I build to study: a manifesto for development-led research in games / Dan Pinchbeck / Я делаю, чтобы научиться: манифест производственно-ориентированного исследования игр.: I build to study: a manifesto for development-led research in games
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Я делаю, чтобы научиться: манифест производственно-ориентированного исследования игр. Algeron 18.12.12 в 22:44 |
|
|
Вкратце Algeron 18.12.12 в 22:44 Реферат aash29 23.12.12 в 16:53 |
||
|
В настоящей статье мы представляем производственно-ориентированное исследование как специфическую форму изучения игр. Утверждается, что каталогизация репрезентативных примеров игр является единственным способом к утверждению твердых оснований знания, Algeron 18.12.12 в 22:49 В настоящей статье мы представляем производственно-ориентированное исследование как специфическую форму изучения игр. Утверждается, что каталогизация репрезентативных примеров игр является единственным способом к утверждению твердых оснований знания, которые могут быть использованы для понимания закономерностей медиума и как основание для анализа и теории. Выработка критериев для этих основных данных ведет к вопросам о геймдизайне, в частности, которые не могут быть решены путем анализа существующих игр. Разработка экспериментальных игр и их выпуск на рынок предлагается как единственный способ получить на них ответ. Одна такая игра представлена и обсуждена, и ответ от игрового сообщества приведен как агрумент в пользу этого подхода. aash29 23.12.12 в 18:50 |
||
|
1. Если вы не Алан Уэйк, то блуждание в темноте — не очень хороший способ разобраться в чем-то. Algeron 18.12.12 в 22:51 |
||
|
Этот текст, вероятно, не настолько научен, насколько мог бы быть. Всему свое место, но иногда нужно просто захватить флаг и вонзить его в землю. Манифесты и дискуссии имеют долгую и важную традицию в искусстве, мы приезжаем на конференции для того, чобы разбросать вокруг идеи, из которых могут разжечься чудесное пламя. Этот текст относится к этой традиции. Чтобы довести метафору из Unreal Tournament до предела, иногда в интересах науки об играх расположиться на возвышенности и внимательно осматривать местность, прежде чем сделать прицельный выстрел. На этот раз я хочу просто схватить бомбу и пуститься с ней наутек. Algeron 18.12.12 в 23:01 |
||
|
Науке об играх не хватает базовых знаний об огромных телах (?) игр (Пинчбек, 2009). Несмотря на резкую критику (Apperley 2006) и попытки создать системную классификацию игр, основанную на менее субъективных факторах (Dahlskog et al 2009), различение игр по-прежнему основывается на жанровых ярлыках, которые навешивают на них издатели, журналисты и игровые сообщества. Algeron 18.12.12 в 23:05 |
+1 | |
|
Прагматические соображения обычно подсказывают нам замести эту проблему под коврик и работать, основываясь на нечетких, но работоспособных семантических категориях когда мы говорим, к примеру, об играх от первого лица. Проблема, однако, никуда не пропадает. На высоком уровне [абстрагирования] мы можем определить FPS как игру с прямым соответствием точки зрения игрока и его аватара. Но нам не хватает данных, как предполагает Hitchins (2009), которые позволят нам сопоставлять между собой отдельные игры - Algeron 21.12.12 в 00:34 Прагматические соображения обычно подсказывают нам замести эту проблему под коврик и работать, основываясь на нечетких, но работоспособных семантических категориях когда мы говорим, к примеру, об играх от первого лица. Проблема, однако, никуда не пропадает. На высоком уровне [абстрагирования] мы можем определить FPS как игру с прямым соответствием точки зрения игрока и его аватара. Но нам не хватает данных, например предложенных Hitchins (2009), которые позволят нам сопоставлять между собой отдельные игры - рассматривать такие понятия как центры кристаллизации или прототипическую модель игры, предложенную Wolf и Perron (2003). aash29 24.12.12 в 06:31 |
||
|
Помимо этого, какие есть общности, шаблоны проектирования в играх от первого лица? Что работает, что нет можно ли проследить династии решений и предположений об этих вещах? Какие миры мы находим и как они используются, структурно, людически, диегетически? Существуют ли общие сюжеты и общие способы, которыми они функционально реализуются? Все эти вопросы не могут быть решены без первичных данных, сбор которых должен предшествовать любому серьезному анализу и теоретизированию. В исследовании игр есть тенденция предлагать глубокие прочтения игр без учета контекста объективных данных, вместо этого полагаясь на обширные, но в конечном счете личные познания исследователя о других играх. Учитывая грубые экономические системы, используемые для производства, распространения и потребления игр, это позиция предсатвляется нам сомнительной. aash29 24.12.12 в 06:46 |
||
|
К тому же, как мы можем изобретать? Находимся ли мы, ученые, в положении чистых комментаторов относительно индустрии? Algeron 18.12.12 в 23:08 |
||
|
В 2007 году я создал независимую команду разработчиков в результате в точности такого исследования по сбору первичных данных, о котором шла речь выше. В течение следующих 5 лет мы каталогизировали 34 игры от первого лица категории ААА, вышедших в 1998-2007, и у меня накапливалось все больше вопросов, на которые я не мог дать ответ, просто обратившись к исходному материалу. Не буду здесь приводить результаты этой аналитической программы, но хочу рассказать о нескольких примерах исходов, которые привели к моему решению о том, что если я действительно хочу внести вклад в понимание игр от первого лица, мне следует начать их делать. aash29 24.12.12 в 07:01 |
||
|
Я хочу сосредоточиться на одном из наших релизов, культовой survival horror игре Korsakovia (2009). Моя цель - продемонстрировать, как накопление первичных данных позволяет создать надежную платформу для умозрительных, но научных исследований потенциальных подходов к нововведениям, и что рискованный путь экспериментальной разработки игр в действительности является единственным осмысленным способом таких исследований. aash29 24.12.12 в 07:14 |
||
|
2. Структурализм мертв, да здравствует структурализм: некоторые интересные факты и последующие вопросы о шутерах от первого лица. Algeron 18.12.12 в 23:09 |
||
|
Большинство игр от первого лица используют так называемую мостовую структуру. Это значит, что действие переносится из одного места к более-менее прямо видимому другому, независимо от того, использует игра ролики или нет. В локализованном окружении, где конец в прямом или переносном смысле виден из начала, игроку ясно, насколько он далек от конца игры. Это помогает драматическому напряжению, но также является структурирующим элементом. aash29 24.12.12 в 16:59 |
||
|
Большое количество игр также используют радикальные изменения в окружении незадолго до конца игры, что также дает игроку ясный сигнал. Также это часто дополняется небольшим сдвигом в геймплее: низкая гравитация в Xen из Half Life (1998), костюм Большого Папы в Bioshock (2007), перемещение на авианосец вместо острова в Crysis (2007), киберпространство и Тело Многерых в System Shock 2 (1999). aash29 24.12.12 в 17:18 |
||
|
Все эти геймплейные инструменты сообщают структурную информацию игроку изнутри диегезиса. Это имеет отношение к микроконтурам обратной связи из ядра геймплея - "30 секундам веселья", открытым Bungie - системе, которая постоянно управляет той моделью происходящего, которая выстраивается игроком. В сочетании с хорошим дизайном, это низкоуровневая система поведенического программирования, которая подчиняет и управляет ожиданиям игрока и обеспечивает отдачу управления системе в обмен на осмысленный, увлекательный опыт. aash29 24.12.12 в 17:45 |
||
|
И то, и другое приводит к вопросу: насколько игроку необходима или нужная такая долгосрочная ориентация? Указатели определенно важны для перемещения игрока в краткосрочной перспективе, и все, от архитектуры, звука и освещения до расположения агентов и поведения NPC способствует этому. aash29 24.12.12 в 17:49 |
||
|
Но нужно ли игрокам иметь более широкое представление о том, куда движется игра, и сколько еще дотуда осталось? Являются ли эти обычные структуры необходимыми - могут ли они быть свергнуты или даже заморожены при условии сохранения увлекательного игрового опыта, и если да, насколько долго его удастся сохранить? aash29 24.12.12 в 17:54 |
||
|
результаты исследования NPC опубликованы в Pinchbeck (2009), и диссертации по адресу www.thechineseroom.co.uk/thesis.pdf aash29 24.12.12 в 17:55 |
||
|
Или как насчет такого: практически каждый враждебный агент в игре антропоморфен. Отчасти это может объясняться необходимостью предлагать подсказки по поводу ближайшего поведения агента, вплоть до простых вещей, например в какую сторону он смотрит, но также это задействует наши ожидания того, как они будут реагировать. aash29 24.12.12 в 18:02 |
||
|
С другой стороны, постоянные NPC в форме союзников или заклятых врагов часто визуально никак не представлены, что позволяет им иметь более высокоуровневые знания о происходящем и быть гораздо более могущественными, чем игрок. Таким образом они не снижают у игрока чувство господства над непосредственным окружением, но занимают социальные позиции, с которых могут давать игроку приказы, инструкции и советы, также не нарушая его. aash29 24.12.12 в 18:22 |
||
|
Также их поведение может быть намного более сложным: они могут использоваться для выполнения сложных задач, выходящих за рамки ограниченного набора действий, доступных игроку. Игроки получают большое количество опосредованных знаний о мире от постоянных NPC, выясняют куда идти и что делать (и часто им не приходится делать это самим). aash29 25.12.12 в 08:00 |
||
|
Во многих играх постоянные NPC работают как мозг в нервной системе игрока, управляя поведением и предлагая выходы из непрекразающегося кризиса. Для того чтобы это было возможно, им нужно заполучить доверие игрока, не исключая, разумеется, что игрок может лишь делать вид, что им доверяет - навроде брака по расчету. aash29 25.12.12 в 08:03 |
||
|
Это ведет к следующему вопросу: что происходит, если это доверие подорвано или нарушено - не в виде обычного хода предательства игрока NPC (техника, которая переизобретает диегетическую картину, меняя значение и интерпретацию и не требуя значительных изменений геймплея) - а как постоянное, обычное положение дел? aash29 25.12.12 в 08:08 |
||
|
Что если NPC злоупотребляют положением или несут чепуху? Что если обычные каналы доставки информации скомпротметированы? Какой эффект это окажет на игрока? aash29 25.12.12 в 08:10 |
||
|
Сходным образом, несмотря на мысль о том, что игры от первого лица уменьшают видимость и концептуализацию аватара, большая часть из них тратят заметные усилия на то, чтобы создать аватара как различимого персонажа, отдельного от игрока, с помощью предыстории (рассказанной в начале или сообщенной через мир и его агентов), имени, роликов, внутреннего монолога и так далее. aash29 25.12.12 в 08:26 |
||
|
Амнезия и "незнакомец в чужих краях" - обычные приемы, снимающие необходимость для аватара иметь больше знаний об окружающем мире, чем игрок (еще один механизм управления ожиданиями), но аватар определенно концептуализирован как отдельная сущность в мире. У Гордона Фримена может не быть личности, но все мы знаем кто он. Что происходит, когда это убирается, и игрок перестает идентифицироваться с аватаром как персонажем? aash29 25.12.12 в 08:54 |
||
|
Наконец, сюжет в играх от первого лица лучше всего понимать как средства диегетического обертывания разнообразия вокруг ограниченного набора действий. В сущности, если понимать мир игры от первого лица не как историю в обычном смысле, а как составленный из некоторого количества протонарративных единиц, которые, взятые вместе, склонны подталкивать игрока к некоторой конкретной интерпретации событий, сюжет следует рассматривать как жестко заданные, не обсуждаемые и предопределенные сдвиги в отношениях между этии единицами. aash29 25.12.12 в 09:03 |
||
|
Есть обычные формы, в терминах аватаро-движимых сюжетов, построенные вокруг целевого объекта (окружения, объекта или агента), с которым происходит взаимодействие путем небольшого количества структурных способов (он защищается, используется или уничтожается). Также можно найти неаватаро-движимые приемы, такие как предательство, или восстание/мятеж, которые меняют интерпретативные параметры мира, часто не требуя введения новых допущений в геймплей. aash29 25.12.12 в 09:20 |
||
|
Как и в неинтерактивных медиа, сюжет выполняет эпистемилогическую функцию, ориентируя и дирижируя значением и смыслом. И снова возникает вопрос: что случится, если этого не делать? Что если он вообще не будет иметь смысла? Сможет ли такой опыт по-прежнему вознаграждать? aash29 25.12.12 в 09:22 |
||
|
В конечном счете, структурный анализ большого количества игр от первого лица предоставляет первичные данные, которые мы можем использовать для правильного рассмотрения конкретных игр. Также он изолирует вопросы, линии разлома, которые мы можем использовать для иследования инноваций в жанре: места для экспериментов, полученные из производственно-ориентированного исследования и понимания формы. aash29 25.12.12 в 09:27 |
||
|
Если коротко, он поднимает вопросы, на которые мы не можем ответить, потому что они указывают на пустые места в анализе и отсутствие реализации. И это ведет к метавопросу, который двигал нашу работу в thechineseroom в течение трех последних лет: это следствие того, что эти находящиеся в тени приемы и модели не работают, или существуют захватывающие пространства дизайна и игры, скрывающиеся во мраке и могущие способствовать нашему пониманию жанра? aash29 25.12.12 в 09:31 |
||
|
3. Если вы хотите узнать об играх, спросите игрока, а не исследователя: уроки "сиквела Silent Hill, которого никогда не будет"2 Algeron 18.12.12 в 23:11 |
||
|
20 сентября 2009 года мы выпустили Korsakovia, экспериментальный мод для движка Source, который был попыткой ответить на некоторые перечисленные выше вопросы. В целом предпосылка была такой, что он должен был стать однопользовательской игрой в жанре survival horror, которая должна была низвергнуть обычные ожидания относительно игр от первого лица, как диегетически, так и структурно. aash29 25.12.12 в 09:39 |
||
|
Игроку сообщалось, что главный персонаж страдает от психоза Корсакова, редкого умственного расстройства, включающего ретроградную и антероградную амнезию и конфабуляцию - невозможность отличать реальность от вымысла. Геймплей состоял в перемещении по запутанным и раздробленным окружениям под в равной мере запутанный нарратив, доносимый диалогом между Кристофером и его терапевтом. По ходу игры персонаж Кристофера начинает разваливаться на части, и граница между тем, что по кажется реальным, и что очевидно иллюзорно, размывается и обращается. aash29 25.12.12 в 11:50 |
||
|
Игрок периодически атакуется агентами, которые не имеют антропоморфного представления, вместо этого изображаясь эффектами частиц, привязанными к стандартным зомби из Half-Life. У этих сущностей нет мотива, они не ведут себя рационально и никогда полностью не объясняются сюжетом. На середине игры окружения начинают перетасовываться, вкладываясь друг в друга чепуховым и непредвиденным способом, и начинают распадаться на части, искажаться и вращаться вокруг различных осей. aash29 25.12.12 в 11:56 |
||
|
Объекты не ведут себя согласованно и не указывают свои функции, так что идентичные двери могут быть отперты или заперты без видимых указаний; aash29 25.12.12 в 13:02 |
||
|
Ядром исследования в Корсаковии был \ффект несоответствия и демонтаж обычных подсказок ориентации. Высказывались гипотезы о том, что слом схем и ожиданий могут вызвать опыт, который вызывает аффективную реакцию, такую как панику, стресс и фрустрацию, и нам было интересно, насколько далеко можно ее завести, сохраняя увлекательный опыт. aash29 25.12.12 в 13:40 |
||
|
Korsakovia имеет мало смысла во многих аспектах: история неоднозначна и противоречива; аватар на глубоком уровне недостоверен; агенты не антропоморфны; постоянные NPC не понимают мир; окружение не соединяется логичными способами, а геймплейные механики, включая указатели и объекты - функции, подорваны, ложны или вовсе отсутсвуют. В сущности, Korsakovia была экспериментом о сломе золотых правил, разработанных в течение недавней истории разития игр. При этом следует помнить о двух вещах. aash29 25.12.12 в 13:49 |
||
|
2. Так Энтони Барч с Диструктоида описал Корсаковию. Одна из хороших сторон в выпуске исследовательских игр Algeron 18.12.12 в 23:13 2. Так Antony Burch с Destructoid описал Korsakovia. Одна из хороших сторон в выпуске исследовательских игр состоит в том, что можно получить очень лестные отзывы, если все сделать правильно. О Korsakovia многие писали и с гораздо меньшим энтузиазмом. aash29 25.12.12 в 13:54 |
||
|
Сначала о том, было ли это подходящим способом провести такой эксперимент. По моим представлениям, это - единственный способ. Korsakovia была выпущена в сообщество игроков, набрав 16000 скачиваний на момент написания статьи, и впоследствии обсуждалась на форумах, в блогах и рецензиях вне всякого экспериментального контроля. aash29 26.12.12 в 08:26 |
||
|
Это было сделано не только для того, чтобы избежать нежелательного влияния на ответную реакцию, которую могли вызвать псеводэкспериментальные условия, но в итоге дискуссии происходили в их естественной среде. Korsakovia существовала для игрока прежде всего как игра, и наша цель как исследователей была лишь частично известна, и уж точно не должна была влиять на то, будет ли игра сочтена достойной или нет. aash29 26.12.12 в 08:29 |
||
|
В равной степени наши цели были холистичны, и возможность изменять отдельные переменные подрыва потребовала бы огромных затрат времени и совершенно другой общей структуры игры - она дожна была бы добиться успеха в качестве обычной игры чтобы изолировать и манипулировать отдельными переменными, что значило бы невозможность некоторых других экспериментов внутри нее. aash29 26.12.12 в 08:35 |
||
|
С этим подходом, разумеется, есть проблемы, так как выводы приходится формулировать очень аккуратно: учитывая целостную, субъективную природу исследования и фундаментальное требование включить его в игровой процесс, мы не можем надежно различить переменные и результаты, как не можем и собирать сведения об игроке в той степени, которая присуща "обычным" социологическим и психологическим исследованиям. aash29 26.12.12 в 08:38 |
||
|
Результаты Korsakovia, в сущности, остаются умозрительными, указателями на области, достойные внимания и дальнейшего изучения. Это, однаго, уравновешивается аргументом о том, что без проведения такого рода исследований, без начальных данных, по этим вопросам нельзя сказать ничего вовсе. Хорошо это или нет, Korsakovia своей кратковременной выспышкой осветила неизведанные пространства. aash29 26.12.12 в 08:42 |
||
|
Что влечет за собой следующий вопрос: сработала ли она? aash29 26.12.12 в 08:42 |
||
|
Мнения среди игроков разделились, и причины видеть в ней хорошую или плохую игру сообщают нам много интересного. Проблемы с игрой были техническими, что говорит нам и об ожиданиях игрока, и об ограничениях и зависимостях производства исследовательских игр. Одной из основных жалоб, не относящихся к гипотезе, было использование ресурсов из Half-Life 2. aash29 26.12.12 в 08:48 |
||
|
Это было следствием малого бюджета разработки, но для некоторых игроков это разрушало всякое ощущение увлекательного игрового мира. Также, избыточное количество объектов приводило к торможению для части игроков. Обе этих претензии осложнялись ожиданиями, оставшимися от нашей предыдущей игры, Dear Esther (2008-9). Игроки желали схожего опыта и не принимали другого тона Korsakovia. aash29 26.12.12 в 08:52 |
||
|
Ближе к гипотезе, некоторые игроки просто приписали свержение геймплея плохому дизайну, что осложнялось еще и тем, что по крайней мере в одном месте мы приняли неверное дизайнерское решение, которое никто из тестеров не оспорил. Таким образом, нужно быть осторожным, делая выводы. Более важно то, что существенное количество игроков сочли бой и более традиционные элементы геймплея ухудшающими игру. aash29 26.12.12 в 08:59 |
||
|
Это интересно, так как небоевые повторяющиеся элементы (исследование и убегание) не критиковались, что позволяет предположить, что присущая игроку сила и возможность "победить" агентов подрывали чувство паники и ужаса, царившее в игре в остальном. Принимая во внимание переход игр в жанре survival horror к бою и реакцию на него сообщества игроков в виде комментариев об исчезновении из них ужаса и страха, можно предположить, что беспомощность остается относительно неиспользуемым базисом для увлекательного опыта в игре. aash29 26.12.12 в 09:04 |
||
|
В числе плюсов, многие игроки отметили аффективный опыт, который, по их словам, был более сильным, нежели обычная диета в играх ужаса. Ужас, паника, страх, беспокойство, потеря ориентации, отвращение и даже отдельные случаи тошноты (во время эпизодов с искаженным окружением) сообщались игроками и были сочтены положительными аспектами опыта. aash29 26.12.12 в 09:10 |
