Готовый перевод Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture / Masters of Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру: Dangerous Dave in Copyright Infringement

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Шривпорт был известен в искусстве имитации задолго до появления геймеров .

В 1864 году солдаты Конфедерации в Форте Тернбулл обманули захватчиков выдав обугленные стволы деревьев установленные на повозки, так как будто они были пушками.

Увидев превосходство артиллерии, солдаты союза бежали в страхе

Когда генерал Конфедерации пришел проверять свою сторону, он сказал командиру форта, что его оборона была "ничем, кроме кучи вздора.

С тех пор форт стал известен как Форт Вздора ( Fort Humbug)

Сто двадцать семь лет спустя, здесь же,было имитировано много новых моделей оружия внутри компьютерных игр Softdisk.

Компанию возглавлял Ал Векувиус бывший профессор математики в университете штата Луизиана, в Шривпорте.

К своим сорока Эл, почти лишился волос на голове, и временами его прическа походила на то, что он только что подержал в руках шар, заряженный статическим электричеством

Он одевался в рубашки приглушенных цветов и свитера, но обладал той эксцентричностью что распространенная среди студентов и преподавателей компьютерной лаборатории университета которую он посетит в во время работы там в семидесятые годы.

В то время Хакерская этика эхом перемещалась из Массачусетского технологического института и в Силиконовую долину.

Как глава академической компьютерной секции в школе, Эл, по призванию и страсти, был подключен с самого начала.

Он не был высоким или толстым, но дети ласково называли его Большой Эл

Вдохновленные духом нового времени, в 1981 году, Эл и другой LSUs математик, Джим Мэнгхэм, придумали бизнес-схему: клуб подписчиков компьютерных программ

За небольшую плату подписчик получал каждый месяц новый диск, заполненный разными утилитами и развлекательными программами, от баланса чековой книжки до косынки.

План заполнил ту нишу, которая казалась Элу и его парнеру очевидной: компьютер в качестве хобби.

В то время  крупные издатели программного обеспечения в значительной степени игнорировали индивидуальных потребителей, фокусируясь на получение прибыли через розницу.

Хотя любители собрались уже на ББС, электронных досках объявлений онлайн
,Ранние модемы были все еще слишком медленными, чтобы обеспечить жизнеспособное средство распространения.

Ежемесячный диск казался идеальным способом распространять варез подпольно

Также оказалось, что это отличный способ, чтобы дать
возможность молодым кодерам,у которых не было другого средства, с помощью которых для они могли распространять свои программы; как независимый лейбл звукозаписи выпускающий неизвестные группы или альбом сборники.

в 1981 первый диск Softdisk’а отправился к пользователям Apple II.

Дела шли хорошо, и компания вскоре расширила программы для компьютеров Apple и Commodore

В 1986 году компания запустила подписку дисков для персонального компьютера IBM  и его растущих клонов,  машин, которые могут запускать те же операционные системы.

Персональные компьютеры, наконец стали доступными

В результате открылся мир новых пользователей компьютеров-
которых называют "нубами"

C 1987 Softdisk имел 100000 подписчиков которые платили $9.95 в месяц что бы получить диск.

Эл был назван бизнесменом года в Шривпорте.

Хорошие времена принесли проблемы.

Эл вскоре зарабатывал $ 12 млн в компании с 120 сотрудниками и чувствовал себя превосходно

Последовала конкуренция, включая и компанию Uptime из Нью Хемпшира

Зимой 1989, Эл позвонил Джею Уилбуру,редактору Uptime, с которым познакомился на игровой конвенции,и спросил, не хочет ли он приехать и помочь.

Джей, который устали от холода и чувствуя себя недооцененным владельцем Uptime ,согласился запустить отдел Apple II в Softdisk

Он также отметил, что знает двух программистов игр, Джона Ромеро и Лэйна Роута -Бывшего программиста Uptime, которые тоже искали работу .

Эл был взволнован

Хотя он иногда он включал игры на свои диски,
он почувствовал возможность расширить формирующийся рынок развлекательных ПК.

Он мог видеть другие успешные компание, такие как Sierra On-Line, Broderbund, и Origin делающих очень хорошие игры.

Не было никаких оснований что Softdisk не сможет оторвать большой кусок от этого пирога

Он приказал Джею собирать команду геймеров

Для Ромеро ставки не могли быть выше

Он только что прошел через ряд разочарований,
от безжалостной зимы в Нью-Гемпшире до потери работы своей мечты в Origin, когда его босс провалил стартап

Его жена и дети проехали всю страну ожидая что удача им улыбнется

Несмотря на свои успехи, семейная жизнь снова скатываясь на второй план.

Он надеялся что его жизнь изменится к лучшему

Дорожная поездка из Нью-Хэмпшира в Шривпорт,летом 1989 года прошла как по маслу

По пути к нему присоединились приятели геймеры Лейн и Джей

С Лейн Ромеро прожил месяц и они были очень близки по духу

На пять лет старше Ромеро, Лейн был из такого же окружения

Он вырос в Колорадо, неподалеку от которого родился Ромеро, воспитавался на хэви-метале, подпольных комиксах, и компьютерных играх

Спокойный, с длинными волосами, завернутыми в бандану, Лэйн отлично ладили с Ромеро.

Хотя он не разделял непреодолимую энергию или амбиции Ромеро, Он тоже любил нюансы, трюки, и волнение от программирования на Apple II.

И, как Ромеро, все, что он хотел делать, было делать игры.

В то время в Нью-Гемпшире, оба даже решили объединить свои компании состоящие из одного человека - Capitol Ideas - Ромеро и Blue Mountain Micro - Лейна под одной крышей с названием Ideas from the Deep.

Джей хорошо знал Apple II, но был другого склада характера

По его собственному признанию, он был не особо хорошим программистом.

Но у него было два важных качества, которые уважал Ромеро: подлинное понимание кода Apple II и постоянная страсть к играм.

На семь лет старше Ромеро, тридцатилетний Джей вырос в Род-Айленде, он был сыном страхового агента и продавщицы подарочных карт.

В средней школе Джей был высоким но не особо силен в спорте.

Вместо этого он дружил с машинами, получая высокие очки в Астеройдах, или ремонтируя свой мотоцикл

Он использовал деньги, полученные от страховки после аварии на мотоцикле когда ему было около 20 лет, чтобы купить свой первый Apple II.

У Джея не заняло много времени, чтобы понять что у него не было предрасположенности к программированию

Он гораздо больше подходил для мира дружеских сплетен, в хорошие времена, мир он преуспел в качестве бармена в окрестностях ресторана TGI

Friday’s

Он стал любимчиком в своем баре и даже был выбран учить Тома Круза, как смешивать напитки в рамках подготовки к фильму Коктейль.

Умение Джея работать с людьми привели его в управление рестораном.

Позже в Uptime он смог объединить свои навыки: как менеджер и как игровой энтузиаст.

Сейчас, в Softdisk, он был готов расти еще выше.

К тому времени, здесь, в Шривпорте, Лэйн, Ромеро, и Джей чувствовали себя как старые друзья.

Они сделали приключенческую игру спуск вниз, Останавливаясь на несколько дней в Disney World.

Пока они совершенствовались в Шривпорте, у них не было ощущения перспектив их будущего с тех пор как они приехали

Запеченный в северо-западном углу штата Луизиана кусок табачной части Техаса, Шривпорт был в грубой форме в 1989 году.

Лопнувший нефтяной бум покинул этот район
опущенным и подавленным.

Воздух был насыщен влагой, увеличенной заросшими участками болот.

Бездомные в деловой части города расползались чтобы избежать жары в тени захудалых кирпичных зданий,в том числе и офисов Softdisk.

Softdisk занял два здания в центре города.

Офис администрации был построен под парковкой из асфальтобетона; проезжая часть спускалась к холму, недалеко от двери.

Это было похоже на работу на муравьиной ферме.

Как только геймеры прибыли, Элl ворвался в дверь со сверкающими глазами, и начал взахлеб рассказывать о том, как быстро компания росла, и как сильно он нуждался в их помощи

Ромеро и Лэйн показали ему поделку Астероидов которую они сделали назвав Zappa Roids.

Эл был впечатлен, не только их явными способностями в программировании, но и их усердием.

Ромеро своими амбициями сразу дал понять, что у него нет интереса работать над программами-утилитами, он хочет делать большие коммерческие игры

Все было хорошо с Элом, который объяснил им, насколько он был возбужденным попав в игровой мир.

Ромеро и Лэйн будут первыми двумя сотрудниками в новом отделе специальных проектов, посвященном исключительно разработке игр.

На выходе, Эл похлопал по плечу Ромеро и сказал: "Кстати, дайте мне знать, если вам, ребята, нужна квартира в аренду.

У меня есть несколько мест в городе, я еще и землевладелец.

Ромеро, Лэйн, и Джей ушли из бизнес-офиса Softdiskа  в здание, где работали программисты и «таланты»

Для компании занимающейся программным обеспечением это не выглядело чем-то смешным

Зажатые между этажами страховых брокеров, каждый программист работал в отдельном тихом офисе при свете яркой люминесцентной лампы.

Там не было ни музыки, ни веселья, ни игр.

Жизнь в Softdisk стала чем-то вроде скороварки,
с несколькими программами, которые выпускали через дверь каждый месяц.

Ромеро представил себя группе программистов

Затем они спросили предложил ли Большой Эл ему место для аренды.

Когда Ромеро сказал да, они засмеялись

"Не делай этого", сказал один из парней.

Он сказал Ромеро, что как только он был нанят Эл предложил ему найти квартиру - в
отчаянно убогом состоянии -деревянную лачугу в плохой части города.

Когда парень лежал на диване, он увидел как длинный червяк высунул голову из пятна грязи на полу.

Но ничто не могло заставить Ромеро сложить руки

Он вернулся в нужное русло

Светило солнце.

У него была работа по изготовлению игр.

Его жена, Келли, и малыши, Майкл и Стивен, был бы счастливы в новой среде.

Теперь они могли начать новую жизнь.

Он позвонил и сказал Келли, чтобы та собирала свои вещи, они переезжали в Шривпорт.

Ромеро и Лэйн провели свои первые недели воплощая свои мечты в жизнь,работая над играми в отделе специальных проектов.

У Ромеро была так же другая задача, отойти от Apple II и переключиться на ПК

Ранее он сказал Элу то что думал, Apple II был на пути в никуда , особенно в связи с ростом клонов IBM PC.

Отказавшись поддерживать стандарт программного обеспечения IBM, доля Apple стала стремительно уменьшаться, при выборе персонального компьютера.

Ромеро не сказал Элу что чувствует что упускает из вида что-то

Его необузданная преданность Apple II, подумал он, отбросила его от графика на год назад

Если он собирался быть Будущим Богатым Человеком и Acом Программирования, он должен был освоить ПК, пока не стало слишком поздно“.

“Вы не сможете программировать в будущем на тех же машинах”, - сказал Ромеро Элу.

“Я хочу, чтобы вы знали, я не знаю ПК, но я научусь очень быстро.

Это меня устраивает, "сказал Эл

"Делай, что хочешь.

"Что Ромеро хотел сделать, так это изучить новый язык программирования называемый Cи.

Но ему сказали, чтобы он не учил его,потому что другие программисты в отделе не знали этого языка

Ромеро чувствовал себя ограниченным в отсутствии навыков у других

Вместо того чтобы полировать свою игру Zappa Roids, он ударился в книги, поглощая все что мог о программировании на ПК языках - Паскале и 8086 ассемблере

Вскоре он знал достаточно, чтобы портировать одногу из своих старых Apple II игр - пирамиды Египта на ПК.

В течение первого месяца, он опубликовал что-то на основном продукте Softdisk для ПК -Большом Голубом Диске

Проблема состояла в том, что его работа на Большом Голубом Диске начала идти слишком хорошо.

Отдел ПК, перегруженый и и не энергичный, начал все больше полагаться в большей степени на навыки Ромеро.

К концу первого месяца, он тратил больше времени переписывая чужие программы для ПК, чем работая над своим собственным играм.

Он знал до этого, что отделу Специальных Проектов был капут.

Эл нуждался в Ромеро для того чтобы делать диски с утилитами для ПК

Хотя Лэйн имел возможность присоединиться к Ромеро в Softdisk, он застрял в отделе Apple II.

Это был первый знак, Ромеро думал,что его друг не разделяет его видение будущего,
смысле возможностей, которые ждут в ПК, но не Apple играх

С тех пор как Ромеро еще хотел выучить ПК, он согласился присоединиться к команде, до поры до времени.

Он сказал Элу, что хочет делать игры, когда придет время

В это время он начал чувствовать, что оно никогда не придет.

Ромеро становился несчастным

Он провел почти год, работая над набором ПК утилит.

Ему удалось усовершенствовать свои навыки на ПК путем переноса большей части его старых игры с Apple II на эту платформу.

Но ПК все еще продолжали рассматривать только лишь для бизнес-приложений

Кроме этого, они отображали только несколько цветов и пищали звуками через крошечные, жестяные динамики.

У Ромеро не было возможности все время делать игры

Что еще хуже, семейная жизнь Ромеро покатилась вниз

Для того, чтобы сэкономить деньги, он перевез жену и детей в дом к Джею и Лейну не подалеку от Хотона, штат Луизиана.

Это была напряженный период, с детьми бегающими вокруг и растущим разочарованием жены из за долго часовой работы Ромеро и отсутствие у нее социальной жизни.

Он попытается уверить ее, но она будет просто сидеть на диване и хандрить.

Она начала терять надежду, что хоть что то станет для него важнее, чем его игры.

Неприятности не прекращались и на работе

Первое впечатление Ромеро об команде программистов Softdisk становилось только хуже.

У Эла были планы по запуску более крупного бизнеса и вместо того чтобы держать дела в порядке он начал скатываться вниз

Ромеро и Лэйн получили выговор за выключение ламп дневного света в их офисе, они пошли на это
потому что они ненавидели блики на своих машинах.

Ромеро также критиковали за то что он слушает громкую музыку

Он неохотно, носил наушники.

Персонал тоже действовал ему на нервы

Не у кого казалось, не было мотивации

Больной нарколепсией работник технической поддержки спал на работе, даже в то время когда ему задавали вопрос.

У Ромеро вошло в привычку врубать на полную катушку хэви-метал в офисе просто чтобы разбудить парня.

Потом там еще бы Пещерный человек ,парень, управляющий отдела Apple II

Он был обычным инженером в Hewlett-Packard пока однажды там что-то не сломалось и он уехал на год жить в горы.

Он вернулся в оборванной джинсовой куртке, с большей тонкой бородой и возглавил отдел Apple II в Softdisk.

Но его дзен-философия жизни делала не много для роста отдела, думал Ромеро .

Ромеро столкнулся лицом к лицу с Элом

"Вы сказали мне, что я буду делать большие коммерческие игры, и все, что я делаю, помогаю им в отделе ПК

Если ситуация не изменится, я собираюсь уехать и пойти на работу в LucasArts ", сказал он,
ссылаясь на новую игровую компанию которую основал Джордж Лукас, создатель Звездных войн.

Большому Элу не понравилось то что он услышал

Ромеро оказался одним из его самых ценных сотрудников.

Он восхищался его детской способностью сосредотачиваться

Всякий раз, когда Эл приходил, чтобы с проверкой, Ромеро сидел там в своих больших квадратных очках прижавшись к монитору компьютера, работая в течение нескольких часов подряд.

Он сказал Ромеро что не хотечет чтобы он уходил

Ромеро сказал, что он провел последний год изучая все игры для ПК и чувствовал, что они были явно были сырыми

Потому что ПК все еще не так надежен, как Apple II, игры были тусклыми,маленькие статичные экраны с дрянной графикой, ничего по сравнению со сложностью игры сделанной для Apple II.

Теперь настало время нанести удар.

Эл согласился и предложил начать делать подписку с диском, посвященным играм, ежемесячно.

"Ежемесячно"? сказал Ромеро : "Ни в коем случае, за месяц нам не хватит времени

"" Ну, наши абоненты уже привыкли к ежемесячному диску, "сказал Эл.

"Может быть, мы могли бы сделать это раз в два месяца,если поднажмем

Я думаю мы сможем это сделать.

Это все еще не большое количество времени,
но мы могли, вероятно, сделать что-то приличное,
но я собираюсь сделать команду: художник, пара программистов, и менеджер,
потому что я не хочу сидеть здесь для взаимодействие с руководством в течение всего дня;
я хочу программировать

Эл сказал Ромеро
что у него нет художника; он сдавал работу кому-то из существующего художественного отдела.

Но у него не было менеджера и другого программиста, он просто должен был их найти.

Ромеро побежал в департамент Apple II чтобы сказать Лэйну и Джею хорошие новости: "Чуваки мы делаем игры"
Лэйн теперь будет редактором нового игрового диска Gamer's Edge, Softdisk для ПК

Так что осталось найти еще одного программиста, который знает ПК, и что важно сможет ужиться с Лэйном и Ромеро

Джей сказал, что знает кое-кого действительно крутого.

Этот парень был повернут на играх

И он даже знал как сделать порт с Apple II на ПК

Ромеро был поражен очевидным сходство с самим собой.

Но есть проблема, сказал Джей

Вундеркинд уже отклонил его предложение о работе три раза, потому, что любил фриланс.

Ромеро умолял Джея попробовать его снова.

Джей был не оптимистичен, но сказал окей

Он поднял трубку и дал Джону Кармаку последний шанс

Когда Кармак подъехал к Softdisk на своем коричневом MGB,его не интересовала эта работа

Но опять же времена стали тяжелыми

Понадобится что-то важное, чтобы на него полиять

Ромеро сказал: «Чувак, я бы купил тебе эти машины.

Кармак не был готов встретить кого нибудь , равного ему по интеллекту, особенно в программировании.

Эти парни могли не только говорить и говорить, они на самом деле знали больше, чем сам Кармак.

Они были не настолько хороши, но были лучше чем бы он хотел, подумал он

Ромеро был вдохновляющим, не только в силу его знаний программирования, но в его многообразии навыков: его артистизм, дизайн.

Кармак был дерзким, и если кто-то пытался научить его, он не собирался позволить своему эго этому помешать.

Наоборот, он собирался слушать и придерживаться окружающих

Он пришел в Softdisk чтобы получить работу

Перед тем как приступить к работе,перед Краем Геймеров встала задача, они нуждались в одной жизненно важной машине: холодильнике.

Создание компьютерных игр требовало целую насыпь нездоровой пищи, содовой, и пиццы.

И чтобы есть все это им было нужно место, где все это хранить

Ромеро, Кармак и Лэйн согласились выделить 180 долларов из своих собственных денег, чтобы купить подержанный холодильник для своего нового офиса, небольшой комнаты в задней части Softdisk.

Кода они несли холодильник через дверь, они чувствовали завистливые взгляды сотрудников вокруг них.

Всю неделю они приезжали в офис с вещами: микроволновая печь, бумбокс, и Nintendo.

Всякий раз когда Ромеро приходил с видео игрой, он говорил им что это исследование

Остальные работники их не покупали

Хуже всего было, когда они видели, что некоторые работники имели в своем распоряжении парк
сверкающих новых 386 PCS-самых быстрых компьютеров для геймеров вокруг.

Все остальные в компании застряли работая на машинах, которые были около четверти мощности от тех.

Когда ребята расставили все по местам, они подключили микроволновку и сделали пожарили в ней пиццу.

В тот момент когда они готовили во всем офисе погас свет.

Это было основанием для восстания, решили другие сотрудники

Они отправились на разговор к Большому Элу

Эл поспешил успокоить бурю.

Экипаж геймеров, он терпеливо объяснил, находится здесь не для того, чтобы провести хорошо время, они выход, чтобы спасти компанию

Да, сказал он, чтобы сохранить компанию

Бум последних лет, он сказал им, подходит к концу.

Компанию потопили огромные ресурсы в злополучной линейке Apple II.

Эл недавно были вынужден уволить двадцать пять человек за один день.

«Смотрите, - сказал он сотрудникам, которые оплакивали проект Gamer's Edge, - не жалуйтесь.

Если эти ребята приведут нас к успеху - мы все будем в выигрыше.

Это сработает

Не беспокойтесь.

” По правде, Большой Эл беспокоился сам.

Он спустился вниз в офис Gamer’s Edge и открыл дверь

Была кромешная тьма, кроме света от экранов монитора

Он пошел, чтобы щелкнуть выключатель света, но ничего не произошло

"О", сказал Ромеро: «Мы вырубили свет.

Эл посмотрел наверх

Из бумбокса играла Металлика

Мы должны получить его в течение четырех недель.

И вы должны иметь две игры на нем, чтобы мы могли побудить людей подписаться.

"Один месяц!" Кричали они.

Первоначальный срок два месяца,этого хватит

Не было никакой возможности, придумать две игры с нуля.

Ромеро сделал свой первый Dangerous Dave для Uptime еще в 1988 году.

Главный герой должен был бегать и прыгать по дебрям лабиринта и собирать монетки, стараясь при этом не быть убитым.


У Donkey Kong, аркадной игры от Nintendo, была похожая парадигма, которой восхищался Ромеро.

Это было похоже на Dungeons and Dragons в экшн стиле.

Это было так же и главным связующим звеном Двух Джонов: их восхищение аркадными играми, наполненными кучей экшена, их желание создавать такие игры, и, что самое важное, их непоколебимая уверенность в собственных силах.

Они включили магнитофон

Впереди было много работы


Это было весело.

Они писали код до поздней ночи

Но этого было недостаточно

Они согласились,что было бы лучше для всех, если они разделятся.

Ромеро чувствовал себя раздавленным

Кармак был больше заинтересован программировать потроха игры ту часть, которую называют движок

Этот встроенный код говорил компьютеру как отображать графику на экране

Это как инь и янь

С Кармаком , у него было все, что нужно.

И к тому же он был геймером

У Тома было странное очарование

Он мог программировать реалистичную физику

Он мог писать рассказы, придумывать персонажей

Вскоре после этого он получил работу в Softdisk.

Они разделяли любовь к черному юмору

Игры на ПК были будущим, его будущим

Но Эл Векувиус не имел ничего из этого

Они не были геймерами, они никогда не думали об играх

Они говорят о тебе

Это получило имя прокрутка

У них было четыре недели

Эдриан тоже думал что это будет забавно

У Тома Хола была другая история

Это был костюм Тома на Хэллоуин

Единственные кто оставались в запасе, были Он и Кармак.

Он любил одиночество, тишину, и шанс погрузиться еще глубже в свою работу.

Он делал то, что он всегда хотел сделать: писать код игры.

И как всегда в тот момент был он счастлив, совершенно не думая о том, что будет дальше.

Для него было достаточно если при работе над играми здесь он мог бы зарабатывать еще на еду и жилье.

Как он сказал другим ребятам в один из его первых дней, помести его в туалет с компьютером, пиццей, и небольшим количеством Диетической Колы и он будет в порядке.

Пока Том сидел в кресле этой поздней ночью, Кармак показывал ему как он нашел выход чтобы создать анимированый блок или плиту на экране.

Экран состоял из тысячи пикселей, группа пикселей образовывала плиту.

Когда делается игра, художник сначала использовал пиксели для создания плитки, затем объединял плитки вместе чтобы создать единую среду

Она как будто бы лежала на плитке на полу в кухне

Кармак проделал трюк с анимацией, плитки тоже могли иметь не большую анимацию

“И, - объяснил он, - я смогу сделать так, что этот парень может прыгнуть на плитку и что-то может произойти.

"" Это легко делается? "Спросил Том ..

"Конечно, МММ," сказал Кармак.

Ему просто нужно было узнать какое действие предпримет программа когда игрок ударит по анимированой плитке

Это был удивительно, Том понимал, что игры, как Super Mario Brothers 3, были все в анимированных плитках; например, игрок мог прыгать вверх в мигающий блок, что бы потом хлынул ливень из золотых монет.

Том был заинтригован

Но дальше-больше

Кармак нажал пару кнопок на клавиатуре и показал Тому свою новую фишку: side scrolling (прокрутка в сторону)

Эффект, ставший популярным, благодаря Defender и Mario, делал так, как будто игровой мир продолжался когда персонаж перемещался в сторону либо к краю экрана.

После нескольких ночей экспериментов, Кармак, наконец выяснил, как имитировать это движение на ПК.

Он подошел к проблеме, как всегда, своим собственным определенным путем

Это не имеет смысла.

Сначала он попытался очевидным способом написать программу, которая будет пытаться рисовать графику плавно через весь экран.

Это не работало, потому что ПК, как все знают были слишком медленными

Затем он сделал следующий шаг: оптимизацию

Был ли способ каким-либо образом извлечь больше пользы от памяти компьютера, чтобы изображения рисовались быстрее? После нескольких попыток он понял, что решения нет

Он думал о своей ранней игре, Catacomb.

Компьютер создал этот эффект очень грубо.

Так Кармак сделал еще одну блестящую вещь

Таким образом, компьютер начинал рисовать прямо там, где хотел Кармак .

Поскольку плитки были в памяти они могли быть быстро возвращаться
на экран без необходимости перерисовки

Кармак назвал процесс “адаптивное обновление плитки

Это было почти революционно подрывная деятельность, подумал он, особенно если учесть, империю Nintendo оперявшуюся на собственную платформу.

Не было никакой возможности, скажем, скопировать игру Nintendo на ПК как можно скопировать кассету из альбома.

Но теперь они могли бы повторить это плитка за плиткой, блик за бликом.

Это был нереально крутой хак.

Давайте сделаем это, сказал Том

"Давайте сделаем первый уровень Super Mario сегодня вечером!" Он включил Super Mario на мониторе TV в офисе Gamer Edge и начал играть.

Тогда открыл тайловый редактор на PC.

Как кто-то копирует знаменитую картину, он воссоздавал каждый маленький тайл первого уровня Super Mario на ПК, ударяя по паузе на машине Nintendo, чтобы заморозить действие.

Он копировал все - золотые монетки, кучистые белые облака, единственное, что он изменил был персонаж.

Вместо того, чтобы воссоздать Марио, он использовал иллюстрации Dangerous Dave которые имел .

Между тем, Кармак оптимизировал свой код side-scrolling (боковой прокрутки) , внедряя фичи игры, что Том выкрикивал в то время как он останавливался и играл.

Десятками диетических Кол позже они закончили первый уровень.

Это было в 5 утра.

Кармак и Том записали игру на диск, положили ее на стол Ромеро и поехали домой отсыпаться.

Ромеро пришел на следующее утро в десять и нашел на своей клавиатуре дискету с подписью "Type DAVE2."

Это был почерк Тома.

Ромеро впихнул диск в свой PC и набрал на клавиатуре расположение файла

Экран стал черным

Затем изображение обновилось и на экране высветились слова
ОПАСНЫЙ ДЕЙВ В "НАРУШЕНИИ АВТОРСКИХ ПРАВ"
На одной стороне был портрет Dangerous Dave-а в красной бейсболке и зеленой футболке.

С другой - строгий судья с белым париком, размахивающий молотком.

Ромеро ударил по пробелу, чтобы увидеть, что будет дальше.

Там было все знакомое из среды Super Mario Brothers 3: бледно-голубое небо, кучистые белые облака, густые зеленые кустарники, анимированные тайлы с небольшими вопросительными знаками на сторонах и, как ни странно, его персонаж - Опасный Дэйв стоящий готовым в нижней части экрана.

Ромеро нажал стрелки, перемещая Дэйва по полу, и наблюдал как тот плавно перемещался по экрану.

Именно тогда он потерял его.

Ромеро едва мог дышать.

Он просто сидел в кресле с пальцами на клавишах, перемещая Дэйва взад и вперед вдоль пейзажа, пытаясь увидеть, есть ли что-то не так, и что это действительно происходит, если Кармак не только придумал, как делать то, что гребаный Nintendo могла сделать, если бы он не сделал то, что любой другой игрок во вселенной хотел сделать, прорваться - чтобы сделать для ПК то что Марио делал для консолей.

С силой Марио, Nintendo обходила даже Toyota как самая успешная компания в Японии, которая выручала до $ 1 млрд в год.

Сигеру Миямото, создатель серии Марио , превратился из бедного мальчика из Японии, в эквивалент Уолта Диснея в игровой индустрии .

Super Mario Brothers 3 было продано 17 миллионов копий, что эквивалентно семнадцати разовой платине диска которую достигли только некоторые певцы такие как Майкл Джексон.

У Ромеро перед глазами сразу пронеслось все: его будущее, их будущее, пролетающие через всю комнату в ярких образах.

ПК был горячий.

Он попадал бы во все больше и больше домов каждый день.

Довольно скоро, это станет не предметом роскоши, а просто бытовой техникой.

И что может быть лучше, чем сделать дружественной частью жизни - игры.

С таким хитом, людям даже не придется покупать Nintendos; они могли бы просто инвестировать в ПК.

А тут Ромеро сидел в своем дрянном небольшом офисе в Шривпорте глядя на технологию, которая могла вывести ПК игры в большую лигу.

Он видел их судьбу, их Будущих Богатых Людей

Это было настолько впечатляющим, что он не мог двигаться, и встать со своего места.

Он был уничтожен

И он так и сидел до приезда Кармака пару часами позже в офис, которые Ромеро понадобились что бы собрать энергию и быть в состоянии говорить.

У него была только что бы сказать своему другу, своему гениальному партнеру, своему браку, заключенному на геймерских небесах.

"Вот и все", сказал он.

"Мы ушли!».

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/30335/103676

Переводчики: giraffensk, warchief, Yakartoev, Myxach

Настройки

Готово:

62.06% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.