Готовый перевод Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture / Masters of Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру: Introduction. The Two Johns
Существовали две игры
В одну играли в жизни.
В другой жили играя.
Естественно эти миры столкнулись и также столкнулись два Джона, это случилось в один апрельский день 2000 года в недрах города Даллас.
Поводом послужил приз в сто тысяч долларов в турнире по компьютерной игре Quake III Arena.
Турнир проводился Cyberathlete Professional League (CPL), организацией, надеявшейся стать чем-то вроде NFL, и представлял собой сборище людей, принесших свои собственные компьютеры.
Сотни машин были объединены в сеть на цокольном этаже отеля Hyatt для 72-часового безостановочного мероприятия.
На большой экран проецировались запущенные игры, ракеты рассекали пространство цифровых арен.
Жующие сигары Космические Десантники, грудастые воительницы, маниакальные окровавленные клоуны охотились друг на друга с ракетными установками и плазменными пушками.
Цель была проста: игрок с наибольшим количеством убийств побеждает.
Игроки на мероприятии были такие же хардкорные как и сама игра.
Свыше тысячи человек прибыли издалека, из Флориды и даже Финляндии, со своими мониторами, клавиатурами и мышками.
Они соревновались, пока не теряли сознание за своими компьютерами или сползали под столы, чтобы поспать на коробках из-под пиццы.
Гордая парочка принесла новорожденного ребенка в самодельной пижаме Quake.
Два качка с выбритыми в форме логотипа Quake волосами, маршировали; их подруги пробирались через помещение, размахивая бритвами для полного соответствия своему образу.
Такие страсти не редкость для Далласа, столице крайне жестоких игр, таких как Quake и Doom.
Пейнтбол-подобные конкурсы,в которые играли с видом от первого лица стали пионерами жанра известного как шутеры от первого лица (FPS).
Они являются одними из франшиз бестселлеров в $ 10,8 млрд. промышленности и значительной причиной, почему американцы тратят больше денег на видеоигры, чем на билеты в кино.
Они стимулировали развитие вычислительной техники, открыв эру 3-D графики и установив стандарт для онлайн-игры и сообщества.
Они создали достаточно социо-политического шума чтобы быть запрещены в некоторых странах и в США, их также обвиняют в разжигании убийств двумя фанами в школе Columbine High School в 1999 году.
В результате, они породили свое собственное уникальное запретное сообщество, многозначную, высокотехнологичную мекку для опытных и способных молодых геймеров.
В этом мире нет игроков которые были бы более умелые и ловкие, чем создатели Doom и Quake, Джон Кармак и Джон Ромеро, или, как их называли, два Джона.
Для нового поколения, Кармак и Ромеро олицетворяли американскую мечту: они добились всего в жизни своими собственными руками, преобразовав личное увлечение в крупный бизнес, в новую форму искусства и культурное явление.
История сделала из малопривлекательных антигероев, компьютерных хакеров и основателей компании, вошедшей в Fortune 500 , своего рода «Ленноном и Маккартни мира видеоигр» (хотя они, вероятно, предпочли бы сравнение с Metallica).
Два Джона выбрались из разбитых домов своей молодости, чтобы сделать некоторые из самых влиятельных игр в истории, пока эти игры не разделили их самих.
Теперь, после того как прошли годы, как они разделились, они возвращались вместе перед своими болельщиками.
И Кармак и Ромеро были готовы поговорить со своими фанами об их последних проектах: Кармак о Quake III Arena, которую он написал в компании которую он основал, Id Software, а Ромеро о долгожданной эпической Daikatana, которую он разрабатывает в своем новом конкурирующем стартапе Ion Storm.
Игры воплотил противоположные различия, которые когда-то сделали из Джонов такой динамичный дуэт, а теперь казалось бы, неотъемлемих соперников.
Их отношения были как изучение человеческой алхимии.
Двадцати девяти летний Кармак был монашеский благотворительного вида программист, который строил мощные ракеты в свободное время (и сделал короткий список гениев Билла Гейтса ), его игра и жизнь стремилась к элегантной дисциплине компьютерного кода.
Тридцати двух-летний Ромеро был дерзким дизайнером которого образ плохого мальчика сделал рок-звездой индустрии, он рискует всем, в том числе своей репутацией, чтобы реализовать свои дикие взгляды.
Как выразился Кармак вскоре после их разрыва: "Ромеро хочет империю, я же просто хочу, создавать хорошие программы."
Когда час прибытия двух Джонов в отель наконец приблизился, геймеры обратили свое внимание от соревнования на экране на соревнования реальной жизни между бывшими партнерами.
На стоянке Кармак и Ромеро быстро выскочилы друг за другом с Ferrari, которое они купили вместе в разгар их совместной работы.
Кармак быстро прошёл мимо толпы; его песчаного цвета волосы были коротко стрижены, он был в квадратных очках и футболке с изображением большеглазого ходячего комка волос.
Ромеро прогуливался со своей подругой, метким геймером и моделью Playboy Стиви Кейс, он носил жесткие черные джинсы и соответствующую рубашку, и его печально известную прическу которая, темной гривой свисала до пояса.
Когда они проходили мимо друг друга в зале, два Джона обязательно кивали, а тоды возвращались к своим обязанностям.
Пора было начать эту игру.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/30335/103671
Переводчики: warchief, giraffensk
Настройки
Готово:
