Готовый перевод Tale of tales: THE GRAVEYARD POST MORTEM / Tale of Tales: постмортем игры THE GRAVEYARD: 3. Making the game: what went right and what went wrong
Из-за того, что мы не были знакомы с Unity, создание The Graveyard заняло больше времени, чем могло. Мы начали экспериментировать и создавать прототип в пробной версии Unity в декабре 2007, но надлежащее производство игры началось в январе 2008. Оно было прервано в феврале на время Game Developers Conference (КРИ), поскольку The Path участвовала в Independent Games Festival (фестиваль независимых игр). Создание приемлемого демо и видеоматериала вместе с поездкой заняло около месяца.
И после этого, как и многие посетители КРИ, мы отходили неделю. В итоге, создание The Graveyard заняло между двумя и тремя месяцами. Два месяца на полный рабочий день для разработчиков и три для фрилансеров: анимация персонажей от Лоры Рэйнс Смит, звуковые эффекты от Криса Форс и музыка от Джери Де Моля (каждый из которых был указан позже в этой статье).
-прим.- транскрипция имён вольная
Первое что мы сделали - это посетили кладбище в небольшом городке Бельгии, где Michaël вырос. Он любил бывать в этом месте. Для получения ощущения особого рода атмосферы мы отправились туда; мы ехали больше дня. Michaël всё ещё помнил, как добраться туда. Кладбище Izegem очень мирное и тихое место.
Нет ничего грустного или зловещего в этом. А есть несомненная гармония человеческой смерти и естественной жизни, что очень поэтично. Расположение Изегемского кладбища подражает расположению самого города: улицы выравниваются с могилами, следующими за могилами; семьи похоронены близко друг другу, и могильные плиты похожи на маленькие здания.
Изегемское кладбище послужило главным вдохновителем для обстановки в The Graveyard. Возможно, мы создали некий новый вид изображения ландшафта.
Мы сделали единственный концептуальный набросок окружения, просто чтобы поймать настроение. А затем мы провели значительное исследование в изображениях старых людей. На это ушло некоторое время прежде чем мы решили, что за человеком она будет: сколько в точности лет, какой класс, какой этнической принадлежности и так далее. Мы хотели, чтобы она пользовалась тростью, но она не могла быть инвалидом. И прочее.
Бабушка Michaël'а 98ми лет, которая говорит о смерти каждый раз, когда мы видим её, конечно повлияла на некоторые дизайнерские решения. Но аватар должен быть в значительной мере архетипичен, а не походить на реальную персону. Так игрок сможет спроецировать собственный опыт на игру.
С самого начала мы знали, что хотим обратиться к Gerry De Mol, чтобы он написал песню к игре. Мы работали с ним ранее над The Endless Forest, для которой он сделал всю музыку. Его музыка зачастую базируется на фолке со всего мира и его тексты всегда проникновенны и приземлённы. Он один из тех немногих исполнителей, которые имеют смелость петь о бытовых вещах так, чтобы мы могли увидеть в этом поэзию. Мы знали, что он способен действительно выразить верное настроение для The Graveyard. И мы хотели использовать фламандский язык во всей игре.
Мы показали ему наш грубый прототип и изображения Изергема; и объяснили, что мы хотим. Это всегда немного непросто задействовать другого художника. В идеале, вы хотите исполнителя, который будет делать нечто естественное для него. Так они делают свои лучшие произведения.
Так что когда вы просите их сделать нечто конкретное, вы ограничиваете их в возможностях. Это может быть причиной, по которой первый вариант песни, который Gerry сделал, не подходил игре. Он был более мрачен, чем версия, которую мы использовали в итоге. Мы не хотели, чтобы игра была только грустной. Мы хотели получить широкий спектр эмоций. Так что мы попросили Gerry облегчить песню.
Фрагмент первой версии песни Gerry De Mol для The Graveyard.
Что касается анимации, мы также работали с давней знакомой: Лаурой Рейнс Смит. Уже много лет, после того как мы провели много времени в поисках кого-нибудь, кто мог бы анимировать персонажей так, как нам нравится, мы не работаем ни с кем другим. Она делала анимацию для 8, The Endless Forest, Drama Princess, работает над The Path, и , разумеется, анимировала старушку из The Graveyard.
В наших играх нет слов. Или почти нет. И нет ясной сюжетной линии, потому что мы хотим, чтобы игроки фантазировали. Поэтому анимация очень важна для того, чтобы выразить характер персонажей и их настроение. У Лауры это отлично выходит. Она всегда добавляет мелочи, которые заставляют вас сопереживать персонажам.
Для нее анимация это форма художественного выражения, не просто способ заставить персонажей что-то делать. Для The Graveyard она прислала нам много образцов движения старых и больных людей. Но большая часть из них были слишком утрированными. Также мы долго не могли решить, должен персонаж хромать или нет. И если да, то как. Поворот персонажа происходит очень медленно. Мы хотели, чтобы это было трудно сделать, даже если это было нереалистично.
Что касается звука, изначально мы хотели работать с человеком, который написал звук для The Endless Forest. Но до него трудно было добраться. Так что мы попросили Крис Форс, которая сейчас помогает Джарбо писать музыку для The Path. Как выяснилось, она отличный композитор и инженер и написала много всего интересного.
Самый важный аспект разработки звука это постепенный переход от внешнего мира, с шумными городскими звуками, к центру кладбища, где тихо и тепло. Мы хотели, чтобы город по-прежнему было слышно вдалеке, потому что ситуация не должна быть изолированной. Поэтому вы слышите собаку, сирены и бой часов (каждый час).
Игровой процесс разрабатывался одновременно с содержимым. У нас уже были готовы надгробия и для The Endless Forest, и для The Path. Так что мы использовали их в другой обстановке.
Птиц мы тоже взяли из The Endless Forest (даже алгоритм поведения тот же, однако пришлось перенести его в Javascript). Также поначалу использовались звуки природы из The Endless Forest, но они были заменены на более подходящие, предоставленные Крисом.
Мы всегда стараемся соорудить работающую версию игры как можно скорее. Даже если она выглядит и звучит ужасно, для разработки очень важно понять, как происходит игровой процесс. Мы предпочитаем разрабатывать игру сразу на компьютере, а не на у
бумаге.
Поначалу The Graveyard была цветной. Но когда мы игрались с пост-обработкой в Unity (мы очень любим пост-обработку изображения в реальном времени!), мы влюбились в черно-белый стиль. Наверное потому, что смотерли слишком много фильмов Годара и Бергмана...
The Graveyard это простой проект с малым количеством особенностей. Но все равно трудно было закончить все вовремя (т.е. пока у нас не кончились деньги). Много элементов, особенно в том что касается программирования, гораздо проще, чем нам хотелось бы. И кое-что мы хотели бы добавить.
Но не в первый раз нам заканчивать проект с длинным списком нереализованных функций. Наш растущий список несделанных дел содержит все, что мы хотели бы видеть в игре, но приоритеты разных пунктов меняются по мере того, как проект продвигается. Мы идем по списку сверху вниз. Но многие функции так и остаются в теории.
Не всегда приходится выбирать, что подойдет игре наилучшим образом. Часто вопрос в том, успеем ли мы сделать это вовремя и соизмерим ли получившийся эффект с усилиями, потраченными на его создание.
С эстетической точки зрения нам очень важно, чтобы наши игры казались настоящими. Но они не обязаны выглядеть настоящими. Нам более интересно найти художественный стиль, верный для данного вида искусства, чем реалистичный или мультяшный, который заимствовал бы из кино.
И хотя мы и работаем с трехмерным миром в реальном времени, мы все время помним о том, что результатом будет двумерная картинка. Поэтому мы больше вдохновляемся живописью, чем законами физики. Главное создать эффект, а не будет ли он реалистичным.
К примеру, большое значение имеет освещение. Но мы в своих играх использует мало собственно источников света. Один-два направленных источника, немного рассеянного света. Остальное производит из манипуляций с цветами трехмерных объектов и цветом и плотностью тумана. В наших играх эти вещи очень динамичны. Так, например, получается эффект облаков, проплывающих перед солнцем.
Неважно, что темные пятна на полу не соответствуют форме облаков. Пока кажется что все правильно. Настолько, что этого не замечаешь. Нужно не столько создать картинку для разглядывания, сколько настроение, которому внезапно веришь.
Игра была готова к выходу на Страстную Пятницу, католический праздник, посвященный памяти смерти Иисуса Христа (мы любим заигрывать с религиозными традициями). Как бы то ни было, перед релизом мы разослали игру нескольким друзьям, чтобы узнать их мнения. Отзывы были, по меньшей мере, смешанными.
Самой большой проблемой было то, что люди не ценили тот факт, что игра только задает вопросы и не дает никаких ответов. Казалось, будто они думали что искусство - нечто вроде головоломки, которую требуется решить. Но стоит отметить, что мы опросили только людей, знакомых с видеоиграми.
Пришло время для традиционного обзора того, что было сделано правильно и неправильно с этом проекте. Начнем с хороших новостей.
Что прошло хорошо
Получение финансирования
Среди людей существует заблуждение по поводу того, что независимая разработка не стоит никаких денег. Это справедливо для тех, кто делает игры в свободное время - или для тех, кого поддерживают родственники.
У нас нет свободного времени. Просто потому что мы разрабатываем игры, над которыми нужно много работать.
У нас есть семьи - но мы поддерживаем их, а не наоборот. Поэтому мы нуждаемся в финансировании для того, чтобы продолжать работу.
Перед этим мы получили поддержку Flanders Audiovisual Fund, поэтому знали, как и когда делать запросы. У нас была идея из тех, которые им нравятся.
Наша собственная цель - создать живой, дышащий мир. Но фонды не разделяют наших целей.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/17169/57487
Переводчики: aash29, Artfuller, Coauctor
Настройки
Готово:
