Готовый перевод Tale of tales: THE GRAVEYARD POST MORTEM / Tale of Tales: постмортем игры THE GRAVEYARD: 2. How to get funding

2. Как воплотить идею в жизнь

Найти финансирование

В ту же самую ночь перепроверки концепции, мы начали работать над досье, которое собирались представить Фландрийскому Аудиовизуальному Фонду (VAF или ФАФ в Нидерландах), чтобы запросить финансирование на создание The Graveyard. В отличие от некоторых независимых разработчиков игр и художников, мы не имеем иных источников дохода. Создание игр для нас работа на полный рабочий день - просто потому, что вещи, которые мы делаем, - невероятно трудоёмки. Так что мы нуждаемся в финансировании наших проектов. Значительная часть денег составляет нашу зарплату.

Запрос был подан 4 июня 2007. В подаче запросов не было ничего нового для нас. Когда мы обнаружили, что получение финансирования в значительной мере вопрос удачи, а не чего-либо ещё, мы наметили запросы финансирования при каждом дедлайне, который происходил каждые три месяца. У нас был длинный список идей, так что всегда было что представить. И иногда нам везло. Мы уже знали, что меньший проект с меньшим бюджетом имеет больший шанс быть одобренным. Так что мы выбрали в этот раз The Graveyard.

Flanders Audiovisual Fund в основном фокусируется на фильмах. Это жизненно важный инструмент в местном кинопроизводстве, поскольку без правительственной поддержки было бы невозможно производить фламандские фильмы: территория очень маленькая, а кинопроизводство дорогое. Тем не менее кино - невероятно популярный вид развлечения, даже здесь. Поддержка Flanders Audiovisual Fund предоставляет гарантию, что мы не утонем в чужой культуре. Я предпочитаю думать, что игры тоже попадут в эту категорию.

К сожалению, Flanders Audiovisual Fund пока не соглашается с этим. Так что нам преимущественно приходится в своих запросах расчитывать на их категорию “Experimental Media”, которая в основном направлена на видео-арт и медиа-арт музейного типа. Это категория с гораздо меньшим бюджетом, чем требуется на фильм.

11 сентября 2007 мы получили хорошие новости о том, что Flanders Audiovisual Fund приняли нашу заявку. Они собирались предоставить нам 15 000 евро (из общего бюджета в 18 000) на создание The Graveyard. Нам требовались эти деньги на два месяца беспрерывной работы (плюс накладные расходы) и наём нескольких фрилансеров для выполнения специфических задач.

Мы получили комментарий от комиссии, рассматривающей запросы на финансирование.

Несколько положений выделялись из их оценки The Graveyard. Сначала хорошие новости.

Некоторые члены комиссии подчёркивали художественные и графические качества Tale of Tales. Предыдущие работы доказали способность команды создавать захватывающие миры. Комиссия признала особое значение Tale of Tales на интернациональной игровой арене.

Один член отмечал многообразие в работах Tale of Tales, таких больших как “The Endless Forest” и малых, концентрированных, как “The Graveyard”.

Но несмотря на положительное решение комиссии в итоге, всё же было и немного справедливой критики.

Комиссия разделилась в вопросах концепции и воплощения проекта. Большинство склонялось к простой, юмористичной и умной концепции. Идея исследования темы смерти в интерактивном цифровом произведении искусства - актуально и интригующе. Tale of Tales вскрывает противоречия в среде игр.

Другая часть комиссии уверена, что проект не несёт большого вклада в плане художественной ценности или содержания; и просто основан на специфическом опыте шока, потрясения. Один член рассматривал проект скорее как пародию на собственные работы Tale of Tales, нежели на игровую индустрию или игровую эстетику. Члены комиссии также разошлись во мнении о реакции публики на эту работу. Часть опасалась, что разрыв между концепцией и реальным опытом будет слишком большим и вызовет разочарование игроков.

И извечная игра воображения людей от искусства о цифровых проектах:

Один член комиссии думает, что проект может быть реализован без помощи VAF.

Это постоянно всплывает. Потому что мы делаем игры и потому что мы настаиваем на том, чтобы распространять их в цифровой форме, а не представлять на фестивалях медиа-арт или в галереях или музеях. Некоторые люди думают, что наша работа может обеспечивать себя сама. Мы надеемся, что так оно и произойдёт в будущем с частью наших проектов. Но если вы заглянете в финальную главу этой статьи, о продажах и ответной реакции, The Graveyard не такой проект.

Предпроизводственный интерактивный прототип для понимания основной идеи геймплея и объяснения концепции нашим сотрудникам.

Выбор технологии и изучение, как ею пользоваться.

Мы сделали очень простой, грубый прототип игры в Quest3D, редакторе, который мы использовали при создании The Endless Forest и The Path. Но так как The Graveyard был таким маленьким проектом и очень простым в технологическом плане, мы решили воспользоваться этой возможностью, чтобы поэкспериментировать с новой технологией. Мы уже обращали внимание на Unity (мультиплатформенный инструмент для разработки игр, - прим.) в прошлом, но только когда услышали, что она также поддерживает разработку для Wii, мы действительно заинтересовались. Так мы решили попробовать, чтобы посмотреть, что мы можем сделать с нею.

Экспериментирование с новой технологией также вписывалось в исследования различных типов программирования, которые мы проводим совместно с медиа-арт коллективом Foam в Брюсселе. Лучший способ узнать сильные и слабые стороны средства разработки - сделать с его помощью настоящий проект от задумки до издания.

<Малоинтересные и устаревшие сведения о Unity>

Финальная версия игры в едином приложении.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/17169/57324

Переводчики: aash29, 2_7

Настройки

Готово:

76.66% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.