Готовый перевод OKKO:Era of Asagiri boardgame rules / ОККО:Эра Асагири правила настольной игры: OKKO:Era of Asagiri boardgame rules
Окко:Эра Асагири........................стр.4
-Цель Игры
-Комикс
-Вступление
Содержание Игры........................стр.6
-Игровое Поле
-Персонажи
-Кубики Вдохновения
-Карты Героев
-Статистики
-Умения
-Карты Экипировки
Сбор Вашей Группы.......................стр.8
-Стоимость Группы
-Карты Экипировки
-Гражданские
-Принадлежность
-Ограничения
Начало Игры..................................стр.10
Ход Игры.......................................стр.11
Кубики Вдохновения.........................стр.12
Умения...........................................стр.15
Зона Контроля..................................стр.16
Движение.........................................стр.17
-Типы Ландшафта
-Стены
-Лестницы
-Пункты Движения
-Ограничения
-Движение и Зоны Контроля
Бой........................................стр.21
-Атакующий и Защищающийся
-Правила Боя
-Бой и Кубики Вдохновения
-Бой и Умения
-Персонажи Поддержки
-Атака Сзади
Стрельба...................................стр.25
-Стрелок и Цель
-Поле Обзора
-Линия Видимости
-Дальность Огня
-Правила Стрельбы
Отступление................................стр.28
Бдительный/Шокированный..............стр.29
-Быть Шокированным
-Стать Снова Бдительным
-Тестирование Силы Воли
1)Карты Героев:эти карты детализируют статистику и умения персонажей.Когда персонаж шокирован,карта переворачивается красной стороной.
2)Карты Экипировки:карты экипировки представляют вещи которые вы можете дать своим персонажам.
3)Игровое Поле:игровое поле представляет собой четыре плитки карты выложенные в виде квадрата.
4)Персонажи:члены каждой группы представлены фигурами.Цветная сторона показывает каким образом расположен персонаж(лицом или спиной).
5)Шестигранные кубики:эти кубики используются в бою.
6)Кубики Вдохновения:бросаются в начале каждой фазы.Они используются когда персонаж активирует свои умения.
7)Резервные кубики:каждый персонаж может сохранить кубик вдохновения в резерве на своей карте Героя,чтобы использовать его позже.
Цель Игры
Окко,Эра Асагири-это игра схваток двух игроков,отыгрываемых на игровом поле используя персонажей,карты и кубики.
Создание игры вдохновлено комиксом того же названия,и позволяет вам на протяжении игры управлять группой Охотников на Демонов или Злыми Существами.
Собирайте свою группу,вербуйте Наемников,выбирайте себе экипировку и будьте умелым тактиком,потому что когда закончится бой победитель будет только один.
Комикс
Действие в комиксах Окко происходит в Империи Паджан. Паджан - обширный остров, с невероятно разнообразным ландшафтом, и окруженный множеством архипелагов. Он назван в честь императорской семьи, которая правила в течение тысячелетия, и чей авторитет поставлен под вопрос в течение прошлых нескольких десятилетий тремя важными семействами, которые никогда не прекращают бороться друг с другом.
Эта борьба за власть дестабилизировала Империю. Как только все это началось последовали голод и другие катастрофы . Этот период хаоса обычно известен как Эра Асагири (Эра Тумана). События Окко происходят в середине этого бурного периода, в 1108 году официального календаря.
Окко - падший самурай с темным прошлым. К этому харизматичному персонажу присоединяются в его поисках Нобуро, внушающий страх воин подозрительного происхождения, монах Ношин, алкогольный мудрец, и Тикку, молодой ученик, который является рассказчиком повествования. Эта группа Охотников на Демонов странствует всюду по Империи Паджан в поисках Злых Существ и борется со всеми видами сверхъестественных событий.
Вступление
Эта книга детально описывает правила игры Окко:Эра Асагири.
Во-первых,вам будут представлены материалы необходимые для игры и обучения сбору группы.
Большая часть этой книги посвящена детальному описанию того,как использовать различные умения,движение,бой и стрельбу,которые являются неотъемлемой частью в игре боевых схваток.Чтобы помочь вам,вы найдете много проиллюстрированных примеров во время чтения этой книги.
И,наконец,вы узнаете,что каждые индивидуальные игры в Окко будут отличаться друг от друга благодаря использованию книги сценариев и десяти оригинальных сценариев содержащихся в ней.
"Очень много вещей произошли...
Моя клятва служить неизвестным ронином,
Саке спившегося монаха, шторм
и также Нобуро, который никогда не умирает...
Моя жизнь изменилась в мгновение ,столь короткое, как взмах крыльев бабочки ...
И это было только начало..."
Вот описание материалов,которые вы будете использовать в ходе игры.
Игровое Поле
В Окко игровое поле создается используя модульные плитки.Все,что потребуется для начала игры ,это соединить четыре из них.Эти плитки составлены из площадок,некоторые содержат различные значки которые используются для определения различных типов ландшафта.(см.главу Движение,стр.17)
Персонажи
Ваша группа содержит персонажей,которые представлены фигурами.У каждой фигуры есть фронт,который позволяет легко определить какой стороной расположен персонаж.
Кубики Вдохновения
Кубики вдохновения-это не обычные кубики.Их стороны содержат пять элементов используемых в игре:1 сторона-Огонь,1 сторона-Вода,1 сторона-Воздух,1 сторона-Земля и 2 стороны-Тории.((Тории (яп. 鳥居 — букв. «птичий насест») — ритуальные врата, устанавливаемые перед кумирнями, или святилищами, японской религии синто. Традиционно они представляют собой выкрашенные в красный цвет ворота без створок, из двух столбов, соединённых поверху двумя перекладинами. Верхняя перекладина тории носит название «касаги» (яп. 笠木?), а нижняя, расположенная сразу под ней, называется «нуки» (яп. 貫?).
В настоящее время тории является одним из самых легкоузнаваемых символов Страны восходящего солнца. Самые знаменитые тории — ворота в святилище Ицукусима. Нынешняя конструкция врат, высотой 16 метров, была возведена в 1875 году, сделаны они из камфорного дерева. С моря тории открывают вход в большой храмовый комплекс. Они стоят близко к морю недалеко от святилища — на территории залива. Каждый раз во время прилива тории слегка погружаются в воду. Такими они и предстают всему миру.
Многие синтоистские кумирни имеют несколько тории, некоторые (святилище Фусими Инари в Киото) имеют тысячи. Считается, что человек, добившийся успеха, должен пожертвовать храму тории.))
У группы есть четыре кубика вдохновения,каждый игрок бросает их в начале своей игровой фазы.Кубики вдохновения используются для повышения статистик персонажей и возможности использовать некоторые умения (см.главу Кубики Вдохновения,стр.12)
Карты Героев
У каждого персонажа есть его карта Героя.Синяя сторона показывает,что он находится в бдительном статусе.В этом статусе они начинают игру и в нем,в основном,чувствуют себя лучше.Красная сторона показывает когда персонаж шокирован,это означает,что персонаж ранен,паникует или испытывает стресс (см. главу Бдительный/Шокированный,стр.29)
Статистики
У каждого персонажа есть четыре способности (сокращенно называемые статистиками),каждая из которых соответствует одному элементу.
Значение Атаки
Значение Защиты
Значение Движения
Значение Силы Воли
Умения
У каждого персонажа есть несколько умений которые они могут использовать во время игры.Многие из этих умений соответствуют одному из элементов.Чтобы активировать их,игрок должен использовать соответствующий кубик вдохновения (см.главу Умения,стр.15)
Карты Экипировки
Карты экипировки представляют вещи,которые вы можете дать своим персонажам,они включают специальные оружия и магические вещи (см. главу Сбор Вашей Группы,стр.8)
В Окко игроки самостоятельно собирают группы,которые они хотят использовать.Сбор игроками групп-важная часть игры и выбор персонажей сводится к тому как хорошо они дополняют друг друга.Как и в комиксе вы узнаете,что у каждого персонажа есть свое место в приключении...Как только вы сможете объединить их в хорошую команду.
Когда игроки собирают свои группы они должны соблюдать следующие правила:
Стоимость группы
У каждого персонажа есть своя стоимость,выраженная в Зени на его карте Героя.Зени-валюта,используемая во вселенной Окко.Для сбора своей группы каждому игроку отведен бюджет в 16 Зени.С этим бюджетом также надо сделать еще и сбалансированную группу.
Однако,когда впервые изучаете игру,настоятельно рекомендуется бюджет в 12 Зени.
Карты Экипировки
Карты экипировки представляют вещи,которые вы можете дать вашим персонажам в целях повышения их эффективности.
У каждой части экипировки есть стоимость в Зени,указанная на карте.Карты экипировки включаются в общий бюджет группы.
Если не указано иначе, карта экипировки может быть дана любому персонажу в начале игры.
Специальные правила относительно частей экипировки написаны на их картах.Некоторые карты экипировки постоянны,тогда как другие могут использоваться только один раз и должны быть перевернуты лицом вниз после использования.
Персонажи не могут обмениваться экипировкой друг с другом после начала игры.
Гражданские
Неумелые воины,однако,даже для них есть место в игре,поскольку они могут принести дополнительный кубик вдохновения группе,а иногда и очень полезные умения,чтобы помочь их компаньонам.
Если гражданский недееспособен,это значит что он уже удален из игры,кубик вдохновения который он принес команде теряется навсегда.Гражданские подчиняются тем же правилам,что и другие персонажи.
Принадлежности
У каждого персонажа есть принадлежность,указанная на его карте Героя цветной маской.
Охотники на Демонов (красная)
Злые Существа (черная)
Наемники (серая)
Ограничения
Вы не можете превысить бюджет- ни тот,который вы согласуете со своим оппонентом,ни тот который указан в сценарии.
У вас не могут быть и Злые Существа и Охотники на Демонов в группе (другими словами,у вас не может быть персонажей с красной маской и персонажей с черной маской на их картах Героев вместе в одной группе).
Наемники могут быть наняты любыми группами Охотников на Демонов или группами Злых Существ.
Некоторые персонажи уникальны (этот статус указан на их карте Героя).У вас может быть только одна "копия" уникального персонажа в группе,но возможно иметь такого персонажа в группе противника (если вы играете против кого-то,у кого тоже есть игра,например).
Не уникальные персонажи могут быть наняты более одного.
В каждой группе может быть только один гражданский.
У каждого персонажа может быть только одна карта экипировки.Если персонаж недееспособен,экипировка теряется вместе с ее владельцем.
Предполагается,что игроки собирают свои группы исходя из их принадлежности,но ничего не мешает им собрать группу только из наемников.И ничего не мешает двум группам с одинаковыми принадлежностями противостоять друг другу...
Чтобы начать играть в Окко выполните следующие шаги:
1.Игроки составляют свои группы оставаясь в пределах бюджета.
2.Игроки строят их игровое поле.
В Окко,игровое поле состоит из четырех плиток установленных в форме квадрата.
3.Игроки решают,кто начинает.
Каждый игрок бросает шестигранный кубик.Игрок,у которого выпало больше становится Игроком А,другой игрок Игроком В.
4.Игроки размещают свои группы.
Игрок А выбирает сторону поля и размещает своих персонажей в его зоне размещения.Игрок В делает тоже самое в противоположной зоне размещения.
5.Игра начинается.
Игрок А открывает игру походив первым.
6.Конец игры.
Игра заканчивается как только группа потеряет 12 Зени (добавляйте к стоимости персонажей их экипировку).Группа,которая нанесла поражение выигрывает игру.Если вы играете с бюджетом в 12 Зени,игра заканчивается как только группа теряет 8 Зени.
В игре Окко каждый игрок совершает свой ход.Но,в отличие от шахмат,где фигуры перемещают по очереди,в этой игре игроки могут двигать всех своих персонажей сразу.
Игра состоит из розыгрыша фаз.В каждый ход есть фаза для Игрока А,затем фаза для Игрока В.
Распределение хода игры:
Фаза Игрока А
Игрок бросает кубики вдохновения.
Он активирует своих персонажей одного за другим в последовательности по своему выбору и использует свои кубики вдохновения.
Он выбирает какие кубики он поместит в резерв из своих неиспользованных кубиков вдохновения и объявляет конец своей фазы.
Фаза Игрока В
Игрок бросает кубики вдохновения.
Он активирует своих персонажей одного за другим в последовательности по своему выбору и использует свои кубики вдохновения.
Он выбирает какие кубики он поместит в резерв из своих неиспользованных кубиков вдохновения и объявляет конец своей фазы.
Персонажи могут быть активированы только один раз в каждую фазу.
Когда вы закончили использование персонажа и вы активируете второго,вы больше не можете вернуться и сделать что-либо с первым.Поэтому порядок,в котором вы активируете ваших персонажей очень важен.
Каждый активируемый персонаж может выполнить 1 действие и затем 1 движение,или 1 движение и затем 1 действие.
Когда персонаж активирован,он не обязан двигаться,и не обязан выполнять действие.С другой стороны,он не может прервать свое движение,чтобы выполнить действие и затем продолжить свое движение.
Когда активирован,персонаж может выполнить одно из следующих четырех действий:
Атаковать
Тестировать свою силу воли для возвращения в бдительный статус
Стрелять
Использовать умение с Действием в его описании
Когда активирован,персонаж может использовать кубик вдохновения для повышения своих статистик и использования своих умений.
Во время фазы противника,персонаж не может ни двигаться,ни выполнять действия.Однако,если он вовлечен в действие противника,он может использовать кубик вдохновения,который он поместил в резерв для повышения одной из своих статистик или использования умения (см. главу Кубики Вдохновения,стр.12).
Монахи говорят,что эта вселенная управляется элементами (Огнем,Землей,Воздухом и Водой) и эти элементы направляют все на земле.В Окко эти элементы начертаны на кубиках называемых кубиками вдохновения.
У группы есть четыре кубика вдохновения,не важно сколько людей в ней.Гражданский добавляет дополнительный кубик вдохновения группе,но если он станет недееспособен,кубик вдохновения теряется навсегда.Игрок выбирает какой из кубиков он теряет.
В начале своей игровой фазы игрок бросает кубики вдохновения.Элементы выпавшие на кубиках вдохновения позволяют игроку увеличить статистики своих персонажей и активировать некоторые умения.
Кубики вдохновения используются для увеличения статистик.
1 Огонь на кубике добавляет +1 к значению Атаки персонажа,когда он атакует.
1 Земля на кубике оставленная в резерве на карте Героя добавляет +1 к Защите персонажа,когда персонаж атакован,или цели дальней атаки во время игровой фазы противника.
1 Воздух на кубике добавляет +1 пункт Движения,когда персонаж перемещается.
1 Вода на кубике добавляет +1 к значению Силы Воли,когда персонаж тестирует свою силу воли.
В течении одной фазы персонаж не может использовать более одного кубика вдохновения на статистику.Использование кубика вдохновения явление временное и бонус от него исчезает сразу после использования.
Мастер Канатта находится в хорошей позиции для атаки.
С первым кубиком Огня он может добавить +1 к статистике своей Атаки.
Второй кубик Огня не может быть использован для увеличения статистики Атаки повторно,но может быть использован для активации умения Идеальный разрез.
Кубики вдохновения используются для активации умений.
Чтобы активировать умение связанное с элементом,просто используется кубик вдохновения соответствующий этому элементу.(см. главу Умения,стр.15).
Жница Ветров может использовать свое умение Товарищ по Оружию без использования кубика вдохновения.
Однако,она должна использовать кубик Земли для использования ее умения Могучий удар.
Она не может использовать умение Тетсубо,к сожалению,так как у нее нет кубика Тории.
Используемые кубики вдохновения откладываются в сторону.
Игрок бросает кубики снова в начале своей следующей игровой фазы.
Кубики вдохновения могут быть помещены в резерв.
В конце игровой фазы,кубики вдохновения,которые не использовались могут быть распределены между персонажами группы.Таким образом говорят,что они были помещены в резерв.
Чтобы поместить кубик вдохновения в резерв,игрок размещает кубик с выпавшим значком лицом вверх на карте Героя персонажа.Только один кубик вдохновения может быть помещен в резерв на карту Героя.Резервный кубик может быть использован только персонажем,на карте Героя которого он был размещен.
Кубик вдохновения в резерве может быть использован для увеличения статистики или использования умения.
Кубик вдохновения в резерве может храниться несколько ходов.
Персонаж может использовать резервный кубик вдохновения во время игровой фазы противника для защиты себя.
В начале своей игровой фазы игрок может вернуть любой или все кубики вдохновения из резерва для того,чтобы перебросить их.
Кубик вдохновения в резерве теряется за игровую фазу если карта Героя,на которой он был в резерве,переворачивается.Другими словами,если персонаж из бдительного становится шокированным,или если из шокированного становится снова бдительным.
Преимущества помещения кубика в резерв двойные.Это позволяет вам сохранить кубик вдохновения для вашей следующей игровой фазы без его переброса.И также позволяет вам подготовить вашего персонажа к защите,потому что если ваш персонаж будет атакован,он сможет извлечь некоторую пользу из кубика для увеличения своей статистики защиты,или для использования умения которое поможет ему защитить себя.
Мастер Канатта помещает кубик Земли в резерв.Если он будет атакован во время игровой фазы противника этот кубик можно использовать для увеличения значения Защиты,или для использования его умения Мастер Оружия.Если он выбран целью для стрельбы,этот кубик может быть использован для увеличения значения Защиты.
Но Мастер Канатта мастер воинского искусства-может быть он просто сохранит этот кубик в резерве для подготовки к своей следующей атаке...
Кубики вдохновения,которые не использовались или не были помещены в резерв,теряются.Игрок будет перебрасывать их в начале своей следующей игровой фазы.
Использование умений
Умения детально описаны на картахГероев.
Некоторые карты экипировки предоставляют дополнительные умения-их использование идентично умениям,которые уже есть на картах Героев.
Есть два типа умений:
Умения не соответствующие ни одному из элементов.
Это принудительные и автоматические умения.Для их использования не нужны кубики вдохновения.
Умения,которые соответствуют одному из элементов.Это временные умения.Для их использования нужны кубики вдохновения.Персонаж может использовать несколько умений,но за одну игровую фазу он может использовать каждое из них только один раз.
Элементы с ним,Мастер Канатта рвется в бой!
Благодаря кубикам вдохновения он использует свои умения Кодекс чести и Идеальный разрез.
Он не может использовать оставшийся Тории,чтобы извлечь выгоду сыграв второй раз Кодекс чести,но поместив этот кубик в резерв в конце своей игровой фазы он сможет использовать это умение если будет атакован.
Эффекты от умений описаны на картах Героев персонажей.
Некоторые умения противоречат правилам игры.В таком случае правила умений главенствуют над правилами игры.
В описании некоторых умений содержится слово Действие.Эти умения должны быть использованы вместо действия (см. главу Ход игры,стр.11)Многие умения очень полезны когда персонаж действует или атакует,но некоторые умения становятся намного полезнее во время игровой фазы противника или когда персонаж защищается.
Умения представляют силы и специальные способности персонажей.Однако,в хаосе боя,персонажи не всегда осознают в чем они нуждаются.Чтобы представить эту неопределенность многте умения соответствуют элементам,которые вы можете получить бросив кубики вдохновения.Может Ками улыбанется вам!
Лицевая сторона персонажа позволяет вам знать,что он видит,и также определить какие квадраты он "Контролирует".Мы называем эти квадраты его "Зоной контроля".
Зона контроля представляет пространство из трех квадратов перед фронтом персонажа (это означает три квадрата,к которым он повернут лицом.)
Стены блокируют зоны контроля.
На следующих страницах вы узнаете,что зоны контроля врагов представляют реальную угрозу вашим персонажам.Они не только будут мешать движениям и действиям ваших персонажей,но и могут быстро превратиться в паутину из которой вашим персонажам будет трудно выбраться.
Все персонажи могут двигаться когда они активированы.
Это движение не является действием.
Типы ландшафта
Пустой ландшафт (коридоры,травянистые пространства...):
На них нет значков.
Они не препятствуют движению.
Они не блокируют линию видимости.
Они не предоставляют укрытия от стрельбы.
Препятствующий ландшафт (мебель,флора,руины...):
Они отмечены оранжевым значком.
Они препятствуют движению.
Они не блокируют линию видимости.
Они позволяют укрыться от стрельбы.
Водный ландшафт (небольшая река,неглубокий водоем...):
Они отмечены синим значком.
Они препятствуют движению.
Они не блокируют линию видимости.
Они не предоставляют укрытия от стрельбы.
Блокирующий ландшафт (монумент,большой валун...):
Они отмечены красным значком.
Блокируют движение.
Блокируют линию видимости.
Когда тип ландшафта указан значком,он применим только к этому квадрату.Например,дерево может не занимать весь квадрат,или иногда,оно может занимать даже несколько квадратов.Но в понятии этой игры,мы считаем,что только квадрат со значком занят деревом,и дерево занимает весь квадрат.Таким же образом мы считаем что и персонаж занимает всю область квадрата на котором он находится.
Стены
Стены отмечены красными линиями и всегда расположены между двумя квадратами.
Они блокируют движение.
Они блокируют линию видимости.
Лестницы
Лестницы и люки относятся к пустому ландшафту.Во время приключений они позволяют персонажам менять этажи.
Пункты Движения
У каждого персонажа есть значение Движения.Это сколько пунктов персонаж может потратить на движение.Персонаж может использовать кубик Воздуха,чтобы добавить 1 пункт Движения.
Движение вперед или по диагонали в один из трех квадратов своей зоны контроля: 1 пункт Движения.
Движение в любой другой соседний квадрат (вбок или назад): 2 пункта Движения.
Остаться на месте и сделать поворот на 90 градусов: 1 пункт Движения.
Войти в квадрат с препятствующим ландшафтом: дополнительно +1 пункт Движения.
Войти в квадрат с водным ландшафтом: дополнительно +1 пункт Движения.
Ограничения
Персонаж может не входить в квадрат с блокирующим ландшафтом.
Персонаж не может входить в квадрат,занятый другим персонажем (даже не может просто пройти через него).
Персонаж не может пройти через стену.
Персонаж не может выйти за пределы игрового поля (если иное не указано в приключении).Считается,что игровое поле окружено стеной и как только игра начинается,становиться невозможным для персонажей покинуть эту зону.
Персонаж не может войти в квадрат,если у него недостаточно пунктов движения для этого.
Персонаж не может двигаться по диагонали между двумя квадратами,занятыми другими персонажами или блокирующим ландшафтом.
А.Это движение по диагонали невозможно,так как нужно пройти между стеной и квадратом,занятым другим персонажем.
В.Это движение по диагонали невозможно,потому что нужно пройти между двумя квадратами,занятыми другими персонажами.
Пример движения
У ниндзя ученика значение движения равно 6.
Движение вперед на один квадрат- 1 пункт движения.
Движение по диагонали- 1 пункт движения.
Поворот на 90 градусов- 1 пункт движения.
Движение в препятствующий ландшафт- 2 пункта движения.
Движение вперед- 1 пункт движения.
Использование одного кубика воздуха- 1 дополнительный пункт движения.
Движение и зоны контроля
Персонаж,который входит в зону контроля врага,должен остановиться.Его движение заканчивается для этой игровой фазы-он не может ни повернуться,ни продолжить движение.Если он еще не предпринял действия перед движением,он может свободно атаковать или использовать умение Действия.
Шокированный персонаж,который начинает свое движение в зоне контроля врага может повернуться,но не может двигаться.
Бдительный персонаж,который начинает свое движение в зоне контроля врага может двигаться как обычно,но становиться шокированным в конце своего движения.
Атака-это действие и оно может быть совершено только если персонаж не выполнял другое действие во время своей активации.
Атакующий и защищающийся
Персонаж,начавший бой,называется атакующим.
Персонаж,подвергшийся атаке,называется защищающимся.
Атакующий должен использовать свое значение Атаки,тогда как защищающийся должен использовать свое значение Защиты.
Персонаж может атаковать только того врага,который находиться в его зоне контроля.
Персонаж не обязан атаковать,но он должен всегда защищаться,когда он атакован.
Правила боя
1.Активный игрок объявляет,какой персонаж атакует и какого врага он атакует.
2.Атакующий объявляет кубики вдохновения и умения,которые он использует для атаки.
3.Защищающийся объявляет кубики вдохновения и умения,которые он использует для защиты себя.
4.Защищающийся поворачивается (если необходимо) таким образом,чтобы атакующий оказался в его зоне контроля.
5.Атакующий и защищающийся каждый бросает боевой кубик (шестигранный кубик).
6.Атакующий складывает вместе свое значение Атаки,результат боевого кубика и любые возможные бонусы,которые у него есть.
7.Защищающийся складывает вместе свое значение Защиты,результат броска кубика и любые возможные бонусы,которые у него есть.
8.Оба результата сравниваются.Тот игрок,у которого результат наибольший,выигрывает бой:
Если бой выигран с разницей в 1 или 2 пункта,проигравший персонаж отступает.
Если бой выигран с разницей в 3 пункта,проигравший персонаж становится шокированным и отступает.Если у персонажа был кубик в резерве,он теряется.
Если бой выигран с разницей в 4 пункта или больше,проигравший персонаж становится недееспособным и удаляется из игры.Если у персонажа был кубик в резерве,он теряется.
В случае ничьей,персонажи остаются в контакте.
Защищающийся персонаж также активен- выиграв бой он может сделать своего противника недееспособным,заставить его отступить,или даже отправить его в статус шокированного.
Они Меча пересекает в один прыжок мост и напрыгивает на Окко.
Он решает использовать свой кубик Огня для увеличения значения своей Атаки.
У Окко в резерве Тории,и он решает использовать его для активации своего умения Ветеран охотник.
Бросаются боевые кубики.Каждый высчитывает результат.Окко выигрывает бой на 1 пункт,и Они Меча ,таким образом, должен отступить.Если бы Окко не использовал свое умение Ветеран охотник,бой закончился бы в ничью.
Бой и кубики вдохновения
Когда персонаж атакует,он может использовать кубик Огня,чтобы добавить +1 к своему значению Атаки.Тем же образом,персонаж,который атакован может использовать кубик Земли из резерва,чтобы добавить +1 к своему значению Защиты.Конечно же он также может сохранить кубик в резерве,если думает,что сможет использовать его позже.
Бой и Умения
Некоторые персонажи могут использовать свои умения в бою.
Ознакомьтесь с различными картами Героев,чтобы изучить в каких случаях они могут быть использованы,и какие эффекты у них есть.
Поддерживающие Персонажи
Иногда случается,что персонажи косвенно становятся частью боя.Они не атакуют сами или атакованы,но так как в их зоне контроля находится вражеский персонаж,они будут влиять на результат боя.Мы называем это "быть в поддержке".
Во время боя каждый дружественный поддерживающий персонаж дает бонус +1 к результату боевого кубика.
Персонаж может извлечь пользу от поддержки как в атаке,так и в защите.
Персонаж может оказать поддержку в нескольких боях в одной фазе.
В одной и той же фазе,персонаж может и атаковать и оказывать поддержку в другом бою.
Окко (А) активирован и атакует Они Улыбки (D).Окко получает поддержку от В и С,так как у обоих его компаньонов есть Они Улыбки в их зоне контроля.Таким образом Окко получает бонус +2 к результату броска своего боевого кубика.
Защищаясь,Они Улыбки получает поддержку от Е,так как у этого компаньона есть Окко в его зоне контроля.Таким образом Они Варау получает бонус +1 к результату броска своего боевого кубика.
Поддерживающие персонажи не влияют на результат боя.
Атака сзади
У каждого персонажа есть лицевая сторона.Проведя воображаемую линию перед ним можно определить его поле зрения.
А.Даже если Ниндзя Ученик атакует Нобуро сбоку,он не получит бонус за атаку сзади,так как он совершил часть движения в поле зрения Нобуро.
В любом случае перед боем бросаются боевые кубики,Нобуро должен повернуться лицом к противнику.
В.Они Меча атакует Нобуро сзади.Он получит бонус за атаку сзади,так как он совершил свое движение вне поля зрения Нобуро.
Если атакующий совершит все свое движение вне этой воображаемой линии,защищающийся будет удивлен.Атакующий добавляет +1 к результату своего боевого кубика в качестве бонуса за атаку сзади.
Даже если атакующий совершит только часть своего движения вне воображаемой линии,мы считаем,что защищающийся видел его приближение (или смог почуствовать его присутствие).Поэтому атакующий не получает бонус за атаку сзади,даже если он заканчивает движение за защищающимся.
Когда защищающийся атакован сбоку или сзади,игроки проверяют,выполнены ли условия атаки сзади.Независимо от того выполнены ли эти условия или нет,защищающийся поворачивается к атакующему своим лицом,что означает,что атакующий теперь в его зоне контроля.Поворот лицевой стороной осуществляется свободно.
Они Меча активирован и атакует Нобуро.Он получает бонус за атаку сзади,а также поддержку Ниндзя Ученика .Нобуро поворачивается лицом к Они перед броском боевых кубиков.
Бой заканчивается в ничью.
Ниндзя Ученик также активируется и также атакует Нобуро.Он тоже получает бонус за атаку сзади,а также поддержку от Они Меча.Нобуро поворачивается лицом к Ниндзя Ученику перед броском боевых кубиков.
Стрельба-это действие,и оно возможно только если персонаж не предпринял другое действие во время своей активации.
Стрелок и цель
Персонаж,совершающий дальнюю атаку называется стрелком.Персонаж,в которого он целится,называется целью.
Чтобы выстрелить,персонаж должен использовать умение дальней атаки,указанное в описании выстрела.Дальность и значение выстрела включено в описание умения.Цель должна использовать свое значение Защиты.
Для дальней атаки необходимо:
Стрелок не должен быть в зоне контроля врага.
Цель должна быть в поле зрения стрелка.
Линия видимости не должна быть блокирована.
Цель должна быть в пределах досягаемой дальности.
Поле Зрения
У каждого персонажа есть лицевая сторона.Проведя воображаемую линию перед ним можно определить его поле зрения.
Чтобы выстрелить,цель должна находиться в поле зрения стрелка.
Линия Видимости
Линия видимости-это воображаемая линия между центром квадрата стрелка и центром квадрата цели.
Линия видимости блокируется стенами,квадратами с блокируемым ландшафтом и квадратами,содержащими персонажей,не являющихся целью.Линия видимости которая проходит по диагонали между двумя занятыми квадратами или квадратами с блокируемым ландшафтом считается заблокированной.
Каждый квадрат препятствующего ландшафта через который проходит линия видимости добавляет +1 к броску кубика целью.Если стрелок находится в квадрате с препятствующим ландшафтом,он не учитывается,так как мы считаем,что стрелок стреляет над ним.Если цель находится в квадрате с препятствующим ландшафтом,это берется в расчет,так как мы считаем,что персонаж,являющийся целью,пользуется любым укрытием,которое представляется возможным.
Линия видимости,которая проходит между двумя квадратами с препятствующим ландшафтом также добавляют +1 к броску кубика целью.
Чтобы выстрелить,линия видимости не должна быть блокирована.
У аркебузира дальность выстрела пять квадратов.
А.Стрельба здесь невозможна,потому что линия видимости по диагонали проходит через стену и квадрат занятый кем-то.
В.Стрельба возможна.
С.Стрельба возможна,но цель получит бонус +2 к своему броску кубика,так как линия видимости проходит через два квадрата с препятствующим ландшафтом (квадрат со столом и квадрат со шкафом на котором стоит цель).
D.Стрельба возможна.Конец стены не блокирует линию видимости.
Е.Стрельба невозможна,потому что цель не в поле зрения Аркебузира.
Дальность выстрела
Дальность дальней атаки измеряется в квадратах.Например, Сюрикен с дальностью в четыре квадрата,не сможет достать врага,находящегося дальше четырех квадратов.
Чтобы выстрелить,цель должна быть в пределах дальности оружия.
Правила стрельбы
1.Игрок объявляет какой персонаж будет стрелять и в кого.
2.Стреляющий персонаж объявляет какие кубики вдохновения и умения он использует для стрельбы по цели.
3.Цель объявляет какие кубики вдохновения и умения он использует для защиты от дальней атаки..
4.Стреляющий персонаж бросает шестигранный кубик,прибавляет свое значение стрельбы и любые бонусы,которые у него есть.
5.Цель бросает шестигранный кубик,прибавляет свое значение защиты и любые бонусы,которые у него есть.
6.Два результата сравниваются.
Если стрелок побеждает с перевесом в 1 или 2 пункта,цель поворачивается (если необходимо),чтобы стрелок находился в его поле зрения,затем отступает.
Если стрелок побеждает с перевесом в 3 пункта,цель поворачивается (если необходимо),чтобы стрелок находился в его поле зрения,затем становится шокированным и отступает.Если у цели был кубик в резерве,он теряется.
Если стрелок побеждает с перевесом в 4 или более пунктов,цель становится недееспособной и удаляется из игры.
Во всех остальных случаях,выстрел не производит эффекта и цель не поворачивается.
Иногда,после боя или дальней атаки,персонаж вынужден отступить.Отступление-это принудительное движение.Персонаж,который вынужден отступить,отступает в свою зону отступления.Он выбирает квадрат из трех возможных квадратов отступления,и не изменяет положения своей лицевой стороны.
Персонаж,который вынужден отступить,но не может сделать этого,автоматически становится шокированным.
Персонаж,который вынужден отступить в водный или препятствующий ландшафт автоматически становится шокированным.
Персонаж,который находиться в водном или препятствующем ландшафте и вынужден отступить в пустой ландшафт не становится шокированным.
Персонаж,который вынужден отступить в зону контроля врага автоматически становится шокированным.
Отступление
После повторяющихся атак Они Улыбки,Жница Ветров вынуждена отступить.
А.Жница Ветров не может отступить в квадрат,занятый другим персонажем.
В.Жница Ветров не может отступить в квадрат с блокирующим ландшафтом.
С.У Жницы Ветров нет выбора и он вынужден отступить в этот квадрат.Отступая,он входит в зону контроля Они Меча,которому посчастливилось быть врагом.Она,поэтому,автоматически становится шокированной.
Персонаж,который шокирован и становится шокированным снова,потому что трудно или невозможно отступить-недееспособен.
В игре Окко,стресс и усталость в бою отражены на картах Героев,когда персонаж в полном здравии,считается,что он бдительный,и с другой стороны,если персонаж ослаблен или паникует,считается,что он шокирован,и его карта Героя переворачивается на красную сторону.Это не всегда означает,что он ранен,он может быть удивлен,напуган или противник как-то еще помешал ему,может быть он потерял свое оружие...или поскользнулся на крупе!В любом случае,в этом состоянии он наиболее уязвим,чтобы стать бдительным снова,он должен использовать свою силу воли.
У каждой карты Героя две отличительные стороны:
Синяя сторона показывает персонажа в бдительном статусе,что означает,что с персонажем все "О'кей".
И красная сторона,которая показывает,когда персонаж шокирован,что означает,что персонаж паникует или ослаблен.
Если в сценарии не указано иначе,персонаж всегда начинает игру бдительным,и его карта Героя,поэтому,расположена синей стороной вверх.
Стать Шокированным
Бдительный персонаж,который стал шокированным переворачивает свою карту красной стороной вверх.Если у него был кубик вдохновения в резерве,он теряется.Персонаж,который шокирован,и,в результате некоторых событий,становится шокированным снова-недееспособен и удаляется из игры.
Стать Бдительным Снова
Протестировать свою силу воли,чтобы снова стать бдительным,считается действием.Шокированный персонаж,который хочет снова стать бдительным должен успешно пройти тест Силы Воли (см. параграф Тестирование силы воли на стр.30).
Если тест успешен,карта переворачивается обратно,синей стороной вверх.Если у вас был кубик вдохновения в резерве,он теряется.
Если тест провален,персонаж остается шокированным.
В обоих случаях,персонаж совершает свое действие и не может ничего сделать до своей следующей активации.
Персонаж,который шокирован,не может снова стать бдительным пока он находится в зоне контроля врага,так как он чувствует угрозу и неспособен восстановит свои нервы.
Тестирование Силы Воли
Для тестирования своей силы воли персонаж бросает шестигранный кубик и он должен выбросить значение меньшее или равное статистике Силы Воли.Он может,конечно же,использовать соответствующее умение или кубик Воды,чтобы добавить +1 к значению своей Силы Воли.
Жница Ветров тестирует свою силу воли,чтобы атаковать внушающего страх Они.
Ее значение силы воли равно 4.Она бросает кубик и выбрасывает 3.Тест пройден успешно.
Без признаков слабости,она заносит свое тетсубо над злым существом...
Если бы Жница Ветров выбросила больше чем значение ее Силы Воли,тест был бы провален.
Тестирование силы воли для возвращения в бдительный статус считается действием.Тестирование силы вои в других ситуациях (для атаки внушающего страх врага,для сопротивления магии...),не считается действием.
"Эра Асагири как открытая рана-она не сможет затянуться долгое время..."
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/29718/100885
Переводчики: scorp666ion
Настройки
Готово:
