Готовый перевод Dawn of Worlds / Рассвет миров: Часть 4: Конфликты

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

IV. Конфликты

В процессе создания вашей Вселенной, согласно законам истории, вспыхнут конфликты. Города соберут армии и отправят их в походы против соседей-язычников, Аватары склонят на темную сторону целые цивилизации, сплетутся политические интриги на большой сцене вашего мира.

Но на деле может возникнуть вопрос: "Хорошо, мое Южноземелье собрало армию в своей столице Катардии и отправилось войной на запад против великого города-крепости Порт. Они собираются истребить всех языческих дьяволов вплоть до последнего существа. Что будет дальше?"

А то, что случится дальше, во многом зависит от того, что уже случилось. "Рассвет миров" рассчитан на известную гибкость в процессе игры: в большинстве случаев, ответ на вопросы такого рода очевиден. Если одна армия была отправлена в поход против города Порт, и Порт не готов к защите, то город будет уничтожен. Тем не менее, другой игрок, который очень хочет спасти город, может наслать чуму на армию захватчиков или устроить наводнение на части суши между Портом и Катадрией и оттянуть момент атаки, чтобы собрать армию защитников.

Но наверняка возникнет спор, выход из которого будет не столь очевиден. Возможно, оба города имеют армии, или один город собрал под свои знамена сразу несколько армий. Исход битвы зависит от множества вещей, и тем не менее, за долгую историю мира механизм, который решает судьбу сражения, зачастую сводился к простому броску кости. Конфликты между армиями могут быть решены следующим образом:

1. Выберите технологию, которую имеет раса или цивилизация, собравшая армию. От каждой такой технологии, которая может быть использована в битве (следуйте здесь логике, если не можете договориться - голосуйте), выставьте сражающейся армии бонус +1. Подобным образом можно определить преимущество армии, которой посчастливилось занять более удачную позицию, отгородится каменной стеной или которая получает преимущество на определенной территории или при привычной погоде. Кавалерия плохо сражается в болоте.

2. Бросьте два шестигранных кубика, добавив бонусы технологий и других факторов. Победившая армия празднует победу, а проигравшие бегут или погибают.

3. В случае, если сразу несколько армий готовы принять участие в битве, отдельный бросок кости требуется сделать для каждого противника, чтобы гарантировать победу. Но если одна армия будет сражаться с несколькими армиями противника, воины устанут. Потому для каждой битвы после первого боя используется кумулятивный штраф -1 к броску этой армии.

Если в вашем мире возникают конфликты, в игру вступают два дополнительных правила. Во-первых, очень сложно полностью что-то уничтожить. Армии, города и расы - везде остаются выжившие. И если игрок хочет полностью стереть с лица земли армию, гильдию, подрасу или город, ему или ей придется заплатить за это соответствующую цену в очках силы. Так, если Боб хочет полностью уничтожить Порт, ему придется вначале скомандовать своим армиям выйти в поход против этого города, а затем заплатить цену, которую ему бы пришлось выложить за то, чтобы дать команду расе основать этот город. В первую эпоху, например, это будет стоить 8 очков.

Во-вторых, вообще лучше полностью ничего не уничтожать - такие действия делают мир менее разнообразным под конец игры. Игроки должны придерживаться этого принципа и уничтожать что-то лишь тогда, когда это делает интересной историю, которую вы создаете вместе.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/39752/148236

Переводчики: imagodragon, Skiv

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0