I build to study: a manifesto for development-led research in games / Dan Pinchbeck / Я делаю, чтобы научиться: манифест производственно-ориентированного исследования игр.: I build to study: a manifesto for development-led research in games
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Игрокаи очень положительно восприняли неоднозначность мира, персонажей и сюжета, и на сайтах сообщества появились длинные обсуждения смысла и значения игры. Вместе с Dear Esther, это поднимает вопрос о необходимости для диегетической, основанной на истории игры быть понятной в традиционном смысле. В равной мере, управляемый подрыв игровой механики и дизайна - явно интересный путь исследования. aash29 26.12.12 в 09:17 |
|
|
Все это указывает на то, что свержение геймплейных традиций, даже доведенное до крайности, когда можно ожидать распад опыта для игрока, имеет действиельную ценность. В целом Korsakovia заняла область в пространстве дизайна, которая, согласно традиции, считалась избыточной или нефункциональной, и показала, что в этом есть большая польза. aash29 26.12.12 в 09:22 |
||
|
Это само по себе способствует новому пониманию того, как игры, в особенности игры ужаса от первого лица, ограничены или могу быть концептуализированы. Наравне с этим, презентация игры в широком игровом сообществе не только основывает исследования на большом массиве обсуждений в естественной среде, но и проецирует это понимание за пределы ученого сообщества в формате, доступном большому количеству людей - включая разработчиков игр и модов. aash29 26.12.12 в 09:32 |
||
|
Хотя я понимаю, что эксперименты вроде Korsakovia не подходят для обоснования надежных выводов об изолированных переменных, они могут сообщить проблески информации об областях гейм-дизайна, которые находятся за пределами того массива, из которого мы черпаем игры для анализа и изучения. Пусть и временно, но они заполняют пробелы, и другого верного способа сделать это просто нет . aash29 26.12.12 в 09:40 |
||
|
Заключение: существует ли исследовательски-ориентированная разработка? И работает ли она? Algeron 18.12.12 в 23:21 |
||
|
Разработка игр заставляет думать и действовать как разработчик, со всеми ограничениями и компромиссами, которые этому прилагаются. Это само по себе отличный поводу для ученых делать игры, хотя бы для того чтобы самим столкнуться с экономикой разработки, ведущей к дизайнерским решениям, и лучше понять, почему и как эти решения принимаются. aash29 26.12.12 в 12:04 |
||
|
Выпуск игр означает вынос идей на суд аудитории, которой мало или вовсе нет дела до исследований, а которая судит в первую, последнюю и единственную очередь по качеству опыта - и это вносит здоровую дозу суровой реальности в наши научные исследования. aash29 26.12.12 в 12:28 |
||
|
Что оправдывает моу деятельность как науку, а не просто независимую разработку игр? То, что она следует габлону, изложенному в этой статье. Это не просто экспериментальная разработка, это методология, призванная создавать новое понимание, даже если оно является неизбежно сложным для нахождения или измерения. aash29 26.12.12 в 12:30 |
||
|
Это исследования на грани с умозрительным. Но это не значит, что это некорректная или ненадежная методология, совсем наоборот. Работой движет исследование пустот в пространстве дизайна и серьезный вопрос о том, есть ли в них новые игровые формы или новое понимание существующих. aash29 26.12.12 в 12:34 |
||
|
Оно основано на надежном, репрезентативном и объективно доступном наборе данных о моем любимом игровом жанре, созданном обширной каталогизацией и анализом: но всегда в этом порядке. aash29 26.12.12 в 12:36 |
||
|
Каталогизировать, анализировать, идентифицировать, разработать, выпустить, анализировать. Измените порядок, и это перестанет быть наукой; пропустите каталогизацию, и останется только наша собственная "экспертиза", которая, хоть и критически важна, никогда не достаточна. aash29 26.12.12 в 12:41 |
||
|
Если вы чувствуете, что исследование игр должно быть ограничено, мы не можем двигаться дальше без базовых знаний. Algeron 18.12.12 в 23:17 Мы не можем двигаться вперед как научная дисциплина без первичных данных, как бы мы ни концептуализировали границы исследования игр. aash29 26.12.12 в 12:44 |
||
|
Знания о том, что уже есть, объективные и открытые, задают карту пространства дизайна, открывая серьезные вопросы о том, что возможно и потенциале игр, и это неизбежно ведет нас к созданию артефактов для проверки этих областей нереализованного потенциала. Каталогизировать, анализировать, идентифицировать, разработать, выпустить, анализировать. aash29 26.12.12 в 12:46 |
||
|
Производственно-ориентированное исследовние дорого и рискованно, но потенциально несет большое вознаграждение. Algeron 18.12.12 в 23:20 Производственно-ориентированное исследовние дорого и рискованно, но потенциально несет большое вознаграждение. С этого момента мы поднимаемся над простым реагированием/комментированием, мы начинаем отстаивать свою уникальную, подтвержденную [материалом] позицию, мы начинаем обновлять самих себя aash29 26.12.12 в 12:48 |
+1 | |
|
Библиография aash29 26.12.12 в 12:48 |
