Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Заголовок: DESIGNING TRAPS

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

Создание ловушек

Какое подземелье без всяческих хитроумных механизмов? Но увы, иногда они способны превратить героический марш в трусливое поползновение. Постарайтесь размещать ловушки в подходящих местах, чтобы они придавали игре интереса, а не затормаживали её.

Принимаясь за создание ловушки, подумайте о том, чтобы взять за основу уже известную вам. Например, если вам нужен коридор плюющихся сюрикенами статуй для 8-го уровня, то можно оттолкнуться от коридора копий или заряженной дротиками стены из "Руководства мастера". Просто замените показатель сложности, бонус атаки и урон на числа, указанные в таблице в данной главе. Это куда проще, чем придумывать ловушку с нуля.

Эта таблица также поможет вам повысить или снизить уровень приглянувшейся ловушки. Допустим, вам понравилось что-то из данной главы, но уровень слишком велик. Просто сверьтесь с таблицей и уточните числа. Если же числа в первоначальной ловушке отличаются от приведённых в таблице, то и параметры для нужного вам уровня следует исправить на глаз в той же пропорции.

Можно даже заменить художественное описание, не трогая чисел. Если вы хотите наполнить коридор смертоносными, но беспорядочными разрядами молний - можно взять качающиеся лезвия из "Руководства мастера" и сделать урон электрическим. Вместо скрытого механизма в стенах опишите молниевые генераторы - и готово. Игроки сталкиваются с новой увлекательной ловушкой, а вы не изменили ни единого числа.

Если же ваша задумка не похожа ни на одну существующую ловушку, то вы сможете создать её с нуля с помощью приведённой таблицы и новых ловушек в этой главе. Приступая к работе, не слишком задумывайтесь о классификации: ловушки и опасности, разрядники, западни, препятствия и охранные системы - это просто подсказки к способу использования. А вам способ уже ясен.

1. Выберете Уровень Ловушки: Он может быть равен как уровню ИП, так и уровню сцены, в которой появляется ловушка. Характеристики ловушки определяются согласно уровню по таблице ниже.

Вы можете отклоняться от чисел в таблице, однако на это нужна веская причина. Ваши игроки не заметят небольшие изменения в сложности (плюс минус 2 очка), но из-за сильных отклонений ловушка не будет соответствовать тому Опыту, что дается за её прохождение, что выльется в меньшее веселье за столом. Если же вы сверились с числами и хотите сделать свою ловушку более опасной, то следует рассмотреть вариант ловушки более высокого уровня.

Сл ловушки: Используйте таблицы Класса Сложности и Урона за Уровень, чтобы подобрать Сл, соответствующую взаимодействию с ловушками данного уровня. Для обнаружения ловушек обычно используется Внимательность, однако вы можете использовать и другие подходящие навыки.

Обычно выбирают умеренную и тяжелую Сл, и во во многих случаях чем выше Сл, тем больше информации вы получите. Если вы хотите поднять сложность обнаружения ловушки или какого-то факта о ней выше тяжелой, то не используйте величины на 5 больше, чем тяжелая Сл.

Устанавливая Сл для отключения или задержки ловушек, с помощью навыка Воровства, учитывайте, что простые ловушки, вроде скрытых ям или растяжек, должны быть умеренной сложности, в то время как более сложные ловушки используют Сл соответствующую тяжелым испытаниям. Различной Сл должны соответствовать различные методы отключения или задержки ловушек.

В качестве исключения ловушки могут быть умеренной Сл, но с некой опасностью (например ИП будут атакованы или же поставят себя в опасную ситуацию), это позволит создать проверку тяжелой Сл с уменьшенной опасностью или без нее. Вы можете даже позволить персонажам, которые прошли сложную проверку, найти еще более лёгкий путь к обезвреживанию ловушек. Например: ИП преуспевший в проверке Внимательности тяжелой Сл, заметит панель, которая прячет контрольный механизм ловушки, после чего сможет использовать этот механизм, чтобы остановить ловушку, пройдя проверку Воровства лёгкой Сл.

2. Определите Как Ловушка Угрожает Персонажам: Ловушка, атакующая один раз, должна отличаться числами от ловушки того же уровня, атакующей много раз. Так же как и ловушка, атакующая большую площадь или много персонажей, функционирует не так, как ловушка, бьющая лишь по одной цели.

Однотактные Ловушки: Однотактные ловушки атакуют лишь единожды. Перезаряжающиеся ловушки тоже могут считаться однотактными, если персонаж делает что-то для её перезарядки.

Ловушки, которые атакуют вас каждый раунд пока вы стоите в определенном месте, не однотактные, потому что персонаж может быть парализован или его заставят драться в этом месте, но ловушка, срабатывающая каждый раз когда вы открываете дверь, является однотактной. Ловушка перезаряжается при закрытии двери, однако персонаж может оставить дверь открытой или не открывать её больше.

Однотактные ловушки используют часть таблицы с Предельными Значениями Урона. Для однотактной ловушки, действующей на одиночную цель, используйте колонку Среднего урона. Для действующей на область - колонку Низкого урона. Для элитной ловушки используйте колонку урона на шаг выше (Лёгкий = Средний. Средний = Высокий).

Ловушки с Продолжительной Атакой: Эти ловушки продолжительно атакуют цель, пока она в зоне.

Ловушки с продолжительной атакой используют часть таблицы с Нормальными Значениями Урона. Для ловушки, действующей на оду цель, используйте колонку Среднего урона. Для действующей на область - колонку Низкого урона. Для элитной ловушки - колонку урона на шаг выше (Лёгкий = Средний. Средний = Высокий).

Ловушки Без Урона: Ловушки, которые не наносят урон могут так или иначе навредить персонажам (блокируя передвижение, замедляя и ослабевая их и т.д.). В не-боевой ситуации ловушка может и не угрожать персонажам, но в боевой сцене этот тип ловушек может быть так же тяжел, как и монстры.

Вы однозначно из мира искусства, раз решили создать ловушки без урона, так что не бойтесь изменять количество Опыта за ловушку, который основывался на сложности сцены. Сочетая ловушки с уроном и без него, следует уменьшить урон у самой низкоуровневой ловушки.

Стрессовые Ловушки: Стрессовые ловушки похожи на ловушки без урона, за одним исключением: они угрожают игроку уроном и могут нанести его в случае неудачи каких-либо действий. Комната, заполняющаяся водой или та, в которой есть медленно опускающийся потолок - это стрессовые ловушки.

Этот тип ловушек следует комбинировать с испытаниями навыков, однако просмотрите комнату заполняющуюся водой и комнату со сдвигающимися стенами стенами на следующих страницах. Обе сочетают в себе элитные, с продолжительным уроном площадные ловушки соответствующего уровня.

3. Добавьте Ловушкам Хитов: Когда добавляете Хиты ловушкам, следует учитывать их уровень и тип (однотактные или продолжительные, обычные или элитные). Однотактные ловушки рассматривайте в роли миньонов. Хиты продолжительных, без урона и стрессовых ловушек соответствуют обычным и элитным.

КЛАСС СЛОЖНОСТИ И УРОН ОТ УРОВНЯ

Уровень
Величина Класса Сложности (Сл)
Легкий
Умеренный
Тяжелый
Нормальное Значение Урона
Низкий
Средний
Высокий
Предельное Значение Урона
Низкий
Средний
Высокий

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/153144

Переводчики: Hesko, EvilCat

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0