Готовый перевод Mage Knight Board Game: The Lost Legion Expansion Rulebook / Маго-Рыцарь Настольная Игра: Расширение Затерянный Легион Книга Правил: 1

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Книга правил

Обзор Расширения

Компоненты Расширения

Волькар

Вульфхок- Новый Играбельный Герой

Новые Уникальные Основные Действия

Новые Карты Деяний

Новые Отряды

Новые Плитки Карты

Новые Жетоны Врагов

Кооперативные Умения

Дополнительные Компоненты

Измененные Карты и Жетоны

Откорректированные Карты и Жетоны

Новые Правила

Новые Особенности на Игровой Карте

Новые Отряды

Новые Знамена

Враги с Несколькими Атаками

Новые Способности Жетонов Врагов

Репутация в качестве Награды

Кооперативные Умения

Новые Эффекты

Генерал Волькар

Компоненты

Бой против Волькара

Боевые Ситуации

Несколько слов о Кооперативных Боях

Детали Игровых Концепций

Игровые Эффекты

Точная Последовательность Игры

КНИГА СЦЕНАРИЕВ

Варианты правил

Лагерь Волькара Расположенный в Городе (Сценарии Любого формата)

Регулирование уровня Волькара (Кооперативные или Одиночные сценарии против Волькара )

Несколько Игроков (Кооперативые + Соревновательные сценарии)

Контроль над Предложениями (Одиночные сценарии)

Замедление Лидера (Соревновательные сценарии)

Список Сценариев

Возвращение Волькара- Эпический

Возвращение Волькара- Быстрый

Квест Волькара

Обзор Последовательности Хода

Новые Правила Боя

Новые Жетоны Врагов и Руин

Даже молодые Атланты, которые не помнят времен до Разлома слышали истории о Генерале Волькаре и его Затерянном Легионе. Волькар символизирует золотую эпоху королевства Атлантов, его могущество и славу, а также (как говорят некоторые) его гордость и высокомерие. Как высший командующий Имперского Легиона, он стоял за всеми победами, которые сделали Атлантов самой могущественной нацией на Земле. Его последней победой стало подавление Восстания Черного Пороха, но не зашел ли он слишком далеко? Это случилось всего за несколько недель до Разлома; Волькар не просто победил повстанцев, он пронесся но их землям с невиданной жестокостью, беспощадно стирая их в пыль, чтобы убедиться в том, что они никогда не поднимутся снова и не зададутся вопросом о превосходстве Атлантов.

Никто не знает, что случилось с Волькаром и его верным легионом потом- они просто бесследно исчезли во время Разлома. Одни говорят, что Волькар погиб во время взрыва, вторые, что земля сама раскрылась и поглотила его, третьи, что оставшиеся в живых повстанцы воспользовавшись хаосом после Разлома отомстили ему. Много легенд с участием Волькара и его Затерянного Легиона было рассказано во время следующих десятилетий, но единственный факт остался фактом, Волькар больше никогда не возвращался из земель повстанцев. До тех пор пока он не появился на границе, и жителей близлежащего городка не охватил страх. За темной фигурой следовали серые остатки его затерянного легиона. Они выглядели так, как будто прошли через ад- а может быть, и правда прошли. Но это еще не всё. Страх сменился чистейшим ужасом, когда армия Волькара полностью появилась на горизонте. Огромная армия содержала орков и драконов. Орки, обычно использующие любую возможность, чтобы разграбить земли Атлантов, и новый ужасающий вид драконов, огромных древних чудовищ, считающих себя истинными наследниками Драконумов и этих земель, объединились вместе под знаменем генерала, который считался погибшим на протяжении десятилетий. Городской гарнизон, парализованный страхом, даже не попытался сбежать. И без того было понятно, что эта армия гораздо больше, чем любые из вторгшихся сил до сих пор, и она может с легкостью сломить любое сопротивление города. И не только это- с такой армией все королевство Атлантов может быть поставлено на колени. Но Волькар не атаковал. Он разбил свой лагерь рядом с городом, и ждал. Безмолвно, без каких-либо попыток связаться с местными жителями. Перепуганные жители наблюдали за его лагерем с городских стен: величественные фигуры драконов, дикие ватаги орков и молчаливые, спокойные отряды серых легионеров. Чего они ждут? Затем прибыл посыльный с новостями о Маго-Рыцарях- несколько могучих героев вошли в регион через портал на побережье, и направились к городу, собирая на своем пути армию. Люди поняли, что армия Волькара- это единственное, что стоит между их городом и Маго- Рыцарями. Словно в подтверждение этих мыслей, лагерь Волькара ожил - были сформированы боевые линии, и огромная армия двинулась в сторону приближающихся Маго- Рыцарей. В эпической битве на закате, Маго- Рыцари и их последователи были разбиты. Но без какого- либо празднования- в ту же ночь, Волькар и его армия приготовились к маршу. Под покровом тьмы они переместились в другую часть королевства. Несколько дней спустя подобный сценарий повторился и там. Королевство Атлантов занервничало от своего нового молчаливого союзника. Неужели он действительно защищает Атлантов, или есть цена, которую скоро придется заплатить? Каковы истинные намерения Волькара? Что случилось с ним и его затерянным легионом во время Разлома? Где они были в течении последних 32 лет? Что дало ему силу объединить Орков и Драконумов под своим знаменем? Откуда он знает, где Маго-Рыцари нанесут удар в следующий раз? Это действительно Волькар, или только его старые доспехи? И, наконец, он всё еще смертный человек? Слишком много вопросов, и ни одного ответа. Единственное, в чем можно быть уверенным наверняка, так это в том, что как только Затерянный Легион начинает двигаться, скоро прольется кровь Маго- Рыцарей.

ОБЗОР РАСШИРЕНИЯ

Главной темой этого расширения является пугающий Генерал Волькар - вы найдете здесь его фигурку и большой жетон, а также несколько новых сценариев с его участием. Волькар обычно представляет собой конечного врага, похожего на город - за исключением того, что в большинстве сценариев, Волькар передвигается по карте с его огромной армией и игроки должны избегать его, пока они не станут достаточно сильными, чтобы противостоять ему.

Второй важной частью этого расширения является Вульфхок, Новая Игровая Героиня, с собственной фигуркой, полным набором карт Основных Действий (два из них уникальны только для нее), и полным набором жетонов Умений и других необходимых компонентов.

Кроме этого, игра также дополнилась несколькими другими аспектами:

Каждый оригинальный герой получает в свою базовую колоду еще одну Карту Нового Уникального Основного Действия. Таким образом, теперь каждый герой обладает двумя картами, которые недоступны другим героям, что делает различия между Маго-Рыцарями еще более существенными с начала игры.

Добавлены Новые Карты Деяний- новые карты Продвинутых Действий, Заклинаний и Артефактов, для большего разнообразия в ваших играх.

Добавлены Новые Отряды, которые вы можете нанять для помощи в своих делах, как обычные, так и элитные, включая несколько новых подходов к тому, как работает Репутация.

Добавлены Новые Плитки Карты с несколькими новыми местами и событиями, включая соответствующие карты Описаний Мест.

Добавлены Новые Жетоны Врагов, некоторые из них получили новые боевые способности. Добавлены обзоры этих врагов и способностей на последней странице этой книги правил.

Добавлены пять Жетонов Кооперативных Умений вместе их картой Описания Умений. Вы можете заменить соревновательные жетоны этими жетонами если играете какие-либо кооперативные или одиночные сценарии.

Мы также добавили несколько Дополнительных Компонентов (карты Ран, жетоны Щитов, жетоны маны и кубик маны), чтобы уменьшиь вероятность их нехватки даже в самых эпичных битвах против Волькара (или играх на 5 игроков).

Новые сценарии и механики, исходя из замечаний игроков (что мы высоко ценим), заставили нас включить некоторые Измененные Карты и Жетоны замещающие соответствующие их старые версии из базовой игры.

Также, для владельцев первого издания, мы добавили Откорректированные Карты и Жетоны, для полного комплекта игры.

В следующей главе все части расширения будут описаны детально, включая полный список компонентов, связанных с ним.

Значок Расширения

Новые карты помечены маленьким значком рядом с их номерами, так вы будете знать, какие карты относятся к этому расширению. Если карта является измененной версией старой карты, то у нее будет тот же номер (просто добавлен значок). Если это совершенно новая карта, у нее будет новый номер, больший, чем у любой из карт базовой игры.

Единственные карты не помеченные значком- это карты Ран (потому что они все одинаковые и не пронумерованные) и откорректированные карты первого издания (потому что они должны быть одинаковыми с картами позднего издания).

Новые жетоны врагом не помечены, но вы всегда сможете определить относятся ли они к этому расширению проконсультировавшись с последней страницей этой книги правил.

Новые механики

Пожалуйста, обратите внимание, что при добавлении новых карт и жетонов некоторые базовые игровые механики были улучшены или слегка переделаны. Пожалуйста, прочитайте новые правила перед игрой с новыми картами.

КОМПОНЕНТЫ РАСШИРЕНИЯ

Эта глава поможет вам рассортировать новые карты и другие компоненты для того, чтобы провести с ними игру.

ВОЛЬКАР

Не многое известно о Волькаре. Хороший он или плохой, преследует ли он высшие цели или свои личные интересы, Волькар станет вашим возмездием в новых кооперативных и одиночных сценариях (больше нет необходимости в наличии отсутствующего фиктивного игрока). Он может также придать остроты вашим играм на завоевание.

1 миниатюра Волькара с клик-подставкой

1 широкий жетон Волькара

1 жетон Порядка хода в Раунде Волькара

2 карты Сценариев Волькара

1 карта лагеря Волькара

Здесь представлен только список компонентов относящихся к Волькару. Вы найдете больше о том как их использовать в главе Правила Волькара и секции Сценариев этой книги правил.

ВУЛЬФХОК- НОВЫЙ ИГРОВОЙ ГЕРОЙ

Осиротевшая еще ребенком, Вульфхок была воспитана великими воинами-Амазонками из лесов Кайнус Монс (Горных Волков). Она доказала, что у нее есть исключительный талант к фехтованию вступив в армию королевы Кореллы в молодом возрасте.

Ее подвиги во время Битвы у Гор Нефарус не остались незамеченными и очень скоро она была повышена до личного хранителя Кореллы. В течение нескольких последующих лет Вольфхок стала одной из самых близких и доверенных сподвижниц королевы.

Позже, когда Вульфхок дала клятву таинственному Солонави, некоторые говорили, что это было сделано по приказу самой королевы.

Независимо от причин, Вульфхок в одиночестве начала делать вылазки на секретные задания под покровом ночи. Она могла пропадать несколько месяцев, а , иногда, и лет. Этому никто не удивлялся, и никто не спрашивал, когда она исчезла во время Разлома. Предполагалось, что она погибла в одном из ее опасных путешествий.

Но теперь, она вернулась в качестве одного из Маго-Рыцарей. Смертоноснее и быстрее, чем когда-либо, ее мечи скосят все, что встанет у нее на пути. Что убедило самого верного слугу забыть свою королеву и данную ей клятву Солонави? Мы можем только догадываться; Вульфхок хранит молчание, целенаправленная и одинокая, какой была когда-то.

1 карта Героя

16 карт Основных Действий

1 карта Описания Умений

10 жетонов Умений

6 жетонов Уровня

20 жетонов Щитов

1 жетон Порядка хода в Раунде

Вульфхок такой же герой в игре, как и любой другой. Также как и у оригинальных Героев, мы рекомендуем хранить все карты и жетоны относящиеся к Вульфхок в отдельном мешочке.

НОВЫЕ УНИКАЛЬНЫЕ ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Мы понимаем, что только один игрок получает для игры совершенно нового персонажа. Чтобы предложить новый опыт другим игрокам и также сделать различия между героями сильнее, мы увеличили стартовые колоды всех остальных героев на одну новую уникальную карту.

4 карты Основных Действий для оригинальных Героев.

Каждый из оригинальных Героев получает одну новую карту Основного Действия в этом расширении. Вы можете распознать их по символу героя в верхнем правом углу.

Каждая такая карта заменяет в колоде героя карту Основного Действия с таким же номером. Удалите замененные карты из игры и убедитесь в том, что они не замешаются обратно в колоды случайно.

Стартовая колода каждого игрока все еще содержит 16 карт, но теперь, у каждого героя есть по две уникальные карты, недоступные другим героям. Обратите внимание, что уникальные карты немного лучше замененных карт, так что с этим расширением Герои уже изначально сильнее, чем в базовой игре.

НОВЫЕ КАРТЫ ДЕЯНИЙ

Ваши герои теперь могут изучить более полезные и интересные уловки.

Для эпических финальных боев существуют мощные заклинания; полезные в течение дня, и смертельные в течение ночи. Есть также новые мощные Артефакты; похоже, что они пропитаны новой магией, заполнившей мир после Разлома, эти старые реликвии, захороненные в гробницах и охранявшиеся монашескими орденами веками, медленно пробуждаются и набирают утраченную силу.

12 новых карт Продвинутых Действий (29/40 to 40/40)

4 новых карты Заклинаний (21/24 to 24/24)

8 новых карт Артефактов (17/24 to 24/24)

Эти карты просто замешиваются в колоды соответствующих типов, увеличивая их вариативность ( а также уменьшая шансы того, что они закончатся во время игры).

Пожалуйста, ознакомьтесь с секцией книги правил Новые Эффекты и Детали Игровых Концепций, чтобы быть уверенными в том, что вы полностью понимаете новые карты.

НОВЫЕ ОТРЯДЫ

Как слова о героических Маго-Рыцарях распространяются всё дальше, так всё больше и больше жителей желают вступить в их ряды. Некоторые из них не настоящие солдаты- но будь они либо храбрые Герои истосковавшиеся по славе, или просто Бандиты желающие обогатиться, все они могут оказаться полезными.

Скауты пригодятся в разведке территорий, а Сокрушители хороши против самых назойливых врагов. А вы слышали про Мастеров Дельфаны? Сейчас, с исчезновением магических камней, фракция Дельфаны обладает наибольшей магической силой в королевстве и убедить их присоединиться к вашей кампании может быть хорошим ходом. Или если вы устали от всех этих придирок и репутации, и зависимости от собственной магии, почему бы вместо этого не попробовать призвать собственных Магических Фамильяров?

8 карт новых серебряных Обычных Отрядов (21/28 to 28/28)

8 карт новых золотых Элитных Отрядов (21/28 to 28/28)

Замешайте новые карты в их соответствующие оригинальные колоды. Обратите внимание, что у некоторых новых Отрядов есть различные значки рядом с их стоимостью найма. Чтобы разобраться в них вы должны прочитать секцию Новые Отряды и Знамена этой книги правил. Также, чтобы полностью понимать карты, вы должны прочитать секцию Детали Игровых Концепций.

НОВЫЕ ПЛИТКИ КАРТЫ

Вы можете исследовать новые части королевства Атлантов. Вам придется пересечь величественные длинные стены, протянувшиеся через земли и укрепленные в определенных областях (некоторые из них заняты рейдерами). Вы можете пройти через путаницы и лабиринты чтобы найти охраняемые сокровища или можете собирать кристаллы маны в глубоких шахтах. А если вы попадете в лагерь беженцев, то сможете нанять в нем отряды всех типов.

3 сельских (зеленых) плитки Карты (12, 13, 14)

2 не-городских Основных (коричневых) плитки Карты (*9*, *10*)

1 Основная (коричневая) плитка Карты Лагерь Волькара (*V*)

2 карты Описания Мест

1 карта Лагеря-Города Волькара

Просто добавьте новые сельские и Основные плитки к оригинальным плиткам.

Для описания новых возможностей игровой карты смотрите новые карты Описания Мест.

Что касается лагеря Волькара, то используйте его только тогда, когда об этом указано в сценарии (либо в заранее определенном положении, или как одну из городских плиток). Вы можете больше прочитать об этом в секции Сценариев.

НОВЫЕ ЖЕТОНЫ ВРАГОВ

Не добрые времена настали для королевства Атлантов.

Орочьи Ханы стали представлять серьезную угрозу; они проникают все глубже и глубже внутрь королевства и скауты докладывают, что осадные машины и боевые звери были замечены в их рядах. Они могут попытаться атаковать замки, или даже города. Ослабленная императорская армия не достаточно сильна для того, чтобы сдержать так много войск, да, и они уже заброшены на границы, чтобы усилить оборону городов.

Однако, обе стороны осведомлены о новой угрозе, Маго-Рыцарях. Пока орки хотят уклониться от прямого столкновения, отправляя следопытов и скирмишеров, чтобы отвлечь и замедлить вас, Атланты попросили Мастеров Дельфаны вступить в их ряды. Приготовьтесь к противостоянию; магия Дельфаны становится сильнее и сильнее после Разлома , и поговаривают, что она может повергнуть даже Маго-Рыцаря. Вы можете также столкнуться с когортами Затерянного Легиона, мрачными, закаленными в боях ветеранами, которых не страшит ни ваша сила, ни ваша магия.

Между тем, некоторые пустующие замки стали базами для безжалостных бандитов, и местные жители не возражали бы, если бы вы уничтожили их; но есть также группы местных героев, которые захватили заброшенные замки, и намерены защищать их и от орков и от Маго-Рыцарей, и эти герои завоевывают сердца людей. Остальные замки все еще находятся под контролем Империи, их гарнизоны состоят из традиционных отрядов или даже из специализированных сокрушителей, готовых отразить нападения осаждающих армий.

Маги усилили защиту своих башень- и, если они не смогут защитить их самостоятельно, они призовут демонических питомцев, чтобы сделать это.

Новые типы монстров породились в подземельях и заброшенных местах, некоторые из них естесственным путем, а некоторые являются порождениями магии. Но , что действительно смертельно, так это новые виды великих драконов, пробудившихся в древних гробницах. Эти существа объединяют мощь и силу диких драконов из Диких лесов с ярким интеллектом и древней мудростью. Они провозгласили себя истинными Дранумами, но, похоже, нация Драконумов удивлена их появлению также, как и Атланты. Независимо от того, откуда они пришли и куда направятся, они объявили эту Землю своим наследием; и, так как их число растет, скоро у них буде достаточно сил, чтобы доказать это утверждение.

Действительно, не добрые времена настали для королевства Атлантов.

8 новых зеленых жетонов врагов.

6 новых коричневых жетонов врагов.

6 новых красных жетонов врагов.

8 новых серых жетонов врагов.

4 новых фиолетовых жетона врагов.

6 новых белых жетонов врагов.

3 новых желтых шестигранных жетона руин.

Просто добавьте эти жетоны в соответствующие стопки.

У новых врагов появились новые способности; проверьте часть этой книги правил о Новых Жетонах Врагов для больших деталей. Также, на последней странице этой книги правил вы найдете обзор всех спообностей врагов, и, там же, список новых врагов.

КООПЕРАТИВНЫЕ УМЕНИЯ

Вам не нравится, когда у вас заканчиваются Умения во время последнего повышения уровня в кооперативных или одиночных сценариях? Больше такого не будет. Кооперативные умения очень полезны, если вы сможете координировать ваши действия с действиями других игроков (или спланировать последовательность ходов в одиночной игре).

5 кооперативных умений со значками (по одному на каждого героя).

1 карта Описания Кооперативных Умений.

Когда играете кооперативные или одиночные сценарии, удалите интерактивные Умения (с таким значком) из наборов Умений игроков, которые были предложены в базовой игре. Затем, вместо них, добавьте соответствующие новые Кооперативные Умения, так что у вас останется снова 10 Умений. В одиночных играх, делайте то же самое для набора умений фиктивного игрока.

(В качестве альтернативы, если вы часто играете и в кооперативные и в одиночные сценарии, вы можете оставить все 11 Умений каждому из персонажей, и, когда появляется ненужное Умение, удалить его и взять другое).

Карта Описания Кооперативных Умений содержит и основные правила и то, как использовать Кооперативные Умения, и описания каждого Умения. Посмотрите секцию Кооперативные Умения для детального описания того, как эти Умения работают.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КОМПОНЕНТЫ

Для вашего удобства мы добавили эти компоненты, чтобы понизить шансы того, что они закончатся во время игры.

14 новых жетонов кристаллов (по 3 каждого из основных цветов, 1 золотой и 1 черный).

1 кубик маны.

12 карт Ран.

25 жетонов щитов (по 5 для каждого героя из базовой игры.

ИЗМЕНЕННЫЕ КАРТЫ И ЖЕТОНЫ

С введением новых механик , карт и сценариев, некоторые карты нужно было переформулировать и изменить.

Мы также изменили баланс нескольких карт, основываясь на ваших просьбах и мнении наших наиболее опытных тестеров.

2 Артефакта (Знамя Страха, Горн Гнева)

1 карта Заклинания (Крылья Ветра/ Крылья Ночи)

1 карта Основного Действия (Холодное Прикосновение)

5 карт Продвинутых Действий (Подвижность, Освежающая Прогулка, Кровавый Ритуал, В Нужде, Магический Талант)

2 карты Обычных Отрядов (Утемские Стражники)

3 карты Элитных Отрядов (Альтемские Стражники)

4 белых жетона Врагов (Альтемские Маги, Альтемские Стражники)

Чтобы сделать вашу игру более сбалансированной и совместимой с новыми механиками, пожалуйста, замените старые версии этих карт и жетонов новыми, и удалите такие старые версии из игры навсегда. Если вам интересно, то вот причины, по которым был изменен баланс: эффект "Пропуск фазы Блока и Назначения Повреждений" теперь удален. То, что было очень мощным даже в базовой игре, стало просто безумным в великих битвах против Волькара. Но будьте уверены в том, что новые карты Знамени Страха и Заклинания Крыльев Ночи останутся двумя сильнейшими картами в игре. Кроме того, Крылья Ночи также стали полезными при защите от других игроков или Волькара.

Точно так же, Подвижность теперь также полезна при защите и совместима с новыми правилами, которые не позволяют передавать неиспользованные пункты движения для последующих фаз - см. Детали Игровых Концепций.

Освежающую Прогулку теперь изменили так, что теперь она так же полезна после боя.

У неcкольких карт Действий был изменен баланс: Ритуал Крови был усилен, чтобы стать вровень с картами, которые производят кристаллы, а карта В Нужде стала более полезной даже когда у вас немного Ран. С другой стороны, Магический Талант стала слегка более универсальной, не только благодаря усиленному Продвинутому Действию, но также и благодаря комбинации с Артефактом Том Всех Заклинаний.

Мы также решили немного ослабить Холодное Прикосновение (уникальную карту Товака). Карта была очень хороша даже в базовой игре, а с этим расширением, она стала еще лучше, так как блокирование очень важно (есть очень сильные комбо, которые работают с блокированием, а также неуловимые враги, которых сложно убить, если их не заблокировать). Кроме того, новые враги, как правило, имеют несколько значков на них, которые делают карту даже еще сильнее​​. Мы слегка изменили основной эффект, и исключили жетоны врагов с Иммунитетом к Загадочности. В частности, Блок не увеличивается против генерала Волькара, на жетоне которого полно специальных способностей. Отметим, что хотя слово "сопротивляемости" было исключено из текста, сопротивляемости остались, только в качестве защитных способностей - они было просто лишними в первоначальной редакции.

Горн Гнева был изменен по просьбе и с помощью магов. Они заявили, что их башни не готовы даже к его основному эффекту. На самом деле, они потребовали еще большего снижения его мощности, но мы настояли на том, чтобы горн остался одним из сильнейших Артефактов, так что был найден компромисс. Маги отреагировали призывом Магических Фамильяров для защиты своих башен.

Блокирующие способности Утемских Стражников и Альтемских Стражников необходимо было переформулировать, потому что у некоторых врагов теперь есть более одной атаки, и было бы неправильно, что блокирование одной из этих атак вызывало бы потерю врагом Быстроты. Кроме того, эффект от их блоков против быстрых врагов был немного снижен.

Что касается жетонов врагов, так Альтемские маги перестали быть укрепленными, и атака Альтемских Стражников была снижена. Тот факт, что они были подавлены не сильно бросался в глаза за городскими стенами, где они были укреплены в любом случае, но он стал более очевидным, когда они появились в армии Волькара.

ОТКОРРЕКТИРОВАННЫЕ КАРТЫ И ЖЕТОНЫ

У этих карт и жетонов были различные проблемы и неправильный текст в первом тираже; они были исправлены в поздних тиражах. Добавление их в расширение было самым простым способом получить их тем, кто владеет первым тиражом игры.

4 Карты Заклинаний (Разрушение/Расщепление,Вихрь/ Торнадо, Поток Энергии/ Кража Энергии, Искривление Пространства/ Искривление Времени).

3 карты описания мест (Логово Монстров/ Земли Порождений, Замок/ Башня Мага, Руины/ Город).

1 Карта Дневной Тактики (Планирование).

3 белых жетона Врагов (Амотепские Стрелки).

Пожалуйста, проигнорируйте этот раздел и не трогайте эти карты если у вас более поздний тираж игры, чем первый. Вы можете распознать первый тираж по Книге Правил (в поздних тиражах есть Содержание на первой странице Книги Правил, в первом тираже его нет).

Если у вас первый тираж, то просто замените соответствующие карты и жетоны новыми, и навсегда удалите из игры старые.

Примечание: Если у вас первый тираж, вы можете скачать последнюю версию Книги Правил на вебсайте wizkidsgames.com.

Новые правила

Свойства новых локаций

Пожалуйста, проверьте карты описания локаций. Они должны обеспечить полное описание для каждой локации, но здесь все это объяснено более подробно.

Стены

Стены всегда находятся между двумя областями карты. Требуется 1 дополнительное очко движения при путешествии через стену из одной смежной области в другую по стандартным правилам. Вы не получаете скидку на это (даже если эффект уменьшает для вас стоимость всех местностей). Однако, эта стоимость игнорируется эффектами, которые позволяют вам двигаться напрямую (Underground Travel,

Wings of Wind, Druidic Staff , Flight, Temporal Portal etc) а также когда активен эффект Space Bending.

Если вы бросаете вызов яростному врагу через стену, или атакуете другого игрока или генерала Волкара через стену, враг становится

укрепленным (как если бы был в укрепленной позиции). Если вы нападаете на укрепленную позицию через стену, защитники укреплены дважды (или даже трижды, если они имеют способность укрепленный). Заметьте, что вы не получаете преимущества, если Волкар нападает из-за стены, так как Волкар игнорирует свойства локаций.

Яростные враги никогда не нападают на вас через стену. Так, движение, которое закончилось в смежной области, отделенной от яростных врагов стеной, никогда не провоцирует их. Движение, которое началось в такой области, а закончилось в области, не отделенной стеной,

провоцирует врагов как обычно

Лабиринт/лабиринт ))

Лабиринты это новые приключенческие позиции. Как обычно, вы можете проигнорировать их, даже если стоите в данной области.

В качестве своего действия вы можете объявить, что вы входите в объект. Вы можете выбрать одного готового юнита, чтобы взять с собой. Для всего этого действия вы не можете использовать каких-либо еще юнитов (ни для активации способностей, ни для назначения повреждений); даже если юнит был нанят благодаря навыку Norowas "Bonds of Loyalty", если вы не выбрали этого юнита. Нет места

для дополнительных юнитов, даже несмотря на лояльность.

Затем, вы должны заплатить 2,4 или 6 очков движения. Вы не можете использовать очки движения оставшиеся от фазы движения, вы должны играть отдельный эффект движения. См. Детальная концепция игры, чтобы узнать больше об эффектах движения в моменты, отличные от фазы движения. Также обратите внимание, что вы не можете использовать юнитов для обеспечения этих очков движения, если только вы не выберете того юнита, что пошел с вами.

Количество потраченных очков движения определяет ваше вознаграждение. Если вы заплатили меньше 2 очков, вы не смогли

зайти в лабиринт – ничего не происходит. В других случаях, вы тянете случайный коричневый жетон врага (Maze) или жетон красного драконита (Labyrinth)) и сражаетесь. Если вы не победили, сбросьте жетон врага и действие окончено (без наград).

Если вы выиграли, вы получаете награду в зависимости от потраченных очков движения: см. карту описания объекта. Заметьте, что если

вы выиграли кристаллы, вам не надо бросать кубики, вы выбираете любые два кристалла.

Также вы отмечаете это место своим щитом- положите щит на один из трех номеров в соответствии с потраченными очками движения.

Вы не можете зайти в лабиринт еще раз, но другие игроки могут, пока остаются неиспользованные номера (различное количество очков движения и следовательно другая награда). Если все три пути отмечены щитами, никто больше в этот лабиринт зайти не может.

Во время подсчета очков, каждый лабиринт дает 2 славы (к титулу величайший авантюрист) каждому, кто

имеет на нем щит.

Глубокая шахта

Глубокая шахта работает так же как и обычная, за исключением того что, когда вы заканчиваете ход в глубокой шахте, вы можете

выбрать один из нарисованных цветов вместо фиксированного (один из двух цветов в пустыне и лесу, один из всех четырех на болоте). Обратите внимание, что согласно порядку конца хода, вы должны решить, какой кристалл взять перед требованием боевой награды или повышением уровня.

Лагерь беженцев

Во время взаимодействия в лагере беженцев, вы можете рекрутировать любого юнита из предложения. Юнит из деревни может быть рекрутирован за ту же цену. Юнит, который не может быть рекрутирован в деревне, но может в крепости, магической башне или монастыре стоит на 1 выше, и юнит, который рекрутируется только в городе стоит на 3 выше. Это указано на карточке описания.

Здесь применимы все стандартные правила (учитывается репутация, можно нанять несколько юнитов и т.д.).

Новые юниты

Некоторые новые юниты имеют особый значок рядом с ценой. Давайте глянем на них поближе.

Найм головорезов и героев

Если вы собираетесь нанять по крайней мере одного головореза во время взаимодействия, бонус или пенальти вашей репутации считаются наоборот для всего взаимодействия. Таким образом, легче убедить головорезов присоединится к вам, если ваша репутация низка и сложнее если высока.

Если вы собираетесь нанять по крайней мере одного героя во время взаимодействия, бонус или пенальти вашей репутации удваиваются для этого взаимодействия.

Таким образом, очень легко убедить героя, если ваша репутация высока и очень сложно если низка.

Если вы нанимаете более одного головореза или более одного рыцаря за раз, этот эффект считается только один раз. Также вы не можете нанимать, и головорезов, и героев в одном и том же взаимодействии!

Эти особые правила не имеют эффекта, если юнит рекрутируется иным способом (Banner of Command Artifact, Call to Glory Spell, или боевые награды за некоторые руины).

Влияние на головорезов и героев

Заметьте, что головорезы и герои не будут получать повреждения за вас, пока вы не убедите их, заплатив 2 влияния во время боя.

Герои отказываются принимать участие в любом нападении на укрепленные позиции (крепости, магические башни, города) - если только вы не заплатите 2 влияния во время боя, вы не сможете использовать их способности в бою.

Вы также можете назначить им повреждения.

Подробно, как платить влияние во время боя, рассматривается в разделе Детальная концепция игры.

Мастера Делфаны ??

Мастера Делфаны это высшие юниты, и вам надо очень постараться, чтобы убедить их присоединиться к вам. Символ «!» говорит о том, что их можно нанять только через взаимодействие (в городе или лагере беженцев). Они не могут быть наняты заклинанием

Call to Glory, усиленным эффектом артефакта Banner of Command или выбраны в качестве боевой награды. Кроме того, они не могут быть целью заклинания Call to Arms.

Обратите внимание, что Мастера Делфаны – единственные юниты, которые могут использовать больше одной способности, когда активированы. Используйте их, когда активируете первую способность, но вы можете добавить на карту ману, чтобы активировать другие способности (до тех пор, пока юнит не ранен). Способности могут использоваться против той же или другой цели, но каждая их них может быть использована только один раз.

магические фамильяры

Магический фамильяр может быть нанят в монастыре или магической башне по обычным правилам. Дополнительно он может быть нанят на волшебной поляне, но это не рассматривается как взаимодействие – вы просто играете необходимое влияние и нанимаете его. Бонус или штраф репутации на это не влияет и эффекты типа «если используете во время взаимодействия» не срабатывают.

Рядом с ценой фамильяра есть два символа. «!» означает, что вы можете нанять его, только используя взаимодействие (они обычно не существуют в нашей реальности , чтобы быть призванными к оружию или славе и редко могут быть спасены из вражеского плена).

Второй символ объяснен внизу карты - где бы вы не рекрутировали фамильяра, вы должны заплатить одну ману базового цвета. Вы должны заплатить опять в начале следующего раунда такую же или другую ману или удалить фамильяра из игры.

Новые знамена

Знамя приказа может быть назначено на юнит вместо командного жетона, позволяя иметь вам еще один юнит. Когда этот юнит теряет знамя (другой игрок крадет его, или вы пытаетесь назначить другое знамя на этот юнит или вы забираете знамя

в конце раунда), он удаляется из игры, даже если

есть свободные командные жетоны.

Знамя силы духа позволяет вам игнорировать любую ситуацию, в которой юнит должен быть ранен (атака врага, действие другого игрока, способность Utem Swordsmen), включая особые эффекты (паралич, яд). Таким образом, если назначить урон от атаки врага на этого юнита, он останется невредим, но если атака не уменьшена до нуля его броней, вы должны продолжить назначение урона другому юниту или своему герою; вы не можете назначить любой урон этому юниту в этом же бою.

ВРАГИ С МНОГОКРАТНОЙ АТАКОЙ

Некоторые враги имеют многократную атаку. Это означает, что они выполняют несколько отдельных атак. В фазу блока и назначения урона вы имеете дело с этими атаками раздельно, одна за одной, в любом порядке (будто от отдельных врагов). Вы не можете группировать их и блокировать одним блоком. То же самое применяется и к двойному вызову призывающего Дракона – это вызов двух коричневых жетонов врагов, которые должны быть заблокированы отдельно.

Эффекты, которые препятствуют нападению, останавливают все атаки существа.

Эффекты, которые влияют на атаку, влияют только на одну атаку (по вашему выбору).

Враг считается успешно заблокированным (в контексте таких эффектов как Disease или Counterattack) только если все его атаки заблокированы.

В контексте атакующих бонусов или способностей, которые город дает своему гарнизону, каждая атака обрабатывается отдельно. Таким образом, герои (у кого есть и огненная и физическая атака) получат только увеличение огненной атаки при защите синего города и свирепость при защите красного города только для своей физической атаки.

СПОСОБНОСТИ И ТИПЫ АТАК

Для применения некоторых эффектов (Способности Вульфхок Знай Свою Добычу или карты Товака Холодное Прикосновение), мы должны определить, что

такое способность жетона врага. В обзоре базовой игры, типы атак были ошибочно перечислены как наступательные способности (offensive abilities). Мы приносим извинения за ошибку – по сути, Ice Attack, Fire Attack, Ice Cold Attack, Summon Attack and Multiple Attacks – это типы атак, а не наступательные способности.

СПОСОБНОСТИ НОВЫХ ВРАГОВ

Неуловимый

Неуловимые враги способны избегать ваших атак.

Лучший способ победить их – заблокировать их атаку:
Величина брони неуловимого врага увеличена, если только его атака не будет полностью заблокирована.

Неуловимый имеет два значения брони. В дальней и осадной атаке всегда используется большее значение. Если атака успешно заблокирована (многократная атака должна быть заблокирована полностью), в ближней атаке применяется меньшее значение брони. Если вы не блокируете, т.е. вы позволяете наносить урон (даже если урон фактически не нанесен) или если вы каким-то образом предотвратили его атаки, он продолжает использовать большее значение. Обратите внимание, что если значение атаки уменьшено до нуля во время фазы блока, это считается успешным блоком.

Если значение брони неуловимого модифицировано (увеличено или уменьшено) любыми эффектами, бонус или штраф применяется одновременно к обоим значениям.

НАЕМНОЕ?? УБИЙСТВО

Враги - убийцы нападают непосредственно на вашего героя. Если атака убийцы не заблокирована, урон не может быть назначен юниту, он назначается герою целиком, включая любые дополнительные эффекты. Тем не менее, они могут быть заблокированы с помощью юнитов.

НЕУКЛЮЖИЙ

Неуклюжие враги обычно имеют сильные атаки, но их можно легко избежать.

В фазу блока вы можете потратить очки движения: за каждое очко движения уменьшите атаку неуклюжего на 1.

Атака уменьшается и для фазы блока и для фазы назначения урона (если не заблокирована). Атака, уменьшенная до 0, считается успешно заблокированной.

Обратите внимание: вы не можете использовать излишек из фазы движения для этого эффекта, вы должны играть эффект движения во время боя.

Подробно см. раздел Детальная концепция игры.

НЕУКРЕПЛЕННЫЙ

Неукрепленный враг никогда не прячется за стенами, когда защищает укрепленные объекты. Игнорируйте все укрепления для таких врагов (если они в гарнизоне укрепленного объекта или/и когда атакуете через стену).

МАГИЧЕСКИЙ ИММУНИТЕТ

На врагов с иммунитетом не влияют никакие неатакующие/неблокирующие эффекты из любого источника.

Т.е. игнорируются любые эффекты, которые непосредственно уничтожают врага, предотвращают его атаку, уменьшают его броню и т.д. Атаки и блоки любых элементов (любых цветов маны??) работают нормально. Если эффект имеет и часть Блок/Атака и другую часть, применяется только Блок/Атака.

В то время как сам враг защищен, его атака нет. Если эффект уменьшает атаку или действует на нее любым другим способом, это также может быть использовано против врагов с магическим иммунитетом.

Заклинание Burning Shield работает полностью, так как его эффект только атака и защита.

У Exploding

Shield однако, применяется только блок эффект, враг защищен от эффекта уничтожения.

Если вы используете усиленный эффект Shield Bash для блокировки атаки врага с магическим иммунитетом, блок работает, нападение даже теряет возможный Swiftness (так как цель – атака, а не враг), но броня врага не изменяется.

РЕПУТАЦИЯ КАК НАГРАДА

Некоторые враги имеют изображение значка репутации рядом с числом славы. Вы получаете или теряете репутацию в дополнение к славе каждый раз, когда побеждаете их.

Это дополнение к любым изменениям репутации по стандартным правилам.

Например: во время нападения и завоевания крепости (-1реп) с героем в гарнизоне (-1реп), вы получаете -2 репутации в итоге

за нападение и уничтожение героя. Если вы не побеждаете героя, вы получаете только -1 за нападение. С другой стороны после нападения и завоевания крепости с головорезами (+1реп) ваша репутация в результате не изменится. Фактически, если вы были на Х на шкале репутации, репутация повысится, так как снижение репутации от нападения применяется раньше чем повышение за убийство головорезов.

КООПЕРАТИВНЫЕ НАВЫКИ

Кооперативные навыки заменяют конкурентные в кооперативных и соло играх. Оба этих навыка называют интерактивными.

Использование такого умения всегда инициируется игроком- владельцем. Он использует его бонус (если есть) в свой собственный ход, а затем:

• В кооперативных играх, один из других игроков (не сам хозяин) может использовать побочный эффект. Некоторые из этих эффектов срабатывают автоматически (когда первый раз использована мана определенного цвета или когда происходит первый бой), а некоторые можно вызвать произвольно. Если вторичный эффект не используется до начала следующего хода игрока, сыгравшего навык или прежде чем раунд закончится, эффект сгорает.

• В солоиграх вторичный эффект может использоваться тем же игроком в свой следующий ход (и только тогда). Если нет или если навык сыгран во время последнего раунда, эффект сгорает.

В рамках кооперативных и конкурентных навыков используется нормальный порядок хода, т.е. они заканчиваются, когда наступает ваш ход в игре, даже если ваш жетон порядка хода лежит лицом вниз, и они не заканчиваются раньше, даже если вы берете свой ход заранее. Однако, если вы берете 2 хода подряд (Right Moment Tactics, Time Bending Spell), интерактивные навыки, которые использовались во время первого хода, закончатся перед началом второго.

НОВЫЕ ЭФФЕКТЫ

ЭФФЕКТЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ КАК ДЕЙСТВИЯ
Некоторые новые карты имеют эффекты, которые могут быть использованы (Peaceful Moment) или даже должны быть использованы (Temporal Portal), как ваше действие в этот ход. Такие карты имеют символ в левом верхнем углу. Вы можете играть такие эффекты, только если вы не выполняли другое действие в этот ход и вы можете играть только один такой эффект в ход. Вы не можете играть его во время отдыха.

ЭФФЕКТЫ, УВЕЛИЧИВАЮЩИЕ РАЗМЕР РУКИ
Есть некоторые карты, которые увеличивают размер руки "когда тянете карты в следующий раз" («when drawing cards next time»). Это применяется к взятию карт в конце вашего хода или когда сыграно, если другим игроком объявлен конец раунда (т.е. это ваш последний ход), чтобы вытянуть карты в начале следующего раунда. Мы рекомендуем также использовать эти правила для карты Meditation/Trance, которая использует старую формулировку.

ГЕНЕРАЛ ВОЛКАР

Сценарии в этом расширении показывают генерала Волкара, легендарного лидера Атланты, судьба которого скрыта многими тайнами. Ему удалось объединить заклятых врагов под своими знаменами и восстать, как единственной силе, которая в состоянии остановить Магорыцарей. Удастся ли ему это?

В большинстве сценариев Волкара применяются общие правила, если в сценарии не сказано иначе.

КОМПОНЕНТЫ

ФИГУРА ВОЛКАРА

На карте Волкар представлен фигурой. В зависимости от сценария, эта фигура может быть неподвижной (подобно городам) или может передвигаться по карте в соответствии с правилами. При передвижении он игнорирует любые ландшафты, стены и объекты на карте и он не провоцирует яростных врагов. Он может войти в любой ландшафт и передвижение не требует оплаты; в сценарии просто говорится «Волкар передвигается на одно деление в этом направлении» и он идет. (это делает правила его передвижения простыми - просто вообразите, что у него есть свои тайные пути, чтобы пересекать горы и озера).

У фигуры Волкара есть кликс-база и это делает его похожим на города – вы устанавливаете его на определенный уровень (в соответствии с описанием сценария и выбором сложности) и окошко в базе указывает вам сколько и каких жетонов врагов в армии Волкара. Если в сценарии не сказано иначе, все жетоны располагаются лицом вниз.

Волкар обычно имеет несколько серых и белых жетонов (остатки его потерянного легиона), несколько красных и много зеленых жетонов (его новые союзники дракониты и орки).

База Волкара показывает уровни от 4 до 15. Волкар никогда не может быть ниже 4 уровня. Если вы хотите поставить уровень, которого нет на диске (особенно для кооперативных игр на несколько игроков), установите половину желаемого уровня и дайте ему в два раза больше юнитов.

Пример: вы хотите поставить Волкару 16 уровень. Поставьте диск на 8 уровень. Он показывает 1 1 2 2. Таким образом дайте Волкару 2 2 4 4.

Если вы хотите еще более высокий уровень, просто мыслите творчески.

Это ваш сценарий и ваш выбор сложности.

Пример: для уровня 36 вы можете установить базу на 12 уровень и взять тройное количество юнитов или сложить количество юнитов для 15, 15 и 6 уровней. Результат будет различным но похожим.

Это выглядит дьявольски сильной армией. Вы правы - сценарии с Волкаром предлагают самые эпические сражения с которыми вы когда-либо сталкивались в Магорыцарях. Однако. не переживайте, во время плейтестинга, армии такого размера были побеждены.

ЖЕТОН ВОЛКАРА

Помимо наличия огромной армии, Волкар обычно участвует в сражении лично.

Посмотрите на его большой жетон

Когда играете с Волкаром, разместите его жетон рядом с картой, а жетоны юнитов вокруг него. Это не только выглядит внушительно, это также символизирует, что армия защищает Волкара – уничтожьте армию и вы победите Волкара.

КАРТА СЦЕНАРИЯ ВОЛКАРА

Каждый сценарий имеет карту с обобщенными правилами и принципами поведения Волкара. Держите эту карту поблизости.

ТАЙЛ ЛАГЕРЯ ВОЛКАРА

Это основной тайл, содержащий лагерь Волкара. Некоторые сценарии требуют использования этого тайла. В других вы можете использовать его как городской тайл (см. "лагерь Волкара, как город" ниже). Во всех других случаях не используйте его в игре.

КОЛОДА ДЕЯНИЙ ВОЛКАРА

В некоторых сценариях у Волкара есть своя собственная колода деяний, которая определяет, что он делает во время игры. Следуйте описанию сценария, чтобы понять, как составляется колода. Перемешайте ее очень хорошо(чтобы гарантировать непредсказуемость действий Волкара) и поместите ее лицом вниз рядом с жетоном Волкара. Во время игры карты из колоды переворачиваются и формируют колоду сброса Волкара.

КУБИК МАНЫ

Волкару также обычно нужен один кубик манны. Держите его рядом с жетоном.

БОЙ ПРОТИВ ВОЛКАРА

Каждый сценарий определяет, при каких обстоятельствах один или несколько игроков участвуют в бою с Волкаром и его армией. Обычно это случается по двум причинам – потому что Волкар атаковал их или потому что они атаковали Волкара.

Независимо от того, как начался бой, у него есть структура, похожая на обычный бой с врагами. Он также имеет 4 фазы

как бой с врагами и вы следуете тем же правилам. Когда вы сражаетесь с Волкаром, вы сталкиваетесь со всеми жетонами врагов его армии.

Обратите внимание, что в отличие от городов, армия Волкара не укреплена по умолчанию (если только вы не нападаете на Волкара в укрепленном месте или через стену). Таким образом вы можете свободно комбинировать дальнюю и осадную атаки в фазу дальней и осадной атак против жетонов, которые не имеют способности укрепленный и осадную атаку против укрепленных юнитов.

АТАКА ВОЛКАРА

В дополнение к войскам, Волкар также участвует в сражении.

Перед боем бросьте его кубик и положите на его жетон рядом с соответствующим символом манны – это покажет какую атаку Волкар использует против вас.

Обратите внимание, что все атаки Волкара брутальные и все имеют способность убийство (урон от него не может быть назначен

юнитам – см. раздел новые враги). Элемент, сила и другие способности зависят от броска.

Волкар атакует вместе со своим войском и вы обрабатываете его атаку тем же способом – вы или блокируете ее в фазу блока или получаете раны в руку в фазу распределения урона и в итоге страдаете от паралича или яда. Обратите внимание, что из-за способности убийство, вы не можете назначить этот урон юнитам.

УНИЧТОЖЕНИЕ ВОЛКАРА

Волкар не может быть целью ваших атак, ни в одной фазе боя. Чтобы победить Волкара, нужно уничтожить его армию.

Единственный способ избежать нападения Волкара - это убить всю армию Волкара в фазу дальней и осадной атаки, в этом случае он уничтожается немедленно.

МАГИЧЕСКИЙ ИММУНИТЕТ

Обратите внимание на символ магического иммунитета на жетоне Волкара. Это означает, что на Волкара не действуют никакие особые эффекты которые могут уничтожить его, предотвратить его атаку и как-то иначе повлиять на него.

КРАТКИЙ ОБЗОР БОЯ С ВОЛКАРОМ

• Бросьте кубик, чтобы определить атаку Волкара

• Фаза дальней и осадной атак. Любое количество дальних и осадных атак, каждая из которых имеет целью одного или нескольких юнитов Волкара (не его самого). Если уничтожены все юниты, Волкар побежден и бой окончен.

• Фаза блока. Оставшиеся враги и Волкар атакуют, вы можете блокировать любые из этих атак, одну за одной в любом порядке.

• Фаза назначение урона. Распределите урон от атак, которые не были заблокированы (включая атаку Волкара), одну за одной, в любом порядке. Не забудьте про способности Волкара убийство и брутальность.

• Фаза атаки. Любое количество атак любых типов, каждая из которых имеет целью одного или более юнитов Волкара (не его самого). Если вы

уничтожили всех врагов, Волкар побежден.

БОЕВЫЕ СИТУАЦИИ

ВОЛКАР АТАКУЕТ ИГРОКА

В некоторых сценариях ближайший игрок может быть атакован Волкаром.

В такие моменты Волкар может атаковать игрока независимо от ландшафта и других особенностей карты и его атака никогда не провоцирует

яростных врагов. Во время атаки Волкар также игнорирует любые укрепленные позиции, т.е. не имеет значения, что игрок занимает укрепленное позицию или атакуется через стену (представьте, что магорыцарь принимает вызов Волкара и встречается с ним на поле боя, а не сидя за стеной). Сценарии обычно дают игрокам две возможности – сбежать (и пострадать от последствий) или столкнуться с Волкаром. В первом случае см. описание сценария. Столкновение с Волкаром описано ниже.

Обратите внимание в Бою

Во время атаки Волкара, игрок может выбрать, будет ли он брать заранее полный ход (как при нападении другого игрока) , чтобы принять участие в бою полностью или нет. Следуйте тем же правилам – если игрок берет полный ход, он переворачивает свой жетон хода и может использовать все, как в свой обычный ход и затем выполнить последовательность конца хода (но потом он пропускает свой следующий ход). Если он решает не брать ход, он не может использовать как обычно один кубик маны или навыки, используемые раз за ход и он не выполняет последовательность конца хода.

Обратите внимание, что нет никаких ограничений на способность Волкара атаковать.

Волкар может напасть даже на игрока с перевернутым жетоном хода (из-за участия в совместном нападении или

потому что атакован другим игроком). В этом случае у игрока нет возможности взять целый ход.

РЕЗУЛЬТАТ БОЯ

Два возможных результата- вы, или уничтожаете всех юнитов Волкара и следовательно побеждаете его, или нет. Что случается в каждом случае, зависит от сценария.

НАПАДЕНИЕ НА ВОЛКАРА

Вторая причина боя - игрок использует действие, чтобы атаковать Волкара в свой ход. Чтобы сделать это, игрок должен передвинуться в область с фигурой Волкара, как если бы он атаковал другого игрока. Он может использовать для этого заклинание Underground Attack. Это считается нападением (для юнита Герой, например), но игрок не теряет репутацию за это. Местные жители еще не знают – Волкар – это союзник или новая угроза.

Бой проходит точно так же как описано выше, за исключением нескольких деталей:

• Любые яростные враги, спровоцированные движением игрока, присоединяются к бою. Держите их отдельно, даже если вы не убьете их,

это не повлияет на результат боя.

• Если Волкар в укрепленном месте или игрок атакует через стену (см. новые особенности карты), юниты Волкара укреплены.

РЕЗУЛЬТАТ БОЯ

Если Волкар не побежден, атакующий игрок свободно возвращается в область, с которой атаковал. Если это место не безопасно, он подвергается принудительному отступлению.

Если Волкар побежден, удалите его фигуру с карты и поставьте фигуру победителя на его место.

В обоих случаях, читайте описание сценария, чтобы узнать, что происходит дальше.

СОВМЕСТНОЕ НАПАДЕНИЕ НА ВОЛКАРА

Игроки могут договориться о совместном нападении на Волкара, так же, как и при атаке городов. Применяются все условия совместного нападения на город, если не указано иначе, т.е. все игроки должны согласиться с атакой и предложенным распределением врагов, и все, кроме активного игрока пропускают свой следующий ход. Все игроки, присоединившиеся к нападению, должны быть в смежной с Волкаром области. В сценариях, где Волкар движется, синхронизация атаки может быть довольно сложной задачей.

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ВРАГОВ

В отличие от совместной атаки города, игроки имеют больше контроля над распределением врагов:

Разделите жетоны армии Волкара на две группы. Одна содержит элитные войска (белые и красные жетоны), а другая – обычные

(серые и зеленые). Подсчитайте количество жетонов в каждой группе и затем решите, сколько элитных и обычных юнитов

каждый игрок берет на себя. Вы должны распределить всех юнитов между нападающими игроками.

Затем перемешайте каждую группу и раздайте случайно. Игроки не могу решить заранее, сколько красных и сколько белых жетонов они встретят в бою – они определяют только общее количество элитных юнитов, с которыми столкнутся. То же самое относится и к обычным юнитам.

ХОД БОЯ

Как и в совместной осаде города, игроки разыгрывают свои части боя независимо, один за одним, начиная с активного игрока и по порядку раунда. Каждый игрок должен войти в область Волкара (никакое другое движение не позволено) и затем сразиться со своей порцией врагов.

Каждая часть сражения состоит из отдельных боев согласно правилам выше (т.е. как обычный бой с врагом). Волкар участвует во всех этих боях – каждый игрок столкнется с его атакой. Кубик кидается только один раз (после распределения врагов, но перед тем, как игрок начнет свою часть хода) – все игроки сталкиваются с одной и той же атакой.

Обратите внимание, что может случиться так, что один игрок столкнется с укрепленными врагами, так как атакует через стену, в то время как другие нет.

Если Волкар в укрепленном месте, все игроки сражаются с укрепленными врагами.

Эффект, который позволяет игроку игнорировать укрепления (так же как и любой эффект, касающийся всех врагов), действует только на его часть врагов.

Так же обратите внимание, что игрок сражается со всеми яростными врагами, которых он спровоцировал своим движением. Если 2 игрока спровоцировали

одного и того же монстра, с ним сражается тот, чей ход раньше.

РЕЗУЛЬТАТ БОЯ

Для победы над Волкаром, все его юниты должны быть уничтожены. Если один из игроков не уничтожил всех юнитов, назначенных ему, Волкар не побежден и все игроки возвращаются на исходные позиции.

Если все игроки уничтожили свои порции врагов, Волкар совместно побежден. Удалите его фигуру с карты и игрок, инициировавший совместный бой, встает на его место. Другие игроки возвращаются на исходные позиции.

В обоих случаях, читайте описание сценария, чтобы узнать, что происходит дальше.

ОСОБЫЙ СЛУЧАЙ

Если игрок побеждает своих врагов в фазе дальней и осадной атаки, его часть боя закончилась. Он не

сталкивается с атакой Волкара, даже если Волкар не побежден, потому что другие игроки не уничтожили всех его юнитов.

СОВМЕСТНАЯ ЗАЩИТА

В некоторых кооперативных сценарияхВолкар атакует игроков даже в тех местах, где запрещены ПВП и

где может быть несколько фигур одновременно, например в городах или в портале. Игроки могут использовать это в своих целях и договорится о совместной защите.

СОГЛАШЕНИЕ

Игроки должны договориться как распределить врагов.

Если они этого не сделают, совместная оборона провалилась. См. описание сценариев, чтобы узнать, что случится.

Обратите внимание: обычно все игроки договариваются как защищаться. Может случится так, что отдельная группа игроков (или один игрок) готовы столкнутся с Волкаром самостоятельно.

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ВРАГОВ

Игроки распределяют врагов так же как и в совместном нападении, т.е. элитные войска отдельно от обычных.

Если игроку не назначают никаких врагов, он не является частью совместной защиты.

Обратите внимание в Бою

Как с обычной защитой, игрок выбирает, взять полный ход (жетон хода переворачивается) или нет. Если его жетон уже перевернут или у него нет в руке других карт, кроме ран, он не может выбрать полный ход для защиты.

ХОД БОЯ

Бой проходит так же как и при совместной атаке, за исключением того, что игрокам не надо двигаться и укрепления не играют

роли для обеих сторон.

РЕЗУЛЬТАТ БОЯ

См. описание сценария, что бы узнать, что произойдет, если игроки победят Волкара, и что –если нет.

НЕСКОЛЬКО СЛОВ О СОВМЕСТНЫХ БОЯХ

Совместные сценарии обычно предполагают, что игроки будут сражаться с Волкаром совместно. Поэтому его армия такая большая. Даже поделенная на несколько групп, она достаточно велика, чтобы доставить серьезные проблемы игрокам и обычно требует более одного хода, чтобы убить всех (так называемые мультибои).

Распределяя врагов перед совместным боем, взвесьте силы игроков тщательно. Некоторым игрокам может лучше встретиться с меньшим числом элитных врагов, в то время как другие лучше справятся со слабыми.

ОДНОВРЕМЕННОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

После распределения врагов бросьте кубик Волкара. Теперь все игроки вскрывают назначенные им жетоны и могут начинать планировать свою часть боя. Даже когда армия поделена, эти бои могут быть самыми большими среди тех, что вы встречали, так что рекомендуется одновременное планирование.

ИСТОЧНИК

Во время планирования вы можете решить, кто какие кубики использует из источника. Более ранний игрок может использовать эффект, который управляет источником, чтобы помочь играющим после него, но помните, что кубики не возвращаются в источник до конца хода.

ОТМЕНА

Применяются обычные правила для отмены. Вы можете запланировать весь бой заранее, за исключением случайных эффектов и

вскрытия новой информации. Когда это происходит, все что случилось ранее фиксируется.

Например, если вы используете эффект, который позволяет вам перебросить кубик, все что вы сделали до этого переиграть нельзя.

Так же обратите внимание, как работает атака призывателя – монстр вызывается в начале фазы блока. Если вы хотите пристрелить некоторых врагов, вы должны заявить, как вы это делаете прежде, чем вскрыть вызванного монстра.

ОПИСАНИЕ БОЯ

Когда первый игрок (по порядку хода) все спланировал, он показывает бой фаза за фазой,

атака за атакой (или враг за врагом в случае фаз блока или назначения урона). Не забудьте про атаку Волкара.

Во время описания другие игроки должны быть внимательны – легко забыть или пропустить какую-нибудь противную способность врага в таком большом бою.

Если вы встретили врага с атакой вызова и не застрелили его, вы можете решить описать только первую часть

боя (движение к Волкару и дальние и осадные атаки), затем вскрыть вызванного монстра и вернуться к планированию, считая первую часть зафиксированной (вы можете отложить все использованные карты, ману, навыки и т.д, а так же уничтоженных врагов).

Игрок не должен описывать свою часть боя до того как это сделают игроки, которые ходят раньше него.

Примечание: если все сделать должным образом, это должно быть высшим проявлением уровня магорыцаря. Вы имеете достаточно времени чтобы все обдумать,

и теперь вы просто рассказываете, как вы используете свои мощные заклинания, юнитов, артефакты и т.д., чтобы расправиться с огромными вражескими силами. Немного воображения и это может превратиться в описание эпической баталии.

ДЕТАЛЬНАЯ ИГРОВАЯ КОНЦЕПЦИЯ

Эта глава не только рассказывает о новых элементах. Она разъясняет и слегка регулирует основную систему настольной игры Магорыцари, так чтобы новые элементы могли быть включены в нее более полно.

ИГРОВЫЕ ЭФФЕКТЫ

Особые и лечебные эффекты

Вы можете играть особые эффекты в любое время после начала вашего хода и до объявления его конца. Это применимо и к лечебным

эффектам, за исключением запрета на игру их во время боя.

Вы можете играть эти эффекты даже перед тем, как вы решите, будет ли у вас обычный ход, или вы будете отдыхать, и вы можете играть их прямо перед концом своего хода (например лечение после боя).

Вы не можете играть их до начала своего хода (например, вы не можете опустошить свою колоду Tranquility и затем объявить

конец хода), и вы не можете сыграть их во время последовательности окончания хода (например, вы не можете использовать навык, полученный

во время повышения уровня для лечения, прежде чем взять новые карты и т.д.).

Очки лечения, обеспеченные эффектами, накапливаются и вы можете использовать их для лечения своих юнитов или героя в любое время вашего хода. Неиспользованные

очки лечения теряются с началом боя или по окончании вашего хода.

Эффекты движения и влияния

Здесь правила немного изменились. Первоначально, вы могли играть эффекты движения и влияния только в соответствующие фазы

хода (передвижение, взаимодействие), исключая некоторые особые эффекты (Diplomacy, Learning). Теперь больше ситуаций,

когда вы можете потратить движение или влияние во время других фаз вашего хода, т.к. мы изменили эти правила:

• Вам позволено играть эффекты движения и влияния в любое время вашего хода (т.е. в любое время, когда вам позволено играть и особые эффекты).

• Если явно не указано иначе, вы не можете передвигать свою фигуру или исследовать новые тайлы в другие фазы кроме фазы движения

в ваш ход. Любой эффект, который позволяет это, игнорируется, если сыгран вне фазы движения.

• Очки движения и влияния, обеспеченные сыгранным эффектом, сохраняются и могут быть свободно потрачены в различных целях.

• Не потраченные очки движения и влияния от предыдущих фаз хода, теряются, когда вы начинаете фазу действий. Также они теряются в конце вашего хода.

Примечание: если ваше действие в ход – взаимодействие, вы получаете влияние (положительное или отрицательное) в соответствии с треком репутации немедленно, один раз в начале взаимодействия. Дальнейшее изменение репутации не имеет эффекта бонуса или штрафа. В основной игре, это было подчеркнуто словами типа «репутация +1 в конце вашего хода». В новых эффектах просто написано «репутация +1» или «репутация -1».

Атакующие и блокирующие эффекты

Теперь эффекты атаки и блока работают различными способами. Предоставленные эффектами очки накапливаются, но они не могут быть свободно потрачены или сохранены на потом.

Эти эффекты должны быть сыграны в определенный момент (во время блокирования атаки одиночного врага или нападения на группу из одного или нескольких врагов) и участвуют только в этой атаке или блоке. Избыточные очки теряются, они не переносятся даже на следующую атаку или блок в этом же бою (если явно не указано иначе, например, Burning Shield or Shield of Fallen Kings).

Немедленный эффект

Эффекты, которые не обеспечивают движение, влияние, очки лечения, атаку или блок, срабатывают немедленно в момент

игры. Они не могут быть отложены и ни один другой эффект не может быть сыгран прежде их разрешения. Если эти эффекты изменяют некоторые

значения или правила, эти изменения длятся до конца вашего хода.

Сложные эффекты

Некоторые карты (Concentration, Magic Talent, Tome of All Spells, Circlet of Proficiency, Blood of Ancients и т.д) позволяют вам сыграть эффект другой карты или жетона, как часть их эффекта (некоторые даже несколько раз - Maximal Effect). Все это оценивается как одиночный эффект. Вы должны соблюдать все ограничения играемых эффектов. В контексте устойчивости, каждый эффект сохраняет свой цвет, даже если мана не была заплачена.

Особый случай: заклинание Time Bending должно быть отложено?? , после того как сыграно. Если вы используете другую карту (Magic Talent), чтобы сыграть Time Bending, эта карта откладывается вместо нее.

Примеры

Чтобы помочь вам понять новые правила, здесь некоторые примеры возникновения различных ситуаций. Некоторые из них редкие или слегка

сложные и они не охватывают все случаи: они лишь иллюстрируют практическое действие правил и как их применять. Когда читаете эти примеры, мы рекомендуем найти карты, которые упоминаются.

• Вы играете базовый эффект Diplomacy, нападая на город.

Вы получаете влияние 2 и шанс потратить его (и все другое влияние, сыгранное до или после во время этого боя).

Вы также можете разделить его, чтобы заблокировать больше врагов. Например, вы затем играете сильный эффект Promise ( в общей сложности 6

очков влияния), затем тратите 3 влияния в качестве Блока 3, чтобы заблокировать одного врага и затем еще 2 очка Влияния для блока 2

(скажем, объединенным с сильным эффектом Determination для блока 7) против другого врага. У вас остается 1 очко влияния. Позднее, во время фазы атаки, вы можете сыграть карту боком для еще 1 очка Влияния, и потратить 2 очка Влияния , чтобы убедить ваш Отряд Героев атаковать.

• В фазу дальней и осадной атак вы играете сильный эффект Agility (обратите внимание, что эта карта была изменена в этом дополнении).

Это дает вам движение 4 и шанс превратить ваши очки движения в дальнюю атаку (2:1) или атаку (1:1). Затем вы играете сильный эффект March и получаете еще 4 очка движения. Вы конвертируете 6 очков в 3 очка дальней атаки. Вы можете потратить оставшиеся 2 очка движения позднее во время боя, например, чтобы уменьшить атаку Cumbersome на 2 или для атаки 2 во время фазы атаки. Если вы их не используете они сгорят. Вы не можете потратить их на движение или исследование.

• Вы играете Agility во время движения. Вы можете использовать очки движения для движения или исследования. Не потраченные очки движения не переходят в фазу боя, но способность конвертирует очки движения в атаку. Так что вы можете сыграть дополнительное движение во время боя и конвертировать его.

• Вы все еще можете играть Ambush, как вы привыкли. Кроме того, вы можете играть его во время боя, даже если вы не

используете очки движения. В этом случае это не обязано быть вашей первой атакой или блоком – вы можете сыграть его просто перед

атакой или блоком, на которые хотите повлиять.

• После входа в лабиринт вы играете сильный эффект Tirelessness (одно из базовых действий Wolfhawk). Вы

получаете движение 4 и бонус +1 ко всем последующим эффектам движения.

Затем вы играете базовый эффект Agility, в сумме у вас 7 очков. Вы тратите 6 из них, чтобы выбрать длинный путь

через лабиринт. Затем, когда вы сражаетесь с врагом, вы играете карту боком, как движение 2 (бонус продолжает действовать) и конвертируете

все ваши оставшиеся очки движения в атаку 3.

• Вы играете сильный эффект Tirelessness во время движения.

Неиспользованные очки движения не трансформируются во время боя. Однако, эффект работает и таким образом, сыгранный базовый эффект Agility дает вам 3 очка движения во время атаки.

• Когда вы входите в лабиринт, не потраченные очки движения сгорают. Для примера, если вы хотите использовать эффект движение Foresters, чтобы пройти через лабиринт, вы можете сделать это, но тогда вы не сможете взять других юнитов в лабиринт. Ваши лесники использованы, и пока вы не восстановите их (заметьте, что вы еще не в бою, так что эффекты лечения все еще играемы), вы можете только назначить им урон.

• Вы можете сыграть Endless Bag of Gold вне взаимодействия, просто, чтобы получить славу.

• Такие карты как Agility, Ambush или Wings of Night теперь можно использовать в защите (против другого игрока или Волкара) т.е.

когда бой не следует за фазой движения вашего хода.

• Вы не можете использовать Wings of Wind, Underground Travel или эффект движения Druidic Staff для перемещения вне фазы движения

вашего хода. Вы можете использовать очки движения, предоставляемые Скаутом, во время боя, но не можете использовать эффект открытия тайлов карты. Единственный способ переместить фигуру в отличную от фазы движения часть хода (за исключением принудительного отступления) это Temporal Portal, который явно указывает вам, считать передвижение действием в этом ходу.

• Вы можете играть Learning в любое время. Если играете во время взаимодействия, вы также добавляете бонус (или штраф) к вашей репутации,

даже если вы ничего не покупаете (вы применяете этот модификатор, как только объявляете о взаимодействии). Допустим у вас есть бонус репутации +2 и вы играете сильный эффект Learning и сильный эффект

Promise, что дает вам 10 влияния. Вы можете потратить 9, чтобы взять карту продвинутого действия в руку и

у вас еще останется 1 влияние. Вы можете сыграть больше влияния (включая только что купленную карту), чтобы купить что-то

во время взаимодействия или просто оставить неиспользованным.

• Если ваша репутация отрицательна, вы можете сыграть Learning вне взаимодействия (в начале вашего хода или

во время движения, например). Если вы позднее в этот ход будете взаимодействовать, вы не сможете использовать не потраченное влияние. То же самое произойдет, если вы используете Learning во время фазы движения, потому что вы хотите использовать только что купленную карту для эффекта движения немедленно – вы можете так сделать, но бонусы репутации не считаются и оставшееся влияние не переносится на более позднее взаимодействие.

• Новый Refreshing Walk можно использовать во время движения, и для очков движения, и для очков лечения. Его можно использовать во время боя только для получения очков движения (сложно мирно гулять, сражаясь). И если используется после боя, вы не сможете использовать очки движения (в настоящее время, нет никакого эффекта или ситуации, которые позволяли бы это), но вы можете использовать лечащий эффект.

• Вы можете использовать Refreshing Walk в фазу движения для передвижения в монастырь, затем купить здесь дополнительные очки лечения и скомбинировать их с очками лечения от Refreshing Walk, чтобы вылечить юнита высшего уровня. Очки лечения исчезают в начале боя, а не в начале любого действия.

• Теоретически, теперь возможно играть усиленный эффект Promice , даже когда вы не можете использовать очки влияния, просто чтобы перебросить белый кубик. Это может пригодиться в кооперативных и соло играх; вы можете рассмотреть запрет на это в конкурентных

играх, если используете вариант «дружественная игра».

• Заклинание Rebirth может быть использовано, чтобы восстановить одного или более юнитов, но не может быть использовано, чтобы восстановить одного юнита дважды: вы должны обработать весь эффект немедленно и таким образом, вы не сможете использовать юнит в промежутке. Это не распространяется на очки лечения от Rebirth, поскольку они могут быть сохранены на потом.

• Когда играется Regeneration, невозможно вылечить неиспользованного юнита, затем использовать его и затем восстановить. Эффект восстановления следует сыграть немедленно, вы не можете активировать юнита в промежутке. Строго говоря, вначале восстанавливается юнит (эффект карты), а затем вы можете вылечить его (на предоставленные картой очки лечения).

• Усиленный эффект Determination предоставляет блок 5. Он может быть сыгран только для блокирования отдельной атаки врага и

использован целиком для этого блока, даже если достаточно и меньшего.

• Играя усиленный эффект Maximal Effect на Determination, вы получите блок 10, который может быть использован для блокирования

единичной атаки, а не два блока по 5, которые могут быть использованы отдельно на две разные атаки. Результат игры Maximal Effect –

это одиночный объединяющий ээфект и он должен быть сыгран и полностью применен при попытке одиночного блокирования.

• Игра усиленного эффекта Maximal Effect на Improvisation не позволит вам получить, и атаку, и блок, так как вы не можете играть атаку в фазу блока и наоборот.

• Однако вы можете сыграть Maximal Effect на Improvisation, чтобы получить блок 5 и движение 5, когда блокируете врага (не забудьте сбросить две карты). Блок используется немедленно, а очки движения могут быть сохранены на другие цели (Agility, уменьшение атаки Неуклюжего и т.д.). Точно так же вы можете получить блок и влияние, например, чтобы заблокировать атаку и использовать влияние для убеждения героя принять участие в нападении (и, в конечном счете, активировать их участие в том же самом Блоке). Остатки или все влияние может быть оставлено для использования позднее, в то время как неиспользованный блок сгорает.

• Если вы играете Maximal Effect на Temporal Portal, вы не можете использовать его основной или усиленный эффект более одного раза, так как это считается действием, а вы можете иметь только одно действие за ход.

• Если вы играете Disintegration через the Tome of All Spells, Сопротивление Огню применяется несмотря на то, что вы не платили ману. Если вы играете усиленный эффект Shield Bash через Maximal Effect, то считается, что он усилен синей маной и Сопротивление Огню не имеет эффекта, тогда как Сопротивление Льду применяется.

ТОЧНАЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Обзор порядка хода

Взгляните, пожалуйста, на диаграмму нового порядка хода ( для вашего удобства помещенную на последнюю страницу правил), чтобы увидеть в какой очередности все происходит при вашем ходе.

Особенно отметьте:

• Совместные и конкурентные навыки теряют силу (срабатывают??) независимо от положения вашего жетона порядка хода.

• Если ваш жетон порядка хода лежит лицом вниз, вы не можете даже объявить конец хода.

• Вы можете играть особые и лечебные эффекты (а также теперь эффекты движения и влияния), даже перед тем как решите отдохнуть или взять другое действие и вы можете играть их перед концом вашего хода.

• Конец хода не является частью вашего хода и вы не можете играть в это время какие-либо эффекты.

Эффекты перед вашим ходом/во время хода других игроков

Вы можете играть эти эффекты между любыми двумя вашими ходами (даже если они следуют один за другим) и также перед вашим первым ходом (после выбора тактики). Это применимо и в соло играх.

Вы не можете играть их в следующих ситуациях:

• Во время конца вашего хода (например, вы не можете разграбить деревню перед повышением уровня или требованием боевых наград).

• Перед окончанием выбора тактики в начале хода.

• После вашего последнего хода в раунде.

Вы можете играть эти эффекты независимо или как реакцию на действия другого игрока (и разыгрывать их перед этими действиями).

Вы не можете сделать это в середине розыгрыша эффекта (например, вы можете использовать навык Motivation после того как игрок объявит, что он играет заклинание Mind Read, но вы не можете подождать, пока он объявит, какой цвет он выбирает для этого). Если вы должны играть вне очереди (совместное нападение или защита, атака другого игрока) вы можете перед этим сыграть эти эффекты (независимо от того берете вы полный ход или нет).

Вам не разрешено делать еще что-либо вне своего хода.

В частности, вы не можете превратить кристаллы в ману (чтобы избежать заклинания Mana Radiation, например).

Сражение в ход другого игрока

Есть несколько ситуаций, когда вам следует играть вне своей очереди – когда вы атакованы другим игроком или Волкаром, или во время совместных нападения или защиты. Давайте определим их более точно:

• В случае защиты или совместной защиты вам решать брать полный ход или нет. В случае совместного нападения вы должны брать полный ход.

• Вам не разрешено брать полный ход (и таким образом принять участие в совместном нападении), если:

- ваш жетон порядка хода лежит лицом вниз.

- у вас нет карт не-ран на руке.

• Независимо от того, берете вы полный ход или нет, вы можете:

- играть карты и активировать юнитов для любых эффектов, действующих в данной ситуации.

- превращать кристаллы в ману.

• Если вы берете полный ход, вы можете:

- использовать ваши навыки для эффектов, действующих в данной ситуации.

- использовать один кубик маны из источника (примечание: вы можете использовать кубик при неполном ходе, если эффект позволяет это).

- использовать особые и лечебные эффекты после окончания боя.

- выполнить полный конец хода.

• Вы никогда не можете:

- двигаться, открывать новые тайлы карты или выполнять какие-либо действия, за исключением движения и действий, продиктованных ситуацией.

Конец раунда/игры

Давайте взглянем поближе на эти ситуации и введем одно новое ограничение:

• Состояние конца раунда (объявленное игроком) и конца игры (вызванное выполненными условиями игры) позволяет игрокам закончить раунд (или всю игру) последним неинтерактивным ходом.

- Обратите внимание: если конец раунда и конец игры происходят одновременно, только первое событие определяет, какой ход будет сыгран. Затем игра заканчивается.

• Во время состояния конец хода/игры не разрешается:

- вызывать игрока на бой (это приводит к принудительному отступлению). Все еще позволено атаковать крепости других игроков, если там нет героев.

- проводить совместную атаку (на города или на Волкара).

- воздействовать на других игроков совместными или интерактивными навыками. Если такой навык или заклинание сыграны во время этого состояния, применяется только часть бонуса для владельца, а эффект на других игроков игнорируется. Также вы не можете украсть карту заклинанием Mind Read в это время.

Также, для ясности:

• Вы не тянете карту после окончания вашего последнего хода. Эффекты, которые увеличивают размер руки «в следующий раз, когда тянете карты» переносятся на следующий раунд.

• Никакие конкурентные или совместные навыки не переносятся между ходами.

• Вы не можете играть какие-либо эффекты, даже «в ход другого игрока» после вашего последнего хода.

КНИГА СЦЕНАРИЕВ

С помощью этого расширения, мы представляем вам больше сценариев и вариантов. Некоторые из них связаны с содержанием этого расширения, некоторые из них просто добавляют изменения или корректируют механику основной игры. Не важно, любите ли вы, чтобы каждая игра отличалась друг от друга, или вы просто хотите адаптировать игру согласно своим вкусам, вы можете найти здесь некоторые интересные варианты.

Как вы, наверное, уже знаете, Маго-Рыцарь является игровой системой, а не одиночной законченной игрой, и существует бесконечное число вариантов, которые можно добавить к основному содержанию. Мы провели игровые тестирования многих из них и добавили те, которые нам больше всего понравились. Мы советуем вам поэкспериментировать с этими вариантами и сценариями, объединить их или даже ввести свои ​​собственные; игра была разработана с учетом всего этого.

1.Вариант Правил

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/45357/180165

Переводчики: Oleiro, scorp666ion

Настройки

Готово:

56.97% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.