать и даже распечатать свой комикс достаточно дешёво, о чём раньше нельзя было и подумать. Вы можете начать знакомить людей со своим комиксом на бумаге, или же у вас есть интернет, как лёгкий способ поделиться своими идеями или созданными концептами. Мой стандартный совет людям, которые только начинают свой путь, не браться сразу за таких "монстров" как Росомаха, или Супермен, или кто-либо ещё, а придумать свой собственный персонаж/концепт и ввести его в хорошо продуманную вселенную, таким образом получая свою долю внимания. Небольшие издания - хороший способ проникнуть в индустрию комиксов, а в цифровом виде выпуск комиксов в эти дни обойдётся довольно дёшево. Если вы писатель, постарайтесь поближе познакомиться с художником, и наоборот. Или, если есть способности, исполнять роль и того и другого. Так или иначе, фокус в том, чтобы у вас на руках было что-то материальное или цифровое. Редакторы реагируют на что-либо запоминающееся, на что они могут взглянуть. Они видят текстовый документ и их взгляд тускнеет. Так предложите им быструю словесную картинку, которая опишет вашу идею одним предложением или даже меньше, или же собственно комикс, который вы можете вручить им на конвенции или где-нибудь ещё. Или же Вы можете подождать и собрать собственную аудиторию в интернете, как в прошлом поступил я сам. Это своего рода личная витрина, и она не требует таких же усилий, как когда Вы пытаетесь заставить кого-то прочесть ваше произведение.

КM: Если бы мы жиле в мире, где каждый день требовалось бы носить костюм супер-героя, то косюм какого персонажа вы бы выбрали?

СФ: Пожалуй, я сделаю свой выбор в пользу безопасности и выберу костюм Железного Человека.

[Смеется]

С.Ф.: Бывают такие дни, когда хочется иметь костюм Железного Человека, чтобы пойти и посидеть где-нибудь. Я по правде хотел назвать костюм Чудо Женщины, чтобы посмотреть на вашу реакцию.

[Смеется]

КM: Если бы вы могли быть кем-то из трансформеров, то кем бы вы были? Не слишком провокационный вопрос?

С.Ф.: Нет, нет. Если бы я был одним из Трансформеров, не думаю, что я хотел бы быть Оптимусом Праймом. Я не уверен, что смог бы соответствовать тому, что значит быть Оптимусом Праймом. Он - своего рода архетип, лидер по праву. Однако я хотел бы быть одним из тех, кто входит в сферу его влияния. Например, Бамблби или Проулом, или кем-либо вроде них - кто лишь похож на человека, но очень хочет соответствовать тому, что значит быть им. И всё же я хотел бы сохранить свои недостатки и изъяны характера, и в то же время не отказался бы впитать часть их величия.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/12194/81425

Переводчики: bobchik, GepToR

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0