Готовый перевод Sword of the Stars 2 - Manual / Sword of the Stars 2 - Руководство пользователя: Руководство пользователя версия 1.3

Содержание SoTS 2

Содержание SoTS 2 1

Лицензионное соглашение 5

Расы 6

Игровые расы 6

Независимые расы 6

Старейшие расы 6

Список игровых рас 7

Люди 7

Хайверы 7

Таркасы 8

Морриги 8

Зуулы 9

Лииры 9

Суул'ка 10

Фракции 11

Солнечные силы 11

Империя хайверов 11

Империя таркасиан 11

Конфедерация Морриги 11

Альянс Лиир-Зуулов 12

Орда Суул'ка 12

Обзор игры 13

Главное меню... добро пожаловать! 14

Профиль 14

Продолжение игры 14

Создание игры 14

Загрузка игры 14

Мультиплеер 14

Настройки 14

SotS-педия 14

Ролики 14

Авторы 14

Выход 14

Начало игры 15

Испытательный полигон 15

Настройка игры 15

Игровое лобби 17

Мультиплеер 18

Присоединение к игре 18

Создание своей игры 19

Выход из игры 19

Характер ИИ - Удержание 19

Характер ИИ - Защита 19

Характер ИИ - Расширение 19

Места для игроков 19

Закрытие мест 20

Общий чат 20

Основы 21

Обзор империи 22

Чтение стратегической карты 22

Чтение карты 22

Данные империи 22

Системные данные 23

Передвижение флота 23

Расстояние 24

Ходы - Завершение, продвижение и архивация 24

Другие виды обзора карты 24

Менеджер сражения 25

Обзор сражения 26

Вход в сражение 26

Несколько сражений 26

Обзор датчиков 27

Легенда иконки датчика 28

Уровни сражения 28

Продвинутое управление кораблем 29

Телепортация Суул'ка 29

Интерфейс сражения 30

Панель управления оружием 31

Состояние корабля 31

Сближение с кораблем 32

Повороты и вращения 32

Скорость 33

Уровни сражения 33

Здоровье и готовность судна 33

Броня, урон и критический урон 34

Критические удары 35

Создание моделей 36

Псионика сражения 36

Автоматические настройки 37

Исследование 38

Экран исследования 38

Изучение возможности 38

Бюджет. Проталкивание и инциденты 38

Трофейные и особые исследования 39

Фракции и технологии 39

Псионика 40

Создание и постройка кораблей 41

Классы кораблей 41

Боевые канонерки и судна системной защиты 41

Дроны 41

Крейсеры 41

Дредноуты 41

Левиафаны 41

Компоненты корабля 42

Модули 42

Модуль поддержки защиты строений 42

Модуль снабжения Верблюд 42

Модуль команды Караван 42

Модуль гасителя инерции Танцор 42

Ремонтный модуль брони Слизь 42

Спасательный модуль Ганнибал 42

Боевой сканирующий модуль Ястребиный глаз 43

Модуль РЭБ Джокер 43

Модуль целеуказания Карнак 43

Модуль носителя Зимородок 43

Инженерный модуль Шотландец 43

Модуль пси-войны Профессор X 43

Модуль безопасности Всегда Верен 43

Оружейная 44

Повреждения, точность и эффект на планеты 44

Урон против брони и критические попадания 45

Модернизация оружия 45

Конструирование 46

Размещение дронов и шаттлов 46

Строительство 47

Ремонт 48

Модернизация 49

Ракеты 49

Флоты 51

Менеджер флотов 51

Эскадрильи 51

Боевые эсминцы 52

Менеджер боевых эсминцев 52

Типы боевых эсминцев 53

Адмиралы 55

Возраст и живучесть 55

Энграммы 55

Менеджер адмиралов 55

Характеристики 56

Задания 59

Колонизация 59

Поддержка 59

Обзор 59

Строительство и улучшение станций 59

Передислоцирование 60

Патруль 60

Интердикт 60

Удар 60

Вторжение 60

Врата (только Хайверам) 60

Диапазон миссии поддержки 60

Отмена миссии 61

Межзвездное движение по расовому признаку 62

Тарка 62

Лииры 62

Люди 62

Зуулы 62

Хайверы 63

Морриги 64

Экономика империи 65

Казна империи 65

Обзор бюджета 65

Ползунок Руководство/Исследование 65

Менеджер империи 65

Стимул 66

Обзоры империи 66

Налоговая ставка 66

Модель экономики и влияние на игру 67

Рейтинги экономики планеты 68

Торговля 69

Экспорт 69

Импорт 69

Производство товаров на продажу 69

Доход с судов и торговли 69

Гражданская торговля 69

Расовые преимущества торговли 70

Улучшение торговли при помощи технологий 70

Пиратство 70

Звезды и планеты 71

Климатическая угроза 71

Покидание планеты 71

Ресурсы 71

Биосфера 72

Сверхдобыча 72

Бюджет планеты 72

Встроенная инфраструктура 72

Инфраструктура в трудные времена 73

Работорговля 73

Имперское и гражданское население 73

Менеджер населения 74

Драгоценные миры, Миры-кузницы 74

Станции 75

Научные станции 75

Гражданские станции 76

Дипломатические станции 77

Станции флота 78

Станции врат 79

Станции дани 80

Добывающие станции 81

Менеджер станции 82

Псионика Суул'ка 83

Телепортация 83

Лечение 83

Вытягивание жизни 83

Вытягивание пси 83

Обучение 84

Мысленный удар 84

Удержание 84

Сокрушение 84

Ремонт брони 84

Отражение 84

Блокирование 84

Слушание 85

Страх 85

Принуждение 85

Вдохновение 85

Политика и дипломатия 86

Независимые колонии и младшие расы 87

Внутренняя политика 87

Планеты, системы и провинции 87

Мораль, восстание и революция 89

Политический график и тип правительства 93

Типы правительства 94

Дипломатия 96

Настроение дипломатии 96

Ненависть 96

Враждебность 96

Недоверие 96

Безразличие 96

Доверие 96

Дружба 96

Любовь 96

Дипломатическая позиция 96

Нейтралитет 97

Война 97

Сдерживание огня 97

Без агрессии 97

Мир 97

Альянс 97

Дипломатические действия 97

Декларация 97

Просьба 97

Требование 98

Соглашение 98

Лоббирование 98

Вращение 98

Очки дипломатии 98

Использование очков дипломатии 99

Потеря очков дипломатии 100

ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ 101

АВТОРЫ 102

PARADOX INTERACTIVE 104

Про Paradox Interactive 105

Лицензионное соглашение

Данное программное обеспечение лицензируется, а не продается, Пользователю Paradox Interactive AB и ее авторизованным держателям лицензии и может быть использовано только под следующими ограничениями. Paradox Interactive AB оставляет за собой все права, которых нет у пользователя.

Копирование. Лицензионное соглашение позволяет Пользователю использовать ПО на одном компьютере одновременно, за исключением Сетевых игр, описанных в документации, прилагаемой с ПО. Копирование ПО является незаконным.

Ограничения в правах Пользователя. ПО и прилагаемые печатные материалы защищены законом об авторском праве. Пользователь ни имеет права воссоздать исходный код программы так, чтобы ей мог воспользоваться кто-то другой. Пользователь не может изменять, адаптировать, переводить, передавать, арендовать, продавать с прибылью или распространять ПО, также он не может хранить его в сети общего пользования или создавать производные продукты на основе ПО или любой его части. Пользователь не может, в целом или частично, распространять ПО или его печатную документацию другим или в электронном виде передавать его с одного компьютера на другой по сети.

Права. Пользователь владеет оригинальными CD-ROM дисками, на которых хранится ПО, но Paradox Interactive оставляет за собой право собственности на все копии данного ПО. ПО защищено авторским правом.

Адрес офиса

Paradox Interactive AB. Åsögatan 108, 11-ый этаж, 118 29 Стокгольм, Швеция.

Код активации

Не забудьте зарегистрировать вашу копию игры при помощи кода активации. Так вы получаете доступ к форумам техподдержки и многим другим различным форумам обсуждения об игре: http://forum.paradoxplaza.com

Поддержка клиентов

Paradox Interactive предлагает различные уровни услуг нашим клиентам и членам. Для получения максимальной помощи посетите данную ссылку и найдите подходящее вам решение: www.paradoxplaza.com/support

Минимальные системные требования:

• ОС: Windows Vista 32-bit

• ОЗУ: 2-GB ОЗУ

• Видеокарта: 512-MB с поддержкой DirectX 10

• Экран: 1024x768

• 2 Гб свободного места на жестком диске

• ЦПУ: Core2 Duo или похожий

• DX: Февраль 2010 или новее (DX10)

• Звук: Любые совместимые с Windows Vista звуковые устройства, стерео-колонки или наушники

• Управление: 2-кнопочная мышь и клавиатура

Рекомендуемые системные требования:

• ОС: Windows 7 64-bit

• ОЗУ: 6-GB

• Видеокарта: 1-GB с поддержкой DirectX 10/11

• Экран: 1650x1080 или выше

• ЦПУ: Intel i5 (похожий или лучше)

• Sound: Любые совместимые с Windows Vista звуковые устройства, колонки 5.1 для полного эффекта

• Управление: 3-кнопочная мышь и клавиатура

Расы

Во вселенной Sword of the Stars II множество инопланетных рас. Расы игры делятся на три категории: игровые, независимые и старейшие расы.

Sword of the Stars позволяет игрокам управлять одной из шести высших особых рас. Каждая имеет свои преимущества и недостатки в исследовании технологий, колонизации планет и, что важнее всего, метод путешествия между звезд. Все аспекты различных рас расписаны, но здесь базовое представление каждой расы.

Если вы раньше не играли в Sword of the Stars, лучше начните с выбора Таркасов, Лииров или Морриги - из-за различных преимуществ рас и в-основном из-за уникальных межзвездных двигателей, некоторые расы менее доступны для начинающих игроков. Рекомендуется изучение основ игры с более прямой системой привода - как у Таркасиан. Вы можете экспериментировать с более продвинутыми приводами и их преимуществами позже.

Игровые расы

Именно они изобрели уникальные методы сверхсветового перехода и культуру империалистов. Каждая игровая раса и ее СС двигатель управляют одной из шести фракций в игре, технологически, общественно и политически. Игровые расы включают Людей, Хайверов, Таркасов, Лииров, Зуулов и Морриги. Краткое описание каждой расы имеется в данном вступлении.

Независимые расы

- это особи, которые занимают одну планету или солнечную систему, и не изобрели собственную систему сверхсветового привода. Их можно включить в большую империю (протектораты), получив при этом значительные бонусы к империи, но они не могут сами перемещаться от своей системы.

Обычно независимые расы скрыты на тайных планетах, и их нельзя обнаружить без тщательного изучения системы. Встреча с ними - редкое и особая случайность, любая из них имеет интересные секреты и умения, которые можно открыть после изучения на ближайшей научной станции.

Старейшие расы

- это особи, которые изобрели сверхсветовое перемещение и высокоэффективные технологии задолго до игровых рас текущей эры благодаря уровню развития. Часто игроки встретятся лишь с древними машинами и системами охраны, оставленными старейшими расами, часть из них может быть опасна.

Столкновение со старейшими расами, их технологиями очень редки и могут принести смерть при отсутствии подготовки.

Список игровых рас

Люди

Люди - дышащие воздухом и обитающие на земле особи разумных млекопитающих, произошедших от приматов, которую можно отследить до крохотных обитающих на деревьях тупай. Они независимо разработали технологическую базу, без помощи других рас. Их главная технология - сверхсветовой двигатель, известный как Узловой привод.

Узловой привод позволяет судам людей путешествовать по тайным подпространственным коридорам, связывающим между собой звездные системы. Суда людей путешествуют по этим каналам на очень высокой скорости, имея один из самых быстрых методов перемещения. Связи между звездными системами называются Узловыми линиями, а подпространство между узлами называется узловым.

Передвижение людей в космосе ограничено узловыми линиями, но при этом быстрое. Хоть у них и есть преимущество в скорости, ограничение передвижения иногда сильно мешает.

Раса людей управляет фракцией Солнечных сил. Другим разумным расам не разрешено работать на военных или политических постах в контролируемом людьми космосе, хоть они и могут жить среди людей как гражданские или включены в империю людей в качестве миров-протекторатов.

Люди - не лучшая начальная раса для начинающих игроков - хоть их высокая скорость перемещения весьма полезна для игроков, их ограниченное перемещение нужно уметь правильно использовать. В основном суда людей относительно хрупки, хоть и не как суда Лииров, но хорошо вооружены.

Хайверы

Для людей Хайверы напоминают огромных насекомых, но это не "насекомые" в биологическом смысле. У них внутренний скелет и органы. Их внешняя кожа, напоминающая "жуков" - просто покрытие брони. Особи Хайверов разделены на три физических и общественных класса: Рабочий, Воин и Знать.

Ключевая технология расы Хайверов - Сеть врат, серия порталов, позволяющая путешествовать им из любого места с вратами в любое такое же место. Когда врата установлены, Хайверы могут быстрее любой другой расы перейти в оборону. Суть в том, что для установки врат они должны пройти на досветовом двигателе в нужное место и потратить время на установку врат. Это занимает время, к тому же их нужно защищать.

Раса Хайверов управляет фракцией Империя Хайверов. Другие разумные расы, хоть и могут считаться гражданскими, не могут служить королеве Хайверов на военных и политических постах.

Суда Хайверов медленны и невероятно прочны - плотный огонь, в основном против опасных турелей или секций с критическими функциями - важная тактика в сражении с Хайверами. Игра за Хайверов уникальна по сравнению с другими расами, но медленное начало игры менее напряженно для новых игроков (много времени на игру с империй, пока флоты врат перемещаются из системы в систему). Позднее из скорость увеличивается, не только из-за врат но из-за технологии Дальновидения, которая "связывает" телепорт без получателя. Суда в основном перемещаются направо в течение хода, а затем должны пройти остаток расстояния на досветовом приводе. Эта технология непредсказуема не только для врагов, но и для самих Хайверов.

Тарки

Таркасы - раса рептилий, но они также далеко продвинулись от ящероподобных предков, как люди - от тупайи. Культура тарков весьма древняя и весьма устойчивая, как показали сотни тысяч лет записанной истории и более девяти тысяч лет покорения космоса.

Ключевая технология расы Тарков - Варп-привод. Варп-привод создает оболочку вокруг корабля и позволяет покинуть пространство-время. В этом состоянии варпа судно можно достичь сверхсветовой скорости и отправиться в любом направлении. Преимущество варпа в его гибкости и полной свободе перемещения во вселенной. Недостаток в том, что его скорость ограничена.

Раса тарков управляет таркасианской империей. Как хайверы и люди, могут смириться с проживанием других рас в качестве гражданских, но они не могут стать полноправными гражданами, служить в армии или заниматься политикой.

Флоты тарков хорошо защищены сверху и спереди, оружие расположено на днище, укрытое от ответного огня. Суда тарков лучше всего использовать в быстром нападении благодаря тяжелой броне и последующем отступлении из зоны обстрела или преследовании для продолжения огня с носа. Важным маневром для судов тарков является разворот, чтобы уберечь корму от вражеского огня. Благодаря их параметрам и относительно легкому методу передвижения таркасы отлично подходят для новичков в игре.

Морриги

Морриги относятся к птицам, но они сохранили множество черт предков-рептилий, благодаря чему они похожи на окрыленных драконов. У них очень древняя цивилизация, и они первыми из игровых рас освоили космос и основали развернутую среди звезд империю. Они обладают небольшим числом природных умений Псионики, включая Эмпатию и Меньшую харизму.

Ключевая технология расы Морриги - Рассекатель пустоты. Это сочетание импульса и генератора, создающее разрыв гравиметрического искривления в пространстве-времени. Используя разрыв в качестве носовой волны, судно может передвигаться быстрее скорости света. Сама суть в том, что только один привод должен использовать энергию для создания искривления. Любое другое судно, входящее во флот и формацию, может использовать носовую волну ведущего судна и использовать энергию двигателя для импульса. Чем больше кораблей во флоте, тем быстрее он движется. Другими словами, Морриги движутся быстрее толпой.

Племена Морриги, мужские и женские, основали новую политическую фракцию, называемую конфедерация Морриги. Они желают и могут принять независимые миры любой другой расы в конфедерацию и позволят жителям этих планет служить в армии вместе с Морриги.

Флоты Морриги - ужасающая сила в сражении, но их настоящая сила кроется в умении создавать торговлю, союзников и невероятные деньги, которые они используют для усиления империи, увеличивая число судов или скорость исследований.

Зуулы

Зуулы - раса бороздящих космос сумчатых. Они не являются результатом эволюции. Они были созданы продвинутой фальсификацией, и все члены расы Зуулов обладают множеством развитых сил Псионики, включая Телепатию и Принуждение. Современные Зуулы разделились по религиозным и политическим взглядам, поэтому теперь входят в две разные фракции. Орда Суул'ка сохраняет традиции прежних Зуулов и остается биологически и культурно аналогичными Зуулам 25-ого века.

Отколовшаяся группа, называемая престеры Зуулов, полностью покинула орду и ее культуру. Философские и физические наследники Зуулов дьяконы - престеры Зуулов - сформировали альянс с современными Лиирами. Их культура - сочетание учений дьяконов и традиционных ценностей и знаний Лииров. Они отличаются от рожденных в орде Зуулов биологически, социально и психологически.

Зуулы из альянса Лииров-Зуулов используют лиирианские технологии, язык и приспособили свои тела к их климату. Оставшиеся в орде Зуулы используют ключевую технологию расы Зуулов - Привод разрыва, проникающий через пространство-время для создания туннелей в узловом пространстве. Они похожи на используемые людьми, но они скорее искусственные, чем природные, поэтому иногда восстанавливаются и разрушаются. Недостаток этого в том, что Зуулам приходится тратить деньги на поддержание работы сети туннелей. Преимущество в том, что Зуулы, в отличие от людей, могут направить эти туннели в любом направлении.

Зуулы имеют множество критических преимуществ, делающих их невероятными противниками и далеко не идеальными для начинающих игроков. Для начала, они быстро путешествуют по узловым линиям, как и люди, но строят линии сами. Затем эти линии нужно поддерживать, иначе они рухнут. Поэтому их Привод разрыва не настолько хорош по сравнению с Узловым приводом людей.

К тому же, они не раскаиваются при использовании инопланетного населения в качестве рабов или сверхдобыче их планет - на самом деле они только этим и занимаются. Помимо этого, в отличие от остальных рас, Зуулы ведут себя укрывательски. Отстроят базу, используют местность, затем уходят. И последнее, они могут создать технологию для привлечения на свою сторону Суул'ка - или точнее, направить их в свою империю, а затем захватить над ними контроль. Однако, это действует лишь один раз, так что какая фракция Зуулов первой построит станцию дани, та и привлечет Зимний разум. Поэтому в игре с несколькими Зуулами учтите, что если вы не привлечете Суул'ка, это сделает другой.

Лииры

Лиир - это раса семейства китовых. Они обладают множеством хорошо развитых псионических умений, включая Телепатию и Телекинез. Они покорили космос лишь в последние века, когда освободились от рабства. В прошлом Лииры были вынуждены служить и повиноваться Суул'ка и никогда этого не забудут. Отношения между Лиирами и Суул'ка весьма старинны, трагичны и включают смерть и ненависть обеих сторон.

Ключевая технология расы Лииров - Привод Мерцания. Вместо принудительного достижения скорости света привод мерцания переносит корабль мелкими увеличениями много раз в секунду. Корабли Лииров имеют меньше проблем с инерцией по сравнению с кораблями той же массы, могут изящно маневрировать и разворачиваться быстрее, чем ожидают противники. Уязвимость двигателя в том, что он поддается искривлениям пространства -времени, как и гравитационные колодцы. Хоть корабли Лииров намного быстрее в открытом космосе, они намного медленнее вблизи звездной системы или другого большого гравитационного колодца.

Раса Лииров недавно приняла отколовшуюся группу Зуулов, и сейчас делится технологией, пространством и ценностями с множеством Зуулов. Тем не менее, Лииры превалируют в альянсе Лииров-Зуулов технически, политически и социально.

Корабли Лииров так же доступны для новых игроков, как и Тарков, как и их умение быстрого исследования, не говоря уже об использовании престоров Зуулов в качестве пехотинцев. Но их суда хрупкие и быстрее покидают бой, так что для компенсации требуются опыт и навыки опытного командира.

Суул'ка

Суул'ка - это группа из семи или более старейшин Лииров, ставших изгоями в течение последних 320000 лет. Хоть они и представляют абсолютную власть в домашнем мире Лииров, они поработили всех остальных членов расы для достижения грандиозного научного проекта: создания бронированного костюма, который позволит им выжить в космосе.

Суул'ка - самые сильные псионические существа во вселенной, так сильно изучившие Телекинез, что могут сминать космос разумом, а смятое использовать в качестве сверхсветового перемещения. Первый такой прыжок для каждого Суул'ка начинается с прыжка из вод родного океана в вакуум. Взяв с собой идеальную сферу морской воды, Суул'ка начинает жизнь как бессмертный внутри раковины соленого льда. Момент, когда Суул'ка разбивает ледяной кокон и являет себя миру, как и холодное социопатическое "чувство" их титанических умов, дало им имя "Повелители зимы".

Каждый из семи известных Суул'ка имеет отличную личность и набор навыков, основанных на личности. Кровобрызг, создатель расы Зуулов, - высокодаренный ученый, а также адепт биотехнолии и особых язв. Сирена, уничтожитель флотов Морриги, - самый могущественный известный живой гипнотизер.

На данный момент Суул'ка разрешены для орды Зуулов, и могут войти в игру только после призыва Алтаря, станции дани самого высокого уровня. После вызова Суул'ка становится активной единицей и подчиняется игроку орды на стратегическом и тактическом экранах.

Фракции

Солнечные силы

Солнечные силы - это административный орган, раскинувший свое влияние на обширную империю систем и миров, в которой преобладают люди. Он разделен на несколько направлений службы и контролирует огромную часть военной, научной и гражданской деятельности.

Крупнейшие подразделения этой организации - гражданская служба, дипломатическая служба, служба разработок и исследований, служба разведки и военные силы. Воинская часть Солнечных сил подразделяется на наземные и вакуумные войска, которые обеспечивают защиту, поддержку и рабочую силу всем остальным ветвям организации, если они в них будут нуждаться.

Официальный лозунг Солнечных сил - “Per Ardua Ad Astra” - "Через тернии к звездам". Среди людей в космосе существует и неофициальный лозунг: “Repensum est Canicula". "Расплата - это сука". Лидер Солнечных сил известен как Директор. Когда вы играете в Sword of the Stars II за людей, то принимаете на себя его роль.

Империя Хайверов

Империум хайверов - это империя ныне правящей королевы хайверов. Несмотря на то, что существуют тысячи других кланов хайверов, все они склоняются перед властью королевы. Как и у любого другого лидера империи, у королевы должна быть дипломатическая служба, гражданская служба, служба разведки, научная служба и организованные военные силы для того, чтобы управлять, защищать и служить в наилучших интересах ее народа.

Имя, которым раса хайверов называет себя, звучит как "Верные дети, которым нет числа", или коротко: "Дети". Когда вы играете в Sword of the Stars II за хайверов, вы принимаете на себя роль королевы, и ваши министры и адмиралы будут обращаться к вам по ее титулам: "Ваше величество", "Моя королева" или "Великая мать".

Таркасианская империя

Таркасианская империя - это регион космоса, занимаемый расой тарков. Тарки позволяют чужим получать гражданство на их планетах, или даже присоединяться к империи в виде миров-протекторатов, но не-тарки не могут стать полноценными гражданами, и они не могут занимать политически значимые посты или вступать в военные силы.

Лидером империи тарков является военный диктатор, известный как Верховный Главнокомандующий. Он управляет обществом, состоящим из трех основных каст и множества кланов, каждый из которых посвящает свои жизни одной профессии. Советники главнокомандующего включают множество министров, специализирующихся в различных областях. Все они зовут его по его титулам, "Верховный", "Верховный Главнокомандующий" или "Вар Кона", что на языке тарков означает "отец императоров". Когда вы играете в Sword of the Stars II за тарков, то принимаете на себя эту роль.

Конфедерация Морриги

Конфедерация Морриги - это новая фракция Морриги, состоящая из древних племен Морриги и коалиции независимых миров различных рас, присоединившихся к конфедерации ради взаимной защиты и выгоды. Хоть Морриги и лидируют технически и политически в фракции, обеспечивая миры военной защитой и технологическими бонусами в обмен на налоги и торговлю, они позволяют членам других рас принимать полное гражданство и служить в армии. Поэтому флоты Морриги могут управляться адмиралами всех инопланетных особей конфедерации, включая людей, хайверов, тарков, лииров и зуулов.

Лидер конфедерации Морриги - это древний лидер бродящих по звездам Морриги, их Морру Хан. Этот титул переводится с их языка как "Первый среди странствующих". Хан также известен под титулами "Дракон", "Дракон с тысячей крыльев",

"Лорд ужаса" и "Лорд странствующих". Когда вы играете в игру за Конфедерацию Морриги, то будете выступать в роли Морру Хана.

Альянс Лиир-Зуул

Альянс Лииров-Зуулов - это новая фракция, состоящая из расы Лииров и вновь принятых граждан, престеров Зуулов. Хоть другие расы и могут жить мирно в пространстве альянса в качестве граждан миров альянса или протекторатов на территории альянса, другим расам не позволено иметь политическую власть или нести моральную ответственность.

Раса Лииров доминирует в фракции технически и обеспечивает большинство лидерства в гражданском планировании, исследовании и дипломатии. Престеры Зуулов играют важные роли в армии и могут служить адмиралами, морскими офицерами высокого уровня и советниками по разведке, а также губернаторами планет альянса.

Лидер альянса Лииров-Зуулов - таинственный Лиир, известный как Черный. Однако, ни один из советников Лииров или адмиралов так к нему не обращается, используя "Старейшина", если это Лиир, или "Старейший", если это Зуул. Когда вы будете играть в Sword of the Stars II за альянс, то примете эту роль.

Орды Суул'ка

Орда Суул'ка - новая фракция, состоящая из расы Зуулов и их древних учителей - Суул'ка. Намерения орды относительно просты. Суул'ка считают себя главнейшей формой жизни, а Зуулы с этим согласны. Они стремятся либо заставить признать это все остальные формы жизни, либо уничтожить, либо и то, и другое.

Трудно сказать, какая из двух рас доминирует в фракции. Зуулы - невероятно богаты, имеют развернутые иерархическую и технологическую базы и лидера - Великого отца. Слуги Великого отца выполняют многие роли и всегда относятся к нему с уважением. "Господин", "Доминус" ("Мастер") и "Великий отец" используются чаще всего. Большую часть времени игры за орду вы примете роль и будете выполнять дневные задачи Великого отца.

Если игрок решит быть особенно набожным и уважительным к превосходящим его, Великий отец может привлечь внимание богов. Построив станцию дани самого высокого уровня, игрок орды может вызвать Суул'ка на помощь империи. После этого игрок орды получит ужасную силу, ибо Суул'ка желают помочь тому, что уничтожит то, что они боятся, ненавидят или считают недостойным. Вся жизнь в галактике попадает в одну или более из этих категорий.

Обзор игры

Sword of the Stars II: Повелители зимы - это космическая стратегия - изучай, расширяйся, развивайся и уничтожай. Или, иными словами, исследуй галактику, отстраивай колонии в других мирах, используй миры и население для создания новых технологий и кораблей для продолжения исследования и защиты империи, либо защищая имеющиеся, либо силой захватывая другие.

Если вы взглянули на содержание или бегло просмотрели это руководство, вам может показаться, что в игре больше действий, чем эти. Такие игры иногда называют великими стратегиями. Великая стратегия - это практически любая игра, дарующая игроку множество опций и инструментов. К тому же, эту игру не изучить за день.

Но не паникуйте!

Изучение основ игры очень просто, и последующие разделы объяснят ее основы, значительно покрыв изучение и расширение игры. Когда изучите их, вы также много узнаете о эксплуатации и уничтожении, в основном, там, где вы исследуете, создаете, строите и сражаетесь с кораблями, что весьма весело.

Позже в этом руководстве мы изучим тонкие детали игры, которые сильно расширят возможности и стратегии игры. Хоть полное и доскональное изучение всех нюансов займет время, достаточно весело играть, зная лишь основы игры, даже не читая руководство, так что можете просто экспериментировать! По этой причине в каждой игре вы сможете найти что-то новое и уникальное.

Главное меню... Добро пожаловать!

При первом запуске Sword of the Stars II, у вас будет несколько дополнительных начальных вариантов игры;

Профиль

Если на одном компьютере играет более одного игрока, каждый из них может создать собственный профиль, который будет хранить настройки игры. При первом запуске игра попросит создать профиль игрока, а последующие профили можно создать через главное меню.

Продолжить игру

Автоматически загружает сохраненный игровой файл, позволяя игроку выбрать его предыдущие игры.

Создание игры

Начать новую игру. Для получения дополнительной информации о создании новой игры, смотрите раздел ниже.

Загрузить игру

Позволяет игрокам выбрать конкретный сохраненный игровой файл и продолжить игру.

Мультиплеер

Поиск сетевых игр для подключения.

Настройки

Дает игрокам доступ к графическим и звуковым настройкам игры. Окно настроек показывает ваш используемый профиль - характерные для профиля настройки параметров.

Вы также можете настроить задержку Конца хода (таймер, в течение которого вы можете отменить Конец хода и продолжить изменять империю), Разделить фокус звездной карты (ЛКМ для выбора системы без автоматического перевода камеры), отключить сражение на заднем фоне главного меню (для желающих скорейшей загрузки, а не баталий), включить субтитры (для прослушки разных голосовых и текстовых версий игры, которые не имеют файлы озвучки) и отключить проверку неактивных флотов в конце хода (при включении игра спросит, знаете ли вы о неактивных флотах, дав шанс отдать им приказ).

Энциклопедия SotS

Во время игры, по мере открытия новых объектов в игре в энциклопедии Sword of the Stars, или SotS-педии, станут доступны новые разделы. Это кнопка главного меню позволяет игрокам посмотреть те же разделы, не создавая новую игру или загружая старую.

Ролики

Открыть и воспроизвести игровой фильм можно из главного меню.

Титры

Они также находятся в конце данного руководства.

Выход

Завершить приложение и вернуться на рабочий стол.

Начать игру

Sword of the Stars II - это игра с открытой концовкой, в которую вы можете играть как хотите, в одиночном или сетевом режиме. Различие между одиночным и сетевым режимом в том, против кого вы играете, людей или ИИ-игроков, и если вы передаете игру по сети, другие могут вам помочь.

Sword of the Stars II также позволяет игрокам покидать и возвращаться к начатым играм, так что даже это мелкое отличие становится менее очевидно. Вы можете начать игру в одиночку вне сети, сохранить и начать по сети с остальными. Также вы можете начать игру по сети, сохранить и начать ее как одиночную. Вы можете управлять и настраивать игру как хотите.

Обучение основам новичков (в соответствии с рекомендациями ветеранов)

Карты: Дуэль. Диск. Кольцо, Джек случайных событий 0%

Великая угроза 0

Исследования 150% Размер планет MАКС Экономика 150%

В настройках игрока;

Оставить другим фракциям по умолчанию 100K или менее.

Поднять свои деньги до 1M Старт с 10 технологиями Старт с 5 звездными системами

Сменить ИИ на Легкий.

Игровые установки

При настройке игры у вас множество опций для регулировки ее на свой вкус и количество игроков. Если вы не уверены в желаемых настройках, оставьте их по умолчанию. Со временем, когда вам захочется упростить или усложнить задачу, вы можете изменить эти базовые настройки.

Карты/Сценарии - Эти две закладки показывают все доступные для игры открытые и карты сценария. Карты кампании основаны на целях и условиях, которые игроки должны соблюдать и выполнять. Открытые карты не имеют настроек помимо базовых, и игроки могут исследовать и расширяться как хотят. Щелчок по карте покажет вам галактику (все карты показывают всю или часть галактики) и с краю справа появится описание карты.

Размеры планеты / Ресурсы - Чем больше планета и чем больше на ней ресурсов, тем лучше для владельца. Размер влияет на предел населения, а ресурсы влияют на производство - вроде создания кораблей. По умолчанию вы получите хорошую кривую Гаусса с маленькими и большими планетами на внешней стороне и ресурсами посередине.

Время стратегического / боевого хода - Так как это гибридная игра с пошаговыми и элементами стратегии реально времени, разумно сохранять движение вперед, в частности, в сетевой игре. По умолчанию, пошаговая часть империи игры не имеет временных рамок, а RTS-часть иметь 5 минут лимита, что значит, что игрок имеет 5 минут на каждое сражение (можно сражаться в более чем одной звездной системе) до завершения хода и перехода игры к следующему сражению или возвращению к стратегическому ходу. В игре с множеством живых игроков стоит поставить ограничение на стратегический ход, чтобы не пришлось ждать человека, ушедшего на кухню делать бутерброд. При включении лимита стратегического хода он автоматически заканчивается для всех игроков при завершении времени. Можно изменить лимит времени при загрузке сохраненной игры.

Эффективность экономики и исследований - Как предполагает название, эти ползунки отвечают за больший или меньший успех в исследовании технологий или получении денег. Эти значения зависят от вкуса, и если вы не уверены, лучше оставить их на месте, так как при них игра работает лучше всего. Жадные игры - хорошее испытание для продвинутых игроков, а супер-эффективные игры наполнены весельем, но не забывайте, что это не считается "нормой".

Доступные фракции - По умолчанию, все игровые фракции доступны в игре, но если вы хотите сыграть без определенной фракции - к примеру, если считаете Зуулов невероятно процветающими - то можете выкинуть их из игры, пока не будете к ним готовы. Если вы настраиваете сетевую игру, это значит, что игроки не смогут выбрать исключенную расу.

Количество игроков - это выбор числа слотов в игре, доступных для людей или компьютерных игроков. По умолчанию доступно два игрока, но вы можете увеличить до восьми.

Начальные системы / технологии - Аналогично эффективности экономики и исследований, эти настройки позволяют изменить количество систем, в которых имеется ваша родная планета в начале игры, и число технологий в вашем распоряжении. Так как у вас уже должна быть система - которую отстроила ваша фракция в Sword of the Stars 1 - по умолчанию вы имеете две системы с колониями и одну с родной планетой. У вас всегда будет хотя бы одна планета, и в зависимости от размеров выбранной карты, тем больше миров окажется у ног противника - учитывайте это.

Начальная казна - Этот общий бюджет вашей империи в начале игры. При расширении империи это значение в идеале будет чаще расти, с незначительным уменьшением при высоких расходах. Продвинутые игроки могут начать с ничем, ожидая благодатные миры для выколачивания из них денег, либо вы так настроите игру, что все игроки могут сойти с ума. Решать вам, но 100000 - это достойный начальный капитал.

Случайные столкновения и великие угрозы - В этой вселенной стоит бояться кое-чего еще, помимо противников и Суул'ка. Случайные столкновения - это меньшие испытания, которые могут возникнуть в галактике. Игра настроена в равномерному их распределению в галактике, но если они вам не нравятся, или вы - новичок в игре и хотите попрактиковаться, можете их отключить. Учтите, столкновения с случайными угрозами может пойти на пользу вашей империи, так что не забывайте о них навсегда. Великие угрозы - другое дело, они древние, могучие и в-основном не заинтересованы в вашем существовании. Некоторые настолько сильны, что требуется искусный лидер или временный альянс для расправы над ними. Это замечательное испытание. Они также пугают любого закаленного игрока, поэтому по умолчанию они отключены. Посмеете ли вы их включить?

Условия победы - Захват всего - не единственный способ выиграть. Кампании имеют особые условия, но даже обычная игра на любой выбранной вами карте имеет особые условия победы, помимо чистого доминирования - Последний живой, Последняя столица, Первый построивший 5 палат звезд, Первый изучивший 5 драгоценных миров, Первый создавший 5 провинций, Первый создавший 10 левиафанов, Первый захвативший определенный процент территории. Каждая значительно меняет цели и приоритеты для каждого игрока.

Когда вы настроили игру по своему вкусу, можете нажать ОК. Вместо продолжения вы также можете отменить и вернуться в главное меню, чтобы присоединиться к кому-то в сетевой игре, или продолжить одну из сохраненных игр.

Игровое лобби

Игровое лобби, место где вы можете настроить сведения о вашей империи;

Название империи - империи будет дано случайно выбранное имя, но игроки могут изменить его на более понравившееся. Просто выберите подобающий императору статус, хорошо?

Выберите фракцию - Вы можете выбрать фракцию из шести играбельных фракций. И прочитать обзор каждой фракции.

Выберите Аватар / Значок – Это изображение лидера Вашей фракции, которое отобразится другим игрокам в игре. Вы также можете выбрать значок своей Империи – это символ Вашей фракции, который появится на Ваших судах.

Выберите сложность ИИ игроков в игре, для создания общей сложности противодействия Вам.

Цвет империи - в игре ваша территория - ваши звездные системы и миры колонии - будут отмечены этим цветом. Это будет яркий и легко идентифицируемый цвет, тоже будет и у других игроков. Эти цвета будут, в более приглушенной манере, отражаться на ваших кораблях.

Цвет судна – это второй цвет, который поможет отличить Ваши суда от игрока, играющего за ту же фракцию, что и Вы. Зная свой цвет судна и империи, а также значок империи, Вам будет очень трудно перепутать свои флоты с другим игроком. Демонстрируемое в качестве примера судно, будет отображать изменяемые Вами цвета Вашей фракции. Не стесняйтесь двигать, вращать и осматривать Ваше судно, используя мышь (щелкните и удерживайте правую кнопку мыши для вращения, а колесо мыши для увеличения или уменьшения масштаба).

Настраивающий игрок может сделать то же самое с другими игроками, выбрав их из меню справа. Это отличное решение, если вы хотите придать стиля ИИ-игрокам, или если считаете, что место ИИ вполне может занять человек.

Игроки также могут настроить, для каждого игрока в отдельности, количество стартовых систем, стартовых технологий и стартовых сбережений - когда эти значения устанавливались на предыдущем экране, они были применены ко всем игрокам в игре, но Sword of the Stars II предоставляет игрокам возможность создать игру по своему желанию, и хотя большинство захотят играть друг против друга на равных условиях, некоторые игроки могут захотеть создать игру, в которой они дадут себе значительное преимущество для того, чтобы выступить против 7-и ИИ игроков на высоком уровне сложности.

Или, возможно, это наоборот игра шестерых приятелей, которые хотят объединиться против одного сложного ИИ с большим стартовым преимуществом. В принципе игроки могут создавать свои собственные, ограниченные сценарии!

Обзорная панель с правой стороны перечисляет игроков, показывает их аватары, значки и игровые цвета, а также показывает специальные установки для игры и карты.

Мультиплеер

Существует очень мало различий между одиночной и многопользовательской игрой в Sword of the Stars II, так как игра является очень гибкой в плане начала, сохранения, перезагрузки и вступления в игру.

Присоединение к игре

Игроки могут выбрать сетевую игру в главном меню - это приведет их в игровое лобби. Перед собой игроки увидят доступные игры в виде парящих в космосе галактик. Игроки могут осмотреть все игры при помощи мыши - щелчком ПКМ и удерживанием для вращения игры, вращением колеса для приближения и удаления.

Щелчок ЛКМ на галактике выбирает игру (игрок также может найти игру по имени или ввести IP хоста, но это для самых опытных пользователей - не волнуйтесь), и ее подробности - настройка, число игроков и прочее - появятся справа. Игроки могут присоединиться к игре щелчком по соответствующей кнопке. После входа в игру игроки, как и наверху, могут изменить фракцию и прочее - но только если игра новая и слот игрока еще открыт. Загруженные и ранее сыгранные игры имеют выбранные фракции во всех слотах, и это нельзя изменить.

Игроки могут выйти из игры до ее начала, нажав на кнопку выхода из игры.

Если игра защищена паролем, то будет предложено ввести его, когда они попытаются присоединиться к игре.

Игроки могут войти в игру даже после ее начала - но им придется ждать в лобби до начала следующего хода. В это время они могут общаться с другими игроками в сетевом лобби, и даже с теми, кто внутри игры, в которую они хотят войти.

Хостинг игры

Есть еще один вариант, доступный для игроков в игровом меню сетевой игры - игроки могут создать игру, нажав кнопку создания игры. Когда они это сделают, им придется выбрать название игры, пароль (при желании) и затем выбрать новую игру. После этого игроки настраивают игру как и в одиночной игре. Когда входит дополнительный игрок, он показан справа. Когда все готовы, хост может нажать готов для запуска игры.

После нажатия "Создать игру", можно также выбрать "Загрузить игру" - в этом случае появится список сыгранных и сохраненных игр. Хост может выбрать игру из списка, затем ОК и перейдет в игровое меню для ожидания других игроков.

Выход из игры

Игроки могут выйти в процессе игры и присоединиться позже при желании. Игроки могут защитить паролем свои места, чтобы помешать другим зайти на их место. Когда игрок решает покинуть игру, он может это сделать, выбрав опции справа внизу стратегического экрана, и перейдя в главное меню.

Кроме того, в меню Параметры устанавливается политика ИИ - настраивая эту политику, игрок может сказать ИИ, как он хотел бы управлять империей в свое отсутствие.

Игроки могут оставить свои позиции в середине игры и позволить ИИ взять на себя управление. Эти ИИ игроки настраиваются для следования определенным стилям игры:

Характер ИИ - Удержание

ИИ будет продолжать исследовать новые технологии, но не будет пытаться изменить Вашу империю.

Характер ИИ - Защита

ИИ будет защищать существующие миры с колониями, но не будет пытаться исследовать или колонизировать новые планеты и не будет нападать на других игроков.

Характер ИИ - Расширение

ИИ будет пытаться расширить свою империю и победить своих врагов. Если игрок решит, он может оставить слот открытым для присоединения других человеческих игроков - да, можно присоединиться в середине игры! Если игрок начинает игру, в которую входят люди, ИИ может поддерживать дополнительные места, чтобы позже это место занял человек.

Когда игрок готов повторно присоединиться к игре, он просто находит игру в списке (или вручную вводит IP), нажимает кнопку присоединения и ждет начала следующего стратегического хода. В этот момент он повторно входит в игру.

Слоты игроков

В игровом меню каждый игрок (ИИ или человек) занимает место - они могут между ними перемещаться, перетаскивая его с места на место. К примеру, когда игрок входит в игру, в которую раньше не играл, у него нет места, поэтому игра поместит его в первое свободное место. Если он хочет выбрать другое место, либо скоро войдет владелец этого места, ему придется перейти. Простым перемешиванием хост может расставить всех по местам.

Если рядом с игровым местом написано имя игрока, то это его место.

Закрытие мест

Когда игрок занимает место в игроком лобби, он может закрыть его, чтобы контролировать, кто в нем играет. Таким образом игрок может избавиться от надоедливых людей, входящих в его игру, либо разрешить определенным людям играть. Такое место игрока имеет иконку замка в правом верхнем углу. - нажатие иконки заставит ввести пароль, которым было закрыто место.

Общий чат

После того, как вы попали в игровое лобби, вы получаете доступ к универсальному чату SotS 2, нажатие на ENTER - отобразит окно чата, что позволит общаться с другими игроками в системе SotS 2. Это удобно в многопользовательских играх, так как позволяет общаться с товарищами по команде и дразнить врага, но также может быть полезно в одиночных играх, если вы захотите услышать какие-нибудь стратегические предложения. Немного моральной поддержки также не повредит.

Основы

Как упоминалось ранее, игра Sword of the Star II представляет собой гибрид, наполовину пошаговый (игра не продолжается до тех пор, пока все игроки не закончат свой ход) и наполовину в реальном времени (игра продолжается в течение установленного времени, и все заинтересованные игроки участвуют в тех же событиях).

Стратегическая часть - в ней игроки видят и контролируют свою империю. Они видят все галактику, часть ее, о которой они собрали информацию, и особые детали о мирах-колониях и станциях. Они видят свои флоты, передвигают их, также создают и строят новые. Они даже могут заняться подноготной развитием империи, исследуя технологии, занимаясь политикой с противниками и настраивая их экономику и управление.

Тактическая часть начинается в конце стратегического хода, когда два или более игрока находятся в одной галактике, они могут перейти к реальному времени. Может, просто посмотреть, как у них дела, но, скорее всего, разнести их в щепки, чтобы защитить свою территорию. Тактические ходы ограничены по времени, чтобы не участвующие в сражении игроки не скучали по полчаса. Если сражение не завершено к концу хода, игра переходит к следующему стратегическому ходу. Если сражающиеся все еще в одной области - никто не ушел - тогда в конце хода снова начнется сражение. Не жалующие сражения в реальном времени могут включить опцию авто-решения боя, но в большинстве случаев лучше самому заняться кораблями. Оставьте авто-решение для мелких и незначительных боев, чтобы заняться более важными сражениями.

Обзор империи

Чтение основной стратегической карты

Выше пример стратегической карты - стратегическая часть игры по умолчанию не имеет ограничений, так что не огорчайтесь, что вы впервые в игре. У вас полно времени все разузнать и понажимать кнопки. Пока вы не нажмете кнопку конца хода в нижней левой части экрана, все еще не решено. Даже если так, у вас еще три секунды для отмены решения конца хода, пары новых изменений и нового подтверждения конца хода. В настройках более продвинутые игроки могут уменьшить или вообще убрать безопасный отсчет.

Чтение карты

Экран с примером наверху показывает увеличенную домашнюю систему, над которой есть звездный маркер цвета игрока. У любой системы, в которой у вас есть мир-колония, будет такой же маркер - название системы также написано вашим цветом.

Вы можете осматривать звездную карту по кругу, как и почти все остальное в игре - щелкните и удерживайте правую кнопку мыши для вращения, а колесико мыши для увеличения и уменьшения масштаба изображения. Вы можете выбрать другую систему нажатием левой кнопки мыши на звезде, двойное нажатие переместит выбранную звезду в центр экрана. Клавиша HOME всегда возвратит Вас к Домашней системе.

Информация о империи

В левом верхнем углу вы увидите аватар и значок вашего игрового цвета. Кроме вашего аватара, там представлен экономический обзор вашей империи в виде круговой диаграммы (больше о значении цветов позднее - или нажмите на диаграмму сейчас, чтобы открыть менеджер империи, если вы хотите просто осмотреться). На графике указана текущая сумма вашего имперского бюджета (сколько денег вы должны потратить на развитие кораблей и планет), а ползунок изменяет количество генерируемых каждый ход финансов, выделяемых на поддержание Правительства или на исследование новых технологий. Этот сложный баланс нужно поддерживать - Правительство должно быть стабильным и жизнеспособным, иначе оно развалится. В то же время, если вы не будете исследовать новые технологии, то Империя не будет расти, или будет раздавлена другой более сильной империей.

Ниже Экономического обзора находятся кнопки - доступ к исследованиям, экран проектирования, управление дипломатией, редактор провинций. Подробнее о них позже.

Энциклопедия правки провинции

Экран судостроения, менеджер судового ремонта, менеджер флота

Менеджер боевых эсминцев

Экран исследований, экран проектирования судов, экран дипломатии, экран менеджера станций

Обзор миров и колоний Обзор флотов

Информация о системе

Оставшаяся часть экрана предоставит Вам различную информацию о выбранной системе - вы увидите тип звезды, находящиеся в ней флоты, количество планет на орбитах, а если выберете одну из них, вы увидите более детальную информацию (тип планеты и окружающей среды на ней, данные о населении и пр.). Также, если в системе есть флоты, вы увидите небольшую модель корабля рядом со звездой на галактической карте, а подробные детали этих флотов можно найти только под окном выбранной системы. Каждый флот можно развернуть раскрывающимся списком, и каждый из кораблей можно перетащить мышкой в любой другой флот.

При выборе системы с колонизированным миром, у Вас появляется несколько кнопок выше окна системы (прямо под Вашим аватаром и значком) – дающих доступ к Судостроению, Менеджеру станций и Менеджеру флотов. Подробнее о них позднее. В правой верхней части окна системы находится кнопка Обзор системы, которая позволяет взглянуть на то, как система будет отображаться при сражении в реальном времени. При нажатии левой кнопкой мыши на планету в Обзоре системы вы сможете выбрать изменение вида или фокуса, также как на Звездной карте.

Движение флотов

Движение судов между системами является очень простым, но сильно отличается от первой части игры Sword of the Star. Чтобы переместить флоты, необходимо выбрать миссию, а затем назначить флот на эту задачу. Для выбора миссии, щелкните правой кнопкой мыши на звезде, вам откроются доступные варианты миссий, и вы сможете выбрать одну из них. Выбрав, вы увидите небольшой кусочек галактической карты вокруг вашей целевой системы, показывающей, какие планеты в допустимых пределах имеют флоты, способные за счет диапазона, снабжения или особого типа судов, такого как Колонизатор - взять на себя миссию.

Вы можете просмотреть доступные флоты и имеющиеся в них суда, подробнее рассмотреть адмиралов, которые командуют этими флотами, сколько времени и как много снабжения потребует каждый флот для выполнения этой миссии, и в итоге выбрать флот, который возьмет на себя миссию. Как только вы подтвердите свой выбор, и ход закончится, флот будет отправлен делать то, что он должен сделать (надеюсь, не встречая проблем) и при необходимости вернется на свою планетную базу.

Расстояния

Ваша раса целиком полагается на технологию привода, поэтому для доставки припасов из пункта А в пункт Б вы можете выбрать ЛКМ одну систему, затем выбрать ПКМ другую систему, чтобы увидеть расстояние между ними.

Ходы - окончание, прогресс и архивирование

После того как вы произвели все изменения, которые собирались сделать за этот ход, и готовы подтвердить окончание хода, то просто нажмите кнопку Завершить ход в нижней левой части Звездной карты. Вам будут даны три дополнительные секунды, в которые вы можете вспомнить (а это произойдет в какой-то момент), что хотели что-то сделать, и в течение этого дополнительного периода вы можете снова нажать кнопку Завершить ход, чтобы не передавать его.

Предполагая, что вы ничего не забыли, закончится дополнительный период и будет засчитан ход, после этого начнется следующий ход или будет объявлено сражение - в этот момент игроки могут решить, в каких сражениях они хотят принять участие, также можно выбрать - сразу во всех или ни в одном.

В свою очередь, в верхнем правом углу Звездной карты, вы можете увидеть список всех игроков и посмотреть, кто из игроков до сих пор не закончил свой ход. Это удобно, если другой игрок-человек "волочит ноги", то вы можете заставить его поторопиться. Наоборот, в правом нижнем углу Звездной карты, выше окна событий, вы можете открыть журнал истории, в котором записано каждое заметное событие последних ходов. Это удобно, если вы хотите вернуться назад и посмотреть, когда был завершен корабль или произошло сражение.

Другие виды карты

В нижней части Звездной карты, рядом с номером хода, есть кнопка - при нажатии на которую появляются различные варианты вида карты, каждый из которых отображает конкретную информацию о вашей империи. Они убирают обычную информацию с карты и заменяют ее на определенный слой. Некоторые виды имеют дополнительные элементы управления, операции с которыми позволяют настроить вашу империю.

Обычный режим - как и следовало ожидать, это постоянный вид звездной карты, тот, который появляется в начале игры по умолчанию.

Обзорный вид - Обзорный вид предоставляет вам четкое визуальное представление всех изученных вами систем. Это удобно в больших играх, где вы оказываетесь с большим количеством изученных систем, отслеживать которые все труднее и труднее.

Провинции - вид карты, где провинции визуально связаны между собой, что дает вам четкое визуальное представление о системах, из которых они состоят, и приблизительно показывает охват принадлежащей им территории. Очень удобно, когда используется в сочетании с редактором провинций.

Диапазон снабжения - визуальный пузырь оптимальной площади, в пределах которой могут перемещаться ваши флоты, учитывая ограничение в снабжении и потребности возврата к имперским мирам. Смотрите раздел Миссии для получения большей информации о Диапазонах снабжения.

Сенсорный диапазон - визуальный пузырь, показывающий насколько и какие области империи Вы можете контролировать, это позволяет вам увидеть входящие флоты и неизвестные контакты.

Торговля - торговый вид позволяет выбрать систему и посмотреть торговые планеты, а также отрегулировать баланс между строительством и торговлей.

Боевой менеджер

Учитывая сложную природу системы, не говоря уже о размере, вы не хотите оставлять размещение своих флотов на волю случая. Используйте Боевой менеджер, для его запуска щелкните правой кнопкой мыши по той системе, где у вас есть флот, и выберите Боевой менеджер из списка. При активации менеджера, вам будет показано трехмерное представление всей системы - вы можете вращать камеру по кругу и выбирать объекты в системе, например, планеты и станции, также как на Звездной карте.

Вы также увидите тактические зоны и ярлыки. Слева расположены все доступные флоты - для добавления флотов на карту системы просто перетащите их. Вы можете посмотреть расположение и формацию флота в Менеджере флотов, там же вы можете выбрать и переместить суда на новые позиции. При нажатии курсором на стрелки рядом с ним (пока стрелки не станут зелеными) вы можете поменять направление всего флота, что позволит вам получить наилучшее расположение, для встречи врага лицом к лицу и как можно дальше от Ваших колоний.

Обзор сражения

Начало сражения

Если при окончании хода окажется, что вы и противник находитесь в одной и той же системе, то игра предоставит вам список сражений, которые должны состояться. Вы можете выбрать, в каких сражениях вы хотите принять прямое участие и какие вы хотите оставить для автоматического проведения. Возможно, вам придется подождать до начала сражения, так как ваш оппонент участвует в другой битве.

После начала боя вы будете в ускоренном времени, пока не столкнетесь с врагом - это сделано из-за больших размеров солнечных систем! Управление в обычном режиме потребовало бы много времени, когда вы попадете в ту же область пространства, что и противник, будет запущен режим реального времени с продолжительностью боевого таймера (по умолчанию пять минут). Как и все остальное в игре, вы можете выбрать один из ваших кораблей, щелкнув левой кнопкой мыши на нем, а также зафиксировать фокус двойным нажатием левой кнопкой мыши. Вы также можете выбрать суда из списка с правой стороны экрана.

Щелкнув правой кнопкой мыши и удерживая ее, вы можете вращать камеру, а колесо мыши увеличивает и уменьшает масштаб камеры. Вы можете выбрать группу или несколько судов, удерживая ЛКМ на пустом месте, обвести корабли и затем отпустить ЛКМ. Вы можете также выбрать несколько определенных судов, зажав кнопку CTRL и нажимая ЛКМ по каждому судну.

Управление Вашими судами в бою может быть сокращено до этих трех очень простых команд;

Как только Вы воспользуетесь ими, Ваши корабли устремятся в бой. Это действительно просто! Но всегда найдется то, за чем вам будет нужно внимательно следить.

Множественные сражения

Число сражений в системе в целом определяется числом атакующих флотов. Нападающий и защищающийся игроки назначают флоты, которые они хотят использовать в каждом бою. Игроки не могут увидеть, с каким флотом им предстоит сражаться. Один флот может быть назначен на несколько сражений, так как они проводятся в последовательной форме - но если назначенный на еще одно сражение флот будет уничтожен, то случайный флот из резерва займет его место, так что повторное назначение флота должно быть тщательно рассмотрено для избежания риска.

Довольно легко увидеть, как игроки нападают на нескольких врагов в нескольких системах, но существуют определенные правила, которые управляют несколькими сражениями в пределах одной и той же системы. Просто, количество боев в раунде определяется разницей количества флотов нападающего и обороняющегося - например, у защищающейся системы имеется шесть флотов, а у нападающего только три флота - следовательно, будет три сражения.

Определив количество одиночных сражений, игроки устанавливают какой флот и в каком сражении будет воевать, нападать или обороняться. Они не знают, какой флот выберет другой игрок, так что тут надо все тщательно обдумать. Можно назначить один и тот же флот на различные сражения - смысл заключается в том, что при массовой атаке на систему, каждая последующая волна сражения идет только по окончании предыдущей. Если флот уничтожен до окончания всех назначенных ему сражений, то его место займет один из резервных флотов игрока. Это хорошо, если игрок имеет несколько боевых флотов, постепенно сталкивающихся с врагом, но совсем не хорошо, когда заканчивают сражения строительные или колонизационные флоты.

Сенсорный вид

При нажатии Пробела или иконки в левом нижнем углу, Вы получите широкий обзор области в системе - суда, которые вы раньше не видели, отобразятся в менеджере сенсоров. Если у вас есть необходимый уровень технологий, то вы сможете также увидеть суда, использующие маскировку и стелс-технологии. Сигнал сенсоров игрока может быть заглушен астероидами или вражеской технологией РЭБ.

Хотя видимые не сенсором элементы и остаются (звезда, планеты, и т. д.), то из-за увеличения масштаба изображения все другие объекты маркируются для более ясной идентификации. Вы увидите Тактические сектора, поскольку они выдаются за пределы звезды в системе. Траектории движения, планеты, суда, ракеты и другие объекты отмечаются для более легкого определения. Синий круг вокруг Вашего выбранного судна показывает дальность его сенсоров.

Горячие клавиши!

P - пауза в бою (доступна, только при сражении с ИИ, а не с людьми) Alt-ЛКМ - Принудительно приказать судам стрелять по дружественным целям.

CTRL-PAGE UP - увеличение сжатия времени в бою (доступно, только при сражении с ИИ, а не с людьми)

CTRL-PAGE DOWN - уменьшение сжатия времени в бою (смотри выше) Пробел - переключение между видом с сенсора и нормальным видом боя.

TAB - Смена дружественных юнитов

F - фокус на выбранный корабль.

Сенсор Иконка Легенда

В Менеджере сенсоров все объекты в пределах досягаемости для улучшения видимости показываются упрощенными иконками. Ниже приведены наиболее распространенные иконки, с которыми вы столкнетесь, в менеджере сенсоров есть около десятка дополнительных иконок для неожиданных или необычных встреч.

Станция Платформа Крейсер

Дредноут Левиафан Суул'ка

Боевые эсминцы Дроны Шахта

МОБР Ракеты Судно-Судно Торпеды

Уровни сражения

Чтобы было легче сохранять боевую визуализацию, сражение принимает уровни примерно те же самые, что и плоская область, но это не двумерное пространство. При управлении вашими кораблями, у вас есть возможность их перемещения между тремя боевыми планами или уровнями. Это позволяет вам перемещать свои суда вместе в трехмерном пространстве или вращать их так, чтобы разные стороны судна были представлены определенному боевому плану. Вы можете перемещаться между этими планами, выделив ваше судно или суда, и либо выбрав 1, 2, или 3 (2 является средним планом по умолчанию, а 1 верхним планом), либо используя кнопки в HUDе (объяснения ниже).

Улучшенный судовой контроль

В нижней части боевого HUDа появляются особенности выбранного судна или судов. Дисплеи будут довольно определенными, если вы выберете одно судно, но предоставят вам абстрактную информацию, если вы выберете больше чем одно судно, – в зависимости от ситуации HUD предоставит вам точный отчет о том, что делает судно, или же выдаст краткий обзор того, что делает ваш флот. Мудро используя эти два отчета, вы сможете принимать грамотные тактические решения для лучшего применения ваших сил. Кроме того, HUD предоставляет намного более продвинутое движение судна, а не просто его перемещение из одного места в другое.

Телепортация Суул'ка

Хотя Суул'ка и могут отдавать приказы для перемещения в бою, как и другие расы своим кораблям, у них есть собственные дополнительные методы персональной транспортировки в бою - телепортация. Это очень продвинутая форма телекинеза, и ни одна другая раса в игре не обладает такой "дикой" силой, необходимой для перемещения в пространстве.

Для телепортирования Суул'ка в бою, нажмите и удерживайте кнопку движения на HUDе - это энергия для скачка через телепорт. Чем дольше вы удерживаете, тем дальше будет прыжок, максимальное расстояние 5K. После накопления энергии, щелкните правой кнопкой мыши в то место, в которое должен передвинуться Суул'ка, и он в него телепортируется. Суул'ка испускают видимое свечение, при накоплении энергии для прыжка.

Боевой HUD

Определенные области будут сопровождаться большей детализацией. Следующий раздел о значении элементов HUD и их расположении на Вашем экране;

1 - игроки, присутствующие в системе

2 - название системы и таймер сражения

3 - выбранные суда. При выборе судов, они будут перечислены здесь по их типу (флагман, боевой, снабжение, колонизатор, строитель и т.д.), что позволяет выбрать определенный тип судов для атаки или отступления.

4 - панель управления оружием. Список имеющегося оружия на выбранном судне или судах. Первичное оружие отмечено звездочкой. Вы также можете установить режим стрельбы оружием и тип приоритетного для огня судна, тем самым давая вашему оружию простое ИИ управление.

5 - вход и выход в сенсорный режим, а также не стрелять.

6 - позиция судна. Набор простых команд, приказывающих судам выполнять некоторое задачи, независимо от того, обращаете ли вы на них прямое внимание или нет.

7 - направляющие кнопки позволяют вам приказать судну начать использование его бортовых или лобовых орудий.

8 - раздел повреждений. Краткий обзор повреждений в каждой секции. Как только секция достигает 0%, она будет уничтожена. Две уничтоженные секции означают потерю корабля. Не забывайте, что эта информация является абстрактной, на то время, пока вы выбрали более одного судна.

9 - движение судна и скорость.

10 - снабжение, энергия и экипаж. Они представляют собой "внутреннее" здоровье судна. Если любое из этих значений меньше 100%, то оно начинает влиять на эффективность судна. Не забывайте, что эта информация является абстрактной, на то время, пока вы выбрали более одного судна.

11 - псионические атаки. Вы видите панель с доступными псионическими силами и атаками. Более подробную информацию о том, как их использовать и их последствия смотрите ниже.

Панель управления оружием

Выбранное оружие каждого судна (или все оружие на всех выбранных судах) будет показано здесь (смотри #4 выше) следующим образом;

Слева направо, вы видите иконку оружия, его режим стрельбы и приоритетную цель. По умолчанию, все оружие устанавливается в режим огня "Свободный огонь" и "По всем целям". Иконка звездочки на оружии означает, что оно является основным оружием на этом судне (более одной звездочки на разных иконах может произойти тогда, когда вы выбираете более одного корабля, а также различные суда имеют разное первичное оружие).

Когда вы устанавливаете позицию корабля (смотри ниже), он будет использовать данные вашего основного оружия для выбора дистанции, при поступлении команды "Держаться на расстоянии". Установка основного оружия делается при проектировании судна, но в бою она может быть изменена (скажем, ваши тяжелые лучевые турели будут уничтожены, и вы захотите, чтобы Ваш корабль отступил и использовал свои ракеты издалека).

Свободный огонь – оружие стреляет по всем вражеским целям с такой скоростью, с какой турели могут перезарядиться/перезагрузиться.

Не стрелять - Оружие прекратит стрелять, пока приказ не будет отменен. Это особенно полезно в рукопашной и при нечаянном дружеском огне.

Концентрированный огонь – оружие максимально плотно стреляет только по выбранной цели.

Альфа удар - оружие будет действовать наподобие Концентрированного огня, но с командой Не стрелять, и попытается нанести максимально возможный урон одним залпом. Это особенно удобно в тот момент, когда судно на скорости пролетает мимо противника, или пытается одиночным залпом вывести из строя турель.

Рассеянный огонь – оружие одинаково распространяет свой огонь по множественным выбранным целям.

Непрерывный огонь - оружие во время стрельбы будет вести непрерывный огонь вместо стрельбы залпами.

Позиция корабля

Вы можете самостоятельно управлять судами в своих флотах, но иногда нужно дать им некоторую автономию, таким образом, они смогут лучше реагировать и действовать в то время, пока Вы сосредоточили внимание на другом месте (смотрите #6 выше). Настройка Позиции Судна происходит следующим образом;

Отступить, держаться на расстоянии, преследовать, близкая атака, нейтралитет

Отступление – крайне поврежденным или судам в критическом состоянии (то есть секция судна в критическом состоянии) можно приказать отступить, и они покинут область сражения. Как только они отступили, они не могут возвратиться обратно.

Держаться на расстоянии – суда остановятся на максимальном расстоянии и оттуда будут вести огонь (это расстояние основано на максимальном радиусе поражения Основного Оружия судна). Это особенно удобно для судов с торпедами, ракетами и другими оружейными системами дальнего действия.

Преследование – Когда Вы хотите увидеть абсолютное уничтожение цели, ну или как минимум преследовать ее, Вы можете дать команду судам - Преследовать ее даже за пределами постоянных боевых уровней (когда поврежденные корабли начинают дрейфовать за пределами нормального операционного театра). Как только цель уничтожена, или Позиция удалена, суда возвратятся на боевые уровни. Суда-преследователи попытаются поддерживать расстояние до цели, основанное на их вооружении среднего диапазона.

Близкая Атака – Суда двинутся с наилучшей скоростью для непосредственной атаки вблизи врага. В комбинации с передним движением судна (смотри далее), это может стать очень сильным и эффективным давлением на врага, пока ваше внимание сконцентрировано на другом месте.

Нейтральный - это стандартная позиция всех кораблей, которые будут оставаться там, где они находятся, пока им не будет приказано двигаться в другое место. Однако там они просто остановятся и будут ожидать другие приказы, за исключением того, что по возможности они всегда будут обстреливать цель (это значение они всегда толкуют - как стрелять по врагу).

Разворот к цели

Бортом, Носом, По умолчанию

Корабли бывают самых разных конфигураций как по выбору игрока, так и с учетом особенностей секций. Таким образом, корабли могут задействовать огневую мощь разной силы в зависимости от своей ориентации (см. #7 выше). Хотя игроки имеют достаточный контроль над положением корабля в битве (см. ниже), иногда все зависит от приказа атаковать "в лоб" или бортом. По умолчанию корабли встречают цель той стороной, которая оказалась лицом к врагу в результате перемещений, но когда вам нужно переключить внимание на другие корабли, вы можете использовать эти кнопки для того, чтобы указать, какой стороной встречать врага;

Крен и вращение

В нижней центральной части Вашего боевого HUD расположены детализированные средства управления за движением судна. Название выбранного судна (или нескольких видов выбранных судов) находится сверху – а под названием, две кнопки Крен и Вращение. Крен начинает бочку, в которой судно вращается вдоль своей главной оси до момента возвращения к своей начальной позиции. Вращение начинает то, что можно назвать скольжением – судно поворачивается один раз вокруг своей центральной точки вдоль плоскости вращения. Этот шаг может быть удобен при движении на скорости мимо вражеского судна к другой цели – плоское вращение позволяет тяжелым передним турелям стрелять по цели в движении до тех пор, пока судно не закончит свое вращение и не продолжит двигаться дальше.

Вы можете отдать выбранным кораблям приказ развернуться, когда они достигнут указанной точки. Для этого, во время отдачи приказа правой кнопкой мышки, удерживайте ее, пока не появится и не заполнится круг, а затем вы сможете развернуть эту группу кораблей. Отпустив кнопку, вы отдадите приказ. Также во время отдачи приказа для разворота группы, вы можете просто нажать Shift вместо удерживания правой кнопки мыши.

Под кнопками вращения корабля, в центре кругового интерфейса есть четыре стрелки. Они обозначают верх, низ и обе стороны вашего корабля. По умолчанию, верхняя стрелка будет подсвечена желтым, и корабли начинают бой верхней стороной к верху по отношению к камере в бою. Клик на эти стрелки приведет к повороту корабля вокруг своей оси на одну или две четверти. Это полезно не только для задействования дополнительных или неповрежденных орудий, но и для того, чтобы увести сторону с поврежденной броней, и подставить ту, что будет способна выдержать продолжающийся обстрел. Клик на верхнюю стрелку вернет корабль в исходное положение.

Скорость

Слева от HUDа управления движением, круглого HUDа в центре экрана, есть три оранжевых индикатора - каждый из них отражает разную скорость которую можно задать выбранным кораблям. Нижний это половинная скорость, средний - полная скорость, верхний - двойная. Рядом с ними находится спидометр, указатель которого будет двигаться по краю HUDа по мере увеличения скорости корабля(более темный второй индикатор показывает скорость самого медленного из выбранных кораблей.)

Перед тем как перейти на двойную скорость, учтите что это отразится на огневой мощи и силе сенсоров. Увеличенная скорость снижает точность орудийного огня, в тоже время увеличивая энергетическую сигнатуру по которой враги вас обнаруживают. В тоже время, критические повреждения двигательной секции полученные во время движения на высокий скоростях увеличивают количество потенциальных жертв среди экипажа. Вы будете предупреждены когда уровень риска достигнет предела - индикатор спидометра будет на отметке двойной скорости и будет мигать красным светом.

Приказать полную остановку можно с помощью кнопки в самой нижней части круга HUD.

Уровни сражения

Как упоминалось ранее, корабли могут сражаться на одной из трех плоскостей - эти плоскости отмечены на круговом интерфейсе справа: нижняя, средняя и верхняя. Выделенная кнопка укажет, на какой из них сейчас находится корабль, а щелчок на других кнопках прикажет кораблю переместиться на указанную плоскость.

Здоровье судов и готовность

Левее и ниже HUDа движения кораблей есть три иконки, обозначающие три секции выбранного корабля (или среднее значение по выбранным кораблям) - при получении урона, по ним можно будет определить степень повреждений. Это не показатель повреждений верхней, средней и нижней секций корабля, а общий показатель прочности секции. Две уничтоженных секции приведут к уничтожению корабля.

В правой нижней части движения судов в HUD есть три иконки, обозначающие объем снабжения, экипаж на борту, а также количество производимой энергии. Критические повреждения могут повлиять на эти величины, а когда они падают ниже 100%, то и эффективность вашего корабля также начинает падать.

Слева находятся уровень повреждений всех секций судна, позиция судна и полу-автономное поведение, которому оно будет следовать, если в настоящее время вы не обращаете на него внимания (очень удобно, если ваше внимание обращено на другую часть сражения). Справа спецификации снабжения, энергии и экипажа судна. Нехватка в любом из них влияет на производительность вашего судна.

В середине находится расширенное управление судном - три настройки слева регулируют скорость, с которой движется судно. Ниже расположена полная остановка. Справа три кнопки определяют положение судна на боевых уровнях и перемещение по ним. В середине находится круг, разделенный на четыре части, символизирующий верх, низ и стороны вашего судна, при нажатии одной из этих кнопок судно будет повернуто в ту сторону.

Броня, Повреждения и Критические повреждения

Когда выбран корабль, и вы начинаете вращать камеру, вы заметите полупрозрачные диаграммы, зависшие сверху, снизу и по бокам от каждой секции этого корабля. Они показывают состояние брони данной секции. После ее истощения снаряды, попадающие по этой секции, начнут повреждать саму секцию. При этом появляется шанс, что попадание будет критическим, что может иметь разные последствия, такие как смерть экипажа, потеря припасов, снижение эффективности систем корабля - точности и скорострельности орудий, мощности двигателей и т.п. Также если секция исполняет особые функции, такие как командование или глубокое сканирование, и будет уничтожена, то доступ к этим функциям исчезнет. Очень важно следить за броней ваших кораблей и защищать слабые места, уводя корабль из интенсивного боя, или переводя его на новую позицию, используя плоскости боя и вращение корабля.

Критические попадания в судно появятся на экране, предупреждая игрока о том, что системы были затронуты и как это на них повлияло. Не все критические попадания уменьшают эффективность судна – всегда есть шанс, что попадание в корабль будет критическим, к примеру, попадет и взорвет энергетические системы или убьет всю команду, оставив судно дрейфовать в космосе.

Повреждения брони можно увидеть прямо на сетке бронирования, но вы также можете получить менее детальный обзор повреждений в HUD, его внутренний круг представляет собой верхнее, нижнее и бортовое бронирование судна, и его цвет будет изменяться от зеленого к красному с каждым получением повреждений.

Критические попадания

Когда судно получает Критическое повреждение, то может произойти множество эффектов. Далее идет краткий обзор постоянных эффектов, которые могут быть восстановлены между сражениями, а также тех, которые поддаются ремонту и могут быть устранены в середине сражения.

СМЕРТЬ ЭКИПАЖА: убивает 1-3 членов экипажа в поврежденной секции. (Постоянно)

СИСТЕМА ОХЛАЖДЕНИЯ: Каждое попадание уменьшает скорострельность всего оружия. Последовательные попадания делают скорострельность медленнее и медленнее. После десяти совокупных попаданий система охлаждения разрушается, и все энергетическое оружие отключается. (Ремонтируется)

УТЕЧКА ОХЛАДИТЕЛЯ В РЕАКТОРЕ (только двигательная секция): Ускорение уменьшается на 25%. Если во время утечки охладителя судно перемещается на большой скорости, то 1 член экипажа двигателя умирает каждые 30 секунд. Если в бою без ремонта накапливается тройная утечка охладителя, то система разрушается, и судно должно остановиться, иначе станет критическим. (Ремонтируется)

КОНВЕЙЕР БОЕПРИПАСОВ (только в секции с баллистическим оружием): Случайная баллистическая батарея в секции уменьшает скорострельность наполовину. (Ремонтируется)

СКАНЕРЫ (только командная секция): Первое критическое попадание уменьшает электронные контрмеры судна наполовину. Второе попадание делает судно неспособным прицелиться или блокировать прицеливание врага. (Ремонтируется)

РЭБ (только командная секция): Первое критическое попадание уменьшает рейтинг электронных контрмер судна наполовину. Второе попадание уменьшает рейтинг электронных контрмер судна до ноля. (Ремонтируется)

ЗАЩИТА РЕАКТОРА (только секция двигателя): Первое критическое увеличивает тепловые показатели судна на 30%. Второе выводит их на уровень, когда их могут видеть все - к примеру, скорострельность всего оружия снижается на 20%, каждые 10 секунд на малой скорости погибает 1 член обслуживающего персонала (ситуация хуже на высокой скорости). После третьего критического попадания судно взорвется через 30 секунд. (Постоянный)

ОТКАЗ ТУРЕЛИ: Случайная турель на секции работает со сбоями и взрывается. (Постоянный)

ВЗРЫВ МАГАЗИНА: Если любое оружие на поврежденном участке имеет "взрывчатые" или "коррозийные" снаряды, то его боеприпасы взорвутся. При от 1 до 3 критических попаданий происходит повреждение структуры на 50 очков. Одна оружейная батарея с этими боеприпасами становится недействующей. Если данная секция не несет данные типы боеприпасов, то происходит общее повреждение снабжения.

ПРОБОЙ НАКОПИТЕЛЯ: Если какое-либо оружие на поврежденной секции - энергетическое, то накопитель для этой оружейной батареи разрушится, нанося 10 пунктов урона структуре и разрушит все турели в этой оружейной батарее, и также нанесет урон взрывом. (Постоянный)

СБОЙ ТУРЕЛИ: При попадании оружейная турель начинает работать со сбоями и может взорваться, нанося ущерб своей секции судна и может вызвать больше критических повреждений. (Постоянный)

Бронирование конструкции

У каждой секции судна есть свои плюсы и минусы, одним из которых может быть бронирование. Вы можете указать, сколько брони будет иметь новый проект в экране конструирования – каждая секция судна показывает толщину брони сверху, снизу и по бокам. Вы можете посмотреть проект в экране Оружейного теста для того, чтобы увидеть сетку брони в сражении (а также проверить ее против некоторых ракетных ударов), экран конструирования не выдаст вам всю необходимую информацию.

Рейтинг структуры секции показывает степень прочности внутренностей корабля, в случае если броня будет пробита, и вражеский огонь доберется до них.

Боевая Псионика

Проведя соответствующие исследования, игроки могут установить модули Пси-войны на свои корабли, которые содержат тренированный экипаж, способный применять различные Пси-таланты, открытые путем исследований. Некоторые из них полезны для империи в целом, но некоторые применяются исключительно в сражениях. Ниже следует список боевых Пси-способностей. Использование этих способностей потребляет накопленный Пси-потенциал (цифровое значение рядом с иконкой мозга - вы должны заметить его в верхней части звездной карты), который восстанавливается каждый ход.

По мере приобретения Вами боевых способностей, их символы будут появляться в сражениях. Чтобы использовать их, щелкните по символу, а затем по цели (перекрестная сетка мыши отразит это) – одни применимы к дружественным судам, другие к вражеским.

Умения одиночного выстрела, не требующие зарядки перед использованием;

Блок – Выберите иконку и щелкните на друге, чтобы дать ему защиту от пси-атак (аналогично вдохновению, но имеет больше сопротивления и не разлагается).

Дикий огонь - Выберите иконку и щелкните по цели. Она потеряет контроль над оружием и будет стрелять во всех направлениях с увеличенной скорострельностью.

Повторные умения, требующие зарядки перед использованием;

Вдохновение - придает дополнительную устойчивость к вражеским псионическим эффектам (например: заставляет врага использовать больше пси-энергии для утечки жизни), эффект распространяется на группу судов, но распадается со временем.

TKFist - выберите цель, нажмите и удерживайте кнопку TKFist, пока не зарядится пси-линия, потом отпустите кнопку, и по цели выстрелит кинетический взрыв.

Захват - выберите цель, нажмите и удерживайте кнопку, он будет держать судно на месте (в зависимости от размера цели способность может потребовать больше времени для активации и будет потреблять больше энергии).

Смятие - аналогично захвату, но также наносит сминающий урон вражескому кораблю.

Ремонтные работы - остановка и ремонт судна (должна быть броня, если вся броня на судне пробита, то эта способность не будет ремонтировать пробитую сторону).

Страх - выберите цель, нажмите и удерживайте кнопку Страх, цель поменяет цвет на желтый и убежит (в зависимости от размера цели и ее блокирования, способность может потребовать больше времени на активацию).

Показать - нажмите кнопку, и способность покажет на короткое время все скрытые суда.

Слушать - выберите цель, нажмите и удерживайте кнопку Слушать, до тех пор пока вы ее удерживаете, Вы будете видеть пункт назначения цели и выбранную ей главную цель.

Контроль - выберите цель, нажмите и удерживайте кнопку Контроля, и вы получите на 1 минуту контроль над целью (в зависимости от размера цели способность может потребовать больше времени на активацию).

Мираж - нажмите на кнопку Мираж и появится 3 фантомные копии вашего судна. Они будут отвлекать на себя огонь противника и блокировать повреждения Вашего судна.

Ложный друг - нажмите на кнопку Ложный друг, и Ваше судно превратится в копию судна противника (того же размера и класса), и на сенсоре противника Вы отобразитесь дружественным судном.

Невидимость - нажмите кнопку Невидимость, и Ваш корабль станет невидимым.

Настройки автоматизации

Во время игры вы можете включить Авто-настройки, они помогут вам с тем, с чем неудобно управляться вручную, либо вам лень это делать. Эти варианты включают в себя:

Автоматически размещать защитные сооружения

Эта опция будет автоматически размещать указанные защитные сооружения в Вашей системе, в том числе защитные платформы, минные поля и защитные системные лодки.

Автоматический ремонт

Ремонт поврежденного флота будет производиться при достижении им системы с наличием ремонтных очков. Ремонт судов будет автоматически происходить каждый ход до тех пор, пока не будет завершен.

Автоматический переключатель модуля СЛИЗИ

Когда броня судна падает до 50% или менее, любой оборудованный СЛИЗЬЮ модуль будет запускаться и работать, чтобы поддерживать отсутствие брони.

Автоматический переключатель модуля ДЖОКЕР

Когда 5 или более ракет находится в пределах действия модуля ДЖОКЕР, тогда он начинает ставить активные помехи, мешая ракетам прицелиться.

Запуск бьющего по площади оружия

Бьющее по площади оружие - неприятная штука, но требует системы нацеливания. Если вы хотите этим заниматься, а хотите, чтобы оно стреляло при входе противника в зону поражения, то можете установить его в автоматический режим. Это не лучший вариант, но он может пригодиться.

Исследование

Развитие Вашей империи требует продвижения, и эти продвижения сделаны через Экран Исследований, к которому Вы получаете доступ из Стратегической Карты – символ справа от Вашего Аватара. Ваше положение и продвижение по этим технологиям показаны в виде Технического Древа – серии ветвящихся путей исследования, так как одна новая технология открывает другие, более передовые технологии аналогичного характера.

Техническое Древо в Sword of the Stars II уникально тем, что содержит большую часть технологий из первой части игры (нижние, более простые технологии, рассматриваются как хорошо понимаемые Вашими учеными на данный момент в каноническом SotS и не должны исследоваться повторно), плюс масса новых технологий, таких как семейство Псионических технологий.

Более того, Техническое Древо является случайным, и это означает, что каждый раз, когда вы играете, некоторые ключевые технологии всегда будут доступны Вам, но некоторые виды оружия и другие некритические технологии могут оказаться недоступными в игре - это значит, что вы всегда сможете построить Левиафан, но не всегда сможете исследовать любимое оружие или модуль для его вооружения. Случайная Переигровка - это сердце геймплея SotS.

Если в каждой игре вы не можете рассчитывать на конкретные технологии, то и ваши оппоненты также не могут рассчитывать на конкретные технологии (хотя обычно они отличаются от вас), и все должны работать с тем, что у них есть, это может препятствовать восхождению по оптимизированному технологическому древу к победе. В Sword of the Star вы должны упорно трудиться для победы, независимо от опыта.

Окно исследования

В Экране Исследований игрокам дают 3D представление их технического древа – там можно увидеть уже исследованные технологии, а также там будут отражены технологии, доступные для дальнейшего исследования. Вы можете переходить вперед и назад по разным семействам технологий (технологии сгруппированы по типам), нажимая левую и правую стрелки в нижней части экрана, рядом с описанием технологии. Технология выбирается щелчком ЛКМ по ее квадрату – при выборе технологии сразу появляется детальная информация о ней.

Когда вы начинаете изучать исследовательский проект, значок этой технологии появится рядом с бюджетом вашей империи и будет показывать примерное продвижение проекта.

Изучение выполнимости

Как уже говорилось, не все технологии доступны игроку в каждой игре, и, как и в реальной жизни, неизвестно, какие технологии вы сможете приобрести. Когда вы изучаете технологию, рядом появляются схожие технологии, но вам неизвестно, какие из них полезны. Ключевые технологии - имеющиеся в каждой игре (к примеру, игроки всегда могут изучить технологию создания левиафана) - можно изучить сразу.

Они отмечены желтым. Остальные - синие, это технологии, которыми вы либо владеете, либо нет, в зависимости от случая. Чтобы это узнать, нужно провести Изучение возможности. Они соответствуют реальной жизни - игрок тратит пару ходов и немного денег, чтобы узнать у ученых реализуемость технологии. После этого ученые сообщат уровень возможности правильного изучения этой технологии. Низкий уровень - это плохо, и, скорее всего, ваши ученые не смогут ее изучить.

Средний уровень не плох, но займет больше денег и времени, хотя помощь от союзников - это хороший вариант. Высокий уровень означает, что изучение пройдет без проблем, а инвестирование денег и времени оправдает себя. Игрокам сообщат, сколько времени потребуется для изучения технологии, что весьма важно при принятии решения.

Бюджеты. Прорывы и аварии

Для изучения технологии нет четкой цены, возможно, проект исследования потребует больше времени и вложений. Этот риск игроки должны учесть - даже с учетом Изучения возможности и уровня расходов за ход

на изучение, при долгом проекте придется пойти на этот шаг. Также возможно, что проект закончится раньше... но надеяться на это абсолютно не стоит.

Если игроку технология требуется к определенному времени, и существует опасность, что он затянется, всегда можно вложить больше бюджета в исследование, чтобы все ускорить. Либо они могут нажать на исследование - вложив в него большую сумму. Вброс денег в надежде все ускорить. Но если все ускорять, могут произойти аварии. А они никогда не влияют положительно на империю.

Трофеи и специальные исследования

Хоть игра и может показать множество недоступных технологий, не все потеряно - Трофейная информации и Специальные исследования могут открыть недоступные ранее технологии.

Для этого игроки должны иметь Научную станцию и передать в нее определенный модуль лаборатории. Этот модуль посвящен всему связанному с этой Дисциплиной - в течение игры кусочки информации собираются в этой лаборатории, и со временем можно будет открыть Специальный проект. Игроку придет сообщение, список которых он может найти в верхнем правом углу экрана исследования. Игроки могут заниматься Специальным проектом параллельно обычным исследованиям, но расходы разделятся между ними, замедлив их ход. В качестве бонуса лаборатории увеличивают скорость исследования технологий своей дисциплины.

Фракции и технологии

Каждая раса в Sword of the Stars II имеет определенные семейства технологий, которые более или менее им доступны. Эти расовые зачатки влияют на разброс технологий, и если у вас есть любимое оружие, к примеру, вы можете выбрать расу, имеющую предрасположенность к изучению этого оружия.

Псионика

Для некоторых рас, вроде людей, идея псионических сил граничит с фантастикой. Для других, вроде Таркасов, они реальным и угрожают стабильности культуры. А для Лииров это может означать смерть в виде Суул'ка. Но при возвращении старых всем придется столкнуться с этими новыми навыками, чтобы выжить.

Псионика делится на две категории: пассивные и активные. Пассивная псионика после изучения считается в качестве бонуса в пределах империи - эти силы позволяют игрокам лучше разглядеть события в пределах дальности сенсоров, раскрывать вторжения скрытых флотов и шпионов, а также чувствовать пришествие ужасающих великих угроз ранее обычных систем предупреждения. Активная псионика используется напрямую в бою - она имеет направленный и мгновенный эффект, либо атакующий противников, либо защищающий флоты империи. Использование этих боевых умений описано в боевом разделе руководства.

Пассивная псионика не тратит пси-потенциал (указанный рядом с иконкой мозга сверху звездной карты), в отличие от боевой. Пси-потенциал определяется количеством биосфер в мирах империи (см. Биосферы в разделе Планеты руководства) и расходуется при каждом использовании боевой псионики в сражении - между ходами биосфера империи восстанавливает свой пси-потенциал.

Строительство и конструирование судов

Строительство флотов в Sword of the Stars II начинается так же, как и в первой игре. Вы начинаете с горстки флотов, макетов судов и технологий, которые вы можете смешивать для создания своего судна. С самого начала игры вы можете начать создавать судна, ограничиваясь лишь временными и денежными затратами на постройку.

Классы судов

Существуют разные типы судов, которые можно построить в игре, не считая станции, которые не совсем корабли в техническом плане, но могут иметь встроенные игроками оружие и модули.

Боевые эсминцы и Системные защитные лодки

Это одиночные корабли класса Разрушителей - игроки могут разместить свои орудия и сохранить макеты, которые можно применить к различным кораблям-носителям (для боевых эсминцев) или к звездной системе (для СЗЛ). Однако, эти суда не предназначены для путешествия меж звезд, поэтому ограничены в двигателях - боевые эсминцы

перемещаются в другие системы, а СЗЛ остаются в построенной системе.

Дроны

Это беспилотный транспорт меньших размеров, чем боевые эсминцы. Игроки также могут разместить свои орудия и применить к носителям дронов, которые переносят их на поле боя.

Крейсера

Крейсер - меньший из трех классов крупных кораблей - он состоит из трех частей: командной секции, полетной секции и двигательной секции. Игроки могут смешивать эти секции для создания кораблей на свой вкус.

Игроки также могут разместить свои орудия и добавлять модули, сами по себе имеющие функции. Макеты можно сохранить и снова потом построить.

Дредноуты

Бывший ранее самым большим в классе крупных кораблей, дредноут остается мощной рабочей лошадкой в любом флоте. Как и крейсер, он состоит из трех частей, а также оружия и модулей. Разнообразие секций не так велико, но недостаток дизайна компенсируется мощью.

Левиафаны

Левиафан - самый большой создаваемый игроком корабль. Левиафаны являются ими в прямом смысле слова - игроки могут добавить оружие и модули, но они не созданы для особых функций. Они сами являются этой функцией - буквально самой большой и крепкой штукой на поле боя. Они стоят много денег и времени - создание одного

не просто обычная трата. Тем более потеря его в сражении.

Компоненты судна

Судна состоят из отдельных секций (для некоторых кораблей) и смеси трех секций - командной, полетной и двигательной (для большинства кораблей), оружия и модулей.

Модули

Некоторые секции судна созданы с учетом добавления модулей. Модули придают особые функции макету корабля, дополняя базовые параметры. Игрок может добавить модули для усиления функции схожей секции корабля (вроде добавления сенсора) или для получения функции секции корабля, которые игрок хотел бы включить в макет, но не может из-за надобности функции другой секции (добавление сенсора для компенсации использования тяжелой секции Молотоглава вместо оснащенной сенсором секции Глубокого сканирования).

Модули доступны на экране создания после открытия в исследовании.

Модуль поддержки структуры Оплот

Этот модуль усиливает основную секцию каркаса и делает его более устойчивым к внутренним повреждениям.

Размер: Крейсер / Дредноут

Расположение: полетная секция / двигательная секция

Технология: Адаптивные контрфорсы

Модуль снабжения Верблюд

Данный модуль несет дополнительное снабжение и боеприпасы в модульных контейнерах, что увеличивает автономность, и он может быть сброшен в случае взрыва.

Размер: Крейсер

Расположение: полетная секция / двигательная секция

Технология: -

Модуль команды Караван

Этот модуль предназначен для перевозки дополнительного экипажа, для замены боевых потерь во время сражения. Модуль также несет в себе небольшое количество дополнительного снабжения и место для его хранения.

Размер: Крейсер / Дредноут

Расположение: полетная секция

Технология: -

Модуль гашения инерции Танцор

Этот модуль снижает инерционное поле, что делает корабль более маневренным.

Размер: Крейсер

Расположение: двигательная секция

Технология: инерционные поля

Ремонтный модуль брони Слизь

Этот модуль способен заполнить направленным потоком жидкого полистил-полимера глубоко поврежденные части брони судна и там затвердеть. Это создает временную, но ценную заплатку и снижает уязвимость внутренней структуры во время тяжелого боя.

Размер: Крейсер

Расположение: полетная секция / двигательная секция

Технология: Жидкая полимерная сталь

Спасательный модуль Ганнибал

Это эвакуационный модуль офицерского класса, он повышает вероятность выживания адмирала при разрушении флагмана.

Размер: Крейсер

Расположение: полетная секция

Технология: -

Боевой сканирующий модуль Ястребиный глаз

Этот модуль содержит массив боевых сканеров, которые помогают прорваться через вражеские РЭБы.

Размер: Крейсер

Расположение: полетная секция / командная секция для дредноута

Технология: Модульные сенсоры

Модуль РЭБ Джокер

Этот модуль содержит различные электронные контрмеры, в том числе заряд дипольных помех.

Размер: крейсер

Расположение: полетная секция

Технология: Молекулярная дипольная помеха

Модуль прицеливания Карнак

Этот модуль несет передовое дальнодействующее спектрографическое оборудование и датчики расчета напряжений, которые позволяют орудиям судна прицелиться в слабые места брони судна-цели.

Размер: крейсер

Расположение: полетная секция

Технология: Аналитические сканеры

Модуль носителя Зимородок

Этот модуль носителя несет два боевых эсминца и имеет место для их экипажа и обслуживания.

Размер: дредноут

Расположение: полетная секция

Технология: Модуль поддержки носителя

Инженерный модуль Шотландец

В этом модуле находится специальная группа за контролем повреждений, ассортимент запасных частей и системы аварийного ремонта.

Размер: крейсер / дредноут

Расположение: двигательная секция

Технология: Улучшенный контроль повреждений

Модуль пси-войны Профессор X

Данный модуль предоставляет помещение для опытной команды пси-операторов, которые помогают защитить корабль от пси-атак или дают кораблю возможность с помощью пси атаковать другие суда.

Размер: крейсер / дредноут

Расположение: полетная секция

Технология: Боевые псионики

Модуль безопасности Всегда верен

Этот модуль содержит дополнительные отряды корабельной пехоты, чтобы помочь защититься от абордажа и компенсировать потери.

Размер: крейсер / дредноут

Расположение: полетная секция

Технология: -

Оружие

Орудийные системы бывают самых разных размеров - от маленьких турелей точечной обороны до тяжеловесных турелей. Некоторые из них до того специализированы, что могут быть установлены в крепления строго определенного размера, а то и только в специализированные секции. Некоторые можно поместить в турель любого размера - когда орудие подобного типа помещается в турель, ее размер определит дополнительную огневую мощь. Например, лазер в маленькой турели будет стрелять из одного ствола, а в тяжелой турели – из трех стволов. Однако орудия подобного рода нельзя поместить в сверхтяжелые турели - они настолько же сильно специализированы, как и уже упомянутые секции.

Урон, точность и влияние на планеты

На экране создания, экране постройки и в техническом древе вы можете узнать подробности определенного оружия. Вы можете узнать его дальность и зависимость точности и урона от дальности. также можно узнать эффект оружия при атаке планеты. между двумя экрана вида мало различий, разве что Техническое древо и экран постройки способны отразить в числах разницу в дальности, точности и уроне.

Уменьшение точности оружия и урона в зависимости от расстояния легко понять, если смотреть на цифровой анализ внизу. Слева находятся важные иконки - их также можно увидеть на экране создания. Они покажут, как влияет оружие на вражескую планету.

Сверху вниз;

Темп стрельбы - количество залпов в минуту при нормальных условиях.

Эффект населению - сокращение численности населения за один залп.

Эффект инфраструктуре - сумма ущерба, нанесенного инфраструктуре планеты за один залп.
Эффект климату - сумма ущерба, нанесенного рейтингу климатической опасности планеты за один залп.

Повреждения броне и критические повреждения

Помимо указанной выше информации каждый тип оружия по-разному влияет на броню. К примеру, лазер ударит по броне корабля, и на вы экране сетки вы увидите узкий и глубокий эффект. Баллистические снаряды проникают менее глубоко, но наносят более широкий ущерб.

Также оружие имеет разный эффект при критическом уроне - влияет на внутренние запасы, команду, энергию и системы. Определенное оружие с меньшим уроном броне и секции отлично создает критический урон. Другие, наоборот, наносят меньше критических попаданий, но больше урона.

Модернизация оружия

Создание судна с определенным оружием приводит к необходимости наличия целой подсистемы управления и энергоснабжения. Эти системы можно изменить для подгонки под похожее оружие, но их нельзя изменить целиком для другого типа оружия. К примеру, при постройке судна для энергетического оружия вы сможете его улучшить под более хорошее энергетическое оружие. Но вы не сможете перейти на ракетные установки - требуются другие подсистемы. Флоты можно улучшить в менеджере флотов.

Конструирование

В игре вы можете построить множество типов судов, не считая станции - технически это не корабли - в которые вы можете встроить оружие и модули. Станции создаются в качестве части Строительной миссии (см. Миссии).

Дроны, левиафаны и станции - это единичные структуры, к которым можно добавить оружие и модули.

Крейсеры и дредноуты - это судна из трех секций, которые можно смешивать на свой вкус, также как и добавлять оружие, модули и определенные типы дронов и боевых эсминцев. Боевые эсминцы - судна из двух секций, которые можно изменять.

На экране создания слева вы можете выбрать тип юнита, который хотите построить, либо нажав на название класса и выбрав из выпадающего списка, либо нажав стрелки по стороны от названия класса. Внизу сохраненные макеты - вы можете выбрать любой и, изменив его, создать новый.

Созданные вами корабли отражены в центре экрана - вы можете вращать их как и любой объект в Sword of the Stars II. Щелчок ПКМ и держать, затем двигать мышью - это позволит вам осмотреть все области корабля, включая положение турелей и модулей. Каждую секцию юнита можно изменить в верхней части экрана, либо нажав по названию секции, чтобы вызвать выпадающее меню, либо нажав стрелки по бокам названия секции. Изменения секции будут отражены на модели.

Оружие и модули каждой секции отображены в форме иконок со стрелками к соответствующей части корабля. Одни иконки отображают одну турель - другие пусты. Нажатие на иконку вызовет выбор типов оружия, которые можно поместить в эту турель или связку турелей. Это может быть не только созданное вами оружие. Вы можете выбрать новое оружие из списка, а также сравнить их характеристики.

Щелчок ПКМ на типе оружия назначит его на все турели этого размера на всем корабле - так легче заполнять судно новым оружием. Аналогично, нажатие иконки модуля вызовет список доступных изученных вами модулей. Нажмите на пункт списка, чтобы добавить в ваш макет модуль в эту секцию.

При создании корабля на странице будут отображены общее потребление энергии, внутренние системы (энергия, команды, припасы) и цена. Учтите цену, если следите за балансом огневой мощи, способностей и цены.

Перед подтверждением макета (для использования на экране постройки) вы можете провести тест оружия корабля. Чтобы начать тест, нажмите кнопку снизу слева. В этой симуляции вы увидите корабль как будто в сражении, вы, как и в сражении, можете стрелять в окружающие цели, чтобы оценить общие атакующие возможности корабля.

Размещение дронов и шаттлов

Дроны и шаттлы создаются аналогично другим судам - после получения нужной технологии боевых эсминцев вы можете выбрать дроны и шаттлы в списке типов кораблей на экране создания (под макетами корабля сверху слева). Далее все как создание любого корабля. Но теперь после сохранения макета вы можете перейти к крейсерам или дредноутам, выбрать соответствующую секцию носителей и аналогично размещению оружия или модуля нажать иконку БЭ и выбрать макет дрона или шаттла, сохраненного в списке. Затем сохранить макет носителя, и вы готовы к его строительству - после этого он будет снабжен множеством маленьких боевых эсминцев, которые вы выбрали.

Постройка

За исключением станций, которые создаются в качестве строительного флота системы, все корабли создаются в системе, имеющей не менее одной колонии. Соответственно, вы можете попасть в экран постройки только через кнопку Построить корабли, появляющуюся после выбора захваченной системы.

Строительство кораблей доступно лишь после создания макета корабля, но вы можете попасть в экран создания через экран постройки, создать и сохранить новый макет, затем вернуться и заказать корабль.

Строительство кораблей легче по сравнению с созданием. Выберите макет (из списка слева - смените тип для изменения списка) и увидите все данные этого судна - характеристики припасов, команды, энергии, маневренность, цену создания, обслуживания и держания в запасе (очевидно, что судно в запасе стоит меньше активного судна). Справа снизу вы увидите возможность строительства, выраженную в затратах бюджета империи и возможностях производства планеты. Вы также увидите кнопку быстрого доступа к экрану создания - она рядом с кнопкой Звездной карты.

Когда вы готовы, дважды нажмите на макет в списке или нажмите Добавить в заказ - это добавит судно в очередь создания. Заказ внизу экрана отражает общую цену выбранных кораблей.

Рядом с каждым кораблем в заказе есть поле, где вы можете изменить базовое название корабля (основанное на функции полетной секции). Эти названия будут на кораблях в сражении.

Если в вашем заказе все еще есть корабли, они будут отображены слева, рядом с заказом.

Когда вы создали нужный заказ, нажмите Подтвердить приказ. Ваш заказ будет добавлен в очередь создания. Вы можете сохранить заказы - если у вас есть любимый флот исследования, который вы хотите снова создать - для дальнейшего применения, избавляясь от проблемы постоянного выбора. После сохранения вы можете выбрать заказ из доступных макетов в верхней левой части экрана постройки, нажав на кнопку класса судна (крейсер, дредноут, и т.п.) и выбрать любимые заказы.

Все новые созданные корабли в начале каждого хода окажутся в резерве. Вы можете либо при помощи менеджера флота разместить эти судна в существующие флоты, либо создать новые флоты, в которые они войдут.

Ремонт

Планеты, станции флота и ремонтные корабли можно использовать во время стратегического хода для ремонта поврежденных кораблей. Планеты чинят больше повреждений (зависит от населения планеты), тогда как ремонтные и трофейные крейсеры чинят меньше, но могут делать это между сражениями вдалеке от дружеской колонии. Станция флота - это дружеский порт, по возможности ремонта стоящий между ремонтным судном и планетой.

Менеджер ремонта позволяет игрокам выбрать корабли и количество ремонтируемого ущерба. Кнопка Чинить все постарается починить равномерно все корабли, но в случае необходимости (к примеру, чтобы ворота были исправлены к следующему ходу, даже игнорируя другие поврежденные корабли флота) игрок может выбрать, что и где ремонтировать.

Даже после закрытия менеджера ремонта и подтверждения ремонта ход не закончен. Ремонтным судам не нужно восстанавливать умение ремонты - оно способно на одинаковый ремонт каждый раунд. К следующему ходу они смогут снова произвести аналогичный ремонт.

Умение ремонта планеты зависит от уровня ее развития. Даже малая планета после полного развития способна на значительный ремонт, а колонии в ранней стадии или пострадавшие в нападении планеты способны на гораздо меньший ремонт.

Ремонтные суда чинят урон брони и урон критических попаданий, но не структурный урон или уничтоженные модули, оружие или секции корабля. Для этого флот нужно вернуть на планету или станцию флота.

Модернизация

Когда вы создаете корабль, вполне возможно вернуться к экрану созданию позже, выбрать этот макет и изменить его. Затем этот макет можно сохранить. Но чтобы построить этот макет придется сначала пройти через стадию прототипа, что весьма затратно. Если вы считаете, что определенный макет вам подходит, а вы хотите лишь улучшить оружие или модули, не вынуждая себя снова переплачивать. Тогда вы можете воспользоваться модернизацией.

Для модернизации макета:

1) Исследуйте орбитальные сухие доки.

2) Откройте менеджер создания.

3) Выберите конструкцию для модернизации.

4) Нажмите кнопку Модернизация в правом нижнем углу, под контуром корабля.

5) Сделайте изменения в конструкции оружия и модулей. Промежуточной суммой вам будет показана стоимость модернизации - она не бесплатна, но это гораздо дешевле, чем строить новый Прототип судна.

6) Нажмите кнопку Модифицировать, которая заменила кнопку Подтвердить проект. Теперь вы можете использовать этот проект при строительстве, как будто уже был построен прототип (что так и было, ибо корабль был тот же, вы просто изменили оружие и модули).

ВАЖНО: Оружейной системе требуется определенная инфраструктура корабля - электропитание, боеприпасы, положение команды, все это не так легко изменить - поэтому при модернизации макета корабля новым оружием вы заметите ограничения по количеству оружия того же типа. Одна лазерная система легко заменит другую лазерную систему - но не стоит думать, что, убрав ракетную турель, вы сможете воткнуть баллистическую систему.

Не выходя за рамки изменений в существующей конструкции, Модернизация позволит вам обновить построенные корабли. Тем не менее, для модернизации судов требуется:

1) Изучить орбитальные сухие доки.

2) Отправить флот к планете с базой флота 3-го уровня. Количество одновременно модернизируемых судов ограничено числом модулей доков станции.

3) Щелкнуть ПКМ на модернизируемом судне. У вас также есть возможность выбрать "Модернизация всех судов во флоте".

4) Нажать кнопку модернизировать.

6) Нажать кнопку ОК.

ПРИМЕЧАНИЕ: Модернизация проходит не мгновенно. Выбранные для модернизации суда будут удалены из флота. Как только работа будет завершена, они будут помещены в резерв на эту планету. Вы можете переместить их в любой флот.

Ракеты

Как и в первой части игры Sword of the Stars, при улучшении технологии Боеголовок все ваши ракетные турели автоматически обновляются, дело в том, что ракетная установка остается неизменной, а загружаемые в нее ракеты меняются на более мощные.

Флоты

После постройки суда добавляются в резерв системы, в которой их построили. Неактивные и неиспользуемые суда имеют стоимость обслуживания, как и все остальное, хоть она и ниже активных кораблей, так как они находятся в доках и ожидают назначения. Размещение кораблей во флотах или передвижение кораблей между флотами описано ниже. Флот действуют в области, связанной с системой, в которой их построили, - из этой базовой системы они будут выполнять задания к существующим линиям снабжения, либо до точки невозврата из базовой системы, либо дальше, при постройке и добавлении во флот судна снабжения.

Менеджер флотов

При выборе системы, вы можете открыть Менеджер флота при помощи кнопки расположенной выше списка флотов в этой системе, либо щелкнув ПКМ по системе и выбрав из списка Менеджер флота.

Пользоваться менеджером флотов очень просто. Список всех флотов в системе слева, их можно выбирать щелчком. Выбор флота покажет все судна во флоте в центре менеджера, который собран в сетку, представляя боевое пространство - с ним вы можете взаимодействовать как и в сражении; щелчок ЛКМ для выбора судна, щелчок и тянуть для выделения нескольких кораблей (нажатием вместе с кнопкой Shift позволит выбирать и удалять корабли из флота), щелчок ПКМ и удерживать для изменения угла поворота камеры.

Выбранные суда можно перемещать на поле щелчком ЛКМ и перетягиванием при удерживании ЛКМ. В нижней правой части экрана есть четыре кнопки - верхние три отражают уровни сражения. Выбор уровня переводит камеру на него, также любые выбранные корабли перейдут на него. Это позволяет вам формировать флоты в трех измерениях. Также имеются базовые расположения, которые вы можете выбрать внизу экрана.

Вы можете выбрать нажатием корабли во флоте (откройте список кораблей флота нажатием стрелки слева) и затем передвинуть их на сетку расположения, либо в другой флот. Это позволяет перемещать корабли из одного флота в другой, что помогает в случае необходимости передать корабль в другой флот, а вы не хотите ждать его постройки.

Самая верхняя из четырех кнопок отвечает за создание нового флота, выводя список доступных для флота адмиралов - нельзя создать флот без адмирала. Фактически флот создается через менеджер адмиралов, там можно посмотреть, к какому флоту прикреплен адмирал, и кто из них свободен. Можно посмотреть их характеристики и навыки, чтобы принять взвешенное решение, кто подойдет на роль командующего флотом.

Вы также можете разогнать флот в менеджере адмиралов, что передаст все корабли в резерв и освободит адмирала от командования флотом.

Группы

В Менеджере флота вы видите цифры на сетке макета - они обозначают различные отряды в пределах флота. Назначение кораблей в отряд так же просто, как и размещение в соответствующих частях сетки. Позже в бою, вы можете быстро выбрать группы с теми же номерами.

Боевые эсминцы

Внутри флота вы можете разрабатывать, создавать и строить корабли класса носителей, которые доносят боевые эсминцы в сражение. Вы должны иметь технологию боевых эсминцев, что позволит вам создавать корабли класса боевых эсминцев. У вас также должны быть корабли класса носителей, которые можно снабдить боевыми эсминцами. В бою эсминцы выпускаются после выбора носителей и нажатия на их иконку, как запуск био-ракеты или начало боевой псионической атаки. После запуска вы сначала можете им раздать ограниченные приказы передвижения, но в зависимости от назначенной цели они большую часть времени будут действовать самостоятельно (см. ниже).

Менеджер боевых эсминцев

Вы можете назначить построенные боевые эсминцы на определенные носители, используя менеджер боевых эсминцев, который можно открыть на Звездной карте при помощи кнопки сверху, рядом с кнопками исследования и создания. Назначение очень просто: список флотов слева, эсминцы - справа, и вы перетаскиваете их для передачи определенному носителю. Пока вы не привыкнете к стратегическому использованию боевых эсминцев, пользуйтесь кнопкой авто-назначения для автоматического распределения эсминцев на доступные носители. Также здесь можно автоматически починить поврежденные боевые эсминцы.

Виды боевых эсминцев

Разные типы боевых эсминцев имеют разную роль во флоте и действуют согласно ей.

Патруль - Базовый макет эсминцев. После запуска патрульный БЭ примет команды передвижения. После размещения он войдет в режим патруля и будет атаковать врагов, попавших в зону патрулирования.

Разведчик - Эти эсминцы перейдут в ближайшее неуправляемое пространство в системе, выполняя роль глаз и ушей. Они выдвигаются во фронтальном направлении носителя, но им можно приказать направление движения. Это полезно во флотах с медленными кораблями, так как позволяет игрокам лучше управлять силами и даже отправлять флоты подкрепления в определенные секторы между раундами сражения. Преследуют врагов.

Перехватчики - Эти эсминцы отслеживают и атакуют вражеские боевые эсминцы. После запуска они патрулируют возле носителя, разыскивая вражеские БЭ. Они также при возможности нападут на другие вражеские цели.

Сопровождение - Эти эсминцы не отходят от носителя, защищая корабли от атак платформ дронов и абордажников, увеличивая огневую мощь в сражении. После запуска они следуют за носителем, но вы можете изменить их цель сопровождения, выбрав БЭ сопровождения и указав дружеский корабль.

Спинальный - Эти эсминцы весьма надежны и созданы для ношения большого орудия, обеспечивая мощную поддержку флоту. Спинальные БЭ будут действовать в пределах максимальной дальности их орудия. В группах они разойдутся для окружения цели.

Торпеда - Как и спинальные БЭ, эти БЭ оснащены одной торпедной системой. После запуска они перейдут в зону максимальной дальности от сражения и будут атаковать с этого расстояния врага. Вы можете создать и построить торпедные эсминцы с любой имеющейся технологией торпед.

Дроны - Беспилотные оружейные платформы, цель которым указывается выбором вражеского корабля, после чего их запускают. Без цели они займут патрульное положение под носителем, пока не появится другая цель, или их не перенацелят.

Штурмовые шаттлы - Как и дроны, но имеют людей для планетарной высадки и нападения. Выберите цель-планету и запустите. Выжившие вернутся к носителю после успешной атаки.

Био-ракеты - Для их использования выберите цель-планету, затем нажмите кнопку запуска био-ракет. Для судов с более чем одной турелью био-ракет кнопка запуска действует лишь на одну турель за раз.

Абордажники - Перед запуском выберите крейсер или большее судно с командой (не шаттлы, угрозы и пр.). После успешного абордажа все кроме одного вернутся на материнский корабль.

Дроны-камикадзе - Прицеливание как у абордажников. Однако после достижения цели эти дроны взрываются.

Дроны РЭБ - Действуют как эсминцы сопровождения, но после размещения они начинают блокировать указанную область.

Опустошители - Действуют как абордажники или камикадзе, но после прикрепления к судну они начинают высасывать энергию корабля, уменьшая темп стрельбы и точность оружия.

Адмиралы

Флотам нужны лидеры, и в Sword of the Stars II ваша империя может создать этих лидеров - адмиралов. Адмиралы - это живые личности, имеющие определенные навыки - одну из более дюжины - влияющие на флот, его действия в бою и постепенное улучшение флота. Эти мужчины и женщины - уникальный товар, но они смертны, и флоты иногда могут их пережить, в таком случае игроку придется принять важные решения.

Возраст и живучесть

Адмиралы повышают ранг в определенных колониях империи. С ходом игры они стареют, хоть каждая раса делает это по-своему. Таркасы, Хайверы, Люди и Престоры Зуулов (обновленные Зуулы, живущие в обществе фракции Лииров) имеют примерно равный возраст, при котором они становятся адмиралами, уходят в отставку или умирают от старости. Орда Зуулов, служащая фракции Суул'ка, умирает раньше, когда как Лииры и Морриги имеют невероятно долгоживущих адмиралов, хоть они и не начинают карьеру, пока не станут старше.

Когда флот уничтожен, адмиралы автоматически не потеряны - этот риск надо учесть при отправке опытного адмирала в сражение, но есть шанс, что адмирал переживет гибель флота и вернется на родную планету для управления другим флотом.

Есть и другая проблема, когда старый адмирал приближается к порогу смерти и умирает на поле боя. При этом флот автоматически возвращается в базовый мир и ждет нового адмирала. Это требует внимания и организации, но лучше взять адмирала помоложе и планировать его замену.

Энграммы

Другой вариант в том, чтобы имеющий много опыта и нужные навыки адмирал передал свою личность и опыт в машину, полученную при изучении необходимой технологии. Когда адмирал создал энграмму, этот адмирал ИИ может вести флот независимо, но он больше не развивается как живой адмирал, и

будут выучены определенные навыки, как хорошие, так и плохие. Процесс запечатления одновременно дорог и сложен. После запечатления живой адмирал больше не может служить, а энграмма уникальна, и ее нельзя копировать как программу - как и живых адмиралов, имеется лишь одна энграмма адмирала. Стоит учесть, что ИИ адмирал сыграет неожиданную роль при восстании ИИ.

Хайверы, как и остальные расы могут изучить технологию энграммы, но в их роде существует шанс, что достойные личности передадут навыки и опыт в виде яйца Хайвера. Шанс существует, но он небольшой, так что игрокам не стоит игнорировать вариант энграммы, надеясь, что опытный адмирал автоматически перейдет в новое поколение, но в трудную минуту, или когда технология недоступна, это может быть неожиданное благо.

Когда вы приобрели технологию энграммы, вариант запечатления появится в списке менеджера адмиралов.

Менеджер адмиралов

Доступ к менеджеру адмиралов можно получить через менеджер флотов, так как создание любого флота начинается с выбора адмирала. Из менеджера флотов выберите Создать флот и список адмиралов, прикрепленных и нет к флотам. Этот список можно сортировать по различным аспектам адмиралов, вроде возраста.

Количество адмиралов зависит от размеров империи. При расширении империи и увеличении числа планет и новых станций флота (адмирал дается за каждую станцию флота 4 или 5 размера) вы получаете новых адмиралов.

Помимо общего списка адмиралов через менеджер вы также можете посмотреть захваченных врагов адмиралов. Также можно посмотреть вражеских захваченных адмиралов. Это не совсем список трофеев или заключенных - отсюда вы можете попытаться переманить на свою сторону адмиралов (так вы можете их назначить на свой флот) или при сопротивлении уничтожить их.

Характеристики

Каждый адмирал - это личность, не только возрасту или дате рождения, но и по особой характеристике, которую они имеют. Эти характеристики, хорошие либо плохие, влияют на флот и всю игру. Некоторые со временем улучшаются до третьего уровня, другие постоянны.

Хорошие БЕРЕЖЛИВОСТЬ

Эти адмиралы отличные администраторы, они снижают стоимость снабжения флота за ход.

СЛЕДОПЫТ

Эти адмиралы отличные исследователи, они сокращают время, необходимое для миссий обзора на 1-2 хода.

УВЕРТЛИВЫЙ

Если бой идет плохо, то эти адмиралы имеют шанс пережить смерть команды на судне или избежать захвата противником. Сбежавшие адмиралы возвращаются на свою базу для дальнейшего назначения.

Характеристика со временем может увеличить свой уровень.

ИСТИННЫЙ ПАТРИОТ

Называемые в истории «Ветеранами», эти адмиралы тверды в своей приверженности империи. Они менее уязвимы для атак евангелиста или инквизитора и имеют меньше шансов уйти на пенсию молодыми.

ХОРОШИЙ ПАСТУХ

Население процветает под его опекунством при проведении миссий колонизации.
Характеристика со временем может увеличить свой уровень.

ХОРОШИЙ САДОВОД

С хорошим пониманием науки о земле и специализированными требованиями команды к терраформингу, эти адмиралы увеличивают терраформинг во время колонизации.

ИНСТРУКТОР

Имея талант к битвам, эти адмиралы увеличивают точность всего оружия флота, но также увеличивают потребление флотом ресурсов снабжения.

БДИТЕЛЬНЫЙ

У этих осторожных Адмиралов есть увеличенный шанс привлечь Пиратов при назначении на миссию Блокады, – еще больше при назначении на миссию Патрулирования.

АРХИТЕКТОР

Хорошо разбираясь в создании станций, эти адмиралы увеличивают очки строительства при выполнение миссий по Строительству.

Характеристика со временем может увеличить свой уровень.

ИНКВИЗИТОР (только у Зуулов)

Любопытство следователя Зуулов является эффективным и ужасным. Адмиралы Инквизиторы имеют шанс взять Особую характеристику у захваченного вражеского Адмирала. В результате вражеский Адмирал автоматически умирает.

ЕВАНГЕЛИСТ (только у Лииров)

Лииры пропагандируют мудрость и ясность. Поэтому адмирал-евангелист может переманить захваченного адмирала на свою сторону. Захваченный адмирал вернется в свою империю, но будет сообщать империи Лииров все планы, что дает приоритет всем адмиралам Лииров в реакции на вражеские движения в следующие 10 ходов.

РЕКРУТЕР (только у Морриги)

Есть шутка среди чиновников Солнечных Сил, что Морриги могут продать осушитель Лииров. Шутка правдива относительно адмиралов Рекрутеров, которые являются превосходными знатоками характера, и после захвата вражеского Адмирала имеют шанс 50/50 завербовать его в свою империю. Этот завербованный Адмирал присоединяется к Морриги в качестве бонусного адмирала.

Плохие

В любой бочке меда есть ложка дегтя. То же самое касается и адмиралов империи. Любой адмирал при назначении будет руководить флотом, но игроки должны всегда искать подходящую замену. Кроме того, империя оплакивает всех захваченных и убитых Адмиралов, просто этих немного меньше, чем остальных.

РАСТОЧИТЕЛЬ

При отсутствии таланта и навыка в управлении, эти адмиралы увеличивают стоимость снабжения флота. Характеристика со временем может увеличить свой уровень.

ЛИВИНГСТОН

Небрежно проводящие сканирование и анализ данных, эти адмиралы увеличивают необходимое для обзорных миссий время на 1-2 хода.

ПРИЗЫВНИК

Некоторые адмиралы служат из чувства долга. Другие делают это по многим причинам, чаще всего политическим, которые им неподвластны. Неплохие сами по себе личности, эти невоодушевленные адмиралы стремятся уйти в отставку как можно скорее, оставив флот искать нового адмирала. Также они имеют дурную привычку при захвате сдаваться инквизиторам и евангелистам, а не сопротивляться.

ПЛОХОЙ ПАСТУХ

Под их управлением уменьшается рост населения в миссиях колонизации. Редкий человек способен вызвать чувство отвращения у колонистов, проводящих больше времени в космосе, чем на планете.

ПЛОХОЙ САДОВОД

В противоположность ХОРОШЕМУ САДОВОДу, терраформинг при колонизации с этим адмиралом идет медленнее, чем обычно.

Миссии

Перемещение судов и сражения всегда будут вращаться вокруг конкретных миссий флота. Создание каждой миссии осуществляется путем воздействия на звездную систему, в которой вы хотите осуществить миссию. По щелчку ПКМ на системе появится меню доступных действий. После того как миссия выбрана, появится окно Менеджера миссий, и игроки смогут выбрать флот, находящийся в пределах зоны снабжения, для выполнения этой миссии. Игроки могут также добавить или убрать суда из флота, в зависимости от того, сколько кораблей они хотят отправить на миссию. Игроки могут также рассмотреть адмиралов флота, их навыки и то, как эти положительные или отрицательные навыки будут влиять на различные миссии.

Колонизация

Требуется: Колониальный корабль

Создание и поддержка (пока она не самодостаточна) колонии в новых мирах. Миссию можно продлить для ускорения скорости развития. Колонизировать и поддерживать можно флотом с одним колонизационным кораблем. Но чем больше участвует кораблей, тем быстрее происходит колонизация и развитие колонии.

Когда флот с миссией колонизации достигает своей планеты-цели, которую вы выбираете в Менеджере миссий, всю доступную информацию об этом мире, включая жизнеспособность, можно будет увидеть в этом менеджере. После нескольких ходов игроки увидят окно колонизации в начале следующего стратегического хода. Там будет перечислена обновленная информация о мире и вновь созданной колонии. Игроки также получат возможность продлить миссию (отправить на поддержку колонии суда), а также назвать колонизированный мир. После всей проделанной работы, зачем соглашаться на имя "Вазн 2", когда вы можете назвать его по своему усмотрению?

Планету нельзя колонизировать, если до завершения процесса в систему прибудет вражеский флот. Кроме того, миссия по колонизации не будет проведена во время осмотра системы, так как игрок не знает, какие пригодные для жизни планеты в ней есть. Пока новая колония не самодостаточна (это отражается на рейтинге климатической опасности и означает способность планеты производить собственную еду), ее население не будет расти. После колонизации мира, вы должны будете назначить на него миссию поддержки.

Поддержка

Создание и поддержка колонии на новом мире, пока она не самодостаточна. Эту миссию можно продлить.

Обзор

Тщательное сканирование и обзор звездной системы ищет ее природные особенности - например, обитаемые планеты и что-либо необычное. Что-то необычное может быть хорошим, таким как населенный независимой расой мир. Оно также может оказаться неприятным сюрпризом. Или, возможно, это просто вражеский флот, который является также неприятным сюрпризом, но весьма обычным. Вы узнаете необычное в момент столкновения с ним.

Строительство и улучшение станций

Требуется: Строительное судно

Эта миссия состоит в том, чтобы построить любой объект в открытом космосе, такой как станция или аванпост флота. Строительные очки, используемые в создании заказанной структуры, будут забраны из базового мира строительного флота. При назначении системы для строительной миссии, вас попросят выбрать флот, который вы хотите использовать (для миссии можно выбрать лишь флот, имеющий не менее одного строительного судна – чем их больше, тем быстрее пройдет строительство), и тип строящейся станции.

После этого нажмите кнопку Поставить станцию внизу экрана, для выбора орбитального положения станции – вам покажут карту планеты и ее орбиту. Выберите станцию, которую вы хотите построить, из правого нижнего угла экрана и щелкните в один из кругов возле планеты. После выбора положения вы можете передать миссию флоту, которой он займется в начале следующего хода.

Улучшение станции почти такое же; щелкните правой кнопкой мыши по системе, выберите Улучшение станции, и вам предложат выбрать флот, который вы будете использовать, а также улучшаемую станцию в этой системе.

Перемещение

Эта миссия позволяет переместить флот из текущего стартового мира в другой по желанию игрока, который он выбрал щелчком ПКМ для начала миссии. После перемещения флот будет действовать из этого мира. Таким образом игроки могут перемещать старые надежные флоты вперед для расширения империи. Флоты не связаны навсегда с местом базирования.

Патруль

Заставляет выбранный флот перемещаться через различные жизненно важные точки, максимум через 3 звездные системы. Во время патрульной миссии, у Адмирала флота будет улучшенное время реакции, поскольку бдительность - это часть их миссии.

Блокада

Эта миссия позволяет игроку сдерживать целевую вражескую систему. Флот не будет входить в систему, чтобы не затронуть планеты или их базы, но вместо этого займет позицию для перехвата любых вражеских сил, которые попытаются войти или покинуть систему.

Удар

Флоты с такой миссией уничтожают определенное вражеское имущество в системе и любые оборонные единицы. Они передвигаются к указанной системе, нападают и отступают к базовой системе.

Вторжение

Флоты с этой миссией пытаются уничтожить все вражеские единицы в системе и захватить систему за указанное количество ходов.

Врата (только Хайверы)

Требуется: Корабль-врата

Флот переместится к выбранной системе и установит новые врата, увеличивая их систему в империи. Нельзя построить врата в системе, в которой они есть.

Диапазон миссий поддержки

От доступа к поддержке зависит набор систем, в которые может переместиться флот для выполнения миссий. На определенном расстоянии от базовой системы имеется естественная оптимальная дистанций путешествия - в этой области считается, что у них имеется доступ к поддержке базовой системы.

Вне этой области флоты действуют на своих припасах, поэтому чем больше их на корабле, тем дальше он может пройти для выполнения миссии. Тип миссии также влияет на дальность, так как от корабля может потребоваться достичь места назначения и подождать перед возвращением (например, миссия осмотра). Длительность миссии можно посмотреть при приказе флоту - она состоит из времени путешествия туда и обратно, а также времени в месте назначения. Длительность миссии после сравнения с выносливостью флота показывает дальность.

Вкратце, флоты могут отправиться на миссию лишь тогда, когда ее длительность меньше или равна выносливости флота. Если миссия полностью проходит в зоне поддержки базовой системы, выносливость флота удваивается.

Отмена миссии

Если миссия проходит неудачно - скажем, флот осмотра встретился с ульем роя, с которым ему не справиться - или игрок просто передумал, миссию можно отменить щелчком ПКМ на иконке флота на Звездной карте или списке флотов слева (если на планете) и выбрав Отмену миссии. После этого флот развернется и вернется домой - в связи с системной узловых линий Люди и Зуулы перед отменой миссии сначала должны достигнуть следующей системы перед возвращением.

Межзвездные перелеты у различных рас

Одна из вещей, делающая Sword of the Stars уникальной игрой - это то, что каждая раса имеет особый способ межзвездных путешествий, означающих, что основы управления движением являются одинаковыми для каждой расы, а именно - порядок выдачи миссии флоту, а вот передвижение для ее дальнейшего осуществления у каждой фракции будет немного отличаться. Таким образом, освоение Sword of the Stars II означает освоение 7 различных видов перелетов и изучения противостояния каждому из них, в зависимости от фракции, за которую вы играете.

Тарки

Самым "средним" методом передвижения среди рас является привод Тарков. Корабли Тарков ограничены лишь расстоянием от базы. Они могут передвигаться в любом направлении к звездам - улучшение технологии привода увеличивает дальность и скорость. В этом плане Тарки являются идеальной начальной расой для новых игроков, так как не имеют особых требований - они находятся в середине и прямо по центру, как и их привод.

Лииры

Похожи на них и Лииры с их Запинающийся привод - однако, гравитационные колодцы влияют на эффективность привода, поэтому их корабли быстрее всего в середине пути. Отдаление и приближение к системе замедляет их скорость.

Люди

Людской Узловой привод обеспечивает высокую скорость между системами, даже на ранней стадии игры, но только на случайных узловых линиях. Это значит, что кораблям придется перейти через несколько звездных систем, чтобы достичь находящейся по соседству. Корабли людей могут путешествовать вне узловых линий, но досветовое перемещение - очень и очень медленное. Это гамбит, который иногда оправдывает себя, но его лучше мудро использовать и защищать доступ к узловым линиям, а не прыгать десятки и сотни ходов.

Заметки об авто-создании пути

Для любой расы, использующей узловые линии, путешествие от одной планеты к другой редка походит на прямой маршрут, особенно это заметно при большом расстоянии. Функция передвижения все облегчает, позволяя выбрать оптимальный путь.

Зуулы

Зуулы имеют свой собственный уникальный метод перемещения между звезд - Узловой туннель. По-видимому, Зуулы изобрели свой равный узловому приводу эквивалент после анализа привода Солнечных сил - однако, вместо использования статичных и стабильных естественных узловых точек,

Зуулы создают свои собственные, отправляя судна-буры вместе с флотом. После создания узловой линии флот может быстро по ней перемещаться. При принятии миссии в систему без узловой линии флот должен захватить с собой судно-бур.

Однако у этих искусственных узловых линий есть недостаток - люди могут путешествовать быстро, чаще быстрее других рас, но ограничены путями из-за случайности их появления. Зуулы могут перемещаться между любыми двумя звездами, которых могут достичь двигатели их кораблей-буров, и путешествовать быстро, но их узловые линии нестабильны и без присмотра обрушатся.

Узловая линия изнашивается по мере использования, но ее можно обновить, отправив вновь по пути судно-бур. Вы поймете, что линия скоро обрушится по изменению ее цвета. Если она начнет мерцать красным, крушение неизбежно. Любой флот во время разрушения будет потерян, если у него нет судна-бура.

Число линий, прорываемых во вселенной не бесконечно - связывать гравитационные колодцы через узловые линии весьма и весьма сложно. По мере улучшения технологии Узлового туннеля, от Привода Разрыва к Раздиранию, а затем к Сияющему, число узловых линий в звездной системе также увеличится.

Разрыв = 3 линии Раздирание = 4 линии Сияющий = 5 линий

О перехвате в узловом пространстве

Раньше Люди имели значительно преимущество из-за использования Узловых линий - их нельзя было перехватить, кроме как при входе и выходе из узлового пространства. Теперь все изменилось - они больше не одиноки в узловом пространстве. Как и не-узловые судна, игрок может перехватить другого игрока Зуулов или Людей, выбрав флот и передвинув его по узловых линии к вражескому флоту. Также, два вражеских флота, встретивших на узловой линии, автоматически перейдут в сражение. Это не происходит с дружественными флотами.

Хайверы

Система перемещений Хайверов обладает широкими возможностями, но требует терпения при развертывании, но будучи готовой, она дает уникальные преимущества. У Хайверов нет сверхсветовых двигателей - им приходится добираться до каждой новой системы на досветовых скоростях. Однако, после установки телепортационных врат, Хайверы могут перемещать корабли между системами с установленными вратами всего за один ход. Опять же, есть ограничения - только определенное кол-во кораблей может перемещаться по сети одновременно. Чем больше сеть, тем больше кораблей можно переместить за ход, поэтому важно устанавливать врата даже у миров, которые не поддаются колонизации. Это позволяет Хайверам распределять свои корабли по сети, но всего за один ход они способны прыгнуть к любой атакуемой планете. Постройка такой сети требует времени, но терпение будет вознаграждено.

Подобно Зуулам, миссии к системам без врат потребуют присутствия во флоте хотя бы одного корабля врат, чтобы флот мог вернуться с миссии через систему врат, а не на досветовых скоростях.

Системы с активными вратами будут обозначены символом врат в окне системы. Оценка пропускной способности сети вашей империи - максимальное кол-во кораблей, которые можно перемещать через врата за ход - будет показана наверху в обзоре империи, рядом со сбережениями и аватаром.

Морриги

Морриги используют гравитационный привод, называемый Рассекатель Пустоты. Двигатель Рассекателя Пустоты, после включения, использует гравитационное фокусирование для искривления пространства-времени вокруг корабля, ускоряя его до сверхсветовых скоростей. При этом он создает волну за кораблем подобно "ударной волне", к которой смогут присоединиться другие корабли, обладающие подобным приводом, что создает более эффективное сверхсветовое движение, увеличивая скорость всех кораблей в "стае". Это называется "эффект стаи". Самая маленькая скорость Морриги - у кораблей-одиночек, а самая большая - когда их много.

Имперская экономика

Империя - это совокупность колоний, и каждая из них обладает ресурсами и населением, которые можно применить для получения дохода. Управление империей осуществляется через управление колониями. Несмотря на то, что все колонии вносят свой вклад в вашу экономику, некоторые из них, будучи включенными в Провинции, Торговые маршруты, или будучи развитыми в особые миры, такие как Мир-Кузница или Драгоценность, вносят еще больший вклад. Некоторые станции (больше о станциях далее в этом руководстве) также могут влиять на вашу экономику.

Имперский бюджет

Обозначает сумму денег, которую ваша империя сумела накопить до текущего момента.

Обзор бюджета

Круговая диграмма наверху экрана стратегической карты показывает, как приблизительно распреден имперский бюджет в данный момент времени. Клик на этой диаграмме перенесет игрока на экран Управления Империей, который содержит подробную информацию о распределении бюджета. По мере ознакомления с игрой, игроки смогут с одного взгляда определять текущее состояние империи.

Ползунок Руководство/Исследования

Этот ползунок, имеющийся в нескольких местах игры - на звездной карте и экране создания - позволяет грубо настроить баланс распределения денег на руководство (что, как вы увидите ниже, состоит из множества аспектов, но обычно вы экономите деньги, чтобы потратить их на корабли и развитие) и исследование, позволяющее вам создавать совершенные инструменты для управления империя и создания кораблей. Этот ползунок полезен для начинающих игроков или продвинутых, желающих грубо настроить экономику. Для более детального и точного управления экономикой необходимо погрузиться в менеджер империи.

Менеджер империи

Цвета на графике представляют следующие аспекты вашего бюджета;

Зеленый - часть дохода, идущая в сбережения за этот ход.

Серая часть -расходы на безопасность этого хода. Она включает в себя разведку, и, что более важно, противодействует коррупции. Если вы вложите недостаточно денег в безопасность, коррупция поглотит империю, что создаст потери в бюджете.

Голубой - часть дохода, идущая на колонизацию.

Черный - это бюджет, теряемый каждый ход из-за коррупции. Если вы видите черную часть в экономической диаграмме, то увеличьте финансирование в безопасность.

Золотой - это денежные средства, используемые для стимулирования гражданской экономики, в частности - это развитие колонизированных планет в открытых системах, создание гражданских грузовых судов для торговли и создание шахтерских станций.

Синий - содержание флота. Затраты в ход, необходимые для поддержания вашего флота на ходу.

Фиолетовый - деньги, потраченные на исследования, технико-экономические обоснования, специальные проекты и трофейные технологии.

Красный - процентные платежи при наличии долгов. Вы можете потратить больше имеющихся денег, что полезно для ускорения империи или реагирования на чрезвычайные ситуации (к примеру, быстрое создание кораблей при атаке другой империи), но постарайтесь не залезать в красную зону.

В менеджере империи вы найдете дополнительные ползунки, настраивающие отмеченные выше области - а они, в свою очередь, имеют дополнительные ползунки для невероятно детальной настройки экономики. К примеру, при помощи главного ползунка казны вы можете передать деньги из исследований в руководство. Потом вы можете при помощи ползунка Стимулирования передать деньги руководства в стимулирование империи. А в ползунке Колонизации вы можете отправить большую часть этих денег в развитие планеты.

Стимулирование

Как уже говорилось, деньги помогают стимулировать гражданскую часть населения, включая шахты, торговлю и колонизацию планет в открытых системах. Не думайте, что число Х даст вам шахты - это инвестиции, и результаты бывают разные. Также нужно помнить, что есть технологические требования для лучшего стимулирования экономики. До создания гражданской шахты требуется супердобывающая шахта, а до строительства корабля гражданами и торговли требуется СС экономика и один прототип грузового судна.

Обзоры империи

Помимо деталей применения денег империи имеется множество полей, показывающих статьи расхода империи - в области издержек указаны цены в форме круговой диаграммы. Вы также можете посмотреть точные числа на руководство и исследование (в зависимости от настройки ползунка экономики на странице звездной карты). Вы также видите текущее количество денег и сколько их станет к следующему ходу согласно принятым решениям в менеджере империи. И, наконец, нижняя правая часть экрана показывает общий размер империи, включающий народ, экономику, торговлю, мораль и имущество (базы, флоты, корабли, станции и пр.).

Можно увидеть ваше положение в политическом спектре, как и историю ваших решений и событий - это полезно для анализа влияния на империю, конечно, чем он меньше, тем лучше. Чтобы узнать больше о политике и правительствах игры, изучит секции политики ближе к концу руководства.

Налоговая ставка

В верхней правой части менеджера империи находится налоговая ставка - как вы могли знать, ее снижение в случае нормальной денежной ситуации в империи может сильно поднять мораль населения, как и определение типа правительства. Ее подъем имеет свой эффект, но иногда он требуется. От передвижения ползунка налоговой ставки меняется значение прогнозируемой экономии в центре менеджера империи. Хоть они и полезны для экстренной помощи флоту и вытаскивания из дыры экономики, устойчивые налоги - не такая уж и хорошая идея.

Экономические модели и игровые эффекты

Экономические команды

(Авторитарный) Либеральная экономика

(Свободный рынок)

Грузовые суда Постройка прототипа Постройка грузовых судов Постройка прототипа

Отчисления в частный сектор

Мораль всегда ниже

Полицейский катер: в наличии всегда выше

Полицейский катер: нет в наличии

Производство всегда ниже

Одобрение торговли имперцами всегда выше

Торговлю одобряет гражданское население

Нейтральная сверхдобыча

Можно установить и контролировать Всегда выше

Непосредственный контроль невозможен

Население

Рост всегда выше

Можно установить и контролировать Всегда ниже

Непосредственный контроль невозможен

Иммиграция всегда ниже

Можно установить и контролировать Всегда выше

Непосредственный контроль невозможен

Эмиграция всегда выше

Можно предотвратить полицией Всегда ниже

Нельзя предотвратить полицией

Склонность Можно направить на пришельцев

Можно направить на свой народ Всегда ниже

Улучшает производительность Можно направить на пришельцев

Можно направить на свой народ Всегда выше

Уменьшает производительность

Исследования всегда медленнее

Низкие шансы технологий

Самый высокий шанс изучения = Y Менее дорогое по цене Разрушительные последствия выше Всегда быстрее

Самые высокие технологические шансы

Самый низкий шанс изучения = Y Более дорогое по цене Разрушительные последствия ниже

Объявить войну по желанию

"Агрессия" небольшое падение морали Во флоте небольшое падение морали На планете небольшое падение морали

Победа флота небольшое увеличение морали

Победа большое увеличение морали на планете Объявление "Агрессии" по дипломатическим каналам большое падение морали

Большое падение морали флота Большое падение морали планеты

Победа флота большое увеличение морали

Победа маленькая планета

Дипломатия Либералам легче Не влияет на управление Либералам всегда сложнее Всегда легче с управлением

Шпионаж Всегда труднее следить Всегда легче следить

Экономический рейтинг планеты

Экономический рейтинг планеты - показатель общего финансового состояния мира. Он зависит от событий, морали и типа правительства и может либо влиять на мораль планеты, либо приводить к последствиям в зависимости от типа текущего типа правительства империи. Каждая планета по умолчанию имеет рейтинг 50, изменяющийся от следующих показателей:

-1 / Грузовое судно уничтожено в системе

-1 / "Сгнившие" товары

-1 / 2 Инфра очки уничтожены в бою

-5 / Враг в системе

-2 / Враг в провинции

-1 / Долг империи 1 миллион

-3 / Долг империи 3 миллиона

-1 / Общая мораль -20

-1 / Общее население снижено

+1 / 500 млн. экономии

+1/200 миллионов в стимуляцию бюджета

+1 / В ход - суда построены + увеличение торговли

+1/В ход/мораль 80+

+1 / В ход - рост населения

Торговля

Экспорт

Когда ваша империя расширится и технологии вырастут, то возникнет возможность для содействия торговли. Для начала торговли необходимо выполнить эти условия;

1) СС Экономика должна быть изучена. Вы всегда можете исследовать эту технологию.

2) Гражданская станция хотя бы с одним модулем доков (только для экспорта, импорт во всех системах происходит автоматически). Док отмечен пустым треугольником. Зуулы не имеют гражданских станций и поэтому должны использовать селекционные станции.

3) Как минимум одно грузовое судно на этой станции. Грузовые суда в доке отмечены заполненным треугольником.

4) Не менее одного торгового товара должно быть произведено (планетарная продукция балансируется между строительством кораблей и торговлей - установите этот баланс в Торговом обзоре. Смотрите ниже). Доступные для торговли товары отмечены заполненным кругом.

5) По крайней мере, одна система в пределах диапазона.

Для экспорта одного товара требуется грузовое судно в доке. Когда у вас как минимум одно грузовое судно в доке для товара (подробности ниже в Грузовых суднах и Торговом доходе), помешать экспорту может лишь способность импорта ближайших систем, измеряемая в кольцах импорта (описано ниже). Одно кольцо импорта может исключить ваш товар экспорта. Если в ближайших системах недостаточно колец импорта для покрытия ваших товаров экспорта, остаток пойдет в мусор. Узнать о том, что в системе экспорта слишком много товаров, можно по красному маркеру остатка.

Импорт

Система получает одно кольцо импорта за каждую колонизированную планету. Дополнительные кольца приобретаются за каждые 200 млн. населения на планете (сочетание всего гражданского и имперского населения). 100 млн. на двух разных планетах не считается!

Производство торговых товаров

Объем торговых товаров, производимых игроком для экспорта и импорта, зависит от общего количества (гражданского и имперского) населения в системе. Производство торговых товаров элементарно; один торговый товар производится за каждые 200M населения, когда ползунок торговли установлен на максимум, получить доступ к ползунку торговли в системе можно двумя способами – первый: в нормальном виде звездной карты выберите систему и нажмите на планете для появления окна с детализацией – ползунок строительства/торговли справа ниже статистики и выше ползунка сверхдобычи. Другой путь - выберите систему при включенном торговом виде и появится ползунок строительства/торговли.

Грузовые суда и торговый доход

Грузовые суда перевозят товары только из своей системы. Системе экспорта требуется не менее одного грузового судна для каждого дока гражданской станции. Если кораблей меньше доков, то будет меньше товаров на экспорт и пустые доки, а если их будет больше, судна будут простаивать.

Доход от торговли зависит от числа товаров, перемещаемых между системами. Метод перемещения не влияет на доход, но важен при повышении эффективности вашей торговой сети. Базовый минимальный экспорт - одно грузовое судно, перевозящее одну единицу товара. После исследования и производства Мега грузового судна, каждое из них может перевозить две единицы товара, но требуют всего один док.

Гражданская торговля

Она может казаться сложной, но игроку всего лишь надо зародить семя торговли и обеспечивать базовую поддержку. Со временем граждане сами построят грузовые суда.

Игрок обеспечивает станциями и доками, а также проектом и прототипом одного грузового судна, а гражданское население займется остальным. Эти корабли не требуют оплаты на содержание от игрока, но они исчезнут при отсутствии товаров или низкой морали. Игрок может выделить доход для стимуляции торговли в менеджере империи, чтобы радовать гражданских торговцев.

Расовые преимущества торговли

Помимо всего прочего, каждая фракция имеет преимущества и недостатки в плане торговли. Морриги имеют расовый бонус увеличенного радиуса торговли. Хайверы с сетью телепортов имеют несравнимую торговую сеть, ограниченную своими размерами. Для нахождения новых партнеров все равно надо проводить судно врат в новую систему. Оппоненты Хайверов не могут воспользоваться преимуществами их сети по той же причине, что и их союзники - каждая сеть уникальна для игрока. Орда Зуулов не может торговать с другими расами, только между собой. Так же как и люди, диапазон торговли Зуулов зависит от узловых линий, что иногда весьма сложно, но не совсем.

Улучшение торговли технологиями

Существует множество технологий для улучшения эффективности торговли или ускорения дохода (а пара не торговых технологий могут его уменьшить, так что не забывайте читать описание технологии в экране исследования). Кроме того, к гражданским станциям можно добавить торговые модули для улучшения торгового дохода системы, базы налогообложения и морали.

Торговля между системами приносит хороший доход, но торговля за пределы провинции еще больший, то есть провинциальные технологии являются более ценными (но будьте осторожны - пиратство за пределами провинции более вероятно, чем в ее пределах). Управление на основе исследований, для торговли с другим игроком создает еще больший доход!

Пиратство

Торговля привлекает пиратов, а они любят совершать налеты своими разномастными небольшими группами кораблей на все грузовые суда, которые они могут обнаружить. Шанс их нападения хоть и маленький, но не исключаемый, может быть снижен с помощью полицейских катеров, Станций флота и близости к Зуулам, которые как всем известно, гораздо хуже пиратов. Конечно, системы в провинции менее подвержены нападению, чем вне ее.

Коммерческое рейдерство против системных конвоев

Пираты должны откуда-то появляться, и если вы посмотрите вокруг, то обнаружите, что, скорее всего, они базируются у ваших оппонентов. Для того чтобы совершать налеты, вам надо изучить Коммерческое рейдерство. А если же вы хотите снизить вероятность пиратской атаки, вы можете изучить Системные Конвои, которые позволят вам, на по-системной основе, обозначить, желаете ли вы, чтобы торговые пути охранялись конвоем - это увеличивает шанс того, что защитники появятся вовремя, но снижает эффективность торговли.

Атаки пиратов не так плохи, как кажутся, если вы примите к сведению, что за каждый уничтоженный пиратский корабль вы получаете вознаграждение, так же как и глава пиратов получает надбавку за каждое захваченное или уничтоженное торговое судно (захваченные судна более ценны, чем уничтоженные).

Звезды и планеты

Игроки, знакомые с первой игрой Sword of the Stars, заметят разницу в том, как изображаются галактики - первая игра была очень абстрактной с одной звездой, эквивалентной одной планете, и состав планеты был так же случаен, как и расположение звезд в галактике.

В Sword of the Stars II галактические карты имеют определенную форму - в этой форме, размещение звезд достаточно последовательно, но типы звезд могут быть очень разными, и тип звезды может повлиять на типы планет, вращающихся вокруг нее, и типы этих планет тоже случайны - в том числе, астероидные пояса и газовые гиганты, дополнительно к мирам, которые могут быть гостеприимными или негостеприимными к расам игроков. В игре работает генератор случайностей, и поэтому игроки в разных играх не будут знать, что они найдут в определенной звездной системе, даже если они знакомы с этой картой из предыдущих игр.

Подробности о звездных системах и орбитальных телах можно увидеть на Стратегическая карте Окна системы в левой части экрана или же рассмотреть в трехмерном виде внутреннюю часть системы. Дополнительная информация в основах игры руководства.

Оставить

Климатическая опасность

Под названием планеты есть полоса с маркером. Эта полоса означает климатическую пригодность планеты для колонизации. Планета с климатической опасностью в пределах +/- 550 может быть колонизирована (за исключением Зуулов, которые более устойчивы к суровой среде и могут колонизировать миры с климатической опасностью в пределах +/- 625) - чем выше опасность, тем больше времени потребуется на терраформинг, создание инфраструктуры и населения, все это ведет к большим затратам, но это возможно осуществить.

Все, что за пределами этой зоны опасности слишком дорого для колонизации. Однако некоторые технологии могут увеличить этот верхний/нижний предел климата и ранее непригодные для одного игрока планеты станут - перспективными для заселения. Важно наблюдать климатические предпочтения других игроков, поскольку другой игрок (с расой терпимой к другому климату) может взять непригодную для обитания планету и сделать ее целью для завоевания. Даже оружие может изменить климат, как в лучшую, так и в худшую стороны.

Справа от названия планеты находится кнопка - после ее нажатия появится окошко подтверждения необходимости забросить планету. Вероятность покидания планеты существует. Это необычно, но возможно. К примеру, игрок хочет забросить планету, чтобы союзник мог ее заселить. Какая бы не была подоплека этого решения, так игрок может покинуть планету.

Ресурсы

Все планеты (за исключением газовых гигантов) имеют определенный объем ресурсов, которые являются важным фактором экономики в империи игрока. Эти уровни ресурсов останутся неизменными, до тех пор пока игрок не примет решение о их добыче для транспортировки и использования в другом месте или о сверхдобыче на планете для краткосрочного роста производства.

Биосфера

Кроме ресурсов, планеты также имеют уровень местной жизни - растений и животных. Это составляющие ее биосферы. Взаимодействие империи с биосферой диктует Псионический потенциал людей, который в свою очередь может быть использован для наступательных и оборонительных целей. Проблема в том, что редкие планеты имеют отличную биосферу и идеальный климат для колонизирующей расы, а терраформинг планеты без ущерба для ее биосферы - невозможен. Однако, есть технологии, которые могут свести к минимуму это воздействие. Общее количество биосферы империи можно найти в Менеджере империи, где вы можете увидеть увеличение или уменьшение биосферы в настоящий момент из-за ваших действий или ваших оппонентов. Больше подробно о Псионическом потенциале в Псионическом разделе данного руководства.

Биосфера помогает на начальном этапе колонизации планеты, а также генерирует небольшой дополнительный доход для колонизированного мира. Мир без биосферы можно колонизировать, но ее отсутствие делает его менее эффективным.

Сверхдобыча

Оставленные в покое, ресурсы планеты всегда будут доступны и устойчивы, но сверхдобыча может обеспечить краткосрочное повышение в производстве, за счет нанесения непоправимого ущерба ресурсам планеты. Перемещая данный ползунок, вы увидите сколько ресурсов будет потеряно на следующий ход, эти данные отображаются рядом с ресурсами красным цветом. Зуулы, в силу своей природы, имеют естественную сверхдобычу в размере десяти пунктов ресурсов за каждый ход - они также могут увеличить объем, но даже переключив ползунок сверхдобычи на ноль, они все равно будут иметь этот малый бонус сверхдобычи и сопутствующее истощение.

Количество бонусов от сверхдобычи и постоянный ущерб ресурсам вашей планеты зависит от численности населения. Когда вы впервые колонизировали планету, даже полное значение сверхдобычи не принесет вам большого бонуса. Лишь позже, когда планета будет иметь гораздо большую численность населения, вы сможете использовать максимальные возможности сверхдобычи. Это как-то так: сто человек не могут опустошить мировые запасы - сто миллионов могут...

Единственным исключением являются Зуулы, которые мало заботятся о поддержании окружающей среды в своих мирах и даже в лучшие дни, они все еще имеют некоторую постоянную степень сверхдобычи. Это дает им постоянный бонус в своих мирах, но он ограничен тем, как долго планета сможет оставаться жизнеспособной. Их движение за приобретение новых миров становится понятным.

Планетарный бюджет

Когда планета не производит корабли, развивает свою инфраструктуру или проводит терраформинг, то весь доход планеты идет на пополнение сбережений империи. Эта опция позволяет игроку управлять тем, пойдут ли сбережения на строительство или на развитие торговли.

Прибыль, направленная на строительство, может быть разделена между терраформингом, развитием инфраструктуры или строительством судов. Ползунки для этих разделов строительства появятся под графой планетарного бюджета, когда начат проект колонизации или судостроения.

Встроенная инфраструктура

Прошли десятилетия, с тех пор как люди поднялись к звездам и начали колонизацию новых миров. С этого времени, способность развивать и улучшать планетарную инфраструктуру была переработана и улучшена - эти наработки теперь отражены в игре.

Увеличение населения домашнего мира и колоний - домашний мир игрока это исток империи и теперь потенциальная опора для всех других колонизированных миров. Домашние миры теперь начинают с двойными параметрами по сравнению со Sword of the Stars - теперь размер мира равен 10, размер населения составляет 2 миллиарда, а инфраструктура 200%.

Менее эффективные по сравнению с мирами, полностью развитые колонии смогут превзойти предыдущее население и инфраструктуру на 20% - мир 1 размера может иметь 120 млн. населения. Мир 7 размера может иметь 840 млн. населения. Эти дополнительные души добавятся к общей инфраструктуре (это отражено на параметрах планеты) и ускорить производство и доход колонии.

Инфраструктура в военное время

Конфликт всегда будет нарушать баланс в колонии. Эти нарушения не те, что смогут поколебать население. Самое большое влияние, которое нападающий может оказать на колонизированный мир - это подорвать его внутреннюю инфраструктуру. Когда планета подвергается нападению, то повреждения, нанесенные его населению и инфраструктуре, не могут быть восстановлены на 100% в течение 20 ходов. Единственное исключение - это домашний мир. Домашний мир никогда не сможет полностью восстановить после потери свой 100% бонус, однако независимо от трагедии или неудачи, он всегда сможет восстановить до 20% своего бонуса, им обладают все развитые планеты, и он может начать восстанавливать его сразу после боя.

Тем не менее, существуют и другие способы для увеличения вашей инфраструктуры...

Рабство

Зуулы, более жестокие, чем разразившийся между четырьмя первыми расами конфликт, доказали это. Согласно первым отчетам по встречам с Зуулами, они спускались на поверхность планеты и похищали менее удачливую часть населения, но никто не знал их причин. Теперь мы знаем, что это было ради поддержания их колоний.

Зуулы могут создать и вывести штурмующий корабль, захватывающий население вражеской планеты. После успешного выхода из сражения выжившие корабли возвращаются на ближайшую колонию и сбрасывают пленников. Новые рабы вливаются в население колонии, увеличивая ее производительность - но в отличие от обычного населения рабов можно заставлять работать для ускорения производства, хоть за это и придется заплатить - так же, как и и за сверхдобычу ресурсов планеты, обменяв временные преимущества ценой долгосрочных ресурсов.

Доступ к контролю рабского населения на планете можно получить путем выбора планеты на звездной карте и нажатия в ее информационном окне кнопки Рабство. После открытия окно Рабства позволит игрокам регулировать тяжесть работы рабского населения, чем тяжелее работа, тем выше краткосрочная прибыль в производстве, однако в этом есть и недостатки. Вообще, резкие условия колониальных миров Зуулов вредят рабам, что приводит к сокращению их численности, но делая их труд более тяжелым, вы тем самым увеличиваете эту скорость.

Имперское и гражданское население

Когда Солнечные силы впервые отправились к звездам, все делалось во имя Земли и Солнечных сил. Со временем, ростом империи, укреплением и отсоединением новых колоний, человечество вошло в торговую эру расширения, население миров стало менее ориентироваться на центр империи, а новые гражданские цивилизации начали принимать форму. Начали появляться граждане других миров, изначально состоявшие из граждан людей. Проще говоря, имперское население планеты отвечает за производство и исследования, а гражданское население создает доход и поддержку торговых маршрутов. Как и в предыдущих играх Sword of the Stars, корень - имперское население - работает на империю во имя долга. Над гражданским же населением, состоящим из сборища интересов, требуется тщательный контроль через менеджер населения.

В бою, при наличии нужных технологий, вы можете отличить имперское и гражданское население, у каждого из них, есть свой биологический индикатор в верхнем левом углу (в отличие от прошлых игр, в которых был одиночный индикатор населения).

Менеджер населения

Любой занятый мир имеет новую кнопку крохотного человека в карте данных системы. По нажатию этой кнопки появляется менеджер населения, позволяющий контролировать гражданское население. В нем вы видите текущее и максимальное население и мораль населяющих мир рас. Вы также видите климатические предпочтения встреченных рас, что позволяет настраивать климат планеты под особей других рас - нажмите на иконку расы, чтобы узнать ее любимый климат. Изменение климата с идеального для вашей расы уменьшит возможное максимальное население. Также это влияет на мораль. Для настройки климата мира передвиньте белую стрелку по ползунку климата.

Обычно максимум гражданского населения подгоняется под максимум имперского населения, однако его можно изменить при помощи ползунка. При перемещении влево создается больше места для гражданского населения других рас. При перемещении вправо место для граждан также увеличивается, но при превышении обычного предела население начинает навсегда расходовать планетарные ресурсы. Их можно возместить ресурсами шахт других миров. Господи, как же трудно поддерживать баланс гражданского населения.

Драгоценные миры и Миры-кузницы

Позднее в игре при наличии нужных исследований в технологии политологии игроки смогут развить сверх меры планеты размером 9 и более. Появится ползунок сверхразвития - игроки просто передвигают ползунок с желаемой скоростью. После завершения появится окно с выбором типа - драгоценный мир или мир-кузница. Миры-кузницы удвоят имперское население планеты и способность создания кораблей. Драгоценные миры имеют в пять раз больший предел гражданского населения. Такое развитие требует жертв: драгоценные миры уничтожают некоторые базовые ресурсы планеты и биосферу. Миры-кузницы уничтожают значительную часть биосферы планеты (влияние биосферы на умение империи владеть пси-силами в разделе Псионика).

Станции

Станции являются чрезвычайно важным аспектом имперской жизни в новой эпохе. Для большинства фракций существует четыре основных типа станций: гражданская станция, дипломатическая станция, станция флота и научная станция. Хайверы имеют дополнительный тип станции - станция-врат, а фракции Орды Суул'ка не нужны "Дипломатические станции", вместо этого они строят станции дани.

Все станции начинают свою жизнь с наименьшим количеством ресурсов, а затем с течением времени развиваются, основываясь на выборе улучшений игрока. Каждый этап развития увеличивает ее вместимость и расходы, связанные с содержанием станции.

Станции можно достроить путем добавления модулей, которые имеют различные функции. Для того, чтобы улучшить станцию до следующей фазы развития, игроку придется добавить модули, которые отвечают минимальным требованиям обновления.

Научная станция

Научная станция является важным аспектом в игре Sword of the Stars II. Даже небольшая базовая научная станция предупредит игрока о всех событиях в категории "угрозы" и даст небольшой бонус к скорости исследований и разработок. Научная станция также может изучать независимые расы, что в конечном счете сделает возможным их включение в вашу империю (узнать подробнее о Независимых можно в разделе Дипломатия).

Кроме того, игрок может добавить лабораторные модули на любую научную станцию. Технологическое древо Sword of the Stars II разделено на множество веток, каждая из которых представляет собой дисциплину научного исследования, что дает возможность построить и укомплектовать лабораторный модуль для любой дисциплины. Эти лаборатории присоединяются к любой научной станции в вашей империи.

После того, как лабораторный модуль для определенной дисциплины построен, он начинает приносить различную пользу.

1. Небольшое увеличение скорости исследования в этой области, когда финансируемый проект идет полным ходом.

2. Снижение уровня распада резерва накопленного исследования определенной технологии, даже когда финансируемое исследование не в стадии разработки.

Этапы развития научной станции

Научная станция имеет пять основных размеров или стадий развития. На каждом уровне модернизации, станция сможет проводить больше научных исследований и хранить больше данных. Игрок должен с умом планировать модернизацию научной станции и особенно размещение на ней лабораторных модулей. В итоге сосредоточив лабораторные модули определенной дисциплины на одной станции, игрок сможет построить научный центр, который специализируется только на одном типе исследований.

1. Полевая станция - это очень простой объект, построенный как правило для изучения конкретной аномалии или для выполнения фундаментальных исследований. Сенсорная база таких станций имеет маленький диапазон, и она может поддерживать до шести дополнительных модулей различных типов - лаборатории, жилье, массив сенсоров и доки.

2. Звездная лаборатория представляет больший интерес и обычно предназначена для долгосрочных исследований. Находящаяся поблизости планетарная или звездная аномалия может привлечь на станцию ученых. Особенно привлекательна станция в том случае, если ее строить возле многообещающих пограничных миров.

Базовые сенсоры звездной лаборатории лучше, чем у полевой станции до улучшений, и она может поддерживать до восьми дополнительных модулей.

3. Исследовательская база - рабочая лошадка современной науки, стандартное исследовательское учреждение, которое служит основой многих провинциальных систему обучения. Она может поддерживать до двенадцати дополнительных модулей, включая лаборатории, жилье, сенсоры, доки, склады для хранения материалов и припасов, а также жильем инопланетян, позволяющим ученым других рас посещать и сотрудничать в научных проектах.

4.Политехнический институт - это крупное и престижное исследовательское учреждение, которое оказывает существенный вклад в развитие науки и инноваций в империи. Его базовые сенсоры имеют гораздо большую дальность, чем установленные на звездных лабораториях и исследовательских базах, а также он может поддерживать четырнадцать дополнительных модулей, включающих жилье, доки, склады, жилье инопланетян, лаборатории и сенсоры.

5. Последняя стадия развития - это научный центр. Это крайне престижное учреждение, направленное на единственную отрасль, собрание лучших умов империи в любой научной области. Только один научный центр может существовать для каждой ветки древа исследований, хотя отдельные лаборатории, посвященные отрасли, могут существовать где-то еще.

Базовые сенсоры научного центра являются лучшим из того, что можно купить за деньги, и имеют больший диапазон, чем станции меньшего размера. Научный центр поддерживает 9 дополнительных модулей, и не может быть улучшен. Каждое дерево технологий может иметь свой научный центр.

Гражданская станция

Гражданская станция - это транспортный узел, созданный для развития торговли и индустрии, а также для предоставления экономических и социальных услуг как для имперского, так и гражданского населения. Даже базовая станция позволит направить сырье, товары и рабочую силу по назначению в соответствующий регион космоса, без дополнительного надзора со стороны игрока. Как минимум одна станция этого типа необходима в системе, чтобы назначить планету столицей провинции и в дальнейшем послужить опорной точкой для организации провинции.

Более продвинутые гражданские станции могут поддерживать дополнительные торговые модули, соединенные с базовым модулем. Эти модули позволят торговцам других рас и фракций стыковаться к станции и торговать в этом регионе космоса. Каждый дополнительный модуль увеличивает доход со станции и системы, а также поднимает мораль. Полностью развитые гражданские станции сильно увеличивают прибыль и мораль в системах центральных или столичных миров.

Ближайшая к границе с другой расой или фракцией станция будет получать максимальный объем прибыли от торговли с этой расой или фракцией.

Этапы развития гражданской станции

Как и у других станций, у гражданской станции есть пять эволюционных фаз развития.

1. Путевая станция - самая базовая торговая станция, обычно расположенная на границах империи, где межзвездная торговля только набирает обороты. Она состоит из дока и жилого модуля. Сенсоры путевой станции относительно слабы, и она может поддерживать до 6 дополнительных модулей, включая жилье, доки и склады.

2. Торговый пост может поддерживать до 4-х торговых путей и служить платформой для развития планет в регионе при помощи модулей терраформирования. Его сенсоры имеют большую

зону покрытия, чем у путевой станции, и он может поддерживать 9 дополнительных модулей, включая жилье, доки, склады и модуль терраформинга.

3. Торговая станция - это полностью развитый торговый центр, поддерживающий и развивающий большие объемы торговли - порой весьма экзотической. Торговцы других рас могут разгрузить и продать свой груз так же, как и жители вашей фракции и расы, а доки могут построить, починить и обслужить большое количество торговых судов.

Сенсоры имеют большую зоны покрытия, чем на малых станциях, и торговая станция может поддерживать 12 модулей, включая жилье для инопланетян.

4. Когда гражданская станция достигает стадии Нексус, то большие группы населения начинают всерьез называть глубокий космос "домом". Сенсорная база имеет более широкий диапазон, чем более маленькая станция, и Нексус может поддерживать до 14 дополнительных модулей, в том числе большое жилье, большое инопланетное жилье, доки, склады и сенсоры.

5. Звездный город - самая большая в настоящее время гражданская станция. Как только такая станция будет построена, то она предоставит существенную часть помещений гражданскому населению системы и составит огромный процент ее экономической мощи. Сенсоры этой базы имеют большую дальность, чтобы помочь в управлении и регулировании постоянного потока грузовых и снабженческих кораблей. Он может поддерживать до 15 дополнительных модулей, но не может быть модернизирован в дальнейшем.

Дипломатическая станция

Дипломатические станции становятся доступными игроку после проведения исследований в области Политологии и открытия ксено-диалога. Они начинают со стандартной узловой станции и оснащаются дипломатическими модулями. Дипломатический модуль - специализированная среда обитания, построенная для комфорта, удобства и безопасности инопланетных дипломатов. Установка дипломатического модуля, разработанного для обеспечения удобного убежища для любого вида, позволит игроку начать дипломатические отношения с фракцией данного вида и договориться о соглашениях, союзах и торговле в окне чата.

Игроки без дипломатической станции или соответствующего дипломатического модуля могут участвовать в дипломатических отношениях с другими фракциями. Однако, эти отношения начнутся только по инициативе другой фракции, и закончатся в тот момент, когда другая фракция примет решение прекратить переговоры.

Этапы развития дипломатической станции

Как и у других станций, у дипломатической станции есть пять эволюционных фаз развития.

1. Таможенная станция является основной дипломатической базой, этот удаленный офис позволяет предоставить всем желающим минимальные дипломатические права и льготы (виза для посещения, и т.д.). Поддерживает маленький жилой модуль и док.

Таможенная станция имеет минимум сенсоров и может поддерживать установку до 4 модулей, включая жилье, инопланетное жилье, доки и таможенные модули.

2. Консульство - формальная дипломатическая база, которая может принять послов одной или более рас и фракций. Также поддерживает разведывательную деятельность. Станции консульства могут поддерживать установку до 6 модулей тех же типов, что и таможенная станция.

3. Посольство предлагает большее разнообразие дипломатических средств и позволяет всем расам, которым предоставлены жилые помещения, официально вести дипломатический бизнес. Посольство поддерживает до 8 дополнительных модулей.

4. Консульская станция предлагает полный набор дипломатических модулей и становится местом, где разные расы могут встречаться в пространстве, вести переговоры и урегулировать дипломатические дела. Через такую станцию проходит большой трафик, но больший акцент делается на почтовый сервис и туризм, а не коммерческие товары.

Консульство может поддерживать до 12 дополнительных модулей, в том числе жилье, инопланетное жилье, доки, большое жилье, большое инопланетное жилье и сенсорный модуль.

5. Звездная палата - совершенная дипломатическая станция. Эта база оснащена полным набором дипломатических модулей и имеет впечатляющие разведывательные возможности.

Звездная палата поддерживает 10 дополнительных модулей, но она не может быть улучшена в дальнейшем.

Станция флота

Станции флота могут быть важной частью игрового процесса в Sword of the Stars II. По мере того как станция увеличивается в размере, она может поддерживать и снабжать все большее количество кораблей. Информационная панель любой станции флота покажет, какие модули были установлены, какие модули она может иметь, сколько Эквивалентов Крейсера (ЭК) она может поддерживать, и какие модули необходимы для улучшения до следующего уровня.

Этапы развития станции флота

Как и у других станций, у станции флота есть пять эволюционных фаз развития.

1. Аванпост - очень оголенный скелет базы флота. Он состоит из всего лишь небольшого дока, командного модуля и склада снабжения. Низкая поддержка КЭ и база сенсоров малого радиуса.

Аванпост может поддерживать до 7 дополнительных модулей, в том числе складские, сенсорные, доки, командные ремонтные модули.

2. Передовая база создана в качестве передовой сенсорной и ремонтной базы со способностью поддерживать ограниченный разведывательный флот. Поддерживает большее количество КЭ судов и имеет вдвое больший радиус сенсорной базы, чем аванпост.

Передовая база поддерживает 16 дополнительных модулей, в том числе складские, сенсорные, доки, командные, ремонтные и боевые модули.

3. База флота - полноценный военный объект, который может поддерживать флотские операции средних масштабов. У нее лучше способности поддержки по КЭ и выше дальность обнаружения у сенсоров, чем у малой базы.

Станция флота может поддерживать до 25 дополнительных модулей.

для поддержки больших операций флота, а также составляющих ядро любой организованной оборонительной системы. С большими возможностями поддержки и мощной базой датчиков, такая станция имеет острый глаз и длинные руки.

Звездная база может поддерживать до 25 добавочных модулей.

5. Заключительный этап развития базы флота - база сектора. Эта станция предназначена для удовлетворения военных нужд всей провинции и поддержки нескольких больших флотов в этой области. Она имеет максимально возможные командные очки поддержки и мощную базу сенсоров.

База сектора может поддерживать до 25 добавочных модулей, но в дальнейшем не может быть улучшена.

Станция врат

Станции врат Хайверов - постоянные и прочные сооружения, способные не только поддерживать очень крупные врата, но и служить исследовательской базой технологии врат. Так как станции врат очень важны для коммерции, транспорта защиты Империума, они также поддерживают базовые защитные функции.

Этапы развития станции врат

Как и у других станций, у станции врат есть пять эволюционных фаз развития.

1. Станция врат образует постоянные врата и присоединяет к себе крейсер, доставивший их. Она имеет слабую базу сенсоров, но поддерживает до 8 модулей, включая жилье, доки, крепости, защитные батареи, усилители и сенсоры.

2. Прыжковая станция способна отправить флот Хайверов в глубокий космос и для строительства требует технологию прыжка. Ее базовые сенсоры более мощные, чем у станции врат, и она может поддерживать до 12 дополнительных модулей всех упомянутых выше категорий.

3. Станция дальнего прыжка может телепортировать флот Хайверов в глубокий космос и для строительства требует технологию дальнего прыжка. Ее сенсоры распространяются на всю дистанцию прыжка, и она может поддерживать до 14 дополнительных модулей всех упомянутых выше категорий.

4. Станция линзы - является мощным центром технологии врат. Облаченная в усилители, структурные бастионы и защитные батареи, эта база является родиной многих воинов, а также священников врат. Сенсоры станции линзы имеют большой диапазон, и она может поддержать до 18 дополнительных модулей всех ранее перечисленных категорий.

5. Зеркало мироздания - самая большая станция врат Хайверов, которую можно построить. Эта уникальная станция - храм энергии и вершина исследований Хайверов в области тайны врат. Массивная фокусирующая система врат формирует ядро сильнейшей в известной галактике транспортирующей системы. Эффект удваивается от научно-исследовательского центра врат.

Зеркало имеет мощные сенсоры и может поддерживать до 20 дополнительных модулей во всех ранее перечисленных категориях. Оно не может быть улучшено.

Станция дани

Орды Суул'ка не могут использовать обычные дипломатические станции, так как их культура не поддерживает традиционные экономические и социальные взаимодействия с низшими видами. Орда претерпела стремительные социальные и политические изменения за последнее столетие, впрочем, и многие высокопоставленные чиновники признали, что есть больше чем один способ приобретения рабов, ресурсов и знаний.

Станции дани разработаны для улучшения внутренней экономики и усиления господства Зуулов над низшими расами. Строительство станций дани более высокого уровня дает возможность еретикам и рабским расам стать полезными в глазах орды и получить ее одобрение. И что наиболее важно, станция дани высшего уровня - алтарь - должна быть построена прежде, чем Орда сможет привлечь внимание Суул'ка.

Этапы развития станции дани

Как и у других станций, у станции дани есть пять эволюционных фаз развития.

1. Самую маленькую станцию дани называют анклавом налетчиков. Это место, где независимые налетчики выгружают свой груз рабов или ресурсов, собранных на неподконтрольных Зуулам территориях. Орда решительно способствует этой деятельности, предоставляя налетчикам топливо, ремонтные корабли, снабжение и лицензии охотников, которые сокращают количество территориальных споров и препятствуют сверхохоте.

Анклав налетчиков - это всего лишь жилой модуль и док, но он также поддерживает установку четырех дополнительных модулей, включая жилой, загон для рабов, ГУЛАГ и доки.

2. Рабский блок представляет собой большую станцию, построенную как правило для того, чтобы использовать преимущества в местах, где жертв меньше. Работорговля здесь является более оживленной и часто предлагает рабов нескольких видов. Рабский блок может поддерживать до шести дополнительных модулей тех же типов, что Анклав Налетчиков.

3. Станция дани выполняет несколько функций и открывает более утонченное взаимодействие с низшими расами. Хоть рабы, ресурсы и данные продаются в большом изобилии, низшие расы могут отправить послов и предложить дань, чтобы положить конец налетам орды, и даже предотвратить войну - хотя бы временно. Предлагая научные знания, ресурсы и жителей добровольно, расы рабов могут избежать их грубого отбора.

Хоть консервативные Зуулы не одобряют дань и ворчат, что слабым не стоит позволять оспаривать условия подчинения, нельзя поспорить с обильным потоком ресурсов и труда на территорию орды. Станция дани поддерживает до 8 модулей.

4. Дом боли выполняет все основные функции станций дани, но также привлекает высшие эшелоны инквизиторов империи и императоров, собирающих разведданные и занимаются куплей-продажей рабов высшей категории. Сторонние послы, желающие обсудить крупные вопросы с ордой, также приходят в подобные места, а торговля рабами, тайнами и ресурсами цветет вовсю.

Дом боли поддерживает до 12 модулей, включая жилье, камеры рабов, гулаги, доки, большое жилье, большие камеры рабов и сенсорные модули.

5. Алтарь является последней станцией Дани, и представляет собой кульминацию амбиций Орды. Алтари имеют решающее значение для взаимодействия игрока с Ордой Суул'ка. Только путем создания Алтаря можно вызвать и присоединить Суул'ка к вашей империи.

После улучшения станции до этого уровня она поддерживает 10 модулей. Ее больше нельзя улучшать.

Добывающая станция

Добывающие станции может построить государство или его жители, как и граждане могут сами заняться торговлей. Их можно строить возле астероидов, газовых гигантов и бесплодных миров системы. Но сначала надо изучить технологию шахт мега-добычи.

Каждая добывающая шахта системы увеличивает промышленный доход всех колоний системы. Если в системе нет колонии, тогда меньший промышленный доход придается ближайшей системе с колонией. Чем больше станций в системе, тем выше бонус промышленного дохода. Игрок теперь не строит добывающие корабли, они создаются автоматически и перемещаются от добывающей станции к центру производства. Добывающее судно можно уничтожить, при этом шахта временно уменьшит промышленный доход.

Менеджер станций

Улучшение станции производится через менеджер станций, в который можно попасть либо нажав кнопку в верхней части звездной карты (см. Звездная карта), либо щелчком ПКМ на системе - ниже опции миссий можно выбрать различные менеджеры.

Менеджер станций показывает все станции в системе слева. При нажатии на систему она выбирается, позволяя посмотреть доступные для постройки модули справа. Нажав на эти модули, можно увидеть его описание и свойства. Также видно максимальное число каждого типа модулей и уже построенные.

Стрелки слева позволяют заказать постройку модуля (или нажать максимум для постройки максимального количества). Внизу можно нажать кнопку Подтвердить заказ, тогда все модули появятся в очереди вместе с ценами и временем на постройку. Для удобства в занятых системах в нижнем левом углу есть кнопка фильтра типов станций, позволяющая работать с одним типом станций, что полезно сравнения развития.

Щелчок ПКМ на кнопке менеджера станций в определенной системе будет показывать только станции расположенные в этой системе.

Псионика Суул'ка

Телепортация

Метод личного сверхсветового передвижения Суул'ка - Телепортация. Это чрезвычайно продвинутая форма телекинеза и никакая другая раса в игре не обладает таким количеством грубой силы, необходимой для свертывания пространства. Каждый Суул'ка в состоянии транспортировать себя и некоторый тоннаж сопровождаемых им кораблей; число этих кораблей зависит от его силы.

Телепортация может быть использована как для стратегического, так и для тактического передвижения.

Исцеление

Все Лиир, даже самые малые, имеют талант исцелять. Как раса они имеют крайне долгий срок жизни, ограниченный лишь гравитацией, способной их убить. Одна из причин их долголетия - использование псионических способностей для заживления поврежденных тканей, даже на молекулярном уровне. При наличии времени на восстановление, Суул`ка может исцелить даже катастрофические повреждения тела. Для этого требуется время и медитация, так что исцеление возможно только во время стратегических ходов.

Истощение жизни

Все живые существа имеют энергию жизни. Это сумма электрических импульсов нервной системы, химические реакции дыхания и фотосинтеза, кинетическая энергия движения жидкости и потенциальная энергия молекул, атомов и субатомных частиц и виталистская сила самой вселенной, которой обладает любая материя.

На этом фундаментальном уровне Суул'ка способны атаковать саму жизнь, перекачивая сырую жизненную энергию, которую Зуулы называют дхаммай. Они в состоянии поглотить жизненную силу других живых существ для того, чтобы накормить или излечить себя. Если Суул'ка ранен и не имеет времени для естественного выздоровления, то играющий за Орду игрок может Истощить Жизнь из корабля, планеты или станции для пополнения своего здоровья. Жертвы Истощения Жизни буквально на глазах слабеют, увядают и даже могут умереть. Полностью истощенная жертва может фактически замерзнуть.

Истощение жизни может быть использовано в стратегической и тактической игре.

Истощение пси

Псионическая энергия также известна как жизненная сила, которую Зуулы могут "этти". В псионической энергии и умениях нет ничего сверхъестественного. Хоть жизненную силу нельзя заметить инструментами, предназначенными для измерения электромагнитного излучения, это огромный сосуд энергии, связывающий вместе вселенную в одно живое существо. Все достаточно сложные живые системы составляют часть жизненной силы вселенной и имеют крохотный резервуар жизненной силы для жизни, также как они имеют крошечную силу гравитации из-за наличия массы.

Разум разумного существа более сложен, чем неразумных существ, поэтому разумные существа являются более богатым источником жизненной силы на грамм, чем неразумные формы жизни. Самые большие и богатые источники жизненной силы вселенной - это биосферы. Огромные, сложные, значительно взаимодействующие жизненные системы обладают огромными сосудами жизненной силы, накопленными за миллионы или миллиарды лет эволюции.

Как псионические практики, Суул'ка имеют естественный врожденный сосуд с жизненной силой, который они могут израсходовать с помощью своих псионических способностей. Однако, в отличие от большинства других разумных видов, они могут истощать жизненную силу живых существ, воздействуя на них своей псионической энергией. Разумные существа могут умереть или получить непоправимый урон в результате пси-истощения, однако и биосфера при постоянном истощении может быть разрушена.

Истощение пси может быть использовано в стратегической и тактической игре.

Обучение

Зуулы всегда были лишены преимущества в исследованиях. Иногда они обращаются к своим "богам" в поисках знаний, и Суул'ка пытаются телепатически передать свои знания о вселенной и ее устройстве. Это похоже на процесс ускорения исследований у прочих рас. К сожалению, разум Суул'ка огромен и невыразимо древен, а разум отдельного зуула по сравнению с ним мал и слаб. Ценой такого Обучения является смерть для всех, кто будет слишком слаб или сбит с толку, чтобы уловить проблеск идеи. Суул'ка будет продолжать выжигать умы, пока не найдет зуула, способного обессиленно пробормотать: "Эврика... Владыка, прошу...остановитесь..."
Эту способность можно использовать только во время стратегического хода.

Телекенетический удар

Это прямое физическое нападение является непосредственной аналогией кулачного удара. Разница лишь в том, что ментальный кулак Суул'ка размером с крейсер и обладает многотонной кинетической силой.

Эта способность не уникальна для Суул`ка; она может быть изучена и другими расами, если они разработают способность метакинеза и свяжут несколько разумов воедино. Способность можно использовать только в тактическом бою.

Удержание

Как и ТК удар, это прямое применение мощной телекинетической способности, которая удерживает вражеское судно на месте, даже если его двигатели работают на полной мощности.

Эта способность не уникальна для Суул`ка; она может быть изучена и другими расами, если они разработают способность мета-концерта и свяжут несколько разумов воедино. Ее можно использовать в тактическом сражении.

Смять

Еще одно применение мощного телекинеза. Сокрушающая атака оказывает давление на корпус корабля. Она может охватить целиком малый корабль; крупные корабли могут получить повреждение корпуса, или одна из их секций может быть раздавлена.

Эта способность не уникальна для Суул`ка; она может быть изучена и другими расами, если они разработают способность метакинеза. Можно использовать только в тактическом сражении.

Ремонт брони

Эту технологию в первую очередь изучает любой Суул'ка, так как умение чинить и латать свою броню важно для долгосрочного выживания в пустоте. При помощи телекинеза Суул'ка заимствует сталь из окружающей брони и временно заваривает повреждения боевого костюма.

Эта способность не уникальна для Суул`ка; она может быть изучена и другими расами если они разработают способность метакинеза. Можно использовать только в тактическом сражении.

Отражение

Отражение - невероятно улучшенный способ применения телекинеза в качестве щита в сражении. Оно создает поле, отражающее лучи, ракеты и снаряды обратно.

Способность установки защитного отражения не уникальна для Суул`ка; ее могут изучить и другие расы, если разработают умение метакинеза и отражения, являющееся очень редкой дисциплиной. Можно использовать только в тактическом сражении.

Блокирование

Блок - это духовная защита, используемая для скрытия и обмана псионических методов обнаружения вроде поиска жизни, дальновидения и слушания. Это скрывающий механизм, защищающий владельца от остальных существ, обладающих псионикой.

Эта способность не уникальна для Суул`ка; она может быть изучена и другими расами с изученной телепатией. Можно использовать только в тактическом сражении.

Слушание

Это сканирующее умение, основанное на телепатии. Оно позволяет слушающему не только обнаруживать скрытые суда, но и видеть команды о перемещениях, отданных вражеским кораблям.

Эта способность не уникальна для Суул`ка; она может быть изучена и другими расами, если они изучат способности телепатии, ощущения жизни и дальновидения. Можно использовать только в тактическом сражении.

Страх

Страх - это мощная ментальная атака, доступная тем, кто овладел эмпатией. Атакующий обнажает задний мозг и погружает жертву в его или ее глубинные страхи. Жертва реагирует панически, и экипаж целиком может начать стрелять без разбора и бежать, как испуганное животное, если атака будет успешной.

Эта способность не уникальна для Суул`ка; она может быть изучена и другими расами, если они изучат способность эмпатии. Можно использовать только в тактическом сражении.

Принуждение

Принуждение - это мощная псионическая атака, доступная только немногим, освоившим как телепатию, так и принуждение.

Эта способность не уникальна для Суул`ка; она может быть изучена и другими расами, а также природными адептами Зуулов. Можно использовать только в тактическом сражении.

Вдохновение

Вдохновение является самым простым из всех механизмов пси-защиты. Эта волна уверенности и благополучия омывает экипаж дружественного корабля, или, если вещатель такой же мощный как Суул'ка, то целого флота. Оно временно увеличивает сопротивление экипажа к определенным формам пси-атак, в частности - принуждение и страх.

Эта способность не уникальна для Суул`ка; она может быть изучена и другими расами, если они разработают способность элементарной эмпатии. Можно использовать только в тактическом сражении.

Политика и дипломатия

В Sword of the Stars II политическая система состоит из трех основных компонентов.

Внутренняя политика связана с моралью вашего народа и организации вашей территории в управляемые единицы. Стандартная имперская единица организации - провинция.

Тип правительства - результат ваших действий как игрока. Во время игры ваши действия записываются из хода в ход и показывают ваше положение в графике политического спектра. Ваш тип правительства отражает положение на графике и основан на принятых вами решениях. В целом эти решения отражают ценности и приоритеты государства и его народа. Полученный тип правительства во многом влияет на империю, как в пределах ваших границ, так и в отношениях с другими правительствами.

Дипломатия - это взаимодействие с другими правительствами, включая основные фракции и меньшие независимые миры и системы. В Sword of the Stars II экран дипломатии дает множество информации о других правительствах, включая дипломатическое отношение к вашей империи, дипломатическое состояние дел между вами и доступные вам дипломатические действия.

Независимые колонии и малые расы

В каждой игре возможно открыть независимые колонии основных шести рас и многих меньших рас, еще не изучивших методы перемещения на сверхсветовых скоростях. С независимыми колониями можно обращаться как и с любой фракцией игры: либо дипломатически, либо методом завоевания. Они могут стать торговыми партнерами или новой колонией вашей империи.

Меньшие расы имеют особые свойства и бонусы, весьма полезные для империи, сумевшей слиться с ними. Эти свойства постоянны в любой игре, но не полностью, так что игрокам стоит следить за отличиями. Перед общением с меньшей расой, как и с другой фракцией или колонией, нужно изучить их при обнаружении - для этого создайте научную станцию. Когда ученые завершат исследование, они сообщат вам подробности.

Внутренняя политика

Планеты, системы и провинции

Империи в Sword of the Stars II делятся на три основные астро-территориальные единицы: планеты, системы и провинции. Планета - небесное тело, вращающееся вокруг достаточно огромной звезды, имеющей свою гравитацию. Для политических целей в Sword of the Stars II даже луна может быть классифицирована как "Планета", если она достаточно велика для колонизации, или служить в качестве опорной точки для важной станции.

Система состоит из звезды и ее орбитальных тел, которые могут включать планеты и их спутники, а также астероидные пояса. В одной системе может быть несколько планет, которые заселены или разработаны, а также различные станции.

Провинция представляет собой совокупность систем, которые были организованы в единую административную единицу. Для формирования новой провинции, нажмите кнопку "Вид провинции" в нижней части экрана стратегической карты. Это покажет все системы в вашей империи, которые в настоящее время не организованы в провинции.

Нажмите на систему в той области, где вы хотите установить новую провинцию. Имеющиеся системы подсвечиваются и ограничиваются теми, которые находятся в пределах соответствующего расстояния в световых годах. Только системы в этом ограниченном диапазоне могут быть объединены в провинцию.

Стандартная провинция в начале игры состоит из трех систем, но количество систем и расстояние между системами может быть увеличено путем изучения определенных технологий, также улучшают формирование провинции некоторые типы правительства. После того как вы выбрали нужное количество систем для новой провинции, установите провинциальную столицу, кликните по системе и выберите планету, которая будет служить в качестве административного центра. Как только это будет сделано, вы сможете назвать провинцию.

У разделения систем на провинции множество преимуществ. Организованная территория имеет более высокий доход от торговли, так как торговля между провинциями более прибыльна. Значительно уменьшается пиратство и коррупция, так как чиновники разбиваются и организуются. В системах провинций меньше штраф морали при налогообложении и значительно выше гражданская колонизация и развитие.

Открытые и закрытые системы

Открытые и закрытые системы означают уровень доступа различным народам галактики к системе - это как открытая или закрытая граница. Системы открыты по умолчанию и позволяют происходить событиям естественно и автоматически.

Также в открытых системах ваше рост населения, еще выше рост инопланетного населения и увеличенный доход от каждого действующего торгового маршрута. К сожалению, это также шанс для пиратов и шпионов противников - шанс последних увеличивается с КАЖДОЙ открытой системой империи.

В закрытых системах нет иммиграции инопланетного населения, нет повода для создания любого вида, рост экономики ниже и доход значительно меньше. Но у закрытой системы есть преимущества. Полицейские катера вдвойне эффективны, уменьшена коррупция (чем больше закрытых систем, тем меньше коррупция), меньше шанс восстания, а сами закрытые системы могут изучить технологию укрепленной структуры, на что не способны открытые системы.

Щелчок по системе позволяет открыть или закрыть ее - вы увидите метку Открыть/Закрыть над окном системы на левой стороне звездного экрана. Щелчок по ней меняет статус. При переходе с открытой на закрытую в системе падает мораль на 15, все построенные гражданские грузовые суда уходят, гражданские добывающие станции станут в два раза дороже обходиться (если империи это не по карману, станция закроется), а все гражданские колонии заброшены. При переходе от закрытой к открытой система получает 10 морали, но не произведет новый доход или продукцию в течение следующего хода из-за реструктуризации правительства.

Мораль, восстания и революции

В ранние дни расширения империи каждый житель работал на империю. Бедствия были повсюду и ожидаемы, ожидания были низки, а мораль не была серьезным вопросом. Спустя годы, однако, развились новые колонии и возросло гражданское население империи. Мораль имперского и гражданского населения вышла на первый план.

В Sword of the Stars II мораль изменяется от экономических факторов вроде долгов, налогообложения и профицита; побед и поражений; потерь миров, систем, станций и провинций от войны или природных катастроф; создания гражданских станций и образования супер-миров вроде миров-кузниц и драгоценных миров, а также множества дипломатических действий и событий.

Падение морали в любой системе можно уменьшить наличием полицейским или пропагандистских судов. В провинции и всей империи граждане положительно реагируют на образование новых колоний и ценят сбережения на счету банка империи. Мораль также улучшается от предоставления свободы гражданскому населению путем увеличения предела населения на планете или открытия в системе гражданской колонизации и добывающей промышленности. Однако увеличение предела населения может медленно истощать ресурсы планеты, а открытые для гражданского развития системы могут привести к непредвиденным последствиям.

Доход от гражданских колоний ниже, чем от имперских, также граждане страдают от плохой оценки риска. Они могут решить открыть добывающее предприятие или новую колонию на оспариваемой или защищаемой области и оказаться под атакой пиратов или врагов империи, что приведет не только к уменьшению морали, но и к дипломатическим проблемам.

Игрок видит мораль на экране менеджера мира и может иногда предпринять действия для ее улучшения. Вы сразу видите все основные группы населения планеты, включая доминирующее населения (народ вашей фракции). Также можно увидеть мораль всех рас мира и общую мораль планеты.

Также на экране менеджера планеты видно все плюсы и минусы морали различных планет. Весьма важно иногда проверять ваш народ, чтобы узнать, не беспокоит ли их что-то. Иначе вы не узнаете о проблеме, пока протестующие не нападут на парламент.

Когда на планете мораль становится ниже 25%, ситуация станет критичной, и может вспыхнуть восстание, превратив планету в независимую. Так как разные планеты в системе часто имеют схожие вопросы, вся система может сразу стать независимой. Если каждая система в провинции уйдет в восстание, это зародит полномасштабную революцию, что намного серьезнее, чем одинокая планета или система, пытающаяся скинуть ваше правление.

Во время революции вся система находится в хаосе. Образуются противостоящие фракции, верноподданные и повстанцы. Каждый флот в системе присоединится к одной из фракций согласно базовому миру его адмирала; если адмирал рожден в мире повстанцев, флот будет служить повстанцам. Игрок контролирует верноподданных, а повстанцев контролирует ИИ. Фракция повстанцев действует как независимая империя, будет строить свои корабли, изучать технологии и образовывать дипломатические альянсы как любая контролируемая ИИ империя игры.

Война между верноподданными и повстанцами продолжится, пока последний флот повстанцев не будет уничтожен или не сдаться. Только изучение технологии "Люди права" может смягчить кровопролитие революции, давая фракции повстанцев процентный шанс сдаться после каждого поражения войск. Игрок, изучивший технологии оккупирования,

аннексирования и затмения вражеских фракций также может оказаться в легком положении, попросив сдаться миры, провинции или всю империю повстанцев.

Моральные эффекты

Ниже приведен список событий, которые могут произойти во время игры, и их положительное или отрицательное влияние на ваши колонии, системы и провинции.

События Колонии Системы Регионы

Уничтожение корабля-призрака 10

Долг империи 1 миллион долларов -1

Долг империи 3 миллиона долларов -3

Потеря мира из-за нападения противника -3 -5

Потеря мира от случайной угрозы -1 -2

Потеря мира от великой угрозы -5

Потеря мира-кузницы -3 -5

Потеря драгоценного мира -5 -7

Потеря провинции -5

Потеря столицы провинции -2

Потеря столицы империи -10

Потеря корабля класса Левиафан -2 -5

Потеря флагмана -1 -2

Потеря станции 5 уровня -1 -3

Потеря станции -3

Адмирал погиб в бою -2

Адмирал переметнулся к противнику

Колония, откуда пришел переметнувшийся адмирал -1 -3

Налоги увеличились -1

Налоги уменьшились 1

Враг находится в системе -2

Объявление войны -2

Предательство союзника -5

Предательство союзников разных рас варьируется

Выход из альянса -2

Изгнание из альянса -1

200 миллионов погибших среди гражданского населения -1

Колония, откуда были погибшие гражданские -5

Псионическая атака на колонию - пси-иссушение -5

Псионическая атака на колонию - иссушение жизни -1

Колония пострадала от псионической атаки. -10

Вспышка чумы

Колония пострадала от заражения чумой. -2

Экономика колонии ниже 15

Колония пострадала от слабой экономики. -1

Экономика колонии равна нулю

Колония с застывшей экономикой. -3

10 миллионов долларов накоплений 1

25 миллионов долларов накоплений 2

Мир колонизирован 1 2

Сформирована провинция 3

Построена станция 5 уровня 1

В этом колониальном мире построена станция. 5

Флагман построен 1 2

Построен корабль класса Левиафан 2 5

Уничтожен вражеский Левиафан 2

Уничтожен вражеский флот 1

Побеждена случайная угроза 1

Побеждена великая угроза 3

Побежден союзник Суул'ка -5

Вызов дружественного Суул'ка 5

Побежден вражеский Суул'ка 5

Вызов вражеского Суул'ка -5

Победа над пиратами 1

Независимый мир включен в империю 1

Завоевание независимого мира -1

Захват вражеской провинции 3

Захват вражеской империи 5

Капитуляция вражеской империи 10

Захват вражеской системы 2

Построена гражданская станция 1

Заключен мирный договор 2

Заключение торгового соглашения 1

Образование драгоценного мира 3 5

Образование мира-кузницы 2 3

Убийство вражеского генерала 1

Предательство вражеского генерала 2

Экономика колонии более 85

Экономика в колонии 1

Превосходная экономика в колонии

Экономика в колонии 2

Падение астероидов на колонию -1

Перенаселенность колоний в империи

-2

Перенаселенность планеты в колонии

-1

Политический график и тип правительства

В Sword of the Stars II существует девять типов правительства. Это не просто метка на империи, не имеющая отношения к поведению игрока, наоборот, тип правительства высчитывается исходя из действий игрока. Для чего правительство использует ресурсы и время - о многом говорит о ценностях его лидера и народа, согласившегося ему подчиняться. Большую часть времени действия игрока будут отражать не только капризы элиты, но волю всего народа и метод жизни, считаемый ими лучшим.

Тип правительства в Sword of the Stars II отражает позицию игрока в графике политического спектра:

График по оси X в SotS 2 представляет собой соотношение Мораль <--> Деньги. Инвестиции денежных средств и ресурсов в комфорт и благосостояние ваших граждан обычно перемещает позицию игрока влево. Государственные инвестиции ресурсов в торговлю и получение прибыли с предприятий перемещают позицию игрока вправо.

График по оси Y представляет собой соотношение Развитие <--> Производство, которой удваивает со временем соотношение Свобода <--> Контроль. Для большинства разумных существ "личная свобода" переводится как рост и расширение, которым настойчиво не управляет государство и действия игрока (или нехватка их) сдвинет тип правительства по этой оси. Нисходящее движение типично для общества, которое предпочитает мирные или дипломатические решения силовым, ценящего терпимость и равноправие к разумным существам других рас.

Утверждение военного контроля над территорией, прямые инвестиции государства, контроль производства и направленность государства в силовое решение инопланетных и внутренних проблем переместит положение игрока вверх по этой оси.

Рассматривая тип правительства как отражение перемещения вдоль этих осей, легче понять, почему определенные типы правительства в состоянии найти точки соприкосновения с неидентичными им правительствами. Например плутократия и меркантилизм - типы правительства, которые одобряют торговлю и получение прибыли с предприятий. Анархические и либеральные правительства делают большой акцент на терпимость и личную свободу. Кооперативные и социалистические правительства интересуются прежде всего благосостоянием простых людей и т.д.

Типы правительства

1. Центризм - это базовый тип правительства в Sword of the Stars II. Этот тип можно описать множеством слов, включая "средний" и "сбалансированный". Центристское правительство, несмотря на свою активность и энергичность, имеет сбалансированный подход к инвестированию времени и ресурсов. В целом, правительственные траты и действия игрока удерживают тип правительства в центре графика.

Дипломатически центристское правительство пытается схитрить, союзничая с любым не центристским правительством. Также есть небольшая склонность союзничать с фракцией, управляемой другой расой. Центристское правительство не имеет особых эффектов на мораль, производство, налоговую ставку и пр.

2. Коммунализм - такой тип правительства характеризуется значительными и постоянными тратами правительства в три сферы: производство, военный контроль территории и производства и благополучие граждан. Такое правительство ведет изоляционистскую политику и не реагирует на союзы от других типов правительств. Также склонны к расизму и более благосклонные к фракции своей расы, чем какой-либо другой.

Коммуналистское правительство имеет воодушевленное население. Ученые и рабочая сила - яростные приверженцы, а народ не чувствует эффекта долга.

3. Социализм - такой тип правительства в основном заботится о морали и благополучии граждан и имеет сбалансированный подход к производству и росту. Предпочитают альянсы с правительствами, интересующимися моралью, и настороженно относятся к альянсам с правительствами, предпочитающими коммунализм, хунту или плутократию.

Социалистические общества имеют уменьшение налоговой ставки и эффективности производства. Граждане получают мораль от подписания мировых договоров и теряют ее от смерти граждан, к примеру, потери планеты из-за био-оружия. Имеют небольшой бонус к росту населения и эффективности исследований. Также предрасположены к бюрократии, что дает им дополнительную систему при образовании провинций и территорий.

4. Кооператив - такое правительство имеет три первоочередных приоритета: мораль и благополучие граждан, высокую личную свободу населения и мирное сосуществование с остальными видами и фракциями. Кооперативы предрасположены к кооперативам, анархистам и социалистам. Они отвергают правительства, предпочитающие производство и контроль.

Кооперативы имеют иммунитет к эффектам долга, но сильно теряют мораль при гибели граждан и немного от сверхдобычи. Имеют высокий темп роста гражданского населения и увеличенную эффективность исследований, а также высокий шанс прорыва в исследованиях.

5. Анархизм - такое правительство больше заботится о свободе личности, личном выборе и мирном решении возможных конфликтов, как внешних, так и внутренних. Анархистское правительство сильно вкладывается в дипломатию и инопланетное жилье и предпочитает исследование, помогающее лучше понять себя и окружающих. Анархисты не имеют предубеждений в альянсах с другими расами. Они предпочитают партнерство с другими правительствами роста и независимыми расами, но также поддерживают социалистов и меркантилистов. Менее дружелюбно относятся к правительства производства и контроля.

Анархистские общества имеют неэффективное производство, уменьшение налоговой ставки и проблемы с созданием прототипа кораблей. Имеют высокий рост населения и значительный рост морали при мирной ситуации, а также увеличенный шанс прорыва в исследовании.

6. Либерационизм - такие правительства заботятся в основном о трех пунктах: свободе выбора, взаимном равенстве и преследовании выгоды и финансового дохода. Хоть и они и вкладываются в дипломатические решения и исследования, также они тратят много времени и ресурсов на развитие торговли и поощряют риски. В плане альянсов они нейтральны и не имеют предубеждений против любого типа правительства и фракции любой расы.

Внутри страны либералистические социумы несут тяжелые моральные потери от долгов и увеличивают свою мораль в военное время. Присутствуют штрафы в производстве и налогообложении. Они получают положительную мораль от формирования новых колоний и более устойчивы в мирное время. Из-за строгой защиты рыночной экономики затраты на строительство сильно снижены.

7. Меркантилизм - первоочередными задачами такого правительства являются торговля и финансовая выгода с иным сбалансированным подходом к вопросам производства и экономического роста. Дипломатичные меркантильные правительства - противники коммуналистов, но в остальном не имеют особых предубеждений за или против других рас и типов правительства.

Внутри страны меркантилистические социумы строги с окружающей средой и уязвимы к любым влияниям на мораль. При любом раскладе они получают увеличенный доход и уменьшенные затраты на развитие торговли. Также уменьшаются время и затраты на постройку прототипов и некоторые существенные преимущества в спасательных операциях и шпионаже.

8. Плутократия - плутократическое правительство, прежде всего связано с производством, контролем и прибылью. На увеличение торговли и производства расходуются значительные ресурсы. Правительство стремится установить военный контроль над территорией и гражданским населением. Дипломатия плутократического правительства не привязана к расам, и они не склонны к отношениям с правительствами морального типа. Они более склонны иметь дело с правительствами поддерживающими торгово-финансовые отношения.

Внутри страны плутократические общества несут тяжелые моральные потери от долгов. Вызывают серьезную экологическую деградацию и значительно повышают затраты на строительство прототипов, исследования и разработки. Эти общества всегда получают увеличенное налогообложение, производственные мощности, а в военное время дают торговые бонусы всем союзникам.

9. Хунта - единственное и важнейшее беспокойство правительств хунты - это контроль, будь то территория, производство или собственное население. Вне этого правительство склонно проявлять сбалансированный подход к проблемам морали и финансов. Дипломатия хунты склонна к расизму и изоляции, не имеет дипломатических отношений с другими расовыми видами и отталкивает любые правительства, не являющиеся плутократическими или иными хунтами.

Внутриполитически, население хунт трудолюбиво, преданно и приучено к насилию, как к образу жизни. Рабочая сила предоставляет постоянный повышенный уровень производства, но они будут работать еще больше и платить больше налогов во время официально объявленной войны. Также во время войн население больше защищено от негативных влияний на моральный дух и получает бонус к нему при захвате планет. Однако при этом хунты имеют тенденцию к деградации окружающей среды, а также несут потери морального состояния при военных поражениях, и, в частности, от потерь символических судов, таких как левиафаны.

Дипломатия

Дипломатия является взаимодействием суверенных правительств. В Sword of the Stars II фракция игрока имеет дипломатические взаимодействия с другими фракциями, а также с независимыми мирами.

Фракция - это звездная цивилизация, управляющая многими звездными системами и расширяющая территории своей империи. В дипломатической системе фракция доминирует над одиночной расой как технологически, так и в военном отношении, хотя эта раса также может войти в состав империи.

Независимый мир - это маленькое автономное государство, которое занимает единственную систему. Как и во фракции, в независимая системе или мире будет доминировать одна раса.

Дипломатические отношения с другими силами определяются двумя основными мерами: дипломатическое настроение и дипломатический статус.

Дипломатическое настроение

Дипломатическое настроение - это неофициальный показатель общего отношения другого правительства к вам и вашему народу. Текущее состояние настроения другого правительство показывается как цветная панель с семью цветовыми параметрами:

Ненависть

Это правительство имеет причины считать ваше правительство и его народ невероятно злыми и враждебными к своим интересам. Война практически неизбежна.

Вражда

Это правительство имеет множество обид против вашего правительства и народа. Война в осязаемой близости.

Недоверие

Это правительство имеет несколько обид к вашему правительству и народу. Дипломатические меры могут быть отвергнуты.

Безразличие

Это правительство не злится на вас и ваш народ, но и не почитает вас.

Доверие

Это правительство имеет повод почитать вас и ваш народ. Дипломатические действия, скорее всего, будут приняты.

Дружба

Это правительство во всех областях дружит с вами и вашим народом. Они предпочитают мирные договоры и союзы.

Любовь

Это правительство тесно связано с вами и в отличных отношениях с вами и вашим народом. Они с радостью станут вашими союзниками.

Состояние дипломатических отношений

Имеется шесть возможных дипломатических состояний, существующих между двумя правительствам: нейтралитет, война, прекращение огня, ненападение, мир и союз.

Нейтралитет

Дипломатическое состояние по умолчанию, которое существует между двумя силами, которые прежде не встречались друг с другом. Если эти две силы встретятся в космосе - флот с флотом или флот с системой - они смогут выбирать между ведением враждебных действий или воздержаться от ведения огня.

Война

Состояние конфликта между двумя державами. Большинство типов правительства пострадает от потерь морали, если их флот атакует другую фракцию или независимый мир без формального объявления войны, в случае если их корабли или системы не были ранее атакованы.

Прекращение огня

Дипломатическое состояние, устанавливаемое соглашением. По условиям договора о прекращении огня, при встрече с вражескими флотами, по ним не будет открываться огонь на нейтральной территории или территории, контролируемой игроком, с которым нет альянса. Однако по ним БУДЕТ открыт огонь, если они войдут в пространство систем, контролируемых игроком или его союзниками.

Ненападение

Дипломатическое состояние, устанавливаемое соглашением. По условиям договора о ненападении, на нейтральной территории по вражеским флотам также не будет открываться огонь, но при этом они также могут входить на территорию, контролируемую игроком или его союзниками, без опасений быть атакованными. Правительства, заключившие договор о ненападении, также могут обмениваться дарами и информацией.

Мир

Дипломатическое состояние, устанавливаемое соглашением. По условиям договора о мире, флоты не будут открывать огонь друг по другу, если не будут принуждены к этому, и большинство типов правительств будет иметь серьезные последствия для морального духа, если их флоты нарушат подобный договор. Правительства, заключившие договор о мире, могут заниматься межгалактической торговлей, а также обмениваться дарами и информацией.

Альянс

Дипломатическое состояние, устанавливаемое соглашением. Союзные правительства автоматически делятся данными сенсоров и информацией о системах и получают мгновенное оповещение о событиях, происходящих на союзных территориях. Союзники занимаются торговлей, обмениваются дарами и могут просить друг друга о любом виде помощи, включая военное вмешательство и научную консультацию в области исследований.

Дипломатические действия

Для игрока доступны разнообразные дипломатические действия. Каждое дипломатическое действие расходует дипломатические очки, а некоторые дипломатические действия также расходуют или добавляют мораль, являющейся мерой поддержки, которую ваше правительство получает от собственных граждан.

Бывают следующие дипломатические действия: декларация, просьба, требование, договор, лоббирование и подтасовка.

Декларация

Декларация войны - это формальное объявление о проведении военных действий против другого правительства и его народа. Большинство типов правительств уменьшает мораль, если флоты совершат акт войны без официальной декларации, если их не атаковали.

Просьба

Просьба - это петиция к другому правительству с просьбой о получении ресурсов, информации, технологии, военной поддержки и разрешения войти в систему, построить врата, основать мир или анклав. Просьбы можно провести лишь между правительствами, согласившимися на акт о ненападении, мирный договор или альянс.

Требование

Требование - это петиция другому правительству для получения ресурсов, информации, технологии, рабов, территории или сдачи. Требования проходят лишь в состоянии нейтралитета, войны или сдерживания огня.

Договор

Договор - это соглашение между двумя и более силами. Договоры - самые изобильные и разнообразные из дипломатических действий. В основном, любому другому правительству можно предложить три типа договора: перемирие, торговля и ограничение.

Перемирие - Оно предполагает изменение дипломатического состояния между двумя силами. Перемирие может изменить состояние в нейтралитет, сдерживание огня, ненападение, мир или альянс из любого другого состояния, включая войну.

Торговля - Торговый договор устанавливает условия экономического обмена между двумя правительствами. Широкомасштабная торговля может существовать лишь между государствами, между которыми действует мирный договор.

Ограничение - Ограничительный договор устанавливает предел определенных действий. Ограничение может действовать на флоты (число эквивалентов крейсера), класс судов (число дредноутов или левиафанов), оружие (оснащение био-оружием, осадными приводами и пр.), исследование (ИИ, био-оружие, псионика и пр.), сверхдобычу, терраформинг, поселение (число колоний), развитие (число миров-кузниц и драгоценных миров), станции флота (число звездных баз или секторных баз), станции врат и завоевание независимых.

Любой договор помимо основной цели имеет две другие характеристики: длительность и последствия.

Длительность - определяет число условий, при которых действует договор до его отмены. Он может длиться один ход, либо неопределенное время до следующего политического действия.

Последствия - это указанные штрафы за нарушение государством условий договора. Они могут включать в себя: штрафы, прекращение торговли на установленное число ходов, падение дипломатического статуса, санкции, потерю дипломатических очков и войну.

Лоббирование

Лоббирование - это попытка изменить настроение другой власти по отношению к другому правительству, включая ваше.

Подтасовка

Подтасовка - это попытка изменить стандартные дипломатические и моральные штрафы за определенные действия. При нарушении договора, когда стрельба идет без декларации войны, подтасовка может сохранить настроение другого правительства или мораль вашего народа от радикального падения.

Дипломатические очки

Для проведения дипломатических действий игрок должен иметь дипломатические очки. Эти очки отражают абстрактное значение власти и влияния вашего правительства и народа на большое сообщество соседних правительств.

Существуют два типа дипломатических очков: общие и специфические расовые. Общие дипломатические очки - это общая мера размера вашей империи и ее инвестиций в дипломатическую активность. Расовые дипломатические очки - это мера ваших инвестиций в ближние и взаимовыгодные отношения с определенной расой.

Общие дипломатические очки создаются каждый ход имеющимися у игрока провинциями. Чем больше провинций, тем больше ДО империя получает за ход. Дипломатические станции - дополнительный источник ДО. За каждую такую станцию игрок получает дополнительные ДО за ход. Число ДО увеличивается за уровень станции: звездная палата создает больше очков, чем таможня.

Расовые дипломатические очки создаются модулями жилья на дипломатических станциях, которые обеспечивают комфортное жилье для приезжающих пришельцев. Инопланетный модуль населения создан для комфорта инопланетных гостей, и его можно добавить к любой гражданской или научной станции для создания ДО за ход для фракции и независимых соответствующей расы. Число получаемых за ход РДО увеличивается при добавлении инопланетного жилья к дипломатической станции. Большие инопланетные модули жилья создают больше РДО и также дают больше очков при добавлении к дипломатической станции.

Общие и особые для вашей империи дипломатические очки накапливаются каждый ход, пока их не потратят или не потеряют.

Использование дипломатических очков

Игрок тратит ДО для влияния на политические силы галактического масштаба. При каждом совершенном дипломатическом действии тратятся ДО. Декларация войны, просьбы, требования, лоббирование, подтасовка и договоры требуют наличия ДО.

Число требуемых для изменения власти ДО путем дипломатических связей зависит от нескольких факторов: типов правительства участвующих властей, лидера среди этих властей и технологий, влияющих на дипломатические отношения.

Когда пришла пора тратить ДО, учтите, что особые для доминантной расы ДО определенного правительства значат больше, чем общие ДО. В целом, РДО можно потратить 1 к 1. ОДО можно потратить лишь 2 к 1.

Пример: я хочу предложить договор ограничения вооружения конфедерации Морриги, который стоит 50 очков.

Имеется общих дипломатических очков: 40 Расовых дипломатических очков для Морриги: 30

Мои расовые дипломатические очки для конфедерации стоят 1 к 1, потому что доминантная раса - это конфедерация Морриги: 50 ДО - 30 очков Морриги = 20 ДО осталось.

Мои общие дипломатические очки можно потратить лишь 2 к 1. 40 общих ДО / 2 = 20 ДО.

Вкратце, я потрачу 40 общих ДО и 30 особых ДО для проведения переговоров с конфедерацией Морриги по обсуждению предложенного договора ограничения вооружения.

Потеря дипломатических очков

Расовые дипломатические очки можно потерять лишь при уничтожении инопланетных жилых модулей на дипломатической станции. Прикрепленные к другим типа станции инопланетные жилые модули можно уничтожать без потери РДО.

Общие дипломатические очки можно потерять при обговоренных последствиях нарушения договора.

ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ

Это список базовых комбинаций игры. Их можно переназначить по желанию игрока в меню настроек во время игры.

Общие

Полный экран ALT-ENTER

Стратегические

Открыть звездную карту S Открыть SotS-педию P

Экран постройки B Звездная система Z

Экран создания D Менеджер флотов F

Исследования R Менеджер сражений C

CAS | Менеджер боевых эсминцев M

Данные империи E Менеджер дипломатии L

Экран звездной карты

Конец хода X Менеджер населения ALT-O

След. флот CTRL-N Нормальный вид 1

Последний флот SHIFT-N Обзорный вид 2

След. простаивающий флот CTRL-A Провинции 3

След. система SHIFT-A Дальность поддержки 4

Последняя система SHIFT-S Дальность сенсоров 5

След. идущий флот CTRL-I Фильтр поверхностей 6

Меню флотов ALT-F Торговый фильтр 7

Менеджер планет ALT-P След. новость Вправо

Менеджер станций ALT-S Посл. новость Влево

Меню ремонта ALT-R Открыть меню ESCAPE

Экран исследования

Пред. древо Влево След. древо Вправо

Сражение

Фокус на судно CNC C Пауза P

Фокус на дом HOME Ускорение времени +

След. судно TAB Замедление времени -

Фокус на мышь F Свободная камера NumPad 1

Вкл. обзорный вид ПРОБЕЛ Следящая камера NumPad 2

Остановить выбранные суда S

АВТОРЫ

Эта игра полностью выдумана. Изображенные в ней имена, персонажи и события являются воображением разработчиков. Любые совпадения с реальными людьми, живыми или мертвыми, событиями или местами абсолютно случайно.

Sword of the Stars © Kerberos Productions Inc. 2006-2012. Все права защищены.

Sword of the Stars II: Lords of Winter © Kerberos Productions Inc. 2009-2012. Все права защищены.

Разработано Kerberos Productions. Опубликовано Paradox Interactive AB.

Логотипы Kerberos Productions и Paradox Interactive являются зарегистрированными торговыми марками. Все остальные торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев. Этот продукт содержит технологию, принадлежащую GameSpy Industries, Inc. © 1999-2006 GameSpy Industries, Inc. GameSpy и логотип “Powered by GameSpy” являются торговыми марками GameSpy Industries, Inc. Все права защищены.

Microsoft и Windows 95, 98, ME, 2000, Windows NT, Windows XP, Windows Vista и Windows 7 являются зарегистрированными торговыми марками Microsoft Corporation. Все остальные торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев.

WWW.SWORDOFTHESTARS.COM WWW.PARADOXPLAZA.COM WWW.KERBEROS-PRODUCTIONS.COM

ГЛАВА РАЗРАБОТЧИКОВ

Martin Cirulis

ИДЕЯ

Arinn Dembo Chris Stewart

СПРАВОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

Arinn Dembo

ГЛАВНЫЙ ХУДОЖНИК

Chris Gerspacher

3D ХУДОЖНИКИ

Ryan Blanks Greg Kolodzian Allan MacDonald John Yakimow

ХУДОЖНИК ПОВЕРХНОСТЕЙ

Herod Gilani

ГЛАВНЫЙ 2D ХУДОЖНИК

Ken Lee

2D ХУДОЖНИКИ

Juan Diego Dianderas Alice Dukes

Jesus Garcia Rachel Marks

Chenthooran Nambiarooran

John Newton

ПОМОЩНИКИ 2D ХУДОЖНИКОВ

Homeros Gilani Nikola Matkovic Judith Paxton Char Reed

ГЛАВНЫЙ ПРОГРАММИСТ

Darren Grant

ПРОГРАММИСТЫ

David Salsman William Goodall Darren Waine James Goldthorpe Landon Pedbielski

ЗЕНО-СОБЕСЕДНИК

Arinn Dembo

РОЛИКИ

Chris Gerspacher Chris Stewart John Yakimow

ПРОДЮСЕР

Chris Stewart

РЕВИЗОР

Gloria Davis

ПРОИЗВОДСТВО СТУДИИ

Studio X Labs

КОМПОЗИТОР

Paul Ruskay

ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ / ПРАВКА ДИАЛОГОВ

Rob Plotnikoff Greg Sabitz

АКТЕРЫ ОЗВУЧКИ

Leslee Achorn (Люди) Toren Atkinson (разные) Aaron Busch (разведка тарков) Dominic Chan (крики)

103

Tim Chisholm (разные) Freya Cirulis (хор Лииров) Arinn Dembo (разные) Herod Gilani (разные) Caroline Harries (разные) Curtis Inward-Jones (Хайверы) Thomas Koch (люди) Mallika (союзники) Kumar (разные) Taylor Latour (разные) Robert Leaf (разные) Vincent Paul (разные)

Lisa Peterson (разные) Sean Riccio (разные)

Petr Salaba (разведка людей)

Matthew D. Simmons (разные) Nancy Von Euw (разные) Andy "The Sulu" Yu (разные)

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ГОЛОСА

Martin Cirulis Chris Stewart

РЕДАКТОР WIKI

Paul "Rorschach" Tobia

СТУДЕНТ KERBEROS

Chris "Bucky" Liberty

ОСОБАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ

Stella Li

Paul & Amy Tobia Shane "Silvaril" Lazarus Moses & Freya Cirulis The McDonalds on Main The Wendy's on Cambie

The Fatburger on Broadway Elfsar Comics (RIP 2010) RX Comics

Спасибо нашим семьям, друзьям и фанатам, которые продолжают помогать выполнять за них всю тяжелую работу вроде переводов.

Sine labore nihil.

Для дополнительной информации посетите: www.kerberos-productions.com www.facebook.com/kerberosproductions

@SolForce в Twitter

PARADOX INTERACTIVE

Директор: Fredrik Wester

Разработка EVP: Johan Andersson Продажи EVP: Reena M Miranda

Издательство EVP: Susana Meza

Финансовый директор: Lena Blomberg

Исполнительный продюсер: Mattias Lilja Главный продюсер: Gordon Van Dyke Продюсер: Shams Jorjani

Продюсер по качеству: Jörgen Björklund

Менеджер по PR и маркетингу: Boel Bermann Менеджер товара и событий: Jeanette Bauer Советники по продажам: Andrew Ciesla, Jason Ross

Менеджер по связям с общественностью: Linda Kiby

Финансы и счета: Emilia Hanssen Помощник маркетолога: M. Pollaci, 2Coats Creations Дизайн обложки: Viktor Titov

Локализация и правка: Breslin Studios Макет упаковки и руководства: Фото ретрографии: Martin Doersam

Спасибо всем нашим партнерам во всем мире, в частности, долгосрочным партнерам, и последняя, но не меньшая, особая благодарность всем членам форума, деловым партнерам и поддерживающим, способствующим нашему успеху.

Про Paradox Interactive

С 1999 Paradox Interactive была ведущим мировым разработчиком и издателем стратегий для ПК. Всемирно известная за набор стратегий, компания имеет твердое положение в США и Европе.

Их быстро растущее портфолио включает прочно утвердившиеся на ПК франшизы вроде критически принятых серий игр Europa Universalis, Crusader Kings, Victoria и the Hearts of Iron, как и всеобъемлющие названия на других платформах вроде Lead and Gold: Gangs of the Wild West, выпущенной в 2010 в PlayStation®Network для PlayStation®3 и грядущей Defenders of Ardania на iPad и ПК. 2011 будет для Paradox Interactive самым амбициозным в плане названий, учитывая выпуск King Arthur II, Pirates of Black Cove и Sword of the Stars II. Она также расширяет присутствие на рынке бесплатных игр через Paradox Connect. Для дополнительной информации посетите www.paradoxplaza.com и следите за www.facebook.com/ ParadoxInteractive и www.twitter.com/pdxinteractive

Наши офисы расположены в Нью-Йорке, США и Стокгольме, Швеция. Мы работаем с всемирно известными распространителями и присутствуем на всех главных цифровых порталах.

Мы разделяем страсть к играм и игроками, и хотим обеспечить их глубокими и захватывающими играми с многими часами игры для нашего растущего сообщества численностью более 200000 человек.

Для дополнительной информации посетите: www.paradoxplaza.com www.facebook.com/ParadoxInteractive

@pdxinteractive в Twitter

v.1.3 30 ноября 2012

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/36341/130216

Переводчики: parabashka, nightpatrol, Shikra, Greystal

sadovi4, S0l_F0rge, deim75, Thorkell

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0