Готовый перевод Loops and arcs / Петли и дуги: 1
Петли и дуги
Вот те два средства, которые я в последнее время использую, чтобы лучше понять функциональность моего геймдизайна. Первое - это петли (циклы), структуры, которые должны быть хорошо знакомы тем, кто знаком с устройством атомов навыков (ссылка на его предыдущую статью) . Второе средство - это дуги.
Петли
Игровой аспект штуки, которую мы называем "компьютерной игрой", обязательно включает петли.
- В начале игрок обладает *представлением*, которое побуждает его к...
...действиям по отношению к...
Игровой системе, и взамен
Получает обратную связь, которая
...обновляет его представление и начинает цикл (петлю) заново. Или запускает новую петлю.
Эти петли обладают фрактальной структурой, расположены на различных уровнях игры и встречаются с разной частотой. Они почти всегда осуществляются по несколько раз, либо внутри игры, либо посредством многократного переигрывания.
Вложенные, зависящие друг от друга петли дают сложную обратную связь и неожиданную динамику. Петли обычно порождают значения по мере функционирования. Таким образом, они хорошо подходят для освоения навыков, требующих проб и ошибок или повторов. Цель и петель и дуг - обновить мысленную модель игрока, однако дуги в основном используют следующие приемы:
Взаимносвязанные действия, которые инициируют множественные петли с целью создать требуемую динамику системы.
Системы четко определенных причин и следствий, которые порождают замкнутые системы смыслов.
Функциональная обратная связь, которая помогает игрокам понять причинность.
Дуги хорошо подходят для построения "мудрости", целостного понимания сложной системы. Игрок в итоге получает мысленную модель, содержащую тысячи ветвей, успехов, провалов и нюансов, позволяющих с уверенностью действовать в новых ситуациях.
Дуги
"Дуги" содержат элементы, сходные с петлями, но не предполагают повторного использования. Игрок по-прежнему начинает с мысленной модели, выполняет действия и получает обратную связь. Эта дуга взаимодействия может быть чтением книги или просмотром фильма. Однако обновленная мысленная модель редко приводит к повтору того же взаимодействия. Фильм просмотрен. Книга потреблена. Дуга это разорванная петля, выход из которой осуществляется немедленно.
Дуги хорошо подходят для донесения предварительно обработанной информации. Для них типично следующее:
Простые независимые действия: к примеру - перелистывание страниц или просмотр фильма.
Простые системы, которые полагаются на сложные мысленные модели для обретения смысла. Хороший пример - текст на странице.
Сложная, вызывающая воспоминания обратная связь, которая связывает существующие мысленные модели каким-либо уникальным, интересным или полезным образом. Для дуг обратная связь это 99% полезной нагрузки, а действия и система - лишь средства для достижения цели. Когда полезная нагрузка доставлена, ценность повторного прохождения дуги существенно падает.
Дуги хорошо подходят для сообщения "историй успеха", особого пути через систему, который был исследован кем-то ранее. Они лучше всего преподают уроки, информативные, позитивные или негативные. Это превосходная короткая дорога к знаниям, однако сами знания зачастую оказываются другими и менее устойчивыми к переменам чем "мудрость". После небольших изменений контекста, навык может оказаться неприменим напрямую. Не случайно различают "книжную мудрость" и "жизненный опыт".
Одна их частых проблем дуг заключается в том, что они быстро надоедают людям, не желающим повторять этот опыт более одного раза. Можно дать дугам несколько более долговременную привлекательность, соединив их последовательно. Это довольно проверенная техника, которая исопльзуется в большинстве коммерческих попыток придать дугам способонсть удерживать внимание. Компании, которые полагаются на последовательность дуг для получения прибыли, часто бывают вынуждены работать на конвейере содержимого. Когда они пеерстают производить содержимое, компании конец.
Каждая петля в общих чертах может быть описана как последовательность дуг - прохождение одной дуги означает прохождение одного витка петли (расширенная петля). Это полезно для записи конкретного прохождения, однако мало говорит о пространстве возможностей, описанном петлями. Там, где петли описывают статистический спектр исходов, в терминах дуг можно говорить лишь об одной выборке.
Смешивая петли и дуги.
Поскольку и дуги, и петли легко могут вкладываться и соединяться друг с другом, на практике обычно получаются растворы одного в другом, которые трудно разделить. Самый простой метод анализа - спросить: "Что повторяется, а что нет?"
Игры с повествованием - самый частый пример смешивания дуг и петель. Простая комбинация может включать чередование эпизодов с петлями и дуг. Это типичный бутерброд из роликов и геймплея.
Впрочем, анализ может быть еще более детальным. К примеру:
Параллельные дуги: можно рассматривать эмоциональную полезную нагрузку от песни как дугу, которая идет параллельно геймплею с петлями.
Уровни: пространственная дуга перемещения по уровню предоставляет контекст для исследования вариаций на центральной геймплейной петле. "Золотой путь" для однопользовательского уровня - просто еще одно название для дуги.
Параллельные дуги малого размера: игра вроде Half Life сочетает как уровневые, так и параллельные дуги, для того чтобы с продвижением по уровню подкидывать игроку небольшие побуждающие стимулы.
Эти структуры также существуют в традиционных медиа. К примеру, если рассмотреть традиционную форму, основанную на дугах, такую, как чтение книг, обнаружится странный выброс в виде Библии. На одном уровне анализа ее можно считать дугой повествования, которая заканчивается после прочтения. Однако она вложена в гораздо больший набор петель, который мы называем религией. Игроподобные петли включают в себя все от ритуалов до копания в Библии каждую неделю с целью написать проповедь. Дуга является центральной книгой правил в большей игре, состоящей в основном из петель.
В прошлом я обсуждал критику как игру, которая пытается раз за разом возвращаться к дуге и приукрашивать ее допонительным смыслом. Игра заключается в том, чтобы писать новые тексты, имеющие поверхностное отношение к какому-либо существующему произведению искусства. В свою очередь, остальные игроки генерируют следующие тексты, основываясь на предыдущих. Этот механизм действует как судья. Очки начисляются за количество публикаций и за продвижение в иерархии. Это прелестно-политическая игра ума, которая совершенно непонятна людям со стороны и почти не зависит от исходного материала. Здесь создание дуги является ходом в более объемлющей игре. Интересно, что настольные ролевые игры используют схожую структуру, однако высокоуровненые награды различаются.
Даже в этих сложных случаях, понимание того, какое поведение является дугой, а какое - петлей, позволяет разделить систематические поведения. Из них, петли редко обсуждаются сколько-нибудь логически. Люди заммечают дуги и обильно их комментируют, совершенно не обращая внимания на петли, которые опеределяют исходы. Критика и религии - прекрансые примеры того, как анализ петель позволяет привести практическое описание правил игры и магического круга, в то время как игроки лишь примерно знают об их ограничениях.
Рост дуг в играх
В докомпьютерную эру игры имели дело в основном с петлями. Слабые дуги, которые были в играх вроде шахмат и монополии, были нужны лишь затем чтобы в голове у игрока образовалась превичная схема. После того как это происходило, игра фокусровалась почти исключительно на петлях. Можно утверждать, что исторически термин "игра" использовался для описания развлечений, состоящих преимущественно из петель.
С появлением компьютерных игр, дизайнеры начали смешивать с петлями больше дуг. Целый ряд нарративных элементов (к примеру, финал как таковой) начали использовать более широко - распространился и сам жанр приключенческой игры.
В тот момент это случилось в силу культурных и экономических причин, не зависящих от компьютерной игры как медиа.
Основной причиной распространения игр с душами является то, что они отлично подходят к бизнес-модели розничной торговли. В течение 40 последних лет основным способом зарабатывать деньги на медиа была продажа потребителю дуги, будь то книга, альбом или фильм. После того, как она была потреблена, продавалась следующая. С достаточно большим портфелем игр (обычно управляемым издателем) можно получать стабильную прибыль.
Как и в случае с другими развивающимися системами, некоторые малоподходящие формы игр не выдержали финансовой конкуренции и были вытеснены с рынка. Предположим, вы хотите создать вечно популярную игру. Вы продадите ее однажды, и это единственный раз в жизни потребителя, когда вы сможете на ней заработать. Продавцы такого исхода не хотели. Не хотели и издатели. Они предпочитали продавать игры множнство раз, из года в год. Разработчики, создававшие игры, которые удовлетворяли требованиям этого рыночного уклада, процветали, и использовали прибыли от мегахитов, чтобы финансировать следующие полеты на луну. Многие из современных игровых тропов, такие как игры, которые можно пройти, сиквелы, концепции игр, доносимые изображениями на коробке и т.д. являются прямым результатом этого раннего розничного окружения.
Следует отметить, что это статистический процесс, а не заговор. Млекопитающие и динозавры сосуществовали миллионы лет, но меняющийся климат оказался более благоприятным для одних, чем для других. В эпоху розничной торговли "вечнозеленые" игры все еще существовали, но в уменьшающихся количествах.
Поскольку системы сложны для понимания, одни популярная упрощенная история, появившаяся в это время, гласила, что игры с большим количеством дуг это некая идеальная форма новой компьютерной технологии. Это развилось в странный дугопоклоннический сегмент населения, который предрекает технологическую сингулярность для игр, обусловленную все большей полезной нагрузкой и, в конце концов, прием игр как равной дугоцентричной формы искусства. Например Дэвид Кейдж, создатель Heavy Rain, это современный пример такого идеалиста. Однако корни уходят глубже к мечтам ранних писателей-фантастов и исследователей, которые имели мало практического опыта в создании игр. Они передали нам мечту о будущем игр, ничего не понимая об истинной петлеобразной природе игр.
По размышлению, кажется неверным утверждать, что дуги появились играх лишь благодаря компьютерам. Игры-книги "Выбери себе приключение" были технологически возможны сто лет назад. Из этого можно сделать вывод о том, что игры с большим содержанием дуг вовсе не так неизбежны, как может показаться.
Рассмотрим рынок аркад с их совсем другими бизнес-требованиями. Владель цы аркад, издатели и разработчики были менее заинтересованы в продаже одноразовых коробок и больше - в повторной игре. Это бизнес-ограничение поощряло создание нестареющих, основанных на петлях игр, которые процветали десятилетиями . Рынок и культура имеет огромное влияние на форму игр, которые мы делаем. Она совершенно точно не вытесана из камня.
Рынок в очередной раз меняется. С приходом платного контента, имеется большая финансовая выгода в том, чтобы игрок оставался эмоционально и финансово вовлечен в течение длительного времени. Приспособленная к такому рынку игра - та, в которую играют вечно, не прекращая за это платить. А не та, которую можно пройти и отложить в сторону. И можно предположить, что игры с петлями могут вернуться.
Распутывая петли и дуги в существующих игровых формах
Так как же нам изменить свои идеи в соответствии с требованиями рынка? Одно упражнение, которое я проделывал со многими играми, это нахождение петель и дуг в популярном жанре и их удаление с целью увидеть, что останется. Я обнаружил, что дуги почти никогда не являются критическими элементами. Их можно отбросить, и в игру все равно можно будет играть.
В качестве упражнения, возьмите свой любимый жанр (к примеру, платформер) и уберите из него следующее:
Головоломки
Задания
Повествовательные последовательности, которые не являются функциональной обратной связью, обеспечивающей замыкание петли.
Сделайте следующий шаг: уберите все элементы игры, которые можно "пройти", или которые делают игру скучной или бессмысленной при повторном прохождении.
Можно ли сделать замечательную игру из оставшихся костей? Для большей части случаев - да. Даже обильно использующие дуги графические адвенчуры имеют в качестве основы hidden object. Полностью от дуг избавиться нельзя, да и незачем. Дуги и арки это ингредиенты, а цель в том, чтобы создать новый рецепт с необычной пропорцией, а не в том чтобы без вопросов создавать все то же блюдо снова и снова.
Блестящее будущее для петель.
Надо признать, что это редукционистский подход. Гораздо больше мне интересно посмотреть что произойдет, когда мы, дизайнеры и разработчики, вложим все силы в исследование потенциала петель. Язык здесь гораздо менее развит, и это чрезвычайно плодотворное поле для молодых исследователей. Взглянем на следующие едва затронутые области:
Will Wright и Notch заработали миллионы, исследуя петли творчества игроков.
Eve углубляется в новую территорию с каждым обновлением, исследуя петли экономики и политики.
StarCraft процветает, потому что опирается на петли мастерства и соперничества, лежащие в сердце спорта.
О петлях в религии никто еще даже не говорил, а ведь это система, управлявшая поведением человечества в течение тысяч лет.
Игры импровизации, блефа и шарады все основываются на петлях и имеют нулевую рыночную стоимость на сегодняшний день. В них можно играть всю жизнь.
Итог :P
Поищите петли и дуги в вашей игре. Каков баланс между этими элементами в вашем геймдизайне? В чем нуждается ваша игра?
Это не черно-белая ситуация, и я уважительно прошу вас воздержаться от навешивания ярлыков и занятия сторон. Рынков много. Может статься, что традиционные рецепты с дугами это в точности то, что вам нужно. Если вы продаете игры тем, чьи вкусы сложились в эпоху розничной торговли, то большой нагрузки из одноразовых развлечений принесет вам много денег. Многие независимые каналы распростарнения игр консерватинво воссоздают рынки прошлого. Это хоженая тропа.
Создавайте захватывающие дуги
Делайте сиквелы
Уменьшайте риски, чтобы пережить "засуху" между мегахитами.
Если вы делаете более современную "вечнозеленую" игру, посмотрите как петли могут помочь вам придать ей долговременную ценность для игроков. Критически относитесь к традиционным игровым формам и спросите себя, применимы ли они на современном рынке.
Изобретайте динамические петли
Создайте хобби
Постройте укрепленный остров-госудраство, используя постоянные доходы.
Надо признать, что это более трудный путь. Вам нужно проанализировать свои предрассудки. Вам нужно понимать психологическую функциональность того, что вы собираетесь построить, вместо того, чтобы копировать штампы прошлого поколения. Разбить свою игру на пели и дуги. Понять, что такое наполнитель. Понять, какие ключевые элементы соединяются в моашину по производству ценности (будь то веселье или нечто другое, по вашему выбору).
Прежде всего, развиваться.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/34483/121262
Переводчики: aash29, Coauctor, Algeron
Настройки
Готово:
