Готовый перевод Damned Cities(Haarlock Legasy 2) / Проклятые города(Наследие Хаарлока 2): Introduction
Введение.
"Смерть разыскиваемого еретика - только начало нашего священного дела. Еретика можно найти и убить, но самим своим появлением он может разбросать тысячи семян в плодородную почву слабости человеческой. Семян, что вырастут чтобы задушить будущее."
-Лорд Инквизитор Кайдин, Пангерики, ч.VI
Проклятые Города - часть кампании Наследие Хаарлока для ролевой игры Тёмная Ересь. Это приключение предполагает множество разнообразных стилей игры, от survival horror'а, до интриг, расследования и отчаянных действий. Проклятые Города можно без проблем играть сами по себе, но они разработаны как вторая часть кампании Наследие Хаарлока, поэтому использование их как части это кампании послужит углублению и развитию опыта как игроков, так и ДМа.
Вводная для Мастера Игры.
Проклятые Города - приключение в стиле таинственного убийства, направленное против тьмы в разрушенном мире Синофия и упадочном и коррумпированном городе Синофия Магна, среди злобных конкурентов и сочащейся ненависти. Оно поставит Аколитов лицом к лицу с убийством, злобой, жадностью, предательством и варп-ужасом и в конечном счёте раскроет глубины того, на что Эразм Хаарлок был готов пойти для достижения своих ужасающих целей.
Приключение нелинейно, ход событий зависит от того, как Аколиты реагируют на ход интриги, разворачивающейся на Синофии. На фоне растущего гражданского недовольства и беспорядков, вызванных затянувшейся напряжённостью, начавшихся после случившихся таинственных убийств, Аколиты могут заниматься своим собственным расследованием, основываясь на уликах, которые обнаружат и догадках. В связи с неясностью ситуации, ДМу стоит реагировать на решения игроков и формировать разворачивающиеся сюжет и последствия соответственно. Проклятые Города в немалой части были разработаны с таким расчётом. С этой целью приведены детальный путеводитель по городу и миру, в которых разворачивается действие, подробное описание произошедшего в прошлом и описания персонажей, так же как и советы по раскрытию тайны и открытое окончание расследования вашей игры.
Проклятые Города начинаются с того, что Аколитов отправляют(или неожиданно перенаправляют - см. стр. 33) расследовать серию жестоких убийств в городе Синофия Магна. Эти убийства носят зловещий характер, а их далеко идущие последствия таковы, чтобы вызвать вмешательство Инквизиции в то, что в другой ситуации было бы делом местных властей. После начала расследования Аколиты обнаруживают, что находятся в оскорбительном положении, пытаясь выполнить своё задание. Хотя они и имеют все нужные санкции, у них нет ни друзей ни союзников ни в одной существующей фракции. Ситуация усугубляется быстро развивающейся холодной войной межды синофийским преступным миром, местной упадочной аристократией и коррумпированными органами правопорядка. На этом тёмном фоне народных волнений, городского упадка и растущего беспорядка Аколиты должны придерживаться пути между противостоящими фракциями чтобы разрешить тайну убийств, их причину и виновников - в то время, как истинная сила, стоящая за убийствами подбирается всё ближе к своей цели.
Смогут ли Аколиты спасти проклятые города? Всё зависит от их действий, умений и решений.
Структура приключения.
Текущие события на Синофии, таинственные смерти, напряжение между группировками и постоянное стремление демона вернуть все осколки зеркала переплетаются и дают импульс ходу сюжета. Если оставить всё на самотёк, то события приведут к высвобождению демона из зеркала и предвещает падение города Синофия Магна в гражданскую войну и резню.
Катализатор изменений - команда Аколитов, чьё вмешательства и чьи дейстия могут привести к раскрытию тайны, победе над демоном и предотвращению надвигающейся гражданской войны.
Три основные части приключения выглядят так:
Часть 1: Смерть в Синофия Магна.
Аколиты прибывают в Синофия Магна в ответ на сообщения о странных и жестоких смертях. По прибытии они погружаются в тайну о том, кто убивает членов аритократии и преступного мира Синофии. Погружаясь в тайну, Аколиты предстают перед истинной природой ужасных убийц, скрывающихся в городе.
Часть 2: Слепые Враги.
По мере узнавания Аколитами зловещих сил и мотивов убиств, они обнаруживают себя в центре быстро разгорающейся войны между криминальным Прибоем и жестокими Силовиками Санктума. Аколиты должны решить, с кем вступить в союз и кто станет врагом, по мере того, как планы демона приближаются к осуществлению, а Аколиты оказываются под прицелом.
Часть 3: Через разбитое зеркало.
Предательство участкового шерифа Скармена раскрыто. Аколиты должны решить, остановить демона, неважно какой ценой - или освободить его своими руками ради получения знания. Что решат Аколиты?
Обзор сюжета.
Проклятые Города - история о таинственных убийствах, успешное расследование которых раскроет сложный зловещий заговор пойманной в ловушку демонической сущности, цель которого - освобождение из плена, собрав осколки разбитого зеркала, в которое оно было поймано. Многое из нижеследующего - сюжет приключения, и схемы, в которые вовлечены антагонисты - существуют чтобы скрыть это. В конце концов это часть тайны. Но для ДМа, который должен ясно понимать это, следующее приведено в формате реального времени, что на самом деле происходит в порядке возникновения.
Использование этого приключения.
Проклятые Города разработаны чтобы занять от четырёх до шести игровых сессий. Хотя в ходе игры случатся несколько серьёзных боевых столкновений, рсследование и вовлечённость в сюжет будут значительно более важны, чем уровень персонажей. Как бы то ни было, Проклятые Города рассчитаны на группу от двух до шести Аколитов любого уровня при некоторых изменениях событий, в основном в плане уменьшения количество Восставших, противостоящих Аколитам, если те менее опытны или подключением Ячейки Призраков 17 в качестве дополнительных противников для особенно сильных групп Аколитов.
Приключение в основном основано на местах и событиях, но действия Аколитов должны иметь определённый эффект на развитие событий. ДМ может смело добавлять свои происшествия, интриги и NPC, так же как и убирать или изменять представленные здесь, если посчитает это нужным. Держа это в уме, ДМ может подталкивать игроков фокусироваться на расследовании происходящего или возвращать их на путь истинный, если они заблудятся.
Хотя приключение легко масштабируется добавлением или убавлением количества противников в соответствии с возможностями группы, Проклятые Города оптимизированы для группы Аколитов 4го ранга.
Столетия назад, в начале братоубийственной кампании по уничтожению родни, печально известный Вольный Торговец Эразм Хаарлок призвал демона и заключил его в пару зеркал в Синофия Магна(столице планеты Синофия) для того, чтобы тот ответил на его вопросы.
Сделав это, Хаарлок разбил одно из зеркал, таким образом демон был обречён на пытку в ожидании возвращения Эразма.
После исчезновения Хаарлока, Каприз(башня, в которой хранились зеркала) пала в запустение и была разграблена. Осколки разбитого зеркала разошлись по рукам по всей Синофия Магна, без информации о их истинной природе.
В прошлом году башню Каприз заняли в качестве штаб-квартиры Адептус Арбитрес Синофии.
В злой час(см. врезку на стр. 21) по всему сектору Каликсида домены и забытые грехи Хаарлоков вздрагивают во сне. Демон, его пойманная душа и сознание, населяющие второе, целое зеркало, спрятанное в потайной комнате башни, просыпаются.
Не имея возможности покинуть зеркало или вернуть себе полную силу, демон, тем не менее, смог поработать над мстительными мыслями и затаённой горечью Колхиса Скармена, участкового шерифа Арбитрес. Демон медленно сокрушил его волю, превратив его в своего агента.
С этого момент демон и Скармен организуют заговор, чтобы вернуть осколки разбитого зеркала, чтобы собрать его и демон мог освободиться и сбежать до того, как Хаарлок вернётся из внешней пустоты.
Используя оживлёные варпом тела жертв убийств как своих агентов, Скармен и демон обнаружили и вернули многие из пропавших осколков разбитого зеркала, жестоко убивая их прошлых владельцев и любых свидетелей, чтобы скрыть кражу и её истинные мотивы.
Так как многие из владельцев осколков зеркала были либо разложившимися аристократами Синофии или могущественными членами криминального подполья, их неожиданные жестокие убийства сдвинули хрупкое равновесие между двумя группами, приведя город на порог гражданской войны между развратной аристократией и сильным преступным сообществом.
Аколиты прибывают в город, когда Скармен планирует возвращение оставшихся осколков зеркала, а город достигает точки кипения. Аколиты призваны расследовать жестокие убийства и стать неожиданной помехой для всех вовлечённых.
То, как будут развиваться события с этого момента во многом зависит от действий Аколитов и хода расследования. По прибытию в Синофия Магна Аколиты буквально попадают в центр событий, и хотя у них есть официальные полномочия, подкреплённые инсигнями, они получат мало помощи от местных властей и мало откровенности от остальных. В зависимости от того, как они решат продолжать, Аколиты встретятся с разными группировкам, желающими контролировать город, со своими интересами и желаниями. Каждая из этих группировок может стать союзниками или врагами Аколитов,в зависимости от их действий.В корне всего скрыта цепочка улик, указывающая на осколки зеркала и в конечном итоге на Скармена и демона. Задача Аколитов - выяснить это и остановить Скармена пока не поздно.
Действия и реакции.
Так как Скармен(глава Арбитрес) на самом деле стоит за убийствами, главный противник в этом приключении в состоянии оценить степень успеха своих врагов. Если Аколиты смогут быстро достичь успеха в расследовании, Скамен может попробовать направить их по ложному следу, замедлить или запретить помощь им со стороны официальных властей или направить одну или более из группировок города против них. Как бы то ни было, он помнит об опасности своей ситуации и должен быть осмотрительным и не забывать о риске разоблачения. Его последний козырь - действовать напрямую с помощью искажённых варпом Восставших, однако сделает это он только в случае если его окончательно прижмут или развитие событий приключения достигнет кульминации(что описано в Части 3)
Тайна, убийства и ДМ.
"Вселенная настолько поглощена тьмой, что только безумцам даётся дар видеть тень закономерности и причины."
-Лорд-инквизитор Кайдин, в разговоре с Калиссидой Когнос.
Проклятые города - таинственное приключение, в котором Аколиты будут работать над раскрытием тайны совершённых убийств и в конечном итоге раскрыть правду и столкнуться со скрытой причиной событий - возможно, предотвратив в ходе этого гражданскую войну. Этот тип приключений может быть сложнымдля ДМа, особенно если он неопытен в поворотах сюжета, используемых в приключениях такого типа, поэтому этот вводный раздел предлагает несколько советов о том, как поддерживать тайну в Тёмной Ереси вообще и в Проклятых Городах в частности.
Путь приключения.
Как во многих других приключениях, основанных на взаимодействии и расследовании, в Проклятых Городах нет конкретного "правильного" или "неверного" образа игры и в сущности нет единственно верного способа разрешения тайны. При этом некоторые подходы более эффективны для раскрытия сюжета, да и вообще Аколиты, которые слишком быстро будут "выбивать двери" или вызовут неудовольствие слишком большого количества группировок города вероятно, даже скорее всего, встретятся с неприятными последствиями своих действий. Более того, Аколиты, которые будут слишком доверчивы местным властям, в частности Скармену об этом сильно пожалеют. Как бы то ни было, Синофия Магна должна выглядеть тёмным и коварным местом, каким она и является. "Никому не доверяй" гласит пословица, которая должным образом предупредит Аколитов Тёмной Ереси о змеиной яме Синофии.
Открытые приключения, такие как Проклятые Города, рассчитаны на то,чтобы поощрять умных, вовлечённых игроков с хорошим воображением. Распутывание тайн, поиски правды за странными событиями и раскрытие тёмных заговоров таким образом - одни из основных тем Тёмной Ереси. Тем не менее, озаботьтесь добавить немного действия, отчаянного насилия и ужаса. Комбинация боевых и интеллектуальных персонажей должна дать более чем хорошие шансы на продвижение по приключению. Разум, харизма и мускулы одинаково важны Аколитам для достижения цели.
Ведение модуля Проклятые Города.
Это приключение разработано в качестве высоко детализированного набора инструментов для ДМа. Так же как и с другими хорошие публикуемыми приключениями, хотя вы конечно можете играть Проклятые Города "из коробки", ДМ всегда может добавлять детали и вводить новые события, основанные на том, что представлено здесь. Также, как в любом приключении без чётко прописанной структуры, ДМу следует описывать реакцию персонажей и событий на действия Аколитов. Этот метод всегда делает историю жёстче, даёт игрокам ощущение того, что их действия оказывают влияние на окружающий мир и со всех сторон улучшают игру. Так как это требует несколько больше работы, чем сюжет и стиль ведения линейного приключения, ДМу придётся следить за своими действиями, иметь дело с неожиданностями, иметь представление о происходящем и наверняка вести подробные записи по мере продолжения. Этот вид игры, тем не менее, может дать самый замечательный опыт ведения игры. То, что ДМ рассказывает историю от души то же самое что даёт жизнь фантазиям прочих.
Жизненно важные направления и полезные подсказки.
В приключении-тайне игроки должны добывать отдельные кусочки важной информации если они хотят пробраться через приключение к драматической развязке. Нет смысла давать или нет их на основе плохих бросков костей. Эти важные отрывки информации важны игрокам чтобы делать умозаключения в ходе приключения и в конечном итоге либо победить великое зло либо найти желающих послужить Богу-Императору.
Помимо этих важных фактов в любой хорошей тайне также есть множество деталей, информации и незначительных подсказок, которые будучи полезными и важными, не останавливают игру. Эти полезные подсказки будто кусочки головоломки, они дают игрокам более полную картину происходящего и зачастую преимущества при решении загадки, победе над злодеем и мириады других возможностей. На самом деле, без знания некоторых важных вещей шансы на провал, особенно если простив Аколитов действует враждебная сила, могут быть очень велики, ведь Аколиты могут оказаться плохо подготовлены или быть застигнуты врасплох кульминацией.
В любом приключении-тайне составление списка этих двух типов подсказок и наводок до игры может быть чрезвычайно важно для ДМа, так же как и в процессе игры. В Проклятых Городах это уже сделано в нижеследующем разделе, но ДМ волен изменять, дополнять или сокращать эти подсказки для подгонки своей игры.
Важные подсказки и указания.
Ниже приведены ключевые детали, которые Аколиты могут узнать в ходе приключения.
Странная природа убийств.
В Синофия Магна происходит серия ужасных убийств, заметных своей жестокостью, чьи виновники остаются неизвестными. Эта наводка обращает внимание на убийц и причины убийств. Это часть их вводной, но больше деталей они могут получить от Константина по прибытии в Причуду Хаарлока(см. стр. 36) и расследуя смерти самостоятельно.
Природа жертв.
Жертвами убийств были как представители синофианской аристократии, так и лидеры Прибоя. Эта зацепка должна подтолкнуть игроков к заключению о том, что ни одна из сторон невиновна в убийствах и что они должны быть связаны. Эта зацепка может быть получена как в сцене убийства Бал Грея, так и во время атаки на синофийских аристократов(см. Тело Бал Грея на стр.40, Смерть в Часовом Дворе на стр. 46 и Дом Амореев на стр. 50 для примера).
Природа убийц.
Известные факты говорят о том, что нападавшие феноменально сильны и способны пережать системы жизнеобеспечения и передвигаться по городу незаметно. Персонажи-адепты возможно смогут вычислить, что они каким-то образом затронуты варпом или даже являются оживлёнными трупами. Эти заключения могут привести Аколитов к участию в убийствах демонических сил.
Эта зацепка может быть получена путём дедуктивным путём на местах преступлений и в разговоре с Линан Янтра(см. На бегу на стр. 46). Прямое столкновение с самими Восставшими в ходе событий Смерть в Часовом Дворе и Дом Амореев(см. стр. 46 и 50) сделает явной потустороннюю природу врагов.
Захват осколков зеркала.
Убийцы приходили за осколками зеркала, которыми владели или с которыми были связаны жертвы. Эта информация приведёт Аколитов к дальнейшим открытиям о самом зеркале.
Эту наводку можно получить на месте убийства Бал Грея, уговорив Прибой поговорить об убийстве Каллисто, из показаний Янтры или во время атаки на Юдициарий(см. Тело Бал Грея на стр. 40, Друзья Бал Грея на стр 44, Смерть в Часовом Дворе на стр. 46 и На бегу на стр. 46).
Осколки зеркала запятнаны демоническим влиянием.
Запятнанность зеркала направит внимание Аколитов на поиски информации о его природе и происхождении.
Эту наводку можно получить в разговоре с любым, кто контактировал с осколками, тщательным изучением легенд, окружающих их(возможно в сочетании с проверками на Запретное знание) и, проще всего, простым изучением самих осколков - если Аколиты добудут их.
Осколки зеркала вынесены из Причуды Хаарлока.
Эта наводка связывает осколки зеркала, смертоносные попытки вернуть их Хаарлоку и Арбитраторов, занимающих Причуду Хаарлока. Связь между осколками зеркала и Причудой Хаарлока раскрывается в общении с Прибоем или синофианской аристократией.
Осколков зеркала всего тринадцать.
Эта наводка расскажет игрокам, которые знают, что в зеркале кто-то заключён о том, насколько демон близок к освобождению. Легенда о разграблении Причуды, история известная Королям-Оборванцам Прибоя, некоторым аристократам и Ефрему Тасселю(см. Голая Правда на стр. 50) поможет Аколитам выяснить, что существует тринадцать осколков зеркала.
Дополнительные полезные улики.
*Шаткое перемирие между Прибоем и аристократией находится под угрозой из-за недавних убийств. Вокс-связь глушится, частота внеплановых рейдов Силовиков растёт, а на грузы грузы и активы, принадлежащие аристократам, совершаются нападения.
*На оживлённых телах атакующих есть шрамы от аутопсии, наряду с знаками колдовства, вырезанными на мертвой плоти.
*Несколько недель назад во время большого шторма в Причуду Хаарлока тринадцать раз ударила молния. Из башни слышали странные звуки и видели странные огни.
*В случае идентификации атакующих могут опознать по официальным записям как недавних жертв преступлений местного значения, чьи тела были доставлены в морг Арбитров.
*Мертвецами управляют ни Силовики Санктума ни Прибой. Это третья, скрытая сила.
*Восставшие мертвецы(если они будут идентифицированы или их останки будут захвачены) уже были убиты, их тела в прошлом проходили через морг Арбитров.
*Некоторая информация об убийствах потеряна или скрывается Адептус Арбитрес.
Для ДМа: несколько советов по ведению приключения-тайны.
Чтобы приключение оставалось интересным и плодотворным для его участников, ДМу может быть полезным следовать нижеследующим советам:
ДМ держит все карты в тайне. Всегда знайте ответы. Даже если игроки никогда их не узнают, ДМ знать должен.
Вознаграждайте хороший отыгрыш, хорошее планирование и хорошую работу с подсказками и ответами, даже если они приводят только к появлению новых вопросов в короткой перспективе.
У игроков должен быть выбор по какой догадке работать и какие выводы сделать из открытий. Иногда эти догадки приведут их к путям и решениям, на которые ДМ не рассчитывал, а может быть и к неверным. Попытайтесь логически заключить что в этом случае произойдёт в игровом мире - хорошее понимание сюжета, игрового сеттинга или приключения крайне полезны в этом.
Меняйте места расположения улик и информации при необходимости, особенно если их получение критично для игры. При необходимости ДМу следует переместить локацию или событие, или ввести нового персонажа для выдачи этой информации чтобы адптировать сюжет к быстро развивающейся игре.
Проверки Навыков и тому подобное нужны для того, чтобы добавить накала и нюансов к происходящему в игре а так же дать ДМу судить о происходящем, но не для того, чтобы наказывать игроков или блокировать развитие сюжета, особенно в приключении-тайне. Если конкретная улика или информация критична для хода игры никогда не решайте её получение через единственную проверку на навык. В любом случае пусть Аколиты поработают над этим(по крайней мере пусть у них создастся такое впечатление), вознаградите хороший отыгрыш и расследование дополнительной информацией и полезными знаниями, но никогда не допускайте того, чтобы игра упёрлась в стену из-за одного проваленного броска.
Реагируйте на действия игроков. Меняйте отношение NPC в зависимости от действий игроков в рамках приключения.
Например, в Проклятых Городах, Киабиус Хан, генерал Силовиков может быть полезен игрокам если они помогут ему, по всей видимости, он может взять взятку, но он может стать упрямым, если заподозрит, что они вмешиваются в его дела или даже враждебным, если заподозрит, что они действуют против него, или уже боролись с его агентами.
ДМу следует быть справедливым, поддерживать напряжённость, быть последовательным и делать происходящее интересным и захватывающим как для себя так и для игроков. Да, и делайте заметки - нет ничего более неловкого, чем забывать имена своих NPC.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/30297/103462
Переводчики: morrond
Настройки
Готово:
