Готовый перевод Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture / Masters of Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру: The Rock Star - Part 2

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Каждую субботу в 7:30 утра, Ромеро ездил в колледж на велосипеде, где студенты, очарованные его умом, показывали свои программы на огромных, размером с холодильник, компьютерах Hewlett-Packard

Разработанные в 50-е, эти ранние гиганты компьютерной промышленности, целые машины, программируемые с помощью перфокарт, на которых был записан код.

IBM, производитель компьютеров и счётно-аналитических машин, господствовала на рынке, в 1960-х годах её продажи составили свыше 7 миллионов долларов.

В 70-е, ЭВМ и его братья меньшие - миникомпьютеры, проникли в корпорации, правительственные учреждения и университеты

Но их не было еще в домах.

По этой причине, подающие надежды компьютерные энтузиасты, как Ромеро контролировались университетскими компьютерными лабораториями, где у них был доступ к машинам.

Поздно ночью, после того как профессора уходили домой, студенты собирались, чтобы изучать, играть и взламывать.

Компьютер воспринимался как революционный инструмент для собственных возможностей и исполнения фантазий .

Программисты забывали о занятиях, днях недели, необходимости помыться.

И как только у них появились знания, они стали делать игры.

Первая из них появилась в 1968 году в самом неожиданном месте: правительственной лаборатории ядерных исследований.

Глава отделения контрольно-измерительных приборов Брукхейвенской национальной лаборатории, Вилли Хигинботам, планировал экскурсию на объект для некоторых заинтересованных местных фермеров, и нужно было что-то чтобы завоевать их расположение.

И с помощью своих коллег, он запрограммировал элементарный симулятор тенниса используя компьютер и небольшой, круглый экран осциллографа.

Игра, которую он назвал "Теннис тор 2" состоял только из белого шара точки прыгающей вперед, назад через небольшую белую линию.

Народ был в восторге.

Затем он был разобран и спрятан.

Три года спустя, в 1961 году, Стив "Slug" Рассел и группа студентов Массачусетского технологического института создали Spacewar на первом мини-компьютере, PDP-1.

В этой игре двое игроков стреляли в ракетный корабль друг друга дрейфующего вокруг черной дыры.

Десять лет спустя, программист и исследователь любитель пещер в Бостоне, Уилл Кроутер, создал текстовый симулятор спелологии .

Когда хакер из Стэнфорда по имени Дон Вудс увидел игру, он связался с Кроусером чтобы изменить игру, и включить больше фантастических элементов .

Результатом была Colossal Cave Adventure.

Это привело к буму текстовых-адвенчур, так как студенты и хакеры в компьютерных лабораториях по всей стране начали играть и изменять свои игры , часто основанные на Dungeons and Dragons и Star Trek.

Ромеро рос в восьмидесятых годах в четвертом поколении игровых хакеров: первыми были студенты, которые работали на мини-ЭВМ в пятидесятых и шестидесятых в Массачусетском технологическом институте, вторые, те, кто поднялись в Кремниевой долине и в Стэнфордском университете в семидесятых годах, а третьими были зарождающиеся игровые компании в начале восьмидесятых.

Для чтобы присоединиться Ромеро просто пришлось выучить язык священников, разработчиков игр: язык программирования HP-BASIC.

Он был быстрым и стойким студент, крутился вокруг каждого, кто мог ответить на его более сложные вопросы.

Его родители были менее впечатлены его новой страстью.

Оценки Ромеро упали с A, B до D, C.

Он был яркой личностью, но слишком легко отвлекался, и они думали компьютерами и играми.

Несмотря на это шел золотой век видео и аркадных игр принося $ 6 млрд в год и даже домашние системы давали $ 1 млрд. прибыли но его отчим не верил что разработка игр надлежащая вакансия.

Он часто говорил, "Вы никогда не заработаете денег делая игры".

"Ты должен делать то, в чом люди действительно нуждаются, например бизнес-приложения."

Как обострялись бои с отчимом , так обострялось воображение Ромеро.

Он изливал эмоциональное и физическое насилие в иллюстрациях.

В течение многих лет он был подписан на комиксы-B-фильмов ужасов ЕС Comics, скатологической сатиры MAD, героических приключений Человека-Паука и Фантастической Четверки.

В одиннадцать он выпускал свой собственный.

В одном из них собака по кличке Chewy была приглашена играть в мяч с ее владельцем.

Сильным броском, владелец бросил мяч в глаза Chewy, расколов голову собаки пополам откуда вылились зеленые мозги.

"The End", Ромеро нацарапал внизу, добавив, эпитафию "Бедная Ol 'Chewy".

В школе Ромеро сделал домашний комикс называемый Weird для выполнения задания кпо классному искуству .

В одном из разделов он описал и проиллюстрировал "10 Различных способов как пытать кого-то", включая "тыкать иглой по всему телу жертвы в течение нескольких дней ... и наблюдать как она превратится в гигантскую отбивную" и "Сжигать ноги жертвы в то время как она привязана к креслу ".

Другой, под названием "Как свести няню с ума!" иллюстрировал предложения в том числе такие как "Достать кривой острый кинжал и делать вид, что вы зарезали себя" и "Воткнуть электрический шнур в уши и делать вид, что вы радио".

Учитель вернул задание с примечанием, что написано это: " Ужасно брутально. Я не думаю, что это должно быть именно так. "

Ромеро получил B + для за художественные усилия.

Но он сохранил свою самую тяжелую работу для своего кода.

Через несколько недель после его первой поездки в Сьерра-колледже, он запрограммировал свою первую компьютерную игру: текстовое приключение.

Поскольку мэйнфреймы не могли хранить данных, программировать пришлось на перфокартах, каждая перфокарта представляет собой строку кода, типичная игра же имела тысячи.

Каждый день после уроков, Ромеро обматывал стопку перфокарт веревкой вокруг багажника велосипеда и мчался домой.

Когда он возвращался в лабораторию снова, ему приходилось пропускать перфокарты через компьютер снова, чтобы запустить игру .

Однажды по дороге домой из колледжа, велосипед Ромеро ударился на дороге.

И двести перфокарт взлетели в воздух, и разбросались по мокрой земле.

Ромеро решил, что пришло время двигаться дальше.

И вскоре он нашел свою следующую любовь : компьютер Apple II.

Apple, стал любимцем инди-хакеров и с тех пор был представлен в 1976 году на собрании Homebrew Computer Club, сборища технарей Калифорнии.

В качестве первого доступного домашнего компьютера , Apple-ы идеально подходили чтобы создавать и играть в игры.

Это в немалой степени благодаря основателям компании, Стиву Джобсу и Стиву Возняку, или, как они были более известны, двум Стивам.

Джобс, после того как вылетел с колледжа , получил свою первую работу в стартапе компания по созданию игр под названием Atari в середине семидесятых.

Atari была легендарной, потому что ее основатель, Нолан Бушнелл, выпустил в 1972 году аркадный хит Понг, теннис-подобную игру, в которой игроки маневрировали белыми полосками по обе стороны экрана во время удара точки туда и обратно.

Jobs хотел поделиться c босом, который взломал Spacewar что бы создать свою первую аркадную игру, Computer Space.

Но Джобс имел большие планы со своим другом детства Возняком, также известным как Воз, который мог часами играть в видеоигры.

Возняк был как гений программирования так и озорной шутник, известный в районе залива Сан-Франциско из-за запуск своего номера телефона "вызовите-шутку".

В компьютерах, Возняк нашел отличное средство, чтобы объединить свой юмор и математические навыки, создавая игру, которая выводила сообщение "Дерьмо" на экран, когда игрок проигрывал.

Джобс привлек Возняк к дизайну Breakout, новоц игры от Atari.

Это алхимия предпринимательского видения Джобса и програмистской изобретательности Воза родила их компанию, Apple.

Созданный в 1976 году первый компьютер Apple, по сути прототип компьютера Клуба домашних компьютеров, стоил $ 666,66.

Но Apple II, сделанный на следующий год, на массовый рынок,был с клавиатурой, BASIC совместимостью, и, самое главное, цветной графикой.

Он не имел жесткого диска, но он шел с двумя игры.

Он был сделан для игр.

Ромеро впервые увидел стильный бежевый компьютер Apple II в Сьерра-колледже.

В то время как мэйнфреймы в плане графики были способны, в лучшем случае, выводить белые блоки и линии, монитор Apple II был с цветом и высоким разрешением.

Ромеро провел остальную часть дня бегая в лаборатории пытаются выяснить все, что мог об этом волшебном новом ящичке.

Всякий раз, когда он был в школе, Ромеро играл во все более разнообразные Apple II игры.

Многие из них были копиями аркадных хитов, как Asteroids и Space Invaders.

Некоторые же проявляли признаки истинных инноваций.

Например, Ultima.

Ричард Гэрриот, также известный как Lord British, сын астронавта в Техасе, говорил на среднем английском языке и создал успешную серию ролевых графических игр Ultima .

Как и в Dungeons and Dragons, игроки выбирали кем играть магами или эльфами, дрались с драконы и создавали персонажей.

Графика была сырая, с пейзажами представлеными в виде разноцветных квадратиков, зеленый блок, якобы, дерево, коричневый, горы.

Игроки никогда не видели их фигурку атакующего монстра, они просто подходили к дракону вплотную и ждали текст объясняющий результаты.

Но геймеры не обращали внимания на примитивность в обмен на то, что давали игры: участие в исследовании новеллистического мира.

Ultima также продемонстрировал скрытое предпринимательство нового поколения хакеров.

Гэрриот пришел к славе в начале восьмидесятых годов по собственной инициативе.

Как и многие другие программисты Apple II, он будет распространять свои игры на дискетах запечатаных в прозрачный пластиковые упаковки Ziploc через местные компьютерные магазины.

Кен и Роберта Уильямса, молодая супружеская пара из Северной Калифорнии, а также открыли метод распространение с помощью Ziploc, превратив их домашние графические ролевые игры в 10 миллионов долларов в год, компания Sierra On-Line - была убежищем хиппи с горячими вечеринками.

Сил Варнер, шесть футов, девять-дюймов ростом, 320-фунтовая легенда, основал свою собственную компанию, Muse Software, и выпустил еще одину из любимых игр Ромеро, мрачную Castle Wolfenstein, в которой игроки двигали фигурку своих персонажей через серию простых лабиринтов, сражаясь с нацистами и, в конечном счете, с самим Гитлером.

Ромеро тратил столько времени на игры, что его отчим решил, что лучше для семьи будет иметь компьютер дома, где они могли бы присматривать за ним.

В день, когда Apple II прибыл, он застал свою жену стоячей в дверях.

"Обещай, что не будеш сердиться," умоляла она.

Пустая коробка из под Apple II стояла в гостиной.

Джонни собрал уже все это вместе," сказала она осторожно.

Послышались приглушенные звуки.

В ярости, Щунеман прошел по коридору и распахнул дверь, ожидая встретить спутаную кучу пластика и проводов.

Вместо этого он нашел Ромеро печатающего за работающей машиною.

Его отчим постоял на минуту молча, потом зашел и попросил показать ему некоторые игры.

На Рождество в этом 1982 году, Ромеро ромеро просил две книги:Учебник по графическим аркадам под Apple и Ассемблерные строчки, которая учила ассемблеру, более быстрому и загадочному коду.

Эти книги стали его жизненной силой, когда его отчим перевез семью в маленький городок в центральной Англии в связи с переводом на работу на базу Королевских ВВС в Олконбери.

Там Ромеро писал игры, которые использовали его изысканные навыки ассемблера.

Он делал свои пакеты и создал свое собственное искусство.

Продавая свои игры в школе, а также благодаря своим навыкам Ромеро стал известе.

Отчим Ромеро догадался, когда сотрудник работающий над секретным моделирования русского воздушного боя спросил, не заинтересован ли его пасынок в неполном рабочем дне.

На следующий день сотрудник привел мальчика в прохладную комнату, заставленную большими компьютерами.

Черная драпировка скрывала от взора Ромеро секретные карты, документы и машины.

Ему сказали, что им нужна помощь в переводе программы с мэйнфрейма на мини-ЭВМ.

На мониторе он увидел грубо отрисованый авиасимуляторо.

"Нет проблем", сказал он. "Я знаю все об играх".

Ромеро был готов к большим временам.

Компьютер был теперь культурной иконой.

Журнал Time даже разместил компьютер на обложке там где обычно был человек года, теперь в 1982 году была "Машина года".

Игры для компьютера становятся все более привлекающими, как видеоигры, для консолей, которие рухнули с оглушительным провалом.

Избыток игр и аппаратного обеспечения привел к $536 млн. убытков для Atari только в 1983 году.

Между тем, домашние компьютеры набирают популярность.

Компьютеры Commodore VIC-20 и 64 обошли Apple, достигнув $1 млрд продаж.

И эти компьютеры нуждались в играх.

Для ребенка работающего с Apple II, было два пути, опубликоваться в зарождающейся индустрии.

Большие издательства, как Sierra и Electronic Arts, были довольно недоступны.

В пределах его досягаемости же были журналы для энтузиастов , которые, чтобы сэкономить расходы, печатали игры, как исходный код на своих страницах.

Чтобы поиграть, читателю призодилось ввести всю программу в компьютер.

В то время как в Англии, Ромеро провел каждую свободную минуту перед Apple, работая над играми чтобы отослать их для публикации.

В результате падение успеваемости гнев отчима, возрождает старые бои и вдохновляет, Ромеро, на новый комикс который он назвал "Мелвин".

Сцена была всегда одна: мальчик Мелвин будет делать что-то отцу, лысому парню в темных очках, как и его отчим, что он сказал не делать, в результате тот пострадает от творчески ужасных последствий.

На одной полосе комикса, Мелвин соглашается мыть посуду, но вместо этого исчезает, чтобы играть в компьютерные игры.

Узнав это, отец ждал, пока Мелвин заснет, забегал в комнату крича: «Ты маленький ублюдок", а затем разбивал его лицо в кровавую маску.

Ромеро был не единственным, кто находил выход в комиксах с насилием.

Дети в школе перенимали его идеи о том, как Мелвин должен был погибнуть.

Ромеро привлек к этому занятию их всех, преувеличивая получаемие возможности.

Он восхищался.

Внимание окружающих изменило его.

Он стал слушать хэви-метал - Judas Priest, Metallica, Motley Crue.

Он встречался с пятью девочками.

Одна которая ему больше всех понравилась вскоре стала его подругой, популярная, умная и дочь уважаемого офицера.

Она покупала ему рубашки, одела в приличные джинсы и контактные линзы.

После нескольких лет избиений его отцом и отчимом, Ромеро, наконец, получил признание.

В шестнадцать лет, Ромеро так же хотел иметь успех со своими играми.

После восьми месяцев отказов, 5 марта 1984 года пришла хорошая новость от Apple журнала называемого InCider.

Редактор, уставший от недавней поездки в Mardi Gras, писал, что журнал решил опубликовать код Scout Search Ромеро, это была игра лабиринт с низким разрешением, в которой игрок представленый в виде точки, должен был собрать всех своих разведчиков - других точек, до нападения медведя гризли, еще одной точки.

Она не была большой, но в нее было весело играть.

Ромеро заплатили $100.

И журнал был заинтересован в публикации некоторых других игр Ромеро которые он послал.

"Я пройду их, как только мое похмелье ослабеет", написал редактор .

Ромеро вложил всю свою энергию в создание новых игр, для которых он делал все, программирования и арт.

Он мог написать одну игру за полчаса.

Он пришел к названиям которые согласовываются: каждое было в два слова с аллитерации, например Alien Attack или Сavern Crusader.

Он становился все более дерзким.

"Когда я выиграю конкурс [программирование] в этом месяце ", писал он в одном журнале "(а я выиграю; мои программы совершенные!), вместо приза в $600, могу я просто взять $600? То же самое касается ежегодной премии в размере $1000 (который я получу тоже) ".

И подписал письмо, как и все , "Джон Ромеро, Ас программирования".

И он выиграл деньги.

Успех вдохновил его, снова контактировать со своим биологическим отцом, который жил в штате Юта.

В письме он написал импровизированное название для его компании, Capitol Ideas Software, он стремился показать, как далеко он пошел, говоря обо всех конкурсах и публикациях.

"Я изучал компьютеры в течение 4 с половиной лет", написал Ромеро.

"Мое программирование только что претерпело еще одну революцию". На этот раз он подписывал свои письма "Джон Ромеро, Ас программирования, победитель конкурсов, будущий богатый человек".

Он уже был на своем пути, он чувствовал это.

Но но чтобы сделать себя большим, будущий богатый человек, вынужден был покинуть Англию и вернуться в Америку.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/28689/100399

Переводчики: warchief, 1april

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0