Готовый перевод Do we always have to strive for realism? / Всегда ли нужно гнаться за реализмом?: статья

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Когда реалистичное становится слишком реалистичным?

Об этом можно спросить разработчиков The Polar Express, анимированного рождественского кино, вышедшего в ноядре 2004. Несмотря на огромные капиталовложения, именитого директора и Тома Хэнкса, участвующего как в озвучке, так и в захвате движения для нескольких персонажей, фильм вынужден был сдать борьбу другому мультфильму, The Incredibles, вышедшему пятью днями ранее. Где-то в это время в умы начала проникать концепция долины ужасов.

С теоретической концепцией долины ужасов хорошо осведомлено большинство специалистов в области 3D моделирования и анимации, но так было не всегда. Примерно в то время, когда The Incredibles разделывали под орех Polar Express, слишком уж многие разработчики были уверены, что игра, которая хочет найти своего геймера и заработать деньжат, должна стремиться к фотореализму. World of Warcraft избежал этой катавасии, оставшись верным мультяшному дизайну, и благодаря этому (в числе прочего - прим. пер.) уделал всех конкурентов и превзошел любые ожидания. Тремя годами позднее Team Fortress 2 повторила эксперимент, но уже в жанре шутеров, который до того момента был одержим жаждой реализма.

Реализм - это опция, доступная художникам и дизайнерам, но эта опция может оказаться ловушкой, причем такой, в которую можно с легкостью попасть. Графический реализм дорог - технологии позволяют создавать картинку, все более приближенную к фотореалистичной, но вместе с тем возрастает стоимость создания такого контента, а заодно и время, необходимое для этого, а на выходе получится картинка, мало чем отличающаяся от картинок конкурентов, стремящихся к той же цели. Но реализм это не только яма с шипами для визуальной части - разработчики могут черпать вдохновение в реальности и для создания игровой механики, часто с потрясающим результатом.

Ловушка реализма

Беззаботный дизайнер может оказаться в беде. если захочет чрезмерно приблизиться к реальности. Создание более реалистичной сцены не обязательно делает ее более красивой, фантастической или интригующей. И элемент игровой механики, более соответствующий реальности, не всегда делает игровой процесс более занимательным (здесь в оригинале автор говорит о fun - т.е., развлекательной ценности, но ваш покорный не согласен что фан это самое важное в игре - прим. пер.).

Подъем игр-песочниц - прекрасная иллюстрация вышесказанного. Некогда это был прием, применяющийся в серьезных симуляторах, но стоило Grand Theft Auto (речь, очевидно, о семействе GTA III / GTA IV - прим.пер.) добиться успеха, как разработчики принялись прикручивать "песочные" элементы ко всему, что плохо лежит. В хороших песочницах игроку позволено идти куда он пожелает и получать контент в практически произвольном порядке, тогда как в играх линейных недоступные участки обычно отгораживают какими-то глупыми ограничителями. Мир-песочница, конечно, реалистичней, но стоимость проекта возрастает неимоверно, да и отлаживать ее - куда сложнее.

А даже если б себестоимость песочниц была на уровне Тетриса, все равно количество сопровождающих эти игры сложностей внушает. К примеру, многие игроки путаются и теряются, когда им говорять развлекать себя как они того желают, что заставляет систему направлять их к интересным местам и занятиям. Интересное повествование добавить в песочницу ощутимо сложнее, ведь дизайнер теряет контроль над порядком событий и темпом. А некоторые проблемы еще коварней: открытый мир Burnout: Paradise сделал куда более сложной задачу сгонять одну и ту же трассу несколько раз, что по нраву многим любителем автосимов.

Так что же, песочница, выходит, зло? Конечно же нет, ведь некоторые из лучших игр в истории - как раз песочницы. Но введение реалистичных элементов такого уровня прямо и непосредственно влияет на стоимость разработки и необходимые решения в области дизайна, что необходимо учитывать, приступая к работе.

Когда реализм ведет к нереалистичному поведению

В ранние дни Everquest можно было наткнуться на игроков, увлеченно раз за разом сигающих с невысоких обрывов, поливая проходящих мимом нечленораздельным бредом. Виной всему система повышения навыков на основе их применения: большая часть фишек ролевой системы Everquest вертелась вокруг обычных уровней опыта и очков, небоевые навыки типа "Безопасного падения" и "Языкознания" росли по мере их применения, так что наш упертый прыгун просто тренировал нужный навык.

Забавно то, что эта система предполагалась как реалистичная - практикуйся, чтоб достичь совершенства, и иже. Многих беспокоило, что можно изучить язык орков, истребляя кобольдов и взяв умение на левел-апе. В этом смысле обучение за счет действия казалось разумным.

На практике же это привело к сумасшедшим вывихам игровой механики. Эффективный рос навыка вынуждал игроков выполнять глупые и утомительные действия на протяжении неадекватных объемов времени. Вместо того, чтоб быть элегантной и естественной, данная механика кажется неубобной и вымученной, да еще и привлекает к себе излишнее внимание. Изучение орочьего по тушкам мертвых кобольдов может и не очень реалистично, но хотя бы не вынуждает игрока старадать бесполезной фигнёй (а нормальные люди учат языки по книгам. что мешало сделать соответствующий квест и получить скилл у какого-нибудь наставника - ума не приложу - прим. пер.).

Реализм против целостности

Gotham Central есть за что любить. Это серия детективных комиксов про полицию города Готэм, которой приходится прибираться после очередной разборки Бэтмена с Джокером, носящихся по крышам. Комикс протянул 40 выпусков, принеся посредственную прибыль но отличные отзывы критиков. Те, кому серия пришлась по душе, отмечали мрачный реализм, ей присущий. И это любопытно с учетом того, что написана она про типа, который борется с преступностью в костюме летучей мыши.

Часто люди уверены, что они жаждут реализма - хотя на самом деле им нужна целостность вымышленного мира. Gotham Central и правда очень похож на смешение комиксов о Бэтмене с мрачняком про копов типа The Shield. Задача была показать остальную часть Готэма настолько реалистичной, насколько это возможно, что в итоге сделала Бэтмена все еще поразительным и загадочным, но не смешным или придурковатым. Он кажется возможным - хотя таковым и не является.

Цель - погружение, иммерсия. Игрок чувствует себя вовлеченным в вымышленный мир и происходящие там события. Реализм полезен, когда он поддерживает погружение, и вреден - когда он его разрушает.Скажем, многие здания в играх огромны, с потолками под пять метров. Это совершенно не реалистично, но игрок едва ли обратит на это внимание. А вот в маленькой клетушке с камерой, встряющей в стены, он сразу заметит это.

Прыжки - поле, где игры и реальность расходятся. Большинство игр, где прыгать можно, позволяют прыгать абсурдно высоко - часто персонаж лёгко подпрыгнет на пару метров с места, просто потому что это ощущается как нечто правильное. А вот давеча ряд игр - скажем, Gears of War - экспериментировал с полным запретом на прышки, ведь блошиные попрыгушки немного нереалистичны. В основном дело выгорело - пока игрок не натыкался на препатствие, которое он в реальности не то что перепрыгнул бы, вообще б переступил. А в игре, где прыжки разрешены, он бы это перескочил, и еще полтора метра под низом осталось бы. Такое препятствие выглядит нереалистичным, и, что еще хуже, примечательно нереалистичным. А это проблема - ведь погружение разрушено.

В определенном смысле тягой к реализму мы обязаны не реальной жизни, а предшественникам. Очки здоровья все еще с нами из-за того, что мы понимаем: когда ты махнешь в кого-то кулаком, то ты его стукнешь, даже сильно, он от этого обычно не умирают, и драка тотчас не прекращается. Если непись советует поторопиться, но сверху не возникает таймер, значит спешить некуда. Ракетница - это не только классный ствол, но и способ закинуть себя на высокий уступ. Причем это относится не только к играм - большинство игровых стволов не даром созвучны киношным, а не настоящим, ведь именно в кино мы обычно впервые видим оружие и слышим его выстрелы.

Все эти случаи показывают, что порой, следуя нереалистичным подходам, мы можем сделать игру лучше, чем беря за основу реалистичный подход и разрушая ожидания игрока. Хуже того, разрушение некоторых норм игростроя может заставить игру казаться менее реалистичной, в то время как на самом деле она следует реализму куда сильнее коллег.

Место реализма

Разработчики все время признаются реализму в любви. Конечно, на самом деле достаточно одной автоматной пули чтоб убить человека. Изготовление стальной кирасы обычно занимает чуть-чуть (самую малость) больше десяти секунд. Скушав канистру напалма и приняв на грудь ракету, навряд ли вы броситесь в бой, просто слопав пару аптечек. Не говоря уж про то, что мы любим населять наши миры драконами, гангстерами и звездными линкорами. И как бы мы не урезали мирское в наших играх... Скажем так: если это не Sims, нормальные игры не заставляют ваших персонажей ходить в туалет.

Однако реализм способен обогатить игру. ММО с системой крафтинга может сформировать жизнеспособную экономическую систему, даже если сама механика крафта далека от реальности. Убийца, закупающий яды, кажется куда реалистичней - пусть эти яды даже отъедают здоровье по капле в день вместо мгновенного вызова мучительной агонии.

В конце-концов, мы обычно играем в игры не для того, чтоб еще раз увидеть мир за окном, так что и разработчикам тоже не стоит слишком цепляться за реальность. Игроки рассчитывают пережить фантазию, которую дарит им разработчик. И хорошая игра стремится воплотить эту фантазию так, чтоб в нее можно было окунуться с головой, и этот эффект далеко не всегда достигается за счет реализма. Иногда его избыток начинает мешать.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/45845/182810

Переводчики: Rastrelly

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0