Готовый перевод Game Studies: Interview with Dan Pinchbeck / Исследование игр: интервью с Дэном Пинчбеком: Questions 1-6

Думаю при серьезном исследовании любой области необходимы специалисты. Скажем так. И думаю, что прежде чем вы сможете начать умно писать на тему, придется обзавестись солидными познаниями в предмете, или вы рискуете делать ошибки, повторы и прочее. Игры существуют достаточно давно чтобы это можно было сделать, и я не думаю, что сейчас есть оправдание тому академическому туризму, который был очевиден в первые годы исследования игр, когда люди делали высказывания о медиуме, выдававшие их полное непонимание вопроса. Это не значит, что нужно быть геймером, чтобы умно говорить об играх, но было бы нелепо вступать в разговор о, скажем, изучении фильмов, не обладая мощным контекстуальным пониманием кино. Однако также следует признать, что медиум настолько разнообразен, что хоть нам и требуются общие знания об играх, не стоит валить в одну кучу Curiosity, JS Joust и Call of Duty и заявлять, что это в действительности одно и то же. Они во многих смыслах настолько различны, что это было бы примерно как обобщить литературу до "исследования книг", что явно бессмысленно. Но я также несколько скептически отношусь к чистой теории, особенно к ее отношению к реальному миру. Она может очень быстро скатиться в жаргон и стать замкнутой на себя экологией, не имеющей отношения к объекту, который она номинально изучает. Исследования медиа и философия оказались в этом положении, и это привело к рождению ужасного, кошмарного шлака, оказывавшего отрицательное влияние на интеллектуальную жизнь в течение многих лет (я говорю о чепухе вроде Делеза и Гваттари) - в качестве упражения ума, некоей поэзии это приемлемо, но для меня это нисколько не способствует пониманию. Так то я считаю, что хоть и не обязательно разрабатывать игры чтобы их изучать, непременно нужно проверять свои знания практикой реального игростроя. Теория это замечательно, но это неболее чем теория, и она должна умно задавать рамки дискуссии и открывать новые каналы для исследования, но для меня это имеет практическое применение - лучшее понимание игр. Есть много теории, которая, по моему мнению, ничего не дает для этого.

Конечно, может. Конечно, DE является этому примером, равно как и работы таких людей как Douglas Wilson и Clara Fernandez. Уже сейчас существует много игр с упором на философию - например, творчество Ice-Pick Lodge очень заумно. Думаю, вопрос в том, как теория проникает в практику, этим следует заняться ученым. Также происходит все больше экспериментов, где теоретические идеи переводятся в формат, доступный разработчикам и игрокам, часто в форме разработки игр, это очень, очень хорошо. С другой стороны, как ученым нам следует признать - нововведения в промышленности часто преследуют цели и идеи, которые так же умны и прорывны как новые теории, но исследуются другим способом. Теория это подход, средство, а не что-то самоценное. Мне кажется, важно это понимать.

Нет, я не считаю возможным четко определить видеоигры - то же самое происходит с дефиницией искусства. Эти явления постоянно меняются, часто в ответ на терминологические споры.
Но то, что мы никогда не ответим на вопрос с определением, еще не значит, что плох сам вопрос! Как мне кажется, исторически сложилось так, что в игроведении отсутствует фактический базис. Было много высчокоуровневых дебатов, но не так много глубокого сбора данных. На самом деле я не следил пристально за этим в течение пары лет, так что это могло и поменяться! Как я сказал, проблема в том, что академическая теория часто существует как самоподдерживающаяся экосистема, подобно описанным в теории мемов Ричарда Докинза, и таким образом чаще говорит о самой себе чем об объекте исследования...

Так, следуя сказанному выше, мои интересы лежат скорее в области конкретных исследований, нежели высокоуровневых обобщений. Я считаю работу Gordon Calleja о погружении превосходной, умнейшей о сложном предмете. Работа Miguel Sicarts также очень хороша - они оба из IT университета Копенгагена и сотрудничают, как и Espen Aarseth, которого неизменно интересно читать, а Douglas Wilson защитил там PhD. Также не следует терять из виду людей вроде Clara Fernandez, которая занимается более практическими вещами, а Tracey Fullerton из USC, хоть и пишет менее академично, на мой взгляд лучше всего учит об играх. Они не самые влиятельные авторы - в этом списке люди вроде Яна Богоста - но я за ними слежу. Хотя я несколько отстал с тех пор как сам занялся разработкой игр. На самом деле, когда я прихожу на конференции, то обычно иду на выступления аспирантов, нового поколения исследователей. Мне кажется там можно услышать гораздо более интересные мысли и дебаты, чем в лекториях со старой гвардией .. Люди, которые пытаются сделать себе имя, которые до сих пор гонятся за большими идеями и идут на риск - их есть есть смысл слушать.

Что касается влияния, не думаю что меня можно назвать хоть сколько-нибудь успешным ученым. Кажется меня вообще никто никогда не цитировал в своей научной работе. Так что в этом смысле у меня никакого влияния нет, что странно, глядя на то, насколько успешна Dear Esther как коммерческий продукт. Никакого научного внимания ей не перепало, хотя конечно есть задержка до выхода статей. Но в целом меня огорчает, что ученые так мало пишут о независимых играх. Я написал в этом году главу для книги о шутерах от первого лица о STALKER и Metro 2033, и редактор сказал мне: "Наверное нужно объяснить, что это за игры, на тот случай если читатели о них не слышали или в них не играли," и я ответил: "Если ученый, интересующийся FPS, не играл в STALKER или Metro, то он вовсе не ученый!" Но в связи с моей работой ... не знаю. Мне кажется, я хорошо поработал в своей диссертации, собрав много данных о FPS, но не думаю что этим кто-нибудь пользовался. Может быть, когда книга о DOOM выйдет в следующем году, на меня обратят внимание ;)

2 вещи: я не составлял курс и не веду его, так что я не могу считать его своим. Это очень промышленно-ориентированный курс, так что он разбивается на ветви, посвященные программированию, звуку, графике и продюсированию. Дизайн участвует во всех этих поддисциплинах, так что каждый участвует в разработке в какой-то степени. Думаю, можно было бы открыть отдельный подкурс геймдизайна, но у нас ограниченное количество преподавателей. Похоже все идет неплохо. Это не строгая наука, скорее мы пытаемся дать слушателям ценные навыки и отношение к предмету, которое позволило бы им добиться успеха в промышленности, и идеи и вдохновение, чтобы сделать вклад в медиум. И в числе наших студентов Jeroen Stout, сделавший Dinner Date как часть своих исследований новых игровых форм, и Peter Howell, который помогает разрабатывать Amnesia: A Machine for Pigs в рамках работы над диссертацией, так что мы пока успешно движемся к намеченной цели слияния теории и практики.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/35692/126738

Переводчики: aash29

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.3