Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Sample Encounter Objectives
Примеры целей сцен
Запомните следующие - стоящая цель станет отличной основой для сложных и захватывающих сцен. Несмотря на то, что у каждой сцены есть своя цель, она может стать общей для нескольких сцен в приключении, образующих ту самую глобальную задачу, которую ИП предстоит решить.
Заключить мир
В результате недоразумения, персонажи должны сражаться с чудовищами или МП, с которыми должны были бы быть союзниками. Возможно, главный МП обманом заставил противников сражаться с персонажами, или, может быть, у МП сильно развит инстинкт защиты своей территории и они недолюбливаю приезжих.
Цель: персонажи должны убедить противников или их лидера в необходимости работать вместе.
Возможные исходы: персонажам нужны союзники, поэтому дипломатия будет более полезна, чем боевое мастерство. Если персонажи не сумеют договориться, они столкнуться с боем. У сцены могут быть следующие исходы:
• персонажи предотвратили драку, избежав травм и смертей с обеих сторон, сумев убедить МП, стать их союзниками.
• персонажи вступают в схватку, во время которой им все-таки удается убедить другую сторону в своих добрых намерениях и остановить конфликт. Есть раненые или погибшие.
• персонажи прерывают бой, не сумев заручиться поддержкой МП и решив сбежать, не причиняя вреда потенциальным союзникам.
• персонажи, не сумев заручиться поддержкой МП, берут их в плен или оглушают. В худшем случае, ИП убивают противников и потеряют потенциальных союзников.
Защитить кого-то или что-то
Персонажи выступают в качестве телохранителей или должны доставить древний и хрупкий предмет в определенное место. В каждом сражении они рискуют повредить предмет или встречаются с угрозой безопасности охраняемого персонажа.
Характер МП, которого отряд должен оберегать, может повлиять на сложность сцены. МП может быть умным воином, способным помочь персонажам в бою, что, конечно же, облегчит сцену. Чтобы усложнить задачу, создайте неумелых, склонных к панике или неоправданному риску МП.
Кроме того, вы можете создать тяжело раненых, охваченных изнурительной болезнью, слишком молодых или слишком старых, чтобы постоять за себя МП. Если персонажи сопровождают МП туда, где он (или она) сможет излечиться, они могут попытаться найти союзников.
Если персонажи оберегают какой-либо предмет, это может быть артефакт, способный завершить важный ритуал, подарок, предназначенный для укрепления союза с другой фракцией, или икона, которая остановит религиозную борьбу. Злодеи могут послать наемников, чтобы уничтожить предмет, охраняемый персонажами.
Цель: оберегать предмет или жизнь МП на протяжении всей сцены.
Возможные исходы: несмотря на то, что такая сцена предполагает либо победу, либо поражение, возможен и иной исход. Например, персонажи могут использовать ритуал Воскрешения мертвых, чтобы оживить умерших МП. Также возможны разные степени успеха: МП или предмет может быть не уничтожен, а просто поврежден; враги могут узнать МП или предмет; МП может успеть завершить свою задачу перед смертью.
• персонажи защитили свой "груз", избежав боя. Они сумели спрятаться либо сбежать от своих врагов, не вступая в бой.
• персонажи отбились от нападавших и защитили МП или предмет.
• персонажи защитили МП или предмет, но их враги заметили и узнали МП или предмет и позднее используют эту информацию против ИП.
• МП выжил, но ранен. Эта травма может помешать персонажу выполнить свое предназначение или сделать его менее полезным для отряда.
• предмет поврежден, но не бесполезен. Персонажи могут найти того, кто сможет восстановить предмет, или попытаться использовать предмет по назначению, но он будет менее эффективен.
• предмет потерян или уничтожен, МП захвачен или убит. Персонажи должны спасти или оживить МП, или восстановить предмет. А, возможно, им придется найти новый путь для достижения своей цели.
• персонажи оберегали МП достаточно долго, чтобы он (или она) успел завершить необходимые задачи, но не достаточно долго, чтобы вознаградить ИП или поделиться важной информацией, необходимой для последующей сцены. Например, пожилой мудрец, завершая ритуал запечатывания демонических врат, умирает от когтей демона, прежде чем успевает предупредить об угрозе, обнаруженной им в ходе ритуала.
Завладеть объектом
Персонажи должны овладеть неким объектом в помещении или на определенной территории, и желательно до завершения схватки. Такая сцена имеет два основных сценария. Первый: противники ИП в подавляющем большинстве являются очень мощным, следовательно, персонажи должны получить объект, а затем либо отступить, либо использовать свои таланты для защиты. Второй: противники нуждаются в объекте настолько же сильно, насколько персонажи, и обе стороны пытаются обойти друг друга.
Цель: разыскать и сохранить объект на территории сцены. Сохранение объекта может означать: забрать маленький объект, активизировать большой объект в комнате, или открыть запертый сундук, содержащий объект. Во время сцены, персонажам, возможно, придется обыскать всю территорию, чтобы найти скрытый объект.
Возможные исходы: если персонажи завладеют объектом, это будет считаться успехом. Также есть несколько вариантов неудачи.
• персонажи, завладев объектом, отступают или используют его, чтобы одержать победу в сцене.
• персонажи, получив объект, используют его один раз, после чего им завладевают противники. Объект помогает им, но не настолько, как они надеялись.
• персонажи не могут завладеть объектом, и должны либо преследовать врагов, унесших его, либо найти способ для достижения своей цели без этого объекта.
Проникнуть куда-либо
Персонажи должны преодолеть территорию сцены, не привлекая внимания. Возможно, для победы им придется убить всех охранников, чтобы ни один из них не добрался до огромного гонга, а, возможно, они должны будут пробраться незамеченными через лабиринт комнат.
Цель: достичь пункта назначения или убить всех защитников, не поднимая тревоги.
Возможные исходы: результат такой сцены может оказать существенное влияние на будущие сцены, или на приключение в целом. Если персонажам повезет, они смогут избежать значительных проблем. Если же нет - они встретят жесткое сопротивление в будущих сценах.
• персонажи преуспели - сигнал тревоги не прозвучал, каждый, кто заметил присутствие персонажей либо мертв, либо обезврежен.
• персонажи, не могут незаметно пробраться через какую-либо территорию, и стража нападает на них. Такой исход может привести ко второй сцене с той же целью, но персонажам придется победить стражу, прежде чем те поднимут тревогу.
• одному из охранников удалось предупредить своих товарищей в соседней комнате, что усложнило сцену. Звучит сигнал тревоги. Подкрепление может прийти немедленно, или же сложнее станут следующие сцены, потому что враги готовятся к прибытию отряда.
Остановить ритуал
Лидер злого культа, колдун или демон, выполняет ритуал, который будет иметь ужасные последствия, если ИП не смогут остановить его. Если ритуал завершится, откроются Врата в Девятый Ад, ужас наполнить Мир и орды мерзких демонов вырвутся из бездны. Только персонажи могут предотвратить эти события.
Цель: персонажи должны прервать ритуал до его завершения. Они могут попытаться быстро убить заклинателя, минуя телохранителей. Или, возможно, им придется уничтожить специальные инструменты, используемые в ритуале (разрушить статуи, затушить свечи или пылающие жаровни, окропить святой водой адский алтарь).
Участие в сцене заклинателя ритуала добавляет интереса сражению. Вы можете заранее определить, что заклинатель, например, должен исполнить пять стандартных действий для выполнения ритуала, а также незначительные действия для поддержания ритуала каждый раунд. Если заклинатель оглушен, выполнение ритуала нарушается, и заклинатель может участвовать в бою, не делает прогресса в ритуале.
Кроме того, заклинатель может быть поглощен выполнением ритуала, пока персонажи не прервут его, после чего заклинатель присоединится к сражению, пытаясь уничтожить врагов. Третий вариант: заклинатель ритуала принимает активное участие в борьбе, пока персонажи не прервут ритуал, и тогда заклинатель будет уничтожен отдачей ритуала или попытается сбежать.
Возможные исходы: чтобы такая сцена не стала концом всей кампании, предоставьте персонажам достаточно шансов, чтобы прервать ритуал, или, на худой конец, не связывайте завершение ритуала с уничтожением Мира.
• персонажи сумели остановить ритуал во время и предотвратили катастрофу.
• персонажи проводят раунд за раундом в бою, пытаясь прервать ритуал. Все больше и больше сторонников злого культа присоединяется к драке - они спешат из всех частей храмового комплекса, или, быть может, демоны лезут из зияющего разлома в полу. Персонажам удается остановить ритуал, но они понесли значительные потери.
• персонажи, не смогли прервать ритуал и должны найти способ, справиться с его последствиями.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/120565
Переводчики: Maybebaby
Настройки
Готово:
