Готовый перевод Direct3D ShaderX Vertex and Pixel Shader Tips and Tricks / Direct3D ShaderX Вершинные и Пиксельные шейдеры Советы и Хитрости: Contents/Оглавление

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Оглавление

Предисловие (xvi)

Благодарности (xvii)

Раздел 1: Введение в программирование шейдеров

Основы вершинных шейдеров (4)

Wolfgang F. Engel

Что необходимо для изучения (5)

Вершинные шейдеры в конвейере (5)

Зачем использовать вершинные шейдеры? (7)

Инструменты для вершинных шейдеров (8)

Браузер эффектов от NVIDIA (8)

Отладчик шейдеров от NVIDIA (9)

Инструмент Shader City (10)

Транслятор вершинных шейдеров (10)

NVIDIA NVASM - Вершинный и пиксельный шейдерный транслятор (10)

Транслятор Вершинных шейдеров от Microsoft (11)

Утилита Shader Studio (11)

Тулса NVLink 2.x (12)

Плагин для Photoshop от NVIDIA (13)

Утилита для создания и редактирования диффузионных кубических карт (14)

DLL Detective совместно с плагином Direct3D (15)

3D Studio Max 4.x/gmax 1.1 (16)

Архитектура вершинных шейдеров (16)

Вьювер высокого уровня для программирования вершинных шейдеров (18)

Проверка поддержки вершинных шейдеров (19)

Объявление вершинных шейдеров (19)

Установка постоянного регистра в вершинный шейдер (22)

Написание и компиляция вершинного шейдера (22)

Практические советы (26)

Инструкции по вершинным шейдерам (27)

Объединяем все воедино (27)

Перегруппировка и маскировка (31)

Руководство по написанию вершинных шейдеров (32)

Компиляция вершинных шейдеров (33)

Создание вершинных шейдеров (34)

Вставка вершинных шейдеров (34)

Освобождение ресурсов вершинных шейдеров (35)

Подведение промежуточных итогов (35)

Что произойдет дальше? (35)

Программирование вершинных шейдеров (38)

Wolfgang F. Engel

RacorX (38)

Структура фалов (40)

Проверка поддержки вершинных шейдеров (42)

Объявление вершинных шейдеров (42)

Установка регистров в вершинный шейдер (43)

Вершинный шейдер (43)

Компиляция вершинного шейдера (45)

Создание Вершинного шейдера (46)

Создание вершинного шейдера (47)

Очистка ресурсов вершинного шейдера (47)

Без шейдерный код (47)

Подведем итоги (49)

RacorX2 (49)

Создание вершинных шейдеров (51)

Итоги (53)

RacorX3 (53)

Объявление Вершинных шейдеров (54)

вставка регистра в вершинные шейдеры (54)

Вершинный шейдер (55)

Объявление света (57)

Диффузное отражение (57)

Итоги (59)

RacorX4 (59)

Объявление вершинных шейдеров (59)

Константы вершинных шейдеров (60)

Вершинные шейдеры (61)

Зеркальное отражение (62)

Без шейдерный код (65)

Итоги (66)

RacorX5 (66)

Точечный источник света (66)

Затухание света от точечного источника (66)

Константы вершинных шейдеров (67)

Вершинные шейдеры (68)

Итоги (70)

Что произойдет после (70)

Основы пиксельных шейдеров (72)

Wolfgang F. Engel

Зачем используются пиксельные шейдеры (72)

Пиксельные шейдеры в конвейере (74)

Инструменты для пиксельных шейдеров (79)

Транслятор пиксельных шейдеров от Microsoft (79)

Пиксельные шейдеры в MFC (80)

Шейдерная лаборатория от ATI (80)

Архитектура пиксельных шейдеров (81)

Постоянные регистры (c0-c7) (82)

Выходные и временные регистры (ps.1.1-ps.1.3: r0+r1; ps.1.4: r0-r5) (82)

Текстурные регистры (ps.1.1-ps.1.3: t0-t3; ps.1.4: t0-t5) (82)

Цветовые регистры (ps.1.1-ps.1.4: v0+v1) (83)

Диапазон (83)

Высоко качественный вьювер для пиксельных шейдеров (84)

Проверка поддержки пиксельных шейдеров (84)

Установка текстурного операционного флага (D3DTSS_* flags) (85)

Вставка текстуры (с помощью SetTexture()) (86)

Объявление констант (используя SetPixelShaderConstant()/def ) (86)

Инструкции к пиксельным шейдерам (87)

Инструкции для адреса текстуры (88)

Арифметические инструкции (101)

Изменяющие (модифицирующие) инструкции (110)

Модифицирующие инструкции (116)

Инструкции сопряжения (119)

Сборка пиксельных шейдеров (120)

Создание пиксельного шейдера (120)

Вставка пиксельного шейдера (121)

чистка ресурсов пиксельного шейдера (121)

Итоги (121)

Что дальше? (122)

Программирование пиксельных шейдеров (125)

Wolfgang F. Engel

RacorX6 (125)

Проверка поддержки пиксельных шейдеров (126)

Установка текстурных операционных флагов (совместно с D3DTSS_* flags) (126)

Вставка текстуры (SetTexture()) (127)

Объявление констант (SetPixelShaderConstant()/def) (127)

Инструкции для пиксельных шейдеров (128)

Попиксельного освещение (130)

Сборка пиксельного шейдера (134)

Создание пиксельного шейдера (134)

Вставка пиксельного шейдера (136)

Очистка ресурсов пиксельного шейдера (136)

Без шейдерный код (136)

Итоги (136)

RacorX7 (137)

Объявление констант (SetPixelShaderConstant()/def) (137)

Инструкции к пиксельным шейдерам (137)

Итоги (140)

RacorX8 (140)

Установка текстурных операционных флагов (D3DTSS_* flags) (140)

Вставка текстуры (with SetTexture()) (140)

Инструкции к пиксельным шейдерам (142)

Итоги (143)

RacorX9 (144)

Итоги (147)

Дополнительная литература (147)

Основы разработки шейдеров в Shader Studio (149)

John Schwab

Введение (149)

Что необходимо знать (149)

Установка (149)

Каталоги (149)

Система координат (150)

Дополнения (150)

Недостатки (151)

Освещение по умолчанию (152)

Управление (152)

Создание вершинного шейдера (152)

Шаг 1: Загрузка меша (153)

Шаг 2: Преобразования (153)

Шаг 3: Запуск шейдера (154)

Шаг 4: Редактирование кода (154)

Шаг 5: Добавление некоторого цвета (155)

Шаг 6: Сохранение работы (155)

Шаг 7: Загрузка вершинного шейдера (156)

Шаг 8: Настройка (157)

Шаг 9: Управление текстурой (157)

Создание пиксельного шейдера (159)

Шаг 1: Настройка (159)

Шаг 2: Написание пиксельного шейдера (159)

Шейдерные ссылки (160)

Рабочая область (160)

Макет меню (160)

Файлы (161)

Диалог шейдеров (161)

Вершинный шейдер (162)

Пиксельный шейдер (162)

Объявления (163)

Постоянное окно свойств (163)

Окно материалов (164)

Окно текстур (165)

Браузер (165)

Окно преобразований (165)

Объекты (166)

Освещение (166)

Камера (166)

Окно статистики (167)

Окно настроек (167)

Методы состояния (167)

Проекции камеры (168)

Окно конфигурирования (168)

Ресурсы (169)

Полезная информация (169)

Часть 2: Основы вершинных шейдеров

Сжатие вершин в шейдерах (172)

Dean Calver

Введение (172)

Обзор вершинного сжатия (172)

Типы данных вершинного шейдера (173)

Пример объявления сжатия вершинного потока (174)

Методы сжатия сжатие (174)

Квантование (174)

Сжатие (174)

Декомпрессия (175)

Пример (175)

Смещение и масштабирование (175)

Сжатие (175)

Декомпрессия (176)

Пример (176)

Сжатие с преобразованием (176)

Сжатие (177)

Декомпрессия (178)

Пример (178)

Улучшение (179)

Пример (180)

Продвинутое сжатие (180)

Множественное сжатие с преобразованием (180)

Сжатие (181)

Декомпрессия (181)

Пример (181)

Скользящие сжатие с преобразованием (182)

Сжатие (182)

Декомпрессия (183)

Карты объема и векторные поля (184)

Введение в карты объема (184)

Понятие гиперпространства (186)

Заключение (187)

Рендеринг контуров(319)

Модель освещения мультфильма. (322)

Штриховка(324)

Модель Гуч освещение (326)

Изображения космической техники (328)

Композиция Края (330)

Точность Глубины (331)

Альфа тест на эффективность (331)

Тень Контура (331)

Анимированные травы в пиксельных и вершинных шейдерах (334)

Введение (334)

Колебания травы (334)

Освещение травы (334)

Введение (337)

Плазменные стекла. (344)

Резюме. (346)

Визуализация окена (океанской воды)

Введение (347)

Синусоидальное возмущение в Vertex Shader (348)

Исходный код шейдера океана (океанской воды)

Примеры приложений (356)

Введение (357)

Создание Отражения и преломления Карт (358)

Вертексный шейдер (Вершинный шейдер)

Пиксельный шейдер

Введение (363)

Установка (363)

Резюме. (368)

Введение (369)

Установки (369)

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/22997/75804

Переводчики: neutron

Настройки

Готово:

48.23% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.