Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Branching. 9-я страница

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

Такие D&D-истории отличаются от обычного повествования по одной причине - они не следуют одной за ранее определенной сюжетной линии через ряд кульминаций. Вместо этого каждая кульминация даёт возможность повернуть историю в неожиданном направлении. Приближая эти повороты сюжета, вы убедитесь, что история идет в интересном и неожиданном направлении.

Хороший поворот увлекает игроков и может увести историю по двум или более направлениям.

Узел успеха или неудачи

Если результат какой-либо проверки влияет на сюжет, то перед вами узел успеха или неудачи.

Когда партия побеждает в столкновении, в проверке или испытании навыков, персонажи получают преимущество. Напряжение спадает, и успех ведёт их к следующему поворотному узлу.

Когда партии приходится сбежать из сражения, когда проваливается проверка или испытание навыков, персонажи сталкиваются с негативными последствиями.

Эта диаграмма наглядно демонстрирует главные события в цикле успех/неудача. С самого начала ИП узнают, что флот астральных пиратов терроризирует дружественные доминионы. Наняв специалиста по пиратам Деззарана, персонажи успешно избегают столкновений с ними (это событие представлено восходящей стрелкой). Во время возвращения на них нападает кракен и до того, как персонажи сокрушат его, он успевает разрушить их корабль. Нисходящая стрелка указывает на эту неудачу. Их выносит на берег Каландуррена. Далее следует успешная проверка навыков, в результате которой персонажам удается сбежать от предводителя демонов (успех), а затем захватить астральный скифф у слаадов стражников (снова успех). Они проваливают небольшую проверку навыков по починке скиффа (неудача) и начинают поиски голубого алмаза, необходимого для питания двигателя. В конце-концов они его успешно находят (успех).

При приближении к поворотной точке напряжение нарастает, даже если персонажи двигаются к ней неосознанно.

Нулевой результат - провал. Он мешает развитию истории, а игрокам оставляет негативные впечатления от игры. Если ИП не удалось преодолеть препятствие, они должны найти другой способ справиться с ним. Всегда должен быть другой способ.

Для хорошего узла успеха или неудачи продемонстрируйте игрокам негативные последствия провала - это создаст напряжение. Даже если игроки и так их понимают, пощекочите им нервы ярким описанием. Например, расскажите в деталях о зияющей пропасти, грозящей паладину, если он не удержится на уступе. Также вы можете зажечь игроков привлекательной наградой, которая достанется им в случае успеха.

Тупиковые узлы
Если у узла два варианта исхода, ни один из них не должен вести в сюжетный тупик. Учтите ситуацию, когда игроки не могут найти решение проблемы или когда они сталкиваются с длинной серией скучных, простых препятствий.

Рано или поздно тупиковый узел испортит игру. Вы просто не сможете придумать как можно вписать неудачу в историю, чтобы она была веселой и интересной. В таких случаях позвольте игрокам совершить автоматический успех. Либо понизьте КС до 1, либо скажите прямо, что игроки успешно преодолели препятствие, не заставляя их кидать кубики. Если такой успех вызывает ощущение искусственности повествования, постарайтесь придумать удачное событие, при котором препятствие успешно преодолевается. В казавшейся неприступной стене ИП обнаруживают трещину или они обнаруживаю, что стража спит на посту или, возможно, они наткнулись на дракона, который упился элем из брошенной повозки. Создав новый эпизод, дайте истории возможность выйти из тупикового узла и двигаться дальше.

Наиболее сложная форма тупиковых узлов - повторяющиеся нулевые результаты. История начинает буксовать и после каждой неудачи игроки все больше и больше наполняются отчаянием. Понизьте КС и позвольте игрокам двигаться дальше до того, как они потеряют удовольствие от игры. Чтобы избежать нулевых результатов, старайтесь изобретать препятствия, которые после неудачи будут порождать новые препятствия.

Даже если один из узлов сложного испытания тупиковый, иногда логика повествования вынуждает проходить его. В таком случае подумайте какую цену нужно заплатить ИП для успешного преодоления препятствия. Независимо от результата броска, он продвигается вперед. Разница заключается только в цене этого продвижения.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/88438

Переводчики: EvilCat, monorok, QRik

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0