Готовый перевод Tale of tales: THE GRAVEYARD POST MORTEM / Tale of Tales: постмортем игры THE GRAVEYARD: 1. Birth of an idea
1. Рождение идеи
История
Ваш аватар - старушка, которая идет по мирному кладбищу (звуковой ландшафт аля Endless forest). Все. Это ядро задумки.
Выше приведена изначальная концепция The Graveyard. На этом этапе мы также рассматривали возможность добавить что-то в игровой процесс чтобы "сделать игру более острой и дать людям какое-нибудь занятие". Мы думали об игре, в которой вы пытаетесь найти ответ на вопрос о том, где похоронен муж главной героини. И при каждом прохождении это было бы новое место. Когда вы находите могилу, старушка должна была что-нибудь делать (улыбаться, плакать, говорить и т.п.), каждый раз новое.
После того как у нас появилась эта задумка, мы поняли, почему она показалась нам сильной. Как и Endless Forest, The Graveyard была сконструирована вокруг основного занятия - ходьбы через некоторую окружающую среду. Это простое занятие приобретает смысл благодаря аватару и среде. Олень в лесу. Старушка на кладбище. И из того, и из другого немедленно следует смысл.
Это случилось 24 сентября 2005, через 2 недели после запуска самой первой фазы The Endless Forest. Такие вещи мы записываем в wiki. Полтора года спустя, 29 мая 2007, мы добавили:
Добавляет ли описанный ранее геймплей что-либо к эмоциональному воздействию игры? Не уменьшает ли он это воздействие? Может быть наоборот - давая игрокам другие занятия, он создает слой защиты от эмоционального воздействия?
Это случилось через 2 недели после того, как мы закончили первый прототип The Path, и привело к решению убрать все кнопки из интерфейса игры, и вместе с ними большую часть управления аватара игроком. По той же причине: игровой процесс отвлекает от истории.
Поэтому задумка была пересмотрена:
Кладбище. Вы рулите аватаром, представляющим из себя старушку. Вы можете ее двигать, но она перемещается очень медленно. Камера привязана к аватару. Изображение нельзя поворачивать и приближать (навязывается ощущение ограниченной подвижности старого тела).
Вы идете по кладбищу. Камера следит за вами.
Остальные аспекты игры также были описаны. Звуковое оформление, сидение на скамейке, слушание песни, выход из игры совмещенный с покиданием кладбища и даже идея смерти старушки и взимание платы за эту возможность. Некоторые дополнительные мысли в финальную версию не вошли: текст на могилах и кормление птиц. Также иы думали о создании нескольких частей, в каждой из которых на скамейке происходит что-то новое. Каждая должна была продаваться по небольшой цене. Эта идея нам все еще нравится.
Ранний набросок задумки
Теория
Когда мы говорим об "истории" в отношении наших игр, мы не имеем в виду линейные сюжетообразные конструкции. Под историей мы имеем в виду значения игры, содержимое, тему. Мы верим, что выражение в любом зрелом виде искусства исходит из содержимого, из истории. В компьютерных играх, однако, часто проиходит наоборот: истории выбираются, потому что они хорошо сливаются с некоторой игровой структурой или механикой. Поскольку игры обычно выигрывают, они часто повествуют о героизме и борьбе добра со злом. И даже эти истории должны влезть в тугой корсет игровых правил.
Лично нам не очень нравятся истории о войнах и всем таком. Но мы верим, что интерактивная среда может быть использована для многих вещей помимо игр. Поэтому мы пытаемся развить формы взаимодействия, которые выражают различные виды историй.
Мы не против того, чтобы нашу работу называли игрой, потому что верим, что современные игры уже перешагнули границу традиционных игр. Большинство из них этого еще сами не поняли. Они не понимают, что самый интересный аспект задумки в том, каким способом они выражают историю: через окружение, анимации, цвет, освещение и пр. Все те вещи, которые способствуют погружению игрока в виртуальный опыт. По сравнению с этим удивительным новым качеством, древние игровые структуры кажутся негибкими и неуместными. Но нам кажется, что коммерческий успех в игровой индустрии сдерживает игры от того, чтобы эволюционировать подлинно художественную форму творчества. Большая часть бюджета современной игры тратится на элементы, выражающие историю, на моделирование. Но немногие разработчики решаются выпускать продукт без игровой структуры, к которой они привыкли (и у которой есть потребители). Насколько игровая структура защищает игрока от того, чтобы почувствовать историю, насколько же она ограничивает разработчика рамками тривиальностей, игрушек.
В Tale of Tales, мы пытаемся разработать новую форму интерактивных развлечений. Она должна использовать способность среды создавать погружение и симуляцию для того, чтобы рассказать историю. Поэтому мы сделали этот жест - попросили символическую сумму денег за небольшую особенность: смерть главного героя. Это маленькое изменение сильно меняет опыт. Мы хотели показать, что важен опыт, а не длина игры, количество уровней, врагов и т.д.
Пожалуй можно сказать, что наша работа, и особенно The Graveyard, фокусируется на ощущении бытия больше,чем на наблюдении. Все, что вы делаете в игре, можно делать потому, что мы думаем, что это поможет вам почувствовать ситуацию. Мы предлагаем игрокам возможность сыграть роль в рассказе. Возможно требование "сыграть роль" заменяет "сыграть в игру", и возможно мы ожидаем от игрока театральных действий, а не участия в состязании.
Конечно, некоторая ирония была в том, чтобы выбрать традиционный формат "пробная/полная версия". Особенно учитывая тот факт, что The Graveyard пародирует или критикует некоторые устоявшиеся концепции. Во многих играх, смерть это лишь временное состояние игры, способ донести до игрока его провал. Это шокирующее невнимание к значению смерти мотивировало нас сделать что-нибудь, чтобы исследовать этот феномен более глубоко. Не просто вашу смерть, но также то, как мы проживаем свои жизни среди людей, которые умрут или умерли. Смерть это увлекательная часть жизни. Мы считаем, что эмоции и противоречия, вызванные ей, интересны и трогательны.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/17169/56508
Переводчики: aash29
Настройки
Готово:
