Готовый перевод Art of Game Design / Искусство гейм-дизайна: Привет
Приветствую! Заходите, заходите! Как приятно — я и не думал, что вы сегодня придете. Прошу прощения, что тут немного неприбрано, я работал. Пожалуйста, располагайтесь поудобнее. Вот так... С чего бы мне начать?
Ах да — надо представиться!
Меня зовут Джесси Шелл, и я всегда любил создавать игры. Вот моя фотография:
Я тогда был поменьше. С тех пор, как была сделана эта фотография, я занимался самыми разными вещами.
Я работал в цирке жонглером. Я был писателем, комедиантом и учеником фокусника. Я работал программистом в IBM и Bell Communications Research. Я придумывал и воплощал интерактивные аттракционы для парков развлечений и многопользовательские онлайн-игры для Walt Disney Company. Я создал свою компанию по разработке игр, а также получил звание профессора университета Карнеги—Меллон. Но когда меня спрашивают, чем я занимаюсь, я отвечаю, что я гейм-дизайнер.
Я упоминаю об этом только потому, что в этой книге я буду приводить примеры из всех этих профессий, поскольку каждая из них научила меня чему-то полезному для гейм-дизайна. Сейчас это может вас удивить, но я надеюсь, что читая эту книгу, вы начнете видеть, как гейм-дизайн связан со многими вещами в вашей жизни.
Хочу сразу прояснить — хотя основная задача этой книги в том, чтобы научить вас создавать компьютерные игры, множество принципов в ней не ограничены только компьютерными играми — они имеют гораздо более широкое применение. Оказывается, множество принципов, изложенных в этой книге, применимо к любым играм — компьютерным и обычным.
Что такое гейм-дизайн?
Сейчас важно абсолютно точно уяснить, что понимается под «гейм-дизайном». В конце концов, вся остальная книга о нем, и некоторые люди немного не понимают значения этого слова.
Гейм-дизайн — это процесс определения того, какой должна быть игра.
Вот и все. На первый взгляд, слишком просто.
«Значит, можно спроектировать игру, просто приняв одно решение?»
Нет. Чтобы понять, какой будет игра, нужно принять сотни, обычно тысячи решений.
«Не потребуется ли мне специальное оборудование, чтобы спроектировать игру?»
Нет. Поскольку гейм-дизайн это просто принятие решений, можно спроектировать игру у себя в голове. Тем не менее, обычно нужно где-то записывать эти решения, так как человеческая память слаба, и легко упустить что-то важное, если не записывать. К тому же, если вы хотите, чтобы другие люди помогали вам принимать решения, вам нужно как-то доносить их до людей, и записывать их — хороший способ.
«А программирование? Надо ли гейм-дизайнеру быть программистом?»
Нет, не надо. Во-первых, многие игры возможны без компьютера или других вспомогательных средств; к примеру, настольные игры, карточные игры и атлетические соревнования. Во-вторых, даже в случае с компьютерными играми, можно решать, какой должна быть игра, не зная всех деталей того, как это будет воплощено. Конечно, знать такие детали очень полезно, как и уметь выражать свои мысли на бумаге или рисовать. Это позволяет вам принимать решения быстрее, но не является обязательным. То же самое можно сказать об архитекторе и плотнике: архитектор не должен знать все, что знает плотник, но он должен знать обо всем, на что плотник способен.
«То есть, гейм-дизайнер должен просто придумать сюжет для игры?»
Нет. Решения насчет сюжета — это только один аспект гейм-дизайна, но есть и много-много других. Гейм-дизайнер в ответе за правила, эстетику, темп, препятствия, награды, наказания и все остальное, что происходит с игроком.
«Значит, гейм-дизайнер решает, какой должна быть игра, потом записывает свои решения и исчезает?»
Так почти никогда не бывает. Ни у кого нет безупречного воображения, и игры, созданные в голове у человека и описанные на бумаге, почти никогда не получаются в точности такими, как ожидалось. Многие решения невозможно принять, пока дизайнер не увидел игру в действии. По этой причине, дизайнер обычно участвует в разработке игры с самого начала до самого конца, принимая решения на протяжении всего пути.
Важно различать разработчика игр и гейм-дизайнера. Разработчик — это любой, кто связан с созданием игры. Программисты, аниматоры, моделлеры, музыканты, писатели, продюсеры и дизайнеры, которые работают над игрой — это все разработчики. Гейм-дизайнер — лишь один вид разработчика.
«Значит, гейм-дизайнер — единственный, кто решает, какой будет игра?»
Скорее наоборот: любой, кто решает, какой будет игра, является гейм-дизайнером. Дизайнер это роль, а не человек. Почти все разработчики в команде решают, какой будет игра, просто создавая содержимое игры. Эти решения являются гейм-дизайном, и когда вы их принимаете, вы — гейм-дизайнер. Поэтому независимо от того, какова ваша роль в команде разработчиков, понимание принципов гейм-дизайна позволит вам лучше делать ваше дело.
В ожидании Менделеева
Истинный путь открытия предполагает не поиск неизведанных горизонтов, а новый взгляд на уже известное. — Марсель Пруст.
Цель этой книги — максимально раскрыть ваш потенциал как гейм-дизайнера.
К сожалению, на данный момент не существует «единой теории гейм-дизайна», никакой простой формулы, которая бы объясняла, как создавать хорошие игры. Что же мы можем сделать?
Мы находимся в положении, схожем с древними алхимиками. До того, как Менделеев открыл периодическую таблицу, показывающую, как соотносятся фундаментальные элементы, алхимики полагались на приближенные методы определения возможных сочетаний различных веществ. Они были неполными, часто неверными и полумистическими, но лишь с помощью этих правил алхимики могли достигать удивительных вещей, и поиски истины в конце концов привели к возникновению современной химии.
Гейм-дизайнеры ждут своего Менделеева. Сейчас у нас нет периодической таблицы. У нас есть портянка принципов и правил, которые, будучи далекими от совершенства, позволяют нам справиться с задачей. Я попытался собрать лучшие из них в одном месте, чтобы вы могли изучить их, рассмотреть их, использовать их, и понять, как другие их используют.
Хороший гейм-дизайн возможен при рассмотрении игры с как можно больших точек зрения. Я называю их линзами, потому что каждая из них — это способ рассмотрения вашего дизайна. Я буду вводить их по одной по ходу книги. Мы произвели в дополнение к этой книге колоду карт, в которой каждая карта соответствует линзе. С ней вам будет проще использовать линзы, проектируя вашу игру; колоду можно заказать на www.artofgamedesign.com.
Эти линзы не безупречны, и ни одна из них не является законченной, но каждая полезна в каком-то контексте, поскольку дает вам особый взгляд на ваш дизайн. Идея такова: хоть и невозможно составить одну целостную картину дизайна, можно применять все эти несовершенные линзы, и смотреть на задачу с нескольких разных точек зрения, чтобы создать наилучший дизайн. Я хотел бы иметь одну универсальную линзу. Но ее нет. Поэтому, вместо того, чтобы выкидывать множество небезупречных линз, которые у нас есть, мудрее будет собирать их и применять как можно больше, поскольку гейм-дизайн — это больше искусство, чем наука: он больше похож на кулинарию, чем на химию, и нужно быть готовыми к тому, что наш Менделеев никогда не появится.
Сосредоточимся на основах
Многие считают, что для наилучшего изучения принципов гейм-дизайна нужно рассматривать самые современные, сложные и высокотехнологичные игры. Это совершенно неверно. Видеоигры — это просто естественный результат развития традиционных игр в новой среде. Они подчиняются тем же правилам, что и раньше. Архитектору надо научиться проектировать хижины, прежде чем проектировать небоскреб, и поэтому мы будем часто рассматривать самые простые игры. Какие-то из них — видеоигры, другие гораздо проще: игры в кости, карточные игры, настольные игры, дворовые игры. Если мы не разберемся в устройстве этих игр, как можно надеяться на понимание более сложных игр? Кто-то скажет, что они старые, и поэтому их не стоит изучать, однако как сказал Генри Дэвид Торо, «С тем же успехом можно отказаться изучать природу, раз она стара». Игра остается игрой. Принципы, которые делают классические игры веселыми — те же самые, что и для большинства современных игр. Преимущество классических игр в том, что они проверены временем. Они успешны не по причине новизны технологий, как в случае со многими современными играми. У этих классических игр есть более глубокие качества, которые мы, как гейм-дизайнеры, должны научиться понимать.
Помимо сосредоточения на классических играх, эта книга призвана донести до читателя самые глубокие и фундаментальные принципы гейм-дизайна, в противовес принципам, относящимся к конкретным жанрам («Пятнадцать советов по улучшению сюжетного шутера от первого лица!»), поскольку жанры приходят и уходят, но базовые принципы гейм-дизайна — это принципы человеческой психологии, которые существуют многие века, и будут существовать еще очень долгое время.
Разобравшись в этих основах, вы будете в состоянии овладеть любым новым жанром, и даже изобретать свои жанры. В отличие от других книгах о гейм-дизайне, перед которыми зачастую стоит цель покрыть как можно большую территорию, эта книга пытается научить вас копать в самых плодородных местах.
И хотя эта книга дает вам принципы, которые можно использовать при создании традиционных настольных и карточных игр, она достаточно сильно ориентирована на индустрию видеоигр. Почему? Потому что работа гейм-дизайнера — создавать новые игры. Взрыв компьютерных технолгий в последние тридцать лет сделал возможными прежде непредставимые инновации в области гейм-дизайна. Сейчас на свете больше гейм-дизайнеров, чем было за всю историю человечества. Скорее всего, если вы хотите создавать игры, вы будете заниматься этим на передовой новых технологий, и эта книга готова показать вам, как это делать, хотя ее принципы так же хорошо работают и для более традиционных жанров.
Говорите с незнакомцами
Страннолюбия не забывайте, ибо через него некоторые, не зная, оказали гостеприимство Ангелам. — Послание к Евреям 13:2
Разработчики игр известны своей ксенофобией, то есть, боязнью незнакомцев. Я имею в виду не незнакомых людей, а незнакомые техники, практики и принципы. Кажется, будто если нечто не имеет истоков в индустрии игр, оно не заслуживает рассмотрения. На самом деле, разработчики обычно слишком заняты, чтобы смотреть за пределы своего окружения. Делать хорошие игры тяжело, поэтому разработчики фокусируются на своих задачах. Обычно у них нет времени искать новые техники, разбираться, как встроить их в свои игры, и принимать риск того, что новая техника может не сработать. Поэтому они поступают наверняка и используют проверенные решения, что приводит к обилию вторичных игр на рынке.
Однако чтобы создать что-то великое и невиданное, нужно делать не то же, что делают остальные. Это книга не о том, как делать вторичные игры. Это книга о создании новых, великолепных игр. Если вам кажется удивительной ориентация этой книги на некомпьютерные игры, то вам будет еще удивительнее видеть, как в ней используются принципы, методы и примеры из того, что даже не является играми. В этой книге будут приводиться римеры из музыки, архитектуры, кино, науки, живописи, литературы и всего, что есть на свете. Почему бы и нет? Зачем разрабатывать все нужные инструменты с нуля, если огромная работа была проделана в других областях, иногда в течение сотен или тысяч лет? Принципы дизайна заимствуются отовсюду, так как дизайн есть во всем, и везде он один и тот же.
Эта книга не только берет вдохновение отовсюду, она просит вас делать то же самое. Все, что вы знаете и все, что вы когда-либо переживали уместно применять в гейм-дизайне.
Не важно, что именно изучает человек. Все знания взаимосвязаны, и прилежно изучая одно, можно научиться всему. — Гипатия
Карта
О гейм-дизайне нелегко писать. Линзы и основные понятия — это полезные инструменты, но чтобы в самом деле понять гейм-дизайн, нужно представлять себе невероятно сложную паутину из творчества, психологии, искусства, технологии и бизнеса. Все элементы в ней связаны между собой. Изменение одного из них влияет на все остальные, и понимание одного элемента влияет на понимание всех остальных. Опытнейшие дизайнеры плетут эту сеть у себя в голове медленно, в течение многих лет, изучая элементы и взаимоотношения с помощью проб и ошибок. И поэтому о гейм-дизайне так тяжело писать. Книги по своей природе линейны. Идеи представлены по одной, друг за другом. По этой причине, многие книги о гейм-дизайне создают ощущение незавершенности — будто в ночном походе с фонариком, читатель видит много интересных вещей, но не может в самом деле понять, как они связаны между собой.
Гейм-дизайн это путешествие, а для путешествия нужна карта. Для этой книги я нарисовал карту, на которой показаны связи между элементами гейм-дизайна. Полная карта предстанет перед вами ближе к концу книги, однако увидев всю карту сразу, можно запутаться. Пикассо однажды сказал: «Прежде чем создавать, нужно сначала разрушить». Так мы и сделаем. Мы отложим все в сторонку и начнем нашу карту с чистого листа. Во время этого я прошу вас оставить предубеждения относительно гейм-дизайна, чтобы подойти к этому сложному, но увлекательному предмету с незамутненным восприятием.
В первой главе вводится единственный элемент, дизайнер. В последующих главах я буду добавлять по одному элементу, постепенно выстраивая сложную систему взаимоотношений между дизайнером, игроком, игрой, командой и клиентом, чтобы вы понимали, как элементы связаны между собой, и почему они связаны именно так. К концу книги у вас в голове и на бумаге будет карта этих взаимоотношений. Конечно, главная карта не та, которая на бумаге, а та, которая у вас в голове. И карта — не то же, что территория. Она точно не будет идеальной. Но я надеюсь, что после того, как с помощью этой книги вы составить карту взаимоотношений у себя в голове, вы будете проверять соответствие вашей карты с реальностью, изменяя и дополняя ее, находя, что в ней можно улучшить. Каждый дизайнер проходит через самостоятельное составление карты этих взаимоотношений. Если вы новичок в гейм-дизайне, эта книга должна показать вам, с чего начать вашу карту. Если вы уже бывалый гейм-дизайнер, я надеюсь, что эта книга даст вам идеи по улучшению карты, которая у вас уже имеется.
Учимся мыслить
У каждой истины есть четыре угла: как учитель, я показываю вам один угол, а вам предстоит найти остальные три. — Конфуций
Что имел в виду Конфуций? Не должен ли учитель показать вам все четыре угла, выкладывая все начисто? Нет. Чтобы действительно узнать что-то, запомнить и понять, вы должны ввести свой разум в состояние поиска знаний. Если он не находится в этом состоянии, когда вы действительно желаете глубоко осознавать полученное, самые мудрые принципы ничего вам не дадут. В этой книге есть места, где не все кристально ясно — иногда что-то будет намеренно недостаточно ясно, чтобы, когда вы проясните истину, она для вас что-то значила.
Есть и еще одна причина для такого скрытного подхода. Как я уже гвоорил, гейм-дизайн — не точная наука. Он полон тайн и противоречий. Нам не удастся составить набор линз, который будет полным и безупречным. Чтобы стать великим гейм-дизайнером, недостаточно понимать принципы, изложенные в этой книге. Нужно готовиться думать самостоятельно, чтобы понять, почему отдельные принципы не работают в определенных случаях, и чтобы изобретать собственные принципы. Мы ждем своего Менделеева. Возможно, это вы.
Почему я ненавижу книги
Я ненавижу книги, потому что они лишь учат людей говорить о том, чего те не понимают. — Жан-Жак Руссо
Очень важно уравновешивать учение и практику. — Далай Лама
Пожалуйста, не думайте, что прочтение этой книги, или любой другой книги, сделает из вас гейм-дизайнера, а тем более, великого гейм-дизайнера. Гейм-дизайн — это не набор принципов, это деятельность. Как нельзя стать певцом, пилотом, или баскетболистом, прочитав книгу, так нельзя стать и гейм-дизайнером. Есть только один способ, и он состоит в том, чтобы создавать игры, и, что более важно, игры, которые нравятся людям. Это значит, что лишь записать идею игры недостаточно. Нужно разработать ее, поиграть в нее, а потом дать поиграть другим. Если результат вас не удовлетворит (а так и будет), нужно внести в нее изменения. Потом опять. Потом опять вносить изменения, десятки раз, пока не получится игра, в которую людям действительно нравится играть. Когда вы несколько раз через это пройдете, вы начнете понимать, что такое гейм-дизайн. У гейм-дизайнеров есть поговорка: «Твои первые десять игр будут отстойными, поэтому раскидай их поскорее». Принципы, изложенные в этой книге, помогут вам в создании ваших игр, и дадут вам хорошие инструменты, чтобы улучшать ваши игры, и делать это быстро, однако стать хорошим гейм-дизайнером можно лишь с практикой. Если вы на самом деле не заинтересованы в том, чтобы стать хорошим гейм-дизайнером, положите эту книгу. В ней ничего для вас нет. Но если вы действительно хотите быть гейм-дизайнером, эта книга для вас — не конец пути, а лишь начало — начало постоянного процесса изучения, практики, усвоения и синтеза, который будет продолжаться в течение всей вашей жизни.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/20652/67805
Переводчики: andr_funzavod
Настройки
Готово:
