Готовый перевод Universalis (Revised edition) / Универсалис: игра безграничных историй: Chapter 3: Scene framing and game flow

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Глава 3: Оформление сцен и игровой процесс
Все происходящее в игре действие имеет место внутри сцен. Один игрок оформляет сцену, затем всем игрокам предоставляется возможность участвовать в ней. Игроки описывают события и действия на сцене в свой ход, а также прерывая ход других игроков.

ОБНОВЛЕНИЕ
Обновление происходит сразу после окончания каждой сцены. Все игроки получают установленное количество Монет из Банка. Начинающим группам рекомендуется использовать в качестве обновления 5 Монет, но группа может экспериментировать и искать подходящее всем количество (Трюки с Правилами - отличный вариант регулирования таких внутриигровых соглашений).
После сцены Кристины, с пожаром и белками, в которой она использовала свои последние 4 Монеты, рассказывая о драматическом побеге героев через реку, она объявила конец сцены. Она и все остальные игроки получили после того по 5 Монет из Банка.

ОФОРМЛЕНИЕ СЦЕНЫ
Сцены нужны для организации действия в истории в отдельные эпизоды. Сцена начинается победителем закрытого аукциона, и заканчивается, когда этот игрок объявляет конец сцены.

Как только сцена заканчивается, игроки получают Обновление Монет. Затем они делают ставки, чтобы выяснить кто оформит следующую сцену. Каждый игрок (включая того, чей ход только что закончился) ставя взакрытую любое количество Монет из своего Богатства, закрыв их в руке. Затем ставки одновременно раскрываются. Проигравшие ставки забираются, на столе остается выигравшая ставка. Может случиться, что один и тот же игрок выигрывает несколько аукционов подряд -- в таком случае он оформляет несколько сцен подряд.

❍ В случае ничьей выигрывает игрок, ближайший слева к оформителю предыдущей сцены.
❍ Может быть полезно (особенно в случае большой группы) держать небольшой броский предмет, чтобы обозначить оформителя. Предмет передается победителю аукциона и служит всем напоминанием, кто имеет право оканчивать сцену.

ТРЮК С ПРАВИЛАМИ: ОБНОВЛЕНИЕ ПЕРЕД ПЕРВОЙ СЦЕНОЙ
При содействии Роя Пенрода
В основных правилах Обновление происходит после сцены и до начала следующей. Это значит, Обновления перед первой сценой нет. Игроки начинают первую сцену с тем количеством Монет, что у них осталось после установления Заветов/Догм (Глава 2).
С этим Трюком группа позволяет стандартное Обновление перед первой сценой, чтобы дать каждому еще немного Монет для начала собственно игры.

Вариант: Вместо стандартного Обновления, Богатство каждого игрока возвращается к начальному значению (по умолчанию -- 25 Монет) перед первой сценой. Это стимулирует игроков, чтобы они тратили Монеты на проработку деталей путем установления Заветов/Догм, поскольку все непотраченные Монеты будут мертвым грузом.

Если никто не делает ставку, победителем считается сосед слева (т.е. по часовой стрелке) предыдущего оформителя, и этот игрок должен поставить хотя бы 1 Монету. Если у него нет Монет (это возможно, если в группе сумма Обновления равняется нулю), следуйте по часовой стрелке до того игрока, у которого они есть.

Кристина закончила сцену с оседлавшими белок героями, перепрыгивающими с ветки на ветку через реку на безопасный берег. Каждый игрок получил небольшое Обновление Монет. Затем они делают ставки, чтобы выяснить кто будет оформлять следующую сцену. Каждый игрок тайно выбирает некоторое количество Монет для ставки и держит их в закрытой руке над столом. В руке Альберта нет Монет -- он не ставит, так как у него нет хорошей идеи для новой сцены. Боб ставит 4 Монеты -- у него есть хорошая идея, он хочет попробовать. Кристина не ставит, так как у нее немного Монет -- как раз те, что она получила за Обновление (и она все еще должна Альберту 8). Дейв тоже поставил 4. Эд поставил 3.

У Боба и Дейва ничья: по 4 Монеты каждый. Дейв сидит слева от Кристины, и потому выигрывает. Боб и Эд возвращают ставки к Богатству. Дейв оставляет свою ставку на столе, чтобы распорядиться ей в грядущей сцене.

ПОБЕДА В АУКЦИОНЕ
Игрок, победивший в аукционе называется Оформителем. Его победная ставка остается на столе и может быть использована на протяжении сцены. Не использованные до конца сцены Монеты отправляются в Банк.

Оформитель отвечает за оформление следующей сцены. Сцена может быть любой длительности: от краткой врезки действия, происходящего в другом месте, занимающей пару минут реального времени до эпической кульминации растянутой на час и больше, в течении которых каждый ходит по нескольку раз.
Оформитель должен выполнить три задачи: Установить Место, Установить Время, Ввести Компоненты. Оформителя нельзя прерывать, пока он проделывает эти действия (хотя Оспорить по-прежнему можно). Этот иммунитет заканчивается как только Оформитель начинает описывать первое Событие сцены.

Выиграв торги, Дейв приступает к оформлению сцены.
Дейв: ОК, сцена закончена, и теперь мы в центральной тронной зале Королевы Слизеров, заклятого врага Лугового Народа [Это устанавливает Место за 1 Монету. Слизеры -- раса мелких человекоподобных пресмыкающихся, главные злодеи в игре. Сами Слизеры, как и их Королева были Созданы в игре раньше.]

Дейв: Все происходит вскоре после побега героев от пожара. [Установка времени сразу после окончания предыдущей сцены ничего не стоит.]
Дейв: Королева и три ее Генерала обсуждают план вторжения на Луг [Введение персонажей в сцену стоит 1 Монету за каждого. Королева -- уже существующий персонаж, и она вводится со всеми своими Чертами.

Три Генерала -- новые персонажи.
Они стоят по 1 Монете каждый, что дает им только Черту Роли (пока это просто Генерал №1, №2 и №3. Подробнее о Создании Компонент см. Главу 5).

Обсуждение персонажами плана -- это уже Событие, которое само стоит 1 Монету. Описание первого События заканчивает оформление сцены. Дейв продолжает свой ход, но теперь его могут прервать.]

ОКОНЧАНИЕ СЦЕНЫ
Только игрок, оформляющий сцену, может ее формально завершить (хотя его могут заставить сделать это путем Оспаривания). Он может это сделать когда угодно в свой ход (за исключением случая, когда его Прервали), просто объявив, что сцена закончена. После нормального Обновления происходит аукцион на следующую сцену, как описано выше. Закончить сцену не стоит игрокам Монет.

УСТАНОВИТЬ МЕСТО

❍ Установка или смена обстановки стоит 1 Монету.

Каждая сцена нуждается в месте проведения. Все места - это тип Компонентов, Создаваемых игроками; им можно назначать Черты, как будет описано в Главе 5.
Место игрок может сменить на протяжении сцены, установив новое место (в точности как описано выше) в свой ход. Смена места - это не то же самое, что начинание новой сцены.

Смена места подходит только когда одна сцена продолжается на несколько локаций (например, во время погони). Персонажи и Компоненты должны оставаться теми же самыми на протяжении нескольких мест. Считается, что все Компоненты переносятся в новое место бесплатно. За удаление тех, что не переносятся, нужно заплатить 1 Монету. Только черты из текущего места могут привлекаться за кубики в Осложнениях (см. Главу 6). Если смена места предполагает существенное изменение состава персонажей, лучше закончить сцену, и начать новую.

УСТАНОВИТЬ ВРЕМЯ
Установление времени стоит:
❍ Ничего, если сцена начинается немедленно после предыдущей
❍ 1 Монета за то, чтобы сцена имела место в прошлом
❍ По 1 Монете остальным игрокам, чтобы сцена имела место в будущем

Если не заявлено иным образом, каждая сцена происходит немедленно после предыдущей, либо одновременно с ней (это возможно, если она оформлена в другом месте). Это вариант по умолчанию, и он ничего не стоит. За иное время сцены нужно заплатить.

Для оформления сцены в прошлом есть два способа. Первый - оформить сцену в отдаленном прошлом, события которого происходили до начала игры. Это проще всего, с условием, что игрок не должен нарушать существующие Факты (иначе он рискует быть Оспоренным). Второй вариант - оформить сцену в более раннее время в самой игре. Это куда более продвинутый способ. Если вы намерены использовать его хотя бы раз, готовьтесь аккуратно вести журнал игры для сохранения связности, чтобы информация о том, какие сцены когда происходили, и когда были введены в игру все Компоненты, была перед глазами.

С другой стороны, оформление сцены в будущем ограничивает события других сцен, хронологически происходящих до этой, но еще не оформленных. Чтобы оформить сцену в будущем, оформитель должен заплатить по одной Монете остальным игрокам в качестве компенсации за такие ограничения контроля. К примеру, постановка сцены через пять лет в будущем требует, чтобы все участвующие в ней персонажи были живы на тот момент. Это ограничивает возможность других игроков описывать смерть персонажей-участников сцены на протяжении тех пяти лет.

На протяжении большинства сцен время течет обычным образом. Время обычно не может перемениться посреди сцены так, как бывает с местом. Обычно, если действие должно перенестись в будущее на значительный отрезок времени или отмотаться в прошлое, оформляется новая сцена или мини-сценка (см. стр. 32) и в ней устанавливается соответствующее время. Однако невозможно написать правила для каждой сцены, которую могут выдумать игроки, поэтому описанное правило можно нарушить, предложив Трюк с Правилами, позволяющий обойти его. К примеру, Компонент Машина Времени может позволить Контролирующему игроку описывать смену времени в сцене.

ВВЕДЕНИЕ КОМПОНЕНТОВ
❍ Ввести 1 Компонент в сцену, как и
❍ Вывести 1 Компонент из сцены
стоит 1 Монету

Все сцены начинают свою жизнь как наборы действующих в них Компонентов (то есть место, персонажи в этом месте, любой значимый "реквизит" в наличии в этом месте). Добавление Компонента в Сцену называется Введением этого Компонента. Это стоит 1 Монету. Если Компонент уже был создан прежде, тогда 1 Монета - плата за его присутствие в сцене. Если Компонент еще не был создан, тогда он создается в этот момент за 1 Монету (Создание Компонентов и присвоение им Черт подробно описывается в Главе 5).

ЗАМЕТКА ОБ ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ: НАГНЕТЕНИЕ ОБСТАНОВКИ
От Клинтона Никсона
В самой этой игре больше саспенса, чем в других ролевых играх. В большинстве из них Мастер почти всегда знает, что вот-вот произойдет. Даже в наиболее нарративистской игре у него есть кое-какие идеи, и он знает мотивы антагонистов. Игроки могут это угадать: у некоторых все на лице написано. Часто я знал, что должно произойти в игре, так как знал, какие телешоу смотрел Мастер, какие фильмы ему нравились, какие книги.
В Универсалисе, поскольку вклад в историю делает каждый, никто не может быть уверен, что произойдет дальше. Это круто!

Только Компоненты, Введенные таким образом, присутствуют в сцене. Компоненты, ликвидированные из игры по правилам Важности не могут быть Введены в сцену, происходящую хронологически после той, в которой они были ликвидированы (Важность и Ликвидация Компонентов подробно описаны в Главе 5, стр. 78).

Изначально Контролирует Компонент тот игрок, который Ввел его в игру, хотя Компоненты могут менять владельцев на протяжении сцены. Контролирующий игрок (и только он) может добавлять, убирать, или восстанавливать Черты Компонента без того, чтобы инициировать Осложнение. Контроль Компонента в одной сцене не влияет на то, кто будет контролировать этот Компонент в последующей.

Дополнительные персонажи и реквизит совершенно так же могут быть Введены в любой момент сцены в ход игроков за 1 Монету. Изначальным Контролем обладает игрок, Вводивший Компонент. Контролируемые Компоненты могут быть аналогичным образом Выведены из сцены, после оплаты их ухода в размере 1 Монеты. Уход со сцены можно обосновать любой повествовательной причиной, но он не может быть уходом насовсем. Каждый Выведенный Компонент доступен вновь для Введения в любой момент, если только он не был формально Ликвидирован из игры по правилам из Главы 5.

Игроки могут также потратить Монету за заявление о неучастии Компонента в сцене. Это может понадобиться, поскольку иначе другой игрок свободен Ввести любого персонажа в сцену позднее, как бы "задним числом".

К примеру, если События сцены включают убийство, другой игрок может позже оформить сцену в полицейском участке, где персонаж (который явно не присутствовал в сцене с преступлением) утверждает, что стал очевидцем убийства. Плата за явное отсутствие персонажа в сцене - это Факт, который поможет Оспорить такую попытку (или, по крайней мере истинность слов "свидетеля").

ТРЮК С ПРАВИЛАМИ: ЗАТЕМНЕНИЕ
Оформитель, заканчивая сцену, может заплатить 1 Монету за "Уход в затемнение". Уход в затемнение не дает следующему Оформителю продолжить сцену, и вообще вернуться к ней в будущем. Это может потребоваться если игрок решил, что сцена пришла к логическому завершению и окончилась достаточно драматично, и если он не хочет чтобы кто-либо "вытаскивал" ее в дальнейшем. Как и все в Универсалисе, Затемнение можно Оспорить, если кто-то не согласен с его уместностью.

Вместо оформления новой сцены после победы в аукционе Оформитель может предпочесть продолжить действие предыдущей сцены (включая ту сцену, что закончилась только что), потратив 1 Монету, чтобы Установить Местом действия предшествующую сцену. Если эта сцена происходила в прошлом или будущем, необходимо потратить дополнительные монеты, чтобы Установить Время.

Компоненты, которые в прошлый раз уже были введены в эту локацию, не нужно вводить заново. Фактически, в этой ситуации могут потребоваться Монеты, чтобы Удалить лишние Компоненты из сцены. Другими словами, всё и все, что присутствовало в предыдущей сцене, автоматически бесплатно там остается в следующей сцене.

Считается, что все существующие Компоненты в этой сцене ввел в локацию нынешний Оформитель, и он получает над ними Контроль, вне зависимости от того, кто контролировал их в предыдущей сцене.

Таким образом, сцены можно приостанавливать, пока действие новой сцены разворачивается где-то в другом месте. В таком случае, при выборе последующей сцены, можно просто заплатить, чтобы вернуться к исходной сцене, сохранив при этом все Введенные ранее Компоненты. Обратите внимание, что если этот способ используется часто, игрокам следует особенно тщательно вести записи, чтобы не перепутать, какие сцены и Компоненты находятся в "настоящем"

ЗАМЕТКА ОБ ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ: СОВЕТ ПО ОФОРМЛЕНИЮ СЦЕН
от Кристофера Брэдли
"Универсалис - моя любимая игра, и я разобрался в ней досконально. Я много играл с самыми разными людьми и в какой-то момент понял, что я придумываю сцены гораздо быстрее и делаю сцены гораздо более содержательными, чем остальные игроки. Мы задались вопросом, почему так происходит.

Я рассказал остальным свой принцип. Я думал о той кульминации будущей сцены, которая мне бы понравилась, и Оформлял сцену таким образом, чтобы события развивались в нужном направлении. Остальные этого не делали. Вместо этого все сочиняли "что будет дальше" больше думая о том, что уже случилось, чем о том, что произойдет потом. Когда они стали думать наперед о том, куда бы им хотелось повернуть историю, это было словно ВАУ! Тысячепроцентные изменения. Это было очень драматично

И когда каждый начинал торговаться на Аукционе с конкретной идеей о продолжении истории, то также гораздо чаще Прерывал, Оспаривал или Начинал Осложнения во время сцены, что отлично, как мне кажется. До этого момента они думали, что портили этим игру друг другу -- но теперь они осознали, что создание истории - это своего рода дружеское соревнование. И твои планы развития сюжета не более и не менее важны, чем идеи остальных игроков"

Отличный совет от опытного игрока. Совокупность идей всех участников относительно сюжета повествования - это как раз то, что делает игру драматичной и волнующей, благодаря чему в результате гарантированно получится история, которую никто из игроков в одиночку не придумал бы.

ХОДЫ ИГРОКОВ
У всех сцен есть формальное начало и формальный конец. Между ними - множество ходов игроков, в которые они предпринимают действия и Прерывают друг друга, чтобы описать какой-то элемент истории. Оформитель Сцены по существу ходит первым, когда сцена считается оформленой. Когда какой-то игрок не хочет или не может себе позволить что-либо сделать, он оканчивает свой ход и передает его по часовой стрелке. Важно: закончить свой ход и закончить сцену - не одно и то же.

ПРЕРЫВАНИЕ
Игрок может Прервать ход другого игрока, потратив 1 Монету. Ход переходит к Прерывающему игроку и продолжается от него по часовой стрелке, после того как он закончит, если только его также не Превут.
* Прерывание стоит 1 Монету.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/39233/149280

Переводчики: odnauo, Fenriros

Настройки

Готово:

37.19% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.