Готовый перевод Art of Game Design / Искусство гейм-дизайна: В начале есть дизайнер
Волшебные слова
Желающие стать гейм-дизайнерами часто спрашивают меня, «Как мне стать гейм-дизайнером?» И ответ прост: «Придумывай игры. Начинай! Не жди! Не надо заканчивать этот разговор! Просто начни придумывать! Давай!»
И некоторые так и делают. Но у многих случается кризис уверенности в себе, и они чувствуют, что застряли в уловке-22*: если только гейм-дизайнеры могут придумывать игры, и можно стать гейм-дизайнером, только придумывая игры, как тогда вообще начать? Если вы чувствуете что-то подобное, ответ прост. Скажите волшебные слова:
{*нарицательное выражение, означающее абсурдную, безвыходную ситуацию, популяризировано одноименным романом Джозефа Хеллера}
Я — гейм-дизайнер.
Я серьезно. Произнесите вслух прямо сейчас. Не скромничайте — здесь больше никого нет.
Вы произнесли это? Если да, поздравляю: вы теперь гейм-дизайнер. Вам может показаться, что вы еще не совсем гейм-дизайнер, а всего лишь притворяетесь. И это нормально, поскольку, как мы выясним позже, люди превращаются в тех, кем они притворяются. Просто притворяйтесь дальше и занимайтесь тем, чем, по вашему разумению, занимаются гейм-дизайнеры, и вскоре, к вашему удивлению, вы окажетесь одним из них. Если ваша уверенность пошатнется, просто повторите волшебные слова еще раз: Я — гейм-дизайнер. Иногда я повторяю их следующим образом:
Чем ты занимаешься?
Я занимаюсь гейм-дизайном.
Нет, не занимаешься.
Я *занимаюсь* гейм-дизайном.
Каким дизайном?
Я занимаюсь *гейм*-дизайном.
То есть ты геймер.
Я занимаюсь гейм-*дизайном*.
Эта игра в обретение уверенности может показаться глупой на первый взгляд. Но это далеко не самое глупое, что вы можете сделать как дизайнер. И невероятно важно, чтобы вы научились обретать уверенность, поскольку сомнения в ваших способностях будут вечно преследовать вас, как чума. Будучи новичком, вы будете думать «Я никогда этого не делал — я не знаю, что я делаю». Когда у вас появится небольшой опыт, вы подумаете «Мои навыки слишком специфичны — эта совсем другая. Может быть, в прошлый раз мне просто повезло». И когда вы уже станете бывалым дизайнером, вы будете думать «Мир изменился. Быть может, я потерял хватку».
Избавляйтесь от этих бесполезных мыслей. Они вам не помогут. Когда нужно что-то испробовать, нельзя думать о возможности или невозможности. Если вы посмотрите на кого угодно из великих, вы увидите, что все они обладали одной схожей чертой: они не боялись показаться глупыми. Некоторые из величайших открытий были сделаны людьми, которые были слишком глупы, чтобы понять, что их цель недостижима. Гейм-дизайн это принятие решений, а решения надо принимать уверенно. Будут ли у вас неудачи? Да. Вы будете терпеть поражение за поражением. Вы потерпите поражение много раз, прежде чем преуспеете. Но эти поражения — ваш единственный путь к успеху. Вы начнете любить их, потому как каждое из них приближает вас сильнее к действительно феноменальной игре. У жонглеров есть поговорка: «Не роняешь — значит не учишься. Не учишься — значит не жонглер». То же верно и в гейм-дизайне: если вы не терпите поражения, вы ставите недостаточно сложные задачи, и значит вы не гейм-дизайнер.
Что должен уметь гейм-дизайнер?
В двух словах, он должен уметь все. Почти все, в чем можно достичь мастерства, может быть полезно для гейм-дизайна. Вот некоторые сложные и полезные навыки в алфавитном порядке:
Анимация: современные игры полны персонажей, которые должны выглядеть живыми. Само слово «анимация» означает «оживление». Понимание возможностей и ограничений анимации даст вам множество прежде неизведанных идей.
Антропология: вам придется изучать свою аудиторию в естественных условиях, пытаясь угадать желания их души, чтобы ваши игры могли исполнить эти желания.
Архитектура: вам нужно будет создавать не просто здания — вы будете создавать целые города и миры. Знакомство с миром архитектуры, то есть понимание взаимоотношений людей и пространства, даст вам потрясающе мощную опору в создании игровых миров.
Мозговой штурм: вам потребуется придумывать десятки, даже сотни идей.
Бизнес — индустрия игр это именно индустрия. Большинство игр создаются ради прибыли. Чем лучше вы понимаете бизнес, тем больше у вас шансов создать игру вашей мечты.
Кинематограф: многие игры содержат ролики. Почти во всех современных играх есть виртуальная камера. Вам нужно владеть киноискусством, если вы хотите создавать эмоционально насыщенные переживания.
Общение: вам нужно будет общаться с представителями всех областей, перечисленных здесь, а также с другими людьми. Вам придется разрешать споры, создавать взаимопонимание, и выяснять, что на самом деле ваши коллеги, ваш клиент и ваша аудитория думают о вашей игре.
Проза: вы будете создавать целые миры, существ, которые там обитают и события, которые в них происходят.
Экономика: многие из современных игр включают сложные экономические взаимодействия с игровыми ресурсами. Понимание правил экономики может быть удивительно полезно.
Программирование: современные видеоигры включают сложнейшие технические системы современного мира; некоторые игры насчитывают миллионы строк кода. Технические инновации делают возможными новые виды геймплея. Гейм-дизайнеры, желающие создавать новое, должны понимать и ограничения и возможности, присущие каждой новой технологии.
История: многие игры происходят в исторических декорациях. Даже фентезийные игры могут многое взять из истории.
Менеджмент: когда коллектив работает на общую цель, им нужно как-то управлять. Хорошие дизайнеры добиваются своих целей даже тогда, когда менеджмент неважный, с помощью «власти низов».
Математика: игры содержат очень много математических закономерностей, вероятностей, сложных систем поощрения, не говоря о математике, которая стоит за компьютерной графикой и информатикой в целом. Умелый дизайнер не должен бояться время от времени погружаться в математику.
Музыка: музыка это язык души. Если вы хотите, чтобы ваши игры трогали людей за живое, затягивали их и поглощали с головой, этого не достичь без музыки.
Психология: вы должны делать людей счастливыми. Вам нужно понимать, как устроен человеческий разум, или вы не ведаете, что творите.
Публичные выступления: вам потребуется часто представлять свои идеи группе людей. Иногда вы будете выступать с целью узнать их мнения, иногда будете стараться убедить их в гениальности вашей новой идеи. Независимо от причины, вам нужно вести себя уверено, говорить ясно, естественно и интересно, или люди решат, что вы не знаете, что делаете.
Звукоинженерия: с помощью звука можно убедить разум в реальности происходящего. Другими словами, «слышать значит верить».
Составление документации: вам придется создавать документы, который ясно описывают ваш сложный дизайн, не оставляя белых пятен.
Графика: ваши игры будут полны графических элементов. Вам нужно уверенно владеть языком графического дизайна и знать, как им пользоваться, чтобы создать ощущение, которое вам нужно.
И конечно, есть много других. Пугает, не правда ли? Как вообще кто-нибудь может все это знать? На самом деле, никто не может. Но чем больше этих навыков вам знакомы, пусть не очень хорошо, тем лучше вам будет. И это еще одна причина, по которой гейм-дизайнер должен быть уверен и бесстрашен. Однако есть навык, необходимый для овладения всеми остальными.
Самый важный навык
Из всех навыков, упомянутых в предыдущей секции, есть самый важный, он кажется людям таким странным, что я его даже не упомянул. Многие думаю, что это «творческое мышление», но я бы сказал, что это, вероятно, второй самый важный навык. Кто-то думает, что это «критическое мышление» или «логика», поскольку гейм-дизайн — это принятие решений. Эти навыки тоже, несомненно, важны, но они ни в коем случае не самые важные.
Некоторые говорят, «общение», что уже близко. Слово общение к несчастью, утратило смысл по прошествии веков. Когда-то оно означало обмен идеями, но теперь стало синонимом разговора, как во фразе «Мне нужно тебе кое-что сообщить». Риторика это однозначно важный навык, но правильное общение и хороший гейм-дизайн произрастают из кое-чего более простого и важного.
Слушание.
Важнейший навык для гейм-дизайнера — это слушание.
Гейм-дизайнер должен много кого слушать: Команду, Аудиторию, Игру, Клиента и Самого себя. Большая часть этой книги посвящена тому, как слушать эти пять сущностей.
Это может вам показаться абсурдным. Разве слушание это вообще навык? У нас нет «ушных век». Как можно не слушать?
Под слушанием я имею в виду не просто восприятие звуков речи. Я говорю о более глубоком, вдумчивом слушании. К примеру, вы на работе встречаете своего друга Фреда. «Привет Фред, как дела?», говорите вы. Фред хмурится, опускает глаза, неуверенно переваливается с ноги на ногу, пытаясь выдавить из себя слова, а потом, избегая смотреть вам в глаза, тихо произносит «Я в порядке». А потом он собирается с духом, глубоко вздыхает и смотрит вам в глаза, при этом уверенно, но неубедительно, говоря чуть погромче «Я в порядке, да. А ты как?».
И все-таки, как дела у Фреда? Его слова сообщают нам «он в порядке». Замечательно. Фред в порядке. Слушая всего лишь «краем уха», можно прийти к такому выводу. Но если слушать глубже, проявляя внимание к языку жестов, едва уловимым нюансам мимики и тону голоса, можно услышать другое сообщение: «На самом деле, я не в порядке. У меня серьезная проблема, которую я хотел бы с тобой обсудить. Но я не буду этого делать, пока не получу от тебя какого-то сигнала о том, что тебе небезразлична моя проблема, так как это очень личное. Хотя если ты не хочешь вмешиваться, я не буду тебя беспокоить, и просто притворюсь, что все хорошо». Все это содержится во фразе «Я в порядке». И если вы внимательно слушали, что Фред говорил, вы услышали все это: ясно, как звон колокольчика, как божий день, будто он произнес это вслух. Именно такое слушание должны проявлять гейм-дизайнеры каждый день, принимая каждое решение.
Если вы будете слушать более вдумчиво, вы станете подмечать детали и постоянно задаваться вопросами. "Правильно ли это?" "Почему это именно так?" "Действительно ли она так думает?" "Я знаю это, но что это значит?"
Гейм-дизайнер Брайна Мориарти однажды заметил, что раньше вместо слова "listen" (англ. — слушать) говорили "list" (англ. — крениться). Откуда это пошло? А что люди делают, когда прислушиваются? Склоняют голову к плечу — т.е. голова кренится, как корабль в море. Когда вы склоняете голову, вы выводите себя из равновесия, принимаете возможность дисгармонии. Когда вы внимательно слушаете, вы рискуете. Вы понимаете, что услышанное может огорчить вас или поставить все ваши знания под сомнение. Это крайняя степень широкого кругозора, единственный способ познать истину. Вы должны ко всему относится, как ребёнок, — всё изучая, ничего не предполагая заранее, слушая так, как об этом пишет Герман Гессе в романе "Сиддхартха":
"слушать с тихим сердцем, со спокойной, открытой душой, без страсти, без желания, без суждений и мнений."
Пять Способов Слушания
В гейм-дизайне всё взаимосвязано, и поэтому на протяжении всей книги мы постоянно будем сталкиваться с пятью видами слушания и изучать, как они переплетаются между собой.
Вы должны слушать свою команду (Глава 23 и 24), раз уж вы собираетесь разрабатывать игру и принимать важные решения по гейм-дизайну вместе. Помните тот длинный список навыков? У команды в целом может собраться полный набор. Так что если вы будете прислушиваться и взаимодействовать со всеми, команда будет работать, как цельная единица, как если бы все эти навыки были у каждого.
Вы должны слушать аудиторию (Главы 8, 9, 21, 22 и 30), потому что именно эти люди будут проходить вашу игру. Если они не останутся довольны игрой, то, значит, вы потерпели поражение. И единственный способ узнать, как же удовлетворить аудиторию, это прислушиваться к людям, пытаясь понять их лучше, чем они сами себя понимают.
Вы должны слушать свою игру (большинство глав). Что это значит вообще? Это значит, что вы должны знать свою игру вдоль и поперёк. Как автослесарь может сказать, в чём причина поломки, по одному лишь звуку мотора, так и вы должны сразу сказать, что не так с игрой, лишь запустив её.
Вы должны слушать заказчика (Главы 27-29). Заказчик это тот человек, который платит вам за гейм-дизайн, и если вы не сможете дать ему то, что он хочет, он найдёт других разработчиков, которые смогут. Только внимательно прислушиваясь к заказчику вы сможете понять, чего же он хочет на самом деле, в глубине души.
И последнее, вы должны слушать себя (Главы 1, 6 и 32). Звучит просто, но для многих это самый сложный вид слушания. Но если вы сможете овладеть им, он станет одним из ваших мощнейших навыков и секретом вашего потрясающего творчества.
Секрет Одарённых.
После всех этих разговоров, может быть, вы уже не так уверены в себе. Возможно, вы стали задаваться вопросом, подходите ли для гейм-дизайна. Вы наверняка замечали, что хорошие гейм-дизайнеры как будто обладают даром к этой работе. У них всё выходит легко, само собой. Вы любите игры, но сомневаетесь, достаточно ли вы талантливы, чтобы стать успешным гейм-дизайнером. Что ж, я раскрою вам секрет одарённых.
Есть два типа талантов. Во-первых, бывает врождённый дар к определённому навыку. Это второстепенный талант. Если у вас есть врождённый дар, то математика, игра на пианино или гейм-дизайн будут получаться у вас как будто сами по себе. Вы будете заниматься этим легко, почти не вдумываясь в действия. Но не факт, что вам будет нравиться это занятие. Миллионы людей имеют такие небольшие таланты к чему-то, но хоть они и обладают навыком, им не удаётся создать ничего путного, а всё потому, что не хватает главного таланта.
Главный талант — это любовь к своей работе. Это может прозвучать странно. Как может любовь к использованию навыка быть важнее, чем сам навык? Всё очень просто: если у вас есть главный талант, любовь к созданию игр, то вы будете создавать игры, несмотря на все недостающие навыки. Вы будете заниматься этим постоянно. И ваша любовь к работе будет очевидна, она будет наполнять результат непередаваемым светом, который получается только у тех, кто действительно любит то, что делает. Тренируясь, вы нарастите и усилите навыки гейм-дизайнера, как мышцы. И однажды вы достигнете уровня тех, кто обладает всего лишь второстепенным талантом. Тогда люди будут говорить: "Вот это да, это действительно одарённый гейм-дизайнер". Все будут думать, что вы обладаете врождённым даром. И только вам будет известен секретный источник этого дара — главный талант, любовь к своей работе.
Но возможно вы не уверены, обладаете ли вы этим талантом, есть ли в вас такая любовь к гейм-дизайну. Мне встречалось много студентов, которые начали разрабатывать игры, просто чтобы посмотреть, на что это похоже, и потом с удивлением поняли, что им по-настоящему нравится эта работа. А ещё я видел людей, которые были уверены, что они созданы для работы гейм-дизайнером, некоторые из них даже обладали врождённым даром. Но когда они столкнулись с реалиями этой профессии, то поняли, что это не для них.
Так что есть лишь один способ узнать, обладаете ли вы главным талантом. Вступите на этот путь и посмотрите, запоёт ли сердце.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/20652/68130
Переводчики: andr_funzavod, oniXtacie
Настройки
Готово:
