Готовый перевод PresenceSelfAndStoryTelling_Script / Текст доклада Томаса Грипа на GDC 2013: Presence

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

... Видеоигры обеспечивают такого же рода обратную связь, о которой я только что говорил. Мы не осознаем этого, но всякий раз, когда мы играем в видеоигру с достаточно прочной обратной связью, меняется наше самоощущение.

Все прочие медиа ... Но чего недостает другим медиа, таким как кино или книги, так это обратной связи, которую предоставляют игры.

Кино может посылать сигналы лишь в одном направлении, и поэтому недостаточно стимулирует для радикальных изменений нашего самоощущения. Наличие обратной связи действительно отделяет видеоигры от иных медиа, способных рассказывать истории.

Просто попробуйте такую игру, как Slender, которой несмотря на свою простоту, все же удается быть довольно страшной. ... Сейчас ведется множество разговоров по поводу того, что видеоигры должны пытаться вызывать эмоции аналогично другим медиа, но если речь идет о таких эмоциях как страх и ужас, то видеоигры уже добились многого! Если пытаться достичь эмоциональной реакции, вызываемой Slender, с помощью кино или литературы, потребуется значительно больше усилий.

В игре же для этого достаточно поместить игрока в соответственное окружение, и обратная связь сделает свое дело. Смотреть как кто-то играет в игру и самому играть в игру - это сильно различающиеся состояния.

Я считаю очень важной эту способность видеоигр втягивать нас в свой виртуальный мир и изменять наше самоощущение. Мы можем наблюдать это в лучших хоррор-играх, но я не вижу причин чтобы ограничиваться этим.

Любовь, грусть, веселье, безумие - все эмоции и чувства, которые используются в других медиа, могут использовать это преимущество видеоигр.

Возьмем, например, Journey. Эта игра вызывала мощнейший эмоциональный отклик у игроков одной лишь вещью - ощущением присутствия. Здесь важно то, что эта особенность видеоигр достигается не через построение системы, загадки, выбора.

Метод черного ящика в дизайне не обращается к этой особенности, напротив, он может работать в обратную сторону. Современные исследования показывают, что игры отрицательно влияют на нашу способность переживать чувства.
Почему? Потому что познавательная активность и переживание используют одни и те же ресурсы нашего разума.

Метод черного ящика мешает нашим эмоциям проявляться сполна.
Все приведенные тезисы ведут нас к первой аксиоме этой теории дизайна: главная цель взаимодействия - создать ощущение присутствия.

Теперь, перейдем к следующей мысли.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/40040/149152

Переводчики: Supr, Coauctor

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0