Готовый перевод GURPS 4 / ГУРПС 4: ГУРПС
Что необходимо для игры:
чтобы играть, вам нужны эти правила, 3 шестигранных кубика, карандаши и бумага.
Это буквально "выпаренная эссенция" GURPS: все основополагающие правила без альтернатив и укрошений, которые часто сбивают с толку новичков. Освоив эти правила, вы уже сможете начинать играть или же приступить к освоению "Основного руководства по GURPS". Мы надеемся, что опытным Мастерам также пригодится этот сборник, для ознамоления с правилами новых игроков.
ГУРПС — это ролевая игра (или РПГ). Как и всякое хобби, она имеет свой уникальный язык. Чтобы помочь вам разобраться в общих понятиях и терминах, используемых в этой игре, мы начнём с нескольких определений:
Ролевая игра: Это игра, в которой игрок примеряет на себе шкуру другого, воображаемого, человека или персонажа, находящегося в выдуманной или исторической обстановке, и старается действоать так, как поступил бы этот персонаж.
Мастер игры или просто мастер: Это независимый судья и посредник, который выбирает приключение, общается с игроками, через окружающих их мир, оглашает результаты и выдаёт бонусные очки.
Персонаж: Любое существо, будь то человек, животное или робот, которым играют Мастер или игрок.
Неигровой персонаж: Любой персонаж, за которого играет мастер.
Персонаж игрока: Персонаж, которого создает и отыгрывает игрок.
Статистики: Все числовые параметры, которые описывают персонажа, предметы и т.д.
Партия: Группа персонажей, участвующих в одном приключении.
Игровой мир: игры; обстановки. Под "миром" может подразумеваться ”планета”, какой-либо регион, исторический период… или целая вселенная.
Приключение: Основная «единица» игры в ролевых играх, представляет одну миссию или сюжет. На него может уйти от одной до нескольких
игровых сессий.
Встреча: Одна из ”сцен” приключения, в которой обычно происходит действие между PC и одним или несколькими NPC.
Кампания: Продолжающаяся серия приключений. В кампаниях обычно участвуют одни и те же персонажи, и проводит её один GM (или команда GMов). Иногда она может перемещать игровой процесс из одного мира в другой, по логической причине сюжета.
Раса: биологический вид, к которому принадлежит тот или иной персонаж. Часто в таких играх можно встретить необычные народы и расы (например эльфов, гномов, марсиан или вампиров [ Doremi ;-) ] ).
При игре в GURPS используют только обычные шести-гранные игральные кости. Подсчет урона наносимого в бою (и прочего) производится по ситсеме "кубики+бонусы". Если вам попалось сокращение "4к+2", то это значит, что нужно "бросить 4 кости и к их сумме прибавить 2". Таким же образом "3к-3" означает "киньте 3 кости и от их суммы отавьте 3". Если вы видите "2к", это значит, нужно просто "кинуть две кости".
В GURPS существует всего "три игровых механики": . . .
"Проверка умения" (success roll) это когда вам надо бросить игральные кости, что бы "проверить" способность или умение. Иногда вы кидаете; Иногда за вас это делает Мастер(GM). К примеру вы можете проверить или использовать вашу Силу что бы остановить закрывающеюся дверь.
ЧТО ПРОВЕРЯТЬ.
Когда персонаж действует (использует навык), бросают три кости что бы проверить отдачу от результата.
Удачная проверка если на костях выпало меньше или столько сколько требуется - чаще всего проверяют навык или атрибут. Иначе не удача.
К примеру если оппонент проверяет свою Силу против ваших Силы(12 ST) , то сумма, на костях, 12 или меньше будет удачной для Вас. Таким образом чем больше у вас стат, тем лучше шанс отбить. В любом случае если выпаде 3 или 4 то успешно, а если 17 или 18 то не удача.
В основном игрок сам кидает кости для проверки своих действий. Но Мастер всегда может вмешаться и проверить сам в тайне от вас (см. "Когда проверяет Мастер" выше)
КОГДА ПРОВЕРЯТЬ.
Что бы не перегружать игру Мастер(GM) должен проводить "Проверку умения" если ...
•
Жизнь, собственность, друзья, репутация или снаряжение персонажа в опасности. В это входят случаи когда идёт битва (даже если цель стоит на месте в зоне прямого поражения), шпионаж, воровство и другие "игровые" моменты.
•
Персонаж собирает союзников, информацию, новые возможности, положение или имущество.
Мастер не должен требовать проверку ...
Совершенно простых вещей, как перейти улицу, въехать в город, кормить собаку, поиска скупщика, или включения компьютера.
Обычной ежедневной работе, не игровой работе.
КОГДА ПРОВЕРЯЕТ САМ МАСТЕР.
Есть два случая когда должен бросить Мастер за Персонажа и не показывать ему результат:
1. Когда Персонаж не должен знать удалось ему или нет.
2. Когда игрок не должен знать что происходит.
Модификаторы.
Обычно правила указывают модификаторы на определённую удачу проверок. Эти бонусы и пенальти влияют на число, против которого вы производите проверку – Вашу «расчётную цифру», а не общую сумму на кубиках. Бонусы всегда улучшают Ваши шансы, в то время как пенальти всегда уменьшают их.
К примеру, когда вы используете умение Вскрытие Замков в темноте, Мастер может сказать, что такая проверка будет иметь пенальти -5. Если Ваше умение Вскрытие Замков равно 9, то Вам нужно будет провести проверку против разницы 9 и 5, или 4, в темноте.
Специфика сценария может нести в себе модификаторы, которые будут позволять использовать подходящие облегчения или сложности к определённой ситуации. К примеру, приключение может установить, что замок обладает бонусом +10 на его взлом из-за того что он примитивен и груб. Если Ваше умение Взлома Замков было 9, то Вам необходимо будет произвести проверку против 9 + 10, или 19. Так как на трёх шестигранных кубиках возможно выкинуть самую высокую сумму в 18, это очевидно, что успех гарантирован. Но есть исключения – смотрите Критические Успех и Провал, ниже.
Модификаторы являются совокупными, но только до тех пор, пока не сказано иначе. Например, если Вы пытаетесь открыть тот же примитивный замок в темноте, оба модификатора применяются, и Вам необходимо будет проверять против 9 – 5 + 10, или 14.
Ваше базовое умение – это фактический уровень в умении, записанный на листе Вашего персонажа. Ваше эффективное умение на определённую задачу – это базовое умение и сумма или разница каких-либо модификаторов на эту задачу. В примерах Взлома Замков выше базовое умение равно 9 во всех случаях, тем временем эффективное умение равно 4, 19 или 14.
Вы не можете делать проверку на удачу, если эффективное умение вашего умения ниже, чем 3, но до тех пор, пока Вы не пытаетесь произвести бросок защиту (стр. 28).
• Бросок суммой 3 или 4 – это всегда критический успех.
Если Вашим эффективным уровнем умения 15 и более, Критическим Успехом будет результат броска, равный 5.
Если Вашим эффективным уровнем умения 16 и более, Критическим Успехом будет результат броска, равный 6.
Когда Вы выбрасываете на кубиках критический успех, Мастер Игры определяет что произошло в игре. Это всегда что-то очень хорошее! Чем меньше будет бросок, тем больше «бонус» он даст Вам.
Критический провал – это особенно плохой результат.
• Бросок 18 – это всегда критический провал.
• Бросок 17 – это критический провал, если эффективное умение равно 15 и меньше, иначе это просто провал.
Результат, который на 10 больше вашего Умения, является Критическим провалом: 16 при умении 6, 15 при умении 5, и т.д.
Облегчённие GURPS
Когда у Вас критический провал на броске, Мастер Игры определяет, что происходит. Это всегда что-то плохое – чем выше бросок, тем хуже последствия.
Повторные Попытки
Иногда у Вас есть только один шанс сделать что-либо (разминировать бомбу, прыгнуть через расщелину, удалить воспалённый аппендикс, угодить Королю песней). В других же случаях Вы можете пробовать и пробовать каждый раз заново, до тех пока не удастся (взломать замок, поймать рыбу, проанализировать яд). Однако в других случаях Вы не будете знать, была ли Ваша попытка удачная или провальная до тех пор пока не поздно попробовать снова (перевести старую карту сокровищ, заказать что-либо во французском ресторане, построить корабль).
В заключении, существуют случаи, когда Вы ранены из-за провала, но можете позволить себе провалить действие ещё несколько раз (карабкаться по стене, убеждать дикое племя).
Мастер Игры должен использовать здравый смысл при различении подобных случаев, точно исходя из определённой ситуации, в которой оказались искатели приключений.
Состязание
Иногда возникают ситуации, в которых два персонажа должны сравнить атрибуты, умения, или другие особенности для разрешения конфликта. Тот кто имеет самое высокое значение не всегда побеждает…но это путь к ставкам. «Состязание» - это быстрый путь к урегулированию таких конфликтных ситуаций без обыгрывания этого в деталях. В Состязании каждый соперник делает бросок на успех против способности, которая проверяется со всеми необходимыми модификаторами, и затем сравнивает свой результат с его противником. Есть два разных способа разрешать такие конфликты.
Быстрое Состязание
Быстрое состязание – это конфликт, который продолжается очень короткий период времени обычно секунду, однако возможно мгновенно. Примерами могут послужить два врага выхватывающих пистолеты, или два метателя ножей, которые должны подобраться как можно ближе к «яблочку».
Каждый соперник проверяет на успех свой бросок. Если одному удалось, а другой провалил бросок, то победитель очевиден. Если обоим удался бросок, победителем является тот, у кого разница успеха больше. Если же оба игрока провалили бросок, победителем будет тот, у кого меньшая разница провала. Ничья означает, что никто не выиграл (в примере выше, оба стрелка вытащили оружие одновременно, или метатели ножей попадают на одну дистанцию от «яблочка»).
Разница победы
Та величина, с которой победитель выигрывает у проигравшего, зачастую очень важна, так как успех на 5 против провала на 5 в общем смысле больше, чем выигрыш успехом на 2 против успеха на 1! «Разница победы» выигравшего – это разница между его разницей успеха и разницей успеха проигравшего, если оба выиграли, или сумма разницы успеха выигравшего и разницы провала проигравшего, если у него успех, а проигравший провалил бросок. Или разница между разницей провала проигравшего и разницей провала выигравшего, если оба провалили бросок.
Обычное состязание
«Обычное состязание» - это медленное соревнование с усилиями и уступками, к примеру, армрестлинг.
Каждый персонаж проверяет на успех бросок. Если одному удалось, и другой провалил, победитель очевиден. Если обоим удалось или оба провалили, то настоящая позиция между соперниками не меняется, и они кидают ещё раз. В итоге, один персонаж выигрывает, когда другой проигрывает. На этой стадии, первый кому дался успех на бросках кубиков – победитель. Длина игрового времени на каждую попытку зависит от количества необходимой активности на действие, и решается на усмотрение Мастера Игры. В боевой ситуации, каждая попытка равна секунде…но в соперничестве по поиску информации в библиотеке с судьбой мира, возложенной на того кто найдёт конкретное смутное упоминание первым, каждая попытка может указывать на время в днях.
Когда игрок встречает неигрового персонажа, чья реакция не предрешена (см. ниже), Мастер делает «бросок на реакцию» на 3к. Чем выше бросок, тем лучше реакция. Мастер отыгрывает неигрового персонажа исходя из Таблицы Реакций.
Мастер должен хранить этот бросок в секрете от игроков. Они не должны знать, к примеру, является ли выглядящий дружелюбно старый фермер, который дал им честный совет или посылает их в ловушку.
Бросок на реакцию – это не бросок на успех. Есть три важных различия между ними:
1. Нет «расчётного числа», против которого производится бросок.
Высокое значение броска является не плохим, а хорошим значением
3. Модификаторы на реакцию применяются прямо на бросок. Бонус на реакцию – это фактор, который улучшает отношения неигрового персонажа к Вам, в то время как пенальти на реакцию – это что-то, что склоняет неигрового персонажа в направленность против игроков.
Некоторые распространенные модификаторы на реакцию:
Ваш внешний вид и поведение. Это действительно особенно для игроков, которые много общаются! Выше среднего уровня внешний вид даёт бонус, как и некоторые преимущества (см. стр. 8).
Внешний вид ниже среднего уровня и большое количество недостатков дают пенальти.
Расовые и национальные склонности. Эльфы не любят дварфов, французы игнорируют германцев и т.д. Обычно это говорит о пенальти, и отражает форму недостатка Нетерпимости у неигрового персонажа.
Необходимое поведение усилиями самих игроков! Это не плохой шанс вознаградить за хороший отыгрыш игроков. Хороший подход должен быть вознаграждён минимум +1 или выше! А полностью неподходящий подход, устанавливающий неигрового персонажа против Вас, должен давать -1 или -2 к броску на реакцию. Не сообщайте игрокам, «Ты продул!» - просто отыграйте обиженного персонажа и позвольте игрокам выяснить самим эту реакцию.
Случайные броски на реакцию великолепны, так как они добавляют нотку непредсказуемости игре – так намного веселее и для Мастера Игры! Однако, никогда не заменяйте случайный бросок кубиков вместо логики и повода.
ТАБЛИЦА РЕАКЦИИ
Бросьте 3 кубика и примените все модификаторы на реакцию.
0 и меньше: Провальная. Неигровой персонаж ненавидит персонажей и будет действовать против их интересов. Ничто не исключено: нападение,
Облегчение GURPS
предательство, общественное осмеяние или игнорирование просьбы «жизни и смерти» всё возможно.
От 1 до 3: Очень плохая. Неигровой персонаж недолюбливает персонажей и будет действовать против них, если будет подходящий для этого момент: атаковать, предлагать чрезвычайно не честные условия договора в сделке и тому подобное.
От 4 до 6: Плохая. Неигрового персонажа абсолютно не волнуют персонажи игроков, и он будет действовать против них (см. выше), если получит выгоду от этого.
От 7 до 9: Слабая. Неигровой персонаж остался без особых впечатлений. Он может создавать угрозы, требовать огромные подкупы до предложения помощи или что-то похожее на это.
От 10 до 12: Нейтральная. Неигровой персонаж игнорирует персонажей как только это возможно. Он абсолютно не заинтересован. Сделки будут проходить вежливо, гладко и в регулярном порядке, как то и описывает протокол.
От 13 до 15: Хорошая. Неигровому персонажу нравятся персонажи игроков, и он будет более любезным с ними, чем с любыми другими. Умеренные запросы будут удовлетворены.
От 16 до 18: Очень хорошая. Неигровой персонаж высокого мнения о персонажах игроков и будет вести себя достаточно дружелюбно и любезно, легко предлагать помощь и льготные условия в большинстве вещей.
От 19 и выше: Превосходная. Неигровой персонаж чрезмерно впечатлён персонажами, будет действовать только в угоду интересам персонажей в любых ситуациях в области своих возможностей, возможно даже под риском своей собственной жизни, достатка или репутации.
Когда вы играете в ролевую игру, вы отыгрывает персонажа, которого создаёте сами.
GURPS позволяет вам самостоятельно решить, кем станет ваш герой. Подрывник астероидов? Волшебник? Профессиональный путешественник во времени? Вы можете вдохновиться книжными героями и героинями, или создать собственного героя с нуля. Когда вы определитесь, какую роль хотите отыграть, настанет время воплотить свою задумку в жизнь.
Ведущий (Гейм Мастер (ГМ) - тот, кто ведёт игру) даст вам некоторое количество очков персонажа, на которые вы сможете приобрести способности для своего персонажа. Например, чем силней вы хотите быть, тем больше очков вам придётся потратить. Также вы можете приобрести продвинутые социальные черты.
Бросок повреждений, это бросок дайса во время битвы для вычисления наннесённого вами урона. Броски повреждений вычисляются по системе "Кубик+модификаторы" (см. стр.2). На окончательный урон от вашей атаки влияет множество различных факторов. Броня уменьшает получаемые повреждения. Некоторые атаки дают дополнительные повреждения, если пробивают броню. Всё это более подробно объясняется в правилах боя - см. стр. 29
ПЕРСОНАЖИ
GURPS assumes that most characters can read and write their “native” language. This ability costs no points, but you should note your native language on your character sheet; e.g., “English (Native) [0].”
Comprehension Levels
Пацифизм
«Умение» это особый вид знаний, например каратэ, физика , механика или заклинания смерти . Каждое умение самостоятельно, хотя некоторые помогают изучить другие . Как и в реальной жизни вы начинаете свою карьеру с небольшим числом умений и можете выучить больше, потратив время на тренировку.
Число называемое «уровень умения» измеряет вашу компетентность в каждом из умений: чем выше число, тем выше умение. Например, "Короткий Меч (Shortsword)- 17" означает уровень умения 17 в обращении с коротким мечом. Когда вы пытаетесь что-то сделать, вы (или GM) кидаете 3d6 против уровня подходящего умения, измененного для данной ситуации.
Если выпавшее число меньше или равно измененного уровня умения, вы преуспели! Бросок 17 или 18 означает автоматическую неудачу. Подробнее о бросках умений, модификаторах, успехах и неудачах смотрите стр. 2.
Управляющие атрибуты.
Каждое умение основывается на одном из четырех базовых атрибутах. Уровень умения рассчитывается непосредственно из этих «управляющих атрибутов»: чем выше значение атрибута, тем эффективнее каждое умение с ним связанное. Если концепция вашего персонажа предполагает много умений основыванных на одном атрибуте, следовало бы обдумать старт с высоким уровнем данного атрибута, что будет самым рентабельным долгое время.
Умения основанные на Силе (ST-based) зависят только от мускулов и очень редки.
Умения основанные на Ловкости (DX-based) основываются на координации, рефлексах и твердой руке.
Умения основанные на Интелекте (IQ-based) требуют знаний, творчества и способности рассуждать.
Умения основанные на Здоровье (HT-based) определяются физической подготовкой.
Уровень сложности.
Некоторые сферы деятельности требуют большего изучения и практики, чем остальные. GURPS Lite использует три «уровня сложности» для оценки усилий необходимых для изучения и улучшения умения. Чем больше сложность, тем больше очков вы должны потратить чтобы купить умение на данном уровне.
Легкие (Easy) умения – это вещи, которые любой может сделать достаточно хорошо после короткого периода обучения.
Нормальные (Average) умения включают большинство боевых умений, обычных работ, и практических социальных и жизненных умений которые рядовые люди используют ежедневно.
Сложные (Hard) умения требуют интенсивного формализованного изучения.
Технологические умения.
Определенные умения различны на каждом технологическом уровне (см. Технологические уровни стр. 7) и обозначаются как «/TL». Это значит, что изучая такое умение вы учите его для конкретном технологического уровня (TL). Всегда указывайте ТL, когда записываете такие умения. Например Навигация (Navigation)/TL2 (ориентирование по звездами и астролябии) не то что Навигация(Navigation)/TL8 (определение положения по GPS-навигатору).
Вы изучаете технологические умения на вашем личном ТL , также можно выбрать умения меньшего ТL. Вы можете выучить умения более высокого ТЛ (основанные не на IQ) только в игре и только если у вас есть учитель. Для изучения IQ-based умений с большим ТL надо повысить собственный.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/1227/5121
Переводчики: 6peg, U62, Overdrive, Oberon_13279
Inpalazzo, ShadOR
Настройки
Готово:
