Готовый перевод Principia Android / Principia Android: Описания предметов

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

0:Доска

Деревянная доска. Любой из концов доски может быть прикреплен к другим объектам.

Поместите возле конца доски другой объект и нажмите на появившуюся иконку, чтобы

прикрепить доску к этой точке.

Материал:

Легкое дерево, слегка упругое, слабое трение.

Глубина подуровня: 2

-----

1:Толстая доска

То же, что и простая доска, но немного толще.

Глубина подуровня: 2

-----

2:Деревянный шар

Шар сделанный из легкого дерева. Слегка упругий, слабое трение.

Глубина подуровня: 2

-----

Цилиндр

Деревянный цилиндр. Центр цилиндра может быть прикреплен к другим объектам.

Переместите цилиндр в другой слой, перетащите над или под другой объект, и

нажмите появляющуюся иконку

Материал:

легкое дерево, слегка упругое, маленькое-среднее трение

Глубина подуровня:4

-----

4:Подуровневая доска

деревянная доска, которая может быть помещена в любой из 4-х подуровней,

но на том же слое, что и другие объекты.

Эта особенность имеет некоторые полезные свойства, например, прикрепив её к мотору

мы позволим меньшим объектам проходить через опорные точки мотора в том же

слое, что и подуровневая доска. Это позволит создавать вращающиеся трубопроводы.

Обычные доски могут быть прикреплены, если их поставить напротив подуровневых досок.

Материал:

Легкое дерево, слегка упругое, слабое трение.

Глубина подуровня: 1

-----

5:Платформа

Металлическая платформа закрепленная на фоновой стене.

Материал:

Гальванизированный метал. Слабое трение и низкая упругость.

Глубина подуровня: 4

-----

6:Железный шар

Тяжелый шар с очень высокой упругостью. Слабое трение.

Глубина подуровня: 2

-----

7:Рельсы

Прямые рельсы прикрепленные к фоновой стене.

Материал:

Матовое железо, средняя упругость, среднее трение.

Глубина подуровня: 2

-----

8:Перекладина (вверх)

Прямые рельсы с уклоном вверх. Не отличается от обычной перекладины.

-----

9:Рельсы (вниз)

Прямые рельсы с уклоном вниз. Не отличается от обычной перекладины.

-----

10:Рельсы (поворот)

Рельсы с поворотом на 90 градусов. Те же свойства, что и у обычной.

-----

11:Батут

Батут закрепленный на стене. Может дополнительно быть подключен к источнику энергии для дополнительной отдачи.

IN0: Напряжение

IN1: Включить/выключить (если подключен источник напряжения)

OUT0: Одиночный сигнал на каждое срабатывание батута.

Глубина подуровня: 4

-----

12:Веревка

Веревка с двумя деревянными концами, которые могут быть прикреплены к другим объектам.

Глубина подуровня: 2

-----

13:Колесо

Так же, как и у цилиндра, центр колеса может быть прикреплен к объектам в соседних

слоях. Колесо немного тяжелее деревянного цилиндра.

Матриал:

Очень сильное трение. Слабая упругость.

Глубина подуровня: 4

-----

14:Магнит

-----

15:Основание качелей

Основание для постройки качелей. Другие объекты, как доски, могут быть прикреплены к концу

длинного рычага. Низ основания также может быть прикреплен к другим объектам.

-----

16: Открытая точка вращения.

Вращающееся соединение, которое позволяет небольшое относительное движение, может помочь

механическим системам от блокировки. Оба конца могут быть присоединены к другим объектам.

-----

17:Сместитель шара

Специальный объект, который позволяет шару, деревянному или железному, перемещаться из одного слоя в другой.

Сместитель может быть повернут в зависимости от направления смещения.

Когда шар попадает в сместитель, тот закрывает его внутри

и начинает смещение.

Сместитель будет ждать, пока на пути не будет других объектов. Если целевой слой

не занят другими объектами в целевой локации, то шар сразу же переносится в этот слой. Затем сместитель

откроется опять и позволит следующему шару пройти процесс.

-----

90:Конвейер

Любой объект, лежащий на конвейере, будет двигаться учитывая скорость конвейера.

IN0: Множитель скорости

IN1: Инвертировать направление

-----

126:Вентилятор

Подключите вентилятор к источнику питания используя белый кабель питания. Поток воздуха будет воздействовать на объекты рядом и на сам вентилятор.

-----

18:Коробка передач

Коробка передач позволяет создать механику передачи вращения.

Она имеет три оси, один вход и два выхода. Первый выход (сверху) инвертирует входящее вращение.

Оба выхода подключены к одной выходной оси.

Нажмите кнопку настройки, чтобы зайти на экран конфигурации коробки передач. Этот экран позволяет

разместить передачу на любой из трех осей. Коробка передач автоматически определит верную конфигурацию

и делает один "шаг" к правильной конфигурации. Правильной конфигурацией является состояние когда передача на

входящей оси совпадает с передачей на любой из двух выходящих осей.

Список всех допустимых конфигураций отображается в виде кнопок, нажмите на любую кнопку, чтобы увидеть конфигурацию.

Заметьте, что для зубчатой передачи шестерни должны быть верно установлены. Например,

большая шестерня на входящей оси и большой шестерни на одну из выходящих осей защищает зубчатую передачу от сдвига

далее, с момента столкновения двух шестерней. Путём сортировки шестерён на каждой оси по размеру, оптимальное количество

рабочих конфигураций будет найден.

Когда ты уже примеришься, ты уже будешь способен составить не менее 6 уникальных рабочих конфигураций.

Коробка передач имеет 2 входных сигнальных гнезда. <b><tt>IN0</tt></b> переключает передачу на -1 шаг и <b><tt>IN1</tt></b> переключает передачу на +1 шаг.

Передача переключается путём перемещения входного моста к следующей работоспособной конфигурации. Используйте sparsifier для предотвращения переключения передачи

слишком быстро.

-----

19:Амортизатор

Амортизатор. Оба конца могут быть присоединены к другим объектам: либо в одном слое с

амортизатором, либо к другим объектам в соседних слоях

Амортизатор имеет два настраиваемых свойства: Тормоз и максимальная скорость.

Тормоз - это количество силы, нужное амортизатору для возврата к состоянию равновесия.

Максимальная скорость контролирует отдачу амортизатора. Низкая максимальная скорость даёт мягкую отдачу,

а высокая максимальная скорость - более быструю реакцию.

-----

Двигатель постоянного тока

Двигатель постоянного тока. Включите этот двигатель, подключив его к контроллеру (КТ)

с помощью интерфейсного кабеля (синий кабель). Для получения дополнительной информации о том, как

использовать двигатели, откройте описание объекта CT Mini

Любая сторона двигателя может быть прикреплена к близлежащим объектам.

Характеристики:

* Высокая максимальная скорость

* Управление скоростью с постоянным крутящим моментом

* Нет торможения двигателя

<u>ЗАМЕТКА:</u>

По скольку этот двигатель не способен держаться холостом ходу

или замедлять ход, он может колебаться, если соединить его с СТ Servo.

Для более точной установки угла больше подойдёт Серводвигатель.

-----

21:Серводвигатель

Двигатель, подходящий для точной настройки угла или резкого управления скоростью.

Этот двигатель подключается к контроллеру (CT) интерфейсными кабелями (синий кабель).

Характеристики:

* Низкая максимальная скорость

Высокий крутящий момент

* Если заданная скорость ниже текущей, то происходит торможение двигателя

* Крутящий момент служит для возврата в нейтральное положение или занятия желаемого угла

По умолчанию, 0-угол задаётся начальным углом поворота двигателя. Розовый ротационный значок может быть использован для корректировки начального положения 0-угла. Например, если вы совместите розовый ротационный значок с тем, что вы подключили к двигателю, смещение будет возвращать 0-угол в начальную точку.

Для полного контроля угла, вам следует всегда совмещать розовый ротационный значок с тем, что вы подключили.

-----

149:Обычный двигатель

Обычный двигатель, отлично подходит для простой электроники.

Запустите его, подключив к источнику питания белым кабелем.

Для контролирования скорости вы можете также подключить сигнальный кабель(красный).

Характеристики:

*Высокая максимальная скорость.

*Низкий крутящий момент.

*Отсутствует торможение двигателем.

-----

22: Линейный двигатель.

Линейный двигатель перемещает стержень к целевому концу.

Запустите его, подключив к контроллеру (CT) синим интерфейсным кабелем.

Настраиваемые свойства: соотношение скорости/усилия, размер.

Скорость/усилие(внутренняя передача) позволяет настраивать компромисс между между скоростью двигателя и силой.

Сообщения об ошибках выводятся через интерфейсный кабель, если двигатель не может двигаться, если

он достиг своей окончательной позиции(любой из двух концов).

Сообщения об ошибках всегда выводятся если двигатель движется в неправильном направлении.

-----

23: Линейный серводвигатель

Линейный двигатель с точным контролем положения и активным усилием, направленным на удержание своей позиции.

Для работы подключается к контроллеру (CT) с помощью интерфейсного кабеля(синего).

Линейный сервопривод имеет фиксированную мощность, зависящую от электрического тока подключенного

к контроллеру источника.

-----

159:RC Активатор

Удаленно активирует RC. Для выбора целевого RC используйте кнопку прицела.

IN0: Активация RC

OUT0: 1.0 если RC активирован.

-----

24:CT Mini

Этот контроллер управляет скоростью и положением двигателя

<b><tt>OUT0</tt></b>: Подключение к двигателю через синий интерфейсный кабель.

<b><tt>IN1</tt></b>: Управление скоростью.(необязательно)

<b><tt>IN2</tt></b>: Смена направления движения(необязательно)

<b><tt>IN0</tt></b>: Энергия

Для работы двигателя необходимы 3 объекта: Двигатель, контроллер (CT) и источник питания.

Подсоедините к CT Mini через <b><tt>IN0</tt></b> источник питания

и подключите через <b><tt>OUT0</tt></b> к CT любой двигатель.

<b><tt>IN1</tt></b> позволит вам контролировать скорость работы подключенного двигателя.

В результате скорость вращения двигателя зависит также от входного напряжения.

Если к <b><tt>IN1</tt></b> ничего не подключено, двигатель будет работать на максимальной скорости.

<b><tt>IN2</tt></b> меняет направление если входящее значение округляется к 1.

-----

25:CT Servo

Этот контроллер позволяет управлять состоянием (перемещением или углом) любого

двигателя. Вывод данных происходит через <b><tt>OUT1</tt></b> и <b><tt>OUT2</tt></b>.

Пролистайте вниз чтобы прочитать, как CT Servo различает линейные и крутящие.

двигатели.

Несмотря на то, что CT Servo совместим со всеми видами двигателей, для достижения наилучших результатов Вам следует

использовать его с серводвигателями. В частности с линейным и обычными (Linear Servo, Servo Motor).

Для вывода двух видов данных CT Servo использует <b><tt>OUT1</tt></b> и <b><tt>OUT2</tt></b>.

Гнезда:

<b><tt>OUT0</tt></b>: Подключение к двигателю через синий интерфейсный кабель.

<b><tt>OUT1</tt></b>: Вывод значения угла или перемещения.

<b><tt>OUT2</tt></b>: Вывод значения крутящего момента/силы.

<b><tt>IN1</tt></b>: Входящий сигнал.

<b><tt>IN0</tt></b>: Энергия

Для крутящих двигателей(DC Motor, Servo Motor):

Входящий сигнал - это целевой угол поворота двигателя.

Угол поворота = 360*<b><tt>IN1</tt></b>, т. е. значение 0.5

соответствует 180 градусам.

CT Servo всегда ищет кратчайший путь к требуемому углу поворота.

Текущий угол поворота двигателя выводится через <b><tt>OUT1</tt></b> по тем же принципам, что

и вводимый угол. Когда двигатель достиг

целевого угла, значение <b><tt>IN1</tt></b> равно или почти равно <b><tt>OUT1</tt></b>.

Величина крутящего момента, которую двигатель использовал для достижения целевого угла

выводится через <b><tt>OUT2</tt></b>. Это значение является процентом от максимально возможного

крутящего момента этого двигателя. Значение 1 означает, что двигатель

работает на полной мощности. Это значение обычно не очень высокое

если двигатель не застрял.

Для линейных двигателей (Linear Motor, Linear Servo):

Входящий сигнал <b><tt>IN1</tt></b> задает целевую положение стержня линейного двигателя.

Значение 0 означает один конец двигателя, а 1 - другой конец.

Текущее положение выводится через <b><tt>OUT1</tt></b>.

Величина применяемого усилия выводится через <b><tt>OUT2</tt></b>.

Значение 1 означает максимально возможное усилие. Возможно двигатель застрял.

-----

26:CT Feedback

CT Feedback - это расширенная версия CT Mini с 3 гнездами для вывода информации.

CT Feedback поддерживает все вид двигателей.

Гнезда:

<b><tt>OUT0</tt></b>: Подключение к двигателю через синий интерфейсный кабель.

<b><tt>OUT1</tt></b>: Вывод уровня скорости (необязательно)

<b><tt>OUT2</tt></b>: Вывод значения крутящего момента/усилия. (необязательно)

<b><tt>OUT3</tt></b>: Сообщения об ошибках.

<b><tt>IN1</tt></b>: Управление скоростью(необязательно, по умолчанию = 1)

<b><tt>IN2</tt></b>: Изменение направления движения (необязательно, по умолчанию = 0)

<b><tt>IN3</tt></b>: Управление соотношением скорости/усилия (необязательно, по умолчанию - так, как было задано в настройках самого двигателя)

<b><tt>IN0</tt></b>: Энергия

Текущая скорость двигателя выводится через <b><tt>OUT1</tt></b>. Выводимое значение

соответствует проценту от максимальной скорости двигателя, т. е. 0 означает отсутствие движения,

а 1 - максимальную скорость.

Используемое усилие или крутящий момент выводятся аналогичным образом

через <b><tt>OUT2</tt></b>. Значение находится между 1 и 0, где 1 означает максимальный крутящий момент или усилие

на которые способен двигатель

Через <b><tt>OUT3</tt></b> выводится ровно 1, если выявлена ошибка.

Ошибки возникают, если какие-то внешние силы препятствуют движению

или принуждают двигаться в противоположном направлении. Обратите внимание, что

этот сигнал непостоянный если двигатель заклинило и равен 1 только

если движение происходит в неправильном направлении.

-----

27:RC Basic

RC Basic поддерживает 4 выходящих сигнала.

Семейство RC позволяет создавать интерфейсы с кнопками, слайдерами

и т. д. Они могут посылать сигналы (через красные кабели), анализируя которые

вы сможете управлять вашей электроникой.

Нажмите на кнопку настройки, чтобы вызвать экран настройки панели управления.

Двигайте виджеты, что бы разместить их на экране. Каждый виджет может быть подсоединен к выходному гнезду,

первый виджет будет подсоединен к <b><tt>OUT0</tt></b>, второй к <b><tt>OUT1</tt></b>, и так далее.

СОВЕТ: Подсоедините вашу панель управления к набору отладочных объектов для того чтобы видеть, как виджеты работают.

Во время игры панель управления может быть активна. Если какой-то из виджетов

был тронут или изменен, то меняется значение на выходном гнезде.

Существует три вида виджетов.

Кнопки.

По умолчанию возвращает значение 0, после нажатия значение меняется на 1

до тех пор, пока кнопка не будет отпущена.

Слайдеры.

Левый конец слайдера - 0, правый конец - 1.

любое другое положение соответствует значению между 0 и 1.

Значение слайдера по умолчанию может быть изменено на экране настройки панели управления путем его перемещения.

Вращающиеся виджеты.

Возвращают значение от 0 до 1 в зависимости от угла поворота ручки.

Самое правое положение(0 градусов) - 0, если ручка повернута вверх, то значение равно

0.25. Если же ручка повернута вниз. то значение равно 0.75.

Его значение по умолчанию также можно задать двигая ручку в настройках

панели управления

-----

28:RC IO-3

Уменьшенная версия RC MONSTRO. Прочитайте его описание для получения более подробной информации.

<b><tt>OUT0</tt></b>-2 Необработанный сигнал.

<b><tt>OUT3</tt></b>-5 Сигнал наличия фокуса.(0 или 1)

<b><tt>IN0</tt></b>-2 Отзыв/отчет текущего значения

<b><tt>IN3</tt></b>-5 Значение замещения

<b><tt>IN6</tt></b>-8 Вкл./выкл. замещение

-----

29:RC Monstro

Панель управления с поддержкой 8 виджетов, способная замещать сигналы и

получать сигнал от внешней электроники.

Каждое устройство соединяется через 2 выходных и 3 входных слота, то есть

любое устройство "х" соединяется через <b><tt>OUTx</tt></b>, <b><tt>OUT(x+8)</tt></b>, <b><tt>INx</tt></b>, <b><tt>IN(x+8)</tt></b> and <b><tt>IN(x+16)</tt></b>.

<b><tt>OUT0</tt></b>-7 необработанных сигналов

<b><tt>OUT8</tt></b>-15 Сфокусированных сигналов (0 или 1)

<b><tt>IN0</tt></b>-2 Отзыв/отчет текущего значения

<b><tt>IN8</tt></b>-15 Значение замещения

<b><tt>IN16</tt></b>-23 Замещение вкл/выкл

* <b><tt>OUT0</tt></b>-7

Необработанный сигнал, как и от любого RC объекта. Если включён режим замещения, замещённые значения

сообщаются здесь.

* <b><tt>OUT8</tt></b>-15

Сообщает фокус сигнала. Например, если слайдер удерживается в положении 0,

сообщается исходный сигнал 0, но фокусный сигнал сообщается 1. Если слайдер отпустить,

исходный сигнал останется 0, но фокусный сигнал будет 0.

Это может быть использовано для создания эффекта отдачи, когда значение фокусировки 0,

отправить 1 (перевернутый сигнал фокусировки) к <b><tt>IN16-23</tt></b> (Определение включено/выключено),

когда слайдер выпустили он будет отдавать обратно в 0 (или другое значение, как

установлен путем <b><tt>IN8-15</tt></b>).

Для кнопки, сигнал фокусировки который всегда равен исходному сигналу, если только исходный сигнал

переопределен (смотрите ниже).

* <b><tt>IN0-7</tt></b>

Вход обратной связи. Сообщить здесь текущее значение виджета. Текущее значение

будет отображаться в качестве визуального намека на экране. Например, кнопка будет светиться

как при нажатии, слайдер покажет дополнительный регулятор в положении обратной связи.

Может использоваться, например, создается переключатель (прокрутите вниз, чтобы увидеть примеры).

* <b><tt>IN8-15</tt></b>

Установите показатель переопределения.

Значение полученное здесь является альтернативой выходного значения используемого при режиме переопределения

во включенном состоянии (смотрите ниже).

* <b><tt>IN16</tt></b> to <b><tt>IN23</tt></b>

Переключение в режим переопределителя и выбирает, какой выходной сигнал используется.

В двоичной системе показатель 0 означает, что на панели контроля используется значение выхода (от виджетов на экране),

а также в двоичной системе показатель 1 означает, что виджет игнорируется и показатель переопределяется и читается

<b><tt>IN8-15</tt></b> вместо этого.

* ПРИМЕРЫ

Пример 1) Переключатель кнопки

Мы хотим кнопку, которая каждый раз нажав на нее меняет свое состояние. Мы хотим, чтобы отразилось на

видимая кнопка

Добавить кнопку - виджет, чтобы <b><tt>OUT0</tt></b>, потом подключаемся <b><tt>OUT0</tt></b> в Спарсифаере. Затем подключите Спарсифаер к Тогглеру(Toggler).

Выход Тогглера(Toggler) и есть показатель который мы хотим.

Отправьте Тогглер(Toggler) вывод <b><tt>IN0</tt></b> (показатель обратной связи), а также свои собственные электроприборы.

Теперь у вас есть кнопки переключения.

Пример 2) Слайдер с отдачей

Добавить виджет слайдера <b><tt>OUT0</tt></b>.

Подключите <b><tt>OUT8</tt></b> (фокус) к инвертору, затем <b><tt>IN16</tt></b> (Переопределяем включить/выключить).

Теперь у слайдера отдача 0, когда не сосредоточен (перевернутый показатель фокусировки = 1),

если вы хотите, чтобы отдача имела другой показатель, чем 0, например 0,5, затем подключите

к <b><tt>IN8</tt></b> (Заданное значение). 0 показатель по умолчанию, для перенастройки, если ничто ен подключено.

Пример 3) Слайдер с пружинистой отдачей

Мы хотим создать слайдер с эффектом отдачи, которая действует как пружина

и которая ен вернется мгновенно к 0.

Добавить виджет слайдера <b><tt>OUT0</tt></b>.

Подключите <b><tt>OUT8</tt></b> (фокус) к инвертору, затем <b><tt>IN16</tt></b> (переопределяем включить/выключить).

Подключите <b><tt>OUT0</tt></b> (необработанный сигнал) к собственной электронике и отдельно к площади компонента.

Подключите площадь компонента для <b><tt>IN8</tt></b> (Переопределяем показатель).

-----

30: Настенная точка опоры

Закреплённая на стене точка опоры

-----

Батарея (3 Вольт)

2 батарейки АА по 1.5 Вольта, соединённые последовательно, дающие вместе 3 Вольта.

-----

32: Блок питания

Напряжение и сила тока регулируются блоком питания. Выходное напряжение постоянно: между 1.5 и 20 Вольтами.

Каждый выход независим от других.

-----

33: Кабель питания

Кабель используется для передачи энергии от одного устройства к другому.

Соедините кабелем батарейку или блок питания с другим объектом, которому требуется питание (такие как Простой Двигатель, Батут или любой СТ объект).

-----

34: Сигнальный кабель

Кабель используется для передачи сигнала. Сигналы принимают значение от 0 до 1.

Многие сигналы, имеют два значения: 0 (выкл) и 1 (вкл) - и называются двоичными сигналами.

Когда сигнал - любая другая дробь между 0 и 1, такая как 0.5, то такой сигнал считается

как "необработанный" сигнал.

Некоторые устройства поддерживают двоичные сигналы, такие устройства называют двоичными.

Примерами двоичных устройств являются XOR gate, AND gate и Sparsifier.

Когда необработанный сигнал посылается на двоичное устройство, сигнал округляется до ближайшего двоичного значения.

Например, значение 0.75 будет округлено до 1, а значение 0.123 будет округлено до 0.

Все устройства работают с частотой 125 Гц, это значит, что 125 сигналов могут посылаться через всю вашу

электрическую схему каждую секунду.

-----

35: Кабель интерфейса

Синий кабель используется для связи между двигателями и контроллерами (СТ устройства).

Цель интерфейс системы - сохранение вашей схемы в одном месте (чтобы не было путаницы).

При использовании СТ объектов, а не двигателей напрямую, только один кабель (интерфейс кабель) на двигатель

должен выйти за пределы вашей системы.

Это сохранит вашу продвинутую электронику в одном месте и позволит избежать путаницы проводов.

Если хотите больше узнать о том, как использовать интерфейс кабели, откройте описание объекта СТ Mini.

-----

36: Магнитный Разъём

Автоматически присоединяется к находящемуся неподалёку Магнитному Гнезду.

Если подключён, значение, получаемое от Магнитного Гнезда, посылается на <b><tt>OUT0</tt></b>.

Альтернативный вход (<b><tt>IN0</tt></b>) используется, если разъём не подключен к гнезду, значение,

получаемое с <b><tt>IN0</tt></b> направляется на <b><tt>OUT0</tt></b>. Как только разъём присоединяется к

магнитному гнезду, альтернативный вход перестаёт использоваться, пока разъём снова не отсоединиться.

<b><tt>OUT0</tt></b>: Получаемый сигнал

<b><tt>IN0</tt></b>: Альтернативный вход

-----

37: Магнитное Гнездо

Автоматически присоединяется к находящемуся неподалёку Магнитному Разъёму.

Если соединено с магнитным разъёмом, то посылает на него входящий сигнал.

Если соединено НЕ с магнитным разъёмом, то сигнал посылается на <b><tt>OUT0</tt></b>.

Когда магнитное гнездо подключено, на <b><tt>OUT0</tt></b> (альтернативный выход) посылается 0.

<b><tt>IN0</tt></b>: Входной сигнал

<b><tt>OUT0</tt></b>: Альтернативный выход

-----

94: EC Resistor (Сопротивление)

Электронно управляемый резистор. Используйте IN1 для управления сопротивлением.

-----

38: Switch (Переключатель)

5 <b><tt>OUT</tt></b>, 3 <b><tt>IN</tt></b>

Посылает входной сигнал (<b><tt>IN0</tt></b>) на 5 выходов. Изначально сигнал выходит через <b><tt>OUT0</tt></b>.

<b><tt>IN1</tt></b> и <b><tt>IN2</tt></b> определяют выход, на который будет послан сигнал.

Если на <b><tt>IN2</tt></b> посылается 1, выбирается следующий выход, если на <b><tt>IN1</tt></b> посылается 1, предыдущий выход

будет выбран.

Sparsifier может помочь отфильтровать большой выход данных.

-----

39: Интерфейс зажим

Кабельный зажим для интерфейс кабелей (синие кабели).

Кабельный зажим позволяет перетаскивать интерфейс кабели, наряду с другими объектами. Сигнал проходит через

зажим без изменений.

Обе стороны зажима могут быть прикреплены к другим объектам.

-----

117: Сигнальный зажим

Кабельный зажим для сигнальных кабелей (красные кабели).

Кабельный зажим позволяет перетаскивать интерфейс кабели, наряду с другими объектами. Сигнал проходит через

зажим без изменений.

Обе стороны зажима могут быть прикреплены к другим объектам.

-----

40: Гироскоп

Непрерывно посылает сигнал абсолютного угла гироскопа в виде значения от 0 до 1, где выходное значение

А/360, где А - абсолютный угол в градусах.

Также смотрите Tiltmeter для измерения углового смещения.

-----

97: Угловой амортизатор

Пытается вернуть себя в нейтральное положение путём применения силы.

-----

150: Измеритель угловой скорости

Устройство передаёт свою текущую угловую скорость.

OUT0: Угловая скорость против часовой стрелки

OUT1: Угловая скорость по часовой стрелке

-----

157: Цифровой дисплей

Отображает матрицу (5х7) точек, которые формируют настраиваемые символы. Можно увеличить и уменьшить указатель текущего символа, используя IN1 и IN2. IN0 контролирует, будет ли экран включён или выключен. По умолчанию, если к IN0 не подключен кабель - экран включён.

По умолчанию, экран содержит 36 символов, сначала 0-9, потом A-Z.

Символы могут быть изменены щелчком на кнопку конфигурации.

IN0: ВКЛ/ВЫКЛ (по умолчанию включён)

IN1: Увеличение указателя символа

IN2: Уменьшение указателя символа

-----

153: Спидометр

Отчеты скорости, если это угол и скорость фракции.

OUT0: Угол

OUT1: Скорость дробью

-----

наклономер

Выводит своё угловое смещение относительно своего постоянного положения.

<b><tt>OUT0</tt></b>: Смещение против часовой стрелки. 0.0 - нет смещения, 1.0 - смещение на 180 градусов.

<b><tt>OUT1</tt></b>: Смещение по часовой стрелке. 0.0 - нет смещения, 1.0 - смещение на 180 градусов.

-----

41: Кнопка

Механическая кнопка. Если не нажата, посылает 0, после нажатия всегда посылает 1.

Вы можете использовать Sparsifier для преобразования нажатия кнопки в одиночный импульс.

Также смотрите Переключатель.

-----

42: XOR логическое устройство

Двоичное устройство. Если 1 поступает только с <b><tt>IN0</tt></b> или только с <b><tt>IN1</tt></b>, на выходе 1. Иначе на выходе 0.

-----

43: OR логическое устройство

Двоичное устройство. Если куда-либо входит 1, на выходе 1. Иначе на выходе 0.

-----

44: AND логическое устройство

Двоичное устройство. Если 1 на обоих входах <b><tt>IN0</tt></b> и <b><tt>IN1</tt></b>, на выходе 1. Иначе на выходе 0.

-----

45: NAND логическое устройство

Двоичное устройство. Работает как и AND , но на выходе противоположное (инвертированное) значение.

-----

46: Инвертер

Инвертирует (заменяет на противоположное) значение поступающее с <b><tt>IN0</tt></b> и выводит на <b><tt>OUT0</tt></b>.

Если входной сигнал необработанный, выводится <span font_family="monospace" background="white">1-<b>IN0</b></span>.

-----

79: IF логическое устройство

Если двоичное значение <b><tt>IN1</tt></b> - 1, выводит не изменённое значение с <b><tt>IN0</tt></b> на <b><tt>OUT0</tt></b>.

-----

111: Упаковщик

Упаковывает два взаимно исключающих значения, например, положительное и отрицательное значение Х, или выходные значения Tiltmeter, в одиночное значение.

OUT0 = / IN1 > 0 : 0.5 + IN1*.5

\ IN1 = 0 : IN0*.5

-----

110: Распаковщик

Инвертированный упаковщик.

If IN0 > 0.5:

OUT0: 0

OUT1: (IN0-0.5) * 2

else

OUT0: (IN0) * 2

OUT1: 0

-----

138: Вычитание

Вычитает постоянное значение из IN0 и выводит результат на OUT0.

-----

116: Сумма

Выводит сумму IN0 и IN1 на OUT0. OUT0 = IN0+IN1

Величина выходного сигнала зажата между 0 и 1. Чтобы обернуть результат, жмите на Обернуть.

-----

136: Умножение

Выводит произведение IN0 и IN1 на OUT0. OUT0 = IN0*IN1.

-----

154: Круговое сложение

Выводит сумму IN0 и IN1 на OUT0, если сумма больше 1.0, то целая часть отбрасывается.

Например, 0.75 + 0.5 = 0.25.

-----

155: Круговое вычитание

Вычитает IN1 из IN0 и выводит результат на OUT0. Если результат меньше 0.0, то к IN0 как бы добавляется 1.0.

Например, 0.1 - 0.2 = 0.9.

-----

162: Круговое расстояние

Выводит кратчайшую разницу между IN0 и IN1. Например, разница между 0.1 и 0.9 равна 0.2.

-----

127: Минимальное

Выводит не изменённое минимальное значение из <b><tt>IN0</tt></b> или <b><tt>IN1</tt></b> на <b><tt>OUT0</tt></b>.

-----

128: Максимальное

Выводит не изменённое максимальное значение из <b><tt>IN0</tt></b> или <b><tt>IN1</tt></b> на <b><tt>OUT0</tt></b>.

-----

47: Отсечение

Преобразователь необработанного сигнала в двоичный.

Отбрасывает дробную часть необработанного сигнала.

Любой необработанный сигнал, не равный 1.0, обрабатывается как 0.0.

Например, 0.99999999 обрабатывается как 0.0.

-----

48: Возведение в квадрат

Выводит <span font_family="monospace" background="white"><b>IN0</b> * <b>IN0</b></span>.

Не затрагивает двоичные сигналы.

-----

49: Квадратный корень

Выводит квадратный корень из <b><tt>IN0</tt></b>.

Не затрагивает двоичные сигналы.

-----

50: Sparsifier

Одно из наиболее сложных для понимания устройств.

Выводит 1, если <b><tt>IN0</tt></b> равно 1, а предыдущее значение <b><tt>IN0</tt></b> не было равно 1.

Пример )

<span font_family="monospace" background="white">000011110000</span>

->

<span font_family="monospace" background="white">000010000000</span>

Используйте это логическое устройство, например, для преобразования сигнала нажатой кнопки в импульс нажатия кнопки.

-----

51: Sparsifier+

Выводит 1, если <b><tt>IN0</tt></b> не равно предыдущему значению <b><tt>IN0</tt></b> .

По сути, бит шума сглаживается и когерентные потоки сигналов сливаются в разреженный шум.

Пример 1 )

<span font_family="monospace" background="white">00001111000010</span>

->

<span font_family="monospace" background="white">00001000100011</span>

Пример 2 )

<span font_family="monospace" background="white">01010101</span>

->

<span font_family="monospace" background="white">01111111</span>

Используйте это, чтобы сделать, к примеру, ничего. :(

-----

52: Эпсилон

Добавляет очень маленькое значение (<span font_family="monospace" background="white">1e-5</span>) ко входному сигналу, когда тот проходит.

Используйте этот компонент в системах, где выходное значение не сходится с

выходным ограничением. Например, значение ряда квадратных корней никогда не

достигнет 1, а для отсечения необходима 1, чтобы

вывести 1. Вот здесь Эпсилон может быть полезен.

Заметьте, что необработанные сигналы не могут быть выше 1.0 и ниже 0.0, и не поддаются круговому округлению.

-----

77: Значение сдвига

Добавляет постоянное значение к IN0 и округляет по кругу. По большому счёту, этот сдвиг для обработанных сигналов.

-----

53: Фиксатор

Фиксирует входящий сигнал между минимальным и максимальным значениями.

Для инвертирования фиксирования, установите максимальное значение меньше минимального,

тогда входной сигнал будет зафиксирован за пределами диапазона.

-----

54: Toggler

Всякий раз, когда на <b><tt>IN0</tt></b> - 1, выходной сигнал переключается.

Пример:

<span font_family="monospace" background="white">0001001000010</span>

->

<span font_family="monospace" background="white">0001110000011</span>

Используйте это вместе со sparsifier и это будет

как флажок, который может быть вкл/выкл.

-----

55: FIFO

Очередь по типу первый пришёл, первый ушёл, с начальным буфером на 8 дополнительных 0-сигналов.

-----

56: Скользящая средняя

Выводит значение согласно:

<span font_family="monospace" background="white">I := xa + I(1-a)</span>

Где <span font_family="monospace" background="white">x</span> - входной сигнал, <span font_family="monospace" background="white">I</span> - внутреннее значение и <span font_family="monospace" background="white">a</span> - весовой коэффициент.

<span font_family="monospace" background="white">I</span> - первоначально всегда 0.

Пример использования:

Присоедините Среднюю скользящую к Отсечению, тогда входное

значение системы будет как бы заряжаться некоторое время в зависимости от

весового коэффициента, пока на выходе не будет 1.

-----

57: Обнуляющаяся скользящая средняя

Идентична Скользящей средней, но обнуляется, если на входе

0:

<span font_family="monospace" background="white">

I: = / x > 0 : xa + I(1-a)

\ x = 0 : 0

</span>

Где <span font_family="monospace" background="white">x</span> - входной сигнал, <span font_family="monospace" background="white">I</span> - внутреннее значение и <span font_family="monospace" background="white">a</span> - весовой коэффициент.

-----

58:Отладчик

Проводит сигнал от IN0 до OUT0 и включает лампочку, свет которой зависит от значения сигнала. Наиболее яркий свет при 1.0.

-----

59: Робот

Лёгкий, пустой робот, который может наступить на командную плиту для получения команд.

Для конструкции уровней, уровень будет завершён, если любой робот наступит на плиту-цель.

Может играть на Приключенческих уровнях.

Оружие: рука-пушка, стреляющая пулями.

Особая способность: Становится коробкой, смягчая урон.

-----

60: Клейкая записка

Клейкая записка с изменяемым текстом, разместите на стене, чтобы добавить подсказку другим игрокам.

Нажмите кнопку конфигурации, чтобы изменить текст в записке.

Вы можете также устанавливать вертикальное и горизонтальное выравнивание текста, и его размеры.

-----

61: Пластиковый стаканчик

Пластиковый стаканчик без реального смысла. Бросьте туда несколько шаров.

-----

62: Манекен

Манекен для краш-тестов. Вы знаете, что с ним делать.

-----

63: Макетная доска

Кусок дерева, где вы можете разместить много электронных компонентов для создания схем.

Вы не хотите, чтобы ваши устройства беспорядочно летали вокруг, не так ли? Я так и думал. Тогда разместите их

на макетной доске.

-----

64: Командная плита

Когда робот наступает на командную плиту, он получает сообщения и подчиняется им.

<b><tt>IN0</tt></b>: Активация, по умолчанию, если нет подключенных кабелей, включена.

Доступные команды:

<b><tt>Stop</tt></b>: Останавливает робота.

<b><tt>Start/Stop toggle</tt></b>: Если <b><tt>IN0</tt></b> подключен и равен <b><tt>0</tt></b>,робот останавливается. Если <b><tt>IN0</tt></b> - <b><tt>1</tt></b>, робот идёт. Если <b><tt>IN0</tt></b> не подключен, переключает текущий режим робота.

<b><tt>Left</tt></b>: Меняет направление робота на <b>left</b>.

<b><tt>Right</tt></b>: Меняет направление робота на <b>right</b>.

<b><tt>Left/Right toggle</tt></b>: Изменяет направление робота.

<b><tt>Jump</tt></b>: Команда прыгать. Ползунок отвечает за силу прыжка.

<b><tt>Aim</tt></b>: Команда прицелиться.

<b><tt>Attack</tt></b>: Команда атаковать.

<b><tt>Layer up</tt></b>: Команда перейти на один уровень вверх.

<b><tt>Layer down</tt></b>: Команда перейти на один уровень вниз.

<b><tt>Increase speed</tt></b>: Команда увеличить скорость на значение, которое на ползунке.

<b><tt>Decrease speed</tt></b>: Команда уменьшить скорость на значение, которое на ползунке.

<b><tt>Set speed</tt></b>: Установить скорость, которая на ползунке.

<b><tt>Full health</tt></b>: Восстановить роботу здоровье.

-----

65: Цель

Цель для робота. Когда робот наступает на цель уровень выигрывается. Также смотрите Игровой Менеджер,

если хотите сделать систему баллов.

-----

66: Игровой Менеджер

Различные вводы/выводы для контроля завершения уровня и очков.

<b><tt>IN0</tt></b>: Уровень выигран

<b><tt>IN1</tt></b>: Уровень проигран

<b><tt>IN2</tt></b>: Счёт +1

<b><tt>IN3</tt></b>: Счёт +50

<b><tt>IN4</tt></b>: Счёт +100

<b><tt>IN5</tt></b>: Счёт +250

<b><tt>IN6</tt></b>: Счёт +500

<b><tt>IN7</tt></b>: Счёт -1

<b><tt>IN8</tt></b>: Счёт -50

<b><tt>IN9</tt></b>: Счёт -100

<b><tt>IN10</tt></b>: Счёт -250

<b><tt>IN11</tt></b>: Счёт -500

<b><tt>OUT0</tt></b>: Выводит текущий счёт как отношение: <span font_family="monospace" background="white">current_score/max_score</span>.

Если нет максимального счёта, выводит 0.

Игра заканчивается, если 1 посылается на <b><tt>IN0</tt></b>

или <b><tt>IN1</tt></b>. Если игра проиграна, счёт не сохраняется.

Игра закончится автоматически, если будет достигнут максимальный счёт.

<u>NOTE:</u> <b><tt>OUT0</tt></b> может быть использован для проверки,

не достигнут ли окончательный счёт. Вы можете использовать Отсечение

для фильтрования этого значения прежде, чем отправить его на двоичные устройства,

в противном случае значение 0.5 (половина финального счёта) будет интерпретироваться

двоичными устройствами как 1.

-----

68: Резина

Чёрная резина с высоким коэффициентом трения, средне-низкой упругостью и

средней плотностью.

Те же строительные способности, что и у обычной доски.

-----

70: Угол

Деревянный угол, часть от толстой доски.

-----

93: Куб

Деревянный куб. Может быть прикреплён к объектам на соседних уровнях.

Материал:

Лёгкое дерево, немного упругое, с низким коэффициентом трения.

Глубина подуровня: 2

-----

92: Пластик

Пластик с изменяемым цветом.

Материал:

Пластик, немного упругий, с низким коэффициентом трения.

Глубина подуровня: 2

-----

114: Шипы

Смертельные шипы, наносящие урон любому живому существу.

-----

74: Ракета

Ракета со входом для сигнала для контроля тяги.

Активируется по умолчанию с полной тягой, если не подключен кабель.

<b><tt>IN0</tt></b>: Множитель тяги

-----

73: Подруливающее устройство

Те же характеристики, что и у ракеты, но меньшая мощностью.

Активируется по умолчанию с полной тягой, если не подключен кабель.

<b><tt>IN0</tt></b>: Множитель тяги

-----

101: Синусоидальная волна

Электронное устройство, выводящее плавные колебания.

Свойства:

Частота Гц: определяет, как быстро сигнал генерируется.

Фаза: определяет, где начинается волна.

<b><tt>OUT0</tt></b>: Выводит текущее сгенерированное значение.

-----

106: Пилообразный

Электронное устройство, выводящее пилообразный сигнал. Этот сигнал ползёт вверх от 0 до 1, а

потом вдруг падает до 0 и начинает сначала.

Свойства:

Частота Гц: определяет, как быстро сигнал генерируется.

Фаза: определяет, где начинается генерируемое движение.

<b><tt>OUT0</tt></b>: Выводит текущее сгенерированное значение.

-----

102: Случайные числа

Выводит случайное значение в диапазоне от 0.0 до1.0 на <b><tt>OUT0</tt></b>.

Вы можете использовать запоминающий объект для сохранения одного случайного значения.

<b><tt>OUT0</tt></b>: Случайное значение в диапазоне от 0.0 до1.0.

-----

103: Модуль памяти

Хранит значение в своем буфере и выводит его на <b><tt>OUT0</tt></b>. Значение читается с

<b><tt>IN1</tt></b>, а сигнал с <b><tt>IN0</tt></b> устанавливает в буфер значение с <b><tt>IN1</tt></b>.

<b><tt>OUT0</tt></b>: Буферное значение

<b><tt>IN0</tt></b>: Управляющий сигнал. Если сигнал больше 0.5, то в буферное значение записывается значение с <b><tt>IN1</tt></b>.

<b><tt>IN1</tt></b>: Входной сигнал, значение которого будет записано в буфер, если <b><tt>IN0</tt></b> больше 0.5.

-----

100: Синус-косинус

Преобразует угол, поступающий на <b><tt>IN0</tt></b> в одно положительное y-значение, одно положительное х-значение,

одно отрицательное y-значение, одно отрицательное х-значение;

Сигнал угла - это значение между 0 и 1, где 0.5 соответствует 180 градусам.

<b><tt>OUT0</tt></b>: Положительный Y

<b><tt>OUT1</tt></b>: Положительный Х

<b><tt>OUT2</tt></b>: Отрицательный Y

<b><tt>OUT3</tt></b>: Отрицательный Х

<b><tt>IN0</tt></b>: Угол, который будет преобразован.

-----

107: Клемма

Подключите это к сигнальному разъёму, чтобы сделать сигнал постоянным.

-----

112: atan2

Преобразует одно положительное y-значение, одно положительное х-значение, одно отрицательное y-значение, и

одно отрицательное х-значение в угол, который выводит на <b><tt>OUT0</tt></b>.

Сигнал угла - это значение между 0 и 1, где 0.5 соответствует 180 градусам.

<b><tt>OUT0</tt></b>: Угол

<b><tt>IN0</tt></b>: Положительный Y

<b><tt>IN1</tt></b>: Положительный Х

<b><tt>IN2</tt></b>: Отрицательный Y

<b><tt>IN3</tt></b>: Отрицательный Х

-----

119: muladd

В сочетании умноженных и добавленных. Используется для масштабирования окна сигнала в определенном

диапазоне с плавающей точкой. Например умножим на 0.5 и добавим 0.25 чтобы масштабировать

окно сигнала на значения между 0.25 и 0.75.

<span font_family="monospace" background="white"><b>OUT0</b> = <b>IN0</b> * a + b</span>

Регулируйте "а" и "b" ползунком на экране.

-----

118: Среднее

Выводит среднее значение двух входных значений, используя простую формулу:

<span font_family="monospace" background="white"><b>OUT0</b> = (<b>IN0</b> + <b>IN1</b>)/2.0</span>

-----

76: Разветвитель

Посылает входящий сигнал с <b><tt>IN0</tt></b> на два выхода <b><tt>OUT0</tt></b> и <b><tt>OUT1</tt></b> без изменений.

-----

125: Транслятор

Транслирует сигнал по всему диапазону частот.

Если значение, принимаемое с <b><tt>IN1</tt></b> не равно 0, то частотный диапазон смещается на +<b><tt>IN1</tt></b>*10 и округляется до ближайшего целого

значения.

Если несколько трансляторов будут работать в одинаковых диапазонах частот, то значения на приёмнике будут неопределёнными.

Передатчик передающий на частоте, входящей в диапазон частот транслятора, будет переопределять транслируемое значение.

<b><tt>IN0</tt></b>: Сигнал для трансляции.

<b><tt>IN1</tt></b>: Смещение частот.

-----

124: Передатчик

Передаёт сигнал на частоте.

Если <b><tt>IN1</tt></b> используется, используемая частота смещается на +<b><tt>IN1</tt></b>*10 и округляется до ближайшего целого значения.

<b><tt>IN0</tt></b>: Сигнал для передачи.

<b><tt>IN1</tt></b>: Смещение частот.

-----

123: Приёмник

Получает сигналы на заданной частоте.

Приёмник различает транслирующийся и передающийся сигналы и предпочитает передающийся.

Это значит, что если транслятор транслирует значение 0.5, а передатчик на частоте, входящей в диапазон частот транслятора, передаёт

значение 1.0, то приёмник получит значение 1.0.

-----

87: Таймер

Таймер тикает от значения 1.0 на определённый интервал, указанное количество раз.

Нажмите кнопку конфигурации для настройки сколько раз и на какой интервал таймер должен тикать.

Пошлите одиночное значение 1.0 для перезапуска таймера или непрерывное посылайте 1 для его отключения.

<b><tt>IN0</tt></b>: Запуск (по умолчанию - включено).

<b><tt>IN1</tt></b>: Перезапуск

<b><tt>OUT0</tt></b>: Тик таймера

<b><tt>OUT1</tt></b>: Статус таймера (1.0 если таймер остановлен или перезапущен)

-----

99: Датчик давления

Выводит общее всех объектов толкающих/нажимающих на датчик.

Используйте ползунок для регулирования максимального значения нажатия. Это значение будет соответствовать

1.0 на <b><tt>OUT0</tt></b>.

<b><tt>OUT0</tt></b>: Значение давления между 0.0 и 1.0

-----

144: Датчик удара

Когда происходит удар, например объект сталкивается с датчиком, значение посылается на OUT0.

Используйте ползунок для регулирования максимального значения удара. Это значение будет соответствовать

1.0 на <b><tt>OUT0</tt></b>.

<b><tt>OUT0</tt></b>: Значение удара между 0.0 и 1.0

-----

75: Датчик расстояния

Измеряет расстояние до ближайшего объекта. Значение, посылаемое на <b><tt>OUT0</tt></b>

равно <span font_family="monospace" background="white">1.0-D/L</span>, где <span font_family="monospace" background="white">D</span> - это действительное расстояние до объекта и <span font_family="monospace" background="white">L</span>

- радиус датчика (см. ползунок).

<b><tt>OUT0</tt></b>: Расстояние, инвертированное согласно <span font_family="monospace" background="white">1.0-D/L</span>

-----

71: Лазер

Устройство, испускающее свет с данной длинной волны.

Если длинна волны больше 0, то лазер наносит урон роботам.

<b><tt>IN0</tt></b>: Вкл/выкл (если кабель не подключен, то вкл).

Для обнаружения пересечения луча, разместите Датчик лазера для приёма луча.

-----

151: Отражатель лазера

Отражает лучи лазера, по сути это зеркало.

-----

152: Датчик лазера

Принимает лучи лазера.

Выводит 1 на <b><tt>OUT0</b></tt>, если лазер с соответствующей длинной волны попадает в датчик.

<b><tt>OUT0</tt></b>: Статус лазера

-----

131:Компактная Деформация(Warp)

Играть в определенном уровне выбранного пакета.

Используйте кнопку конфигурации для смены показателя уровня на котором будете играть. Показателем уровня является позиция

уровня в пакете, показатель уровня 0 и есть первый уровень.

<b><tt>IN0</tt></b>: Активируйте, когда округленное значение 1.0 прочитанное тут, инициируется деформанцией(Warp) .

-----

132:Упрощенный Статус

Получить подробную информацию о состоянии уровня в текущем пакете. Используйте кнопку конфигурации, чтобы узнать информацию о нем.

Показателем уровня является положение уровня в списке уровней в пакете, показатель уровня 0 и есть первый уровень.

Чтобы проверить абсолютный статус завершения, пожалуйста напишите <b><tt>OUT0</tt></b> компонент этажа.

<b><tt>OUT0</tt></b>: Процент завершения. 1.0 если уровень был завершен, тогда top_score/final_score или 0.0.

<b><tt>OUT1</tt></b>: Разблокировать статус. Возвращает 1.0 , если уровень был разблокирован в соответствии со счетчиком разблокированного пакета.

<b><tt>OUT2</tt></b>: 1.0 , если в этот уровень играли в последний раз перед текущим уровнем.

-----

134: Конденсатор

Хранит во внутреннем значении сумму всех предыдущих значений с IN0, минус сумма всех предыдущих значений с IN1.

Затем внутреннее значение делится на максимальное значение и выводится на OUT0 в виде дроби.

Этот объект может быть использован как "измеритель здоровья". Используйте IN1 для уменьшения здоровья и IN0 для увеличения здоровья. Свяжите OUT0 с ceil устройством и всякий раз когда результат будет 0.0 - здоровье закончилось.

-----

113: Указатель

Небольшой стрелкой показывает входящий угол.

Пожалуйста, обратите внимание, что направление стрелки является по отношению к самому объекту указателя. С помощью гироскопа поворачивайте суб-устройство для преобразования абсолютного угла к относительному углу.

IN0: Угол

-----

83:Эмиттер

Эмиттер создает копии выбранного объекта. Копии будут создаваться, когда на IN0 сообщается сигнал 1, либо когда провод к IN0 не подключен. каждый раз, когда объект создан, на OUT0 сообщается сигнал 1.

Используйте кнопку цели, чтобы выбрать объект, который будет создаваться. Созданные объекты будут иметь те же свойства, что и выбранный. Эмиттер будет создавать копии объекта, даже если удалить исходный выбранный объект.

Используйте слайдер, чтобы настроить минимальное время между созданием двух копий. Также вы можете подключить объект Таймер к IN0 для лучшего управления. Если вы используете таймер, рекомендуется поставить минимальное возможное значение интервала эмиттера для избежания пропусков "тиков" таймера.

Если что-то перекрывает эмиттер, то объекты не будут создаваться.

Объекты, которые могут быть созданы:

Шар, металлический шар, цилиндр, интерактивный цилиндр, интерактивный куб, интерактивный шар, робот любого типа, угол, манекен, мина, бомба, деревянный куб, груз.

IN0: Сигнал для создания

OUT0: Сообщает 1, когда объект создан.

-----

88:Мини эмиттер

Уменьшенная версия эмиттера, которую можно прикреплять к объектам

Объекты, которые могут быть созданы:

Шар, металлический шар, угол, мина, бомба, интерактивный шар.

Мини эмиттер также может создавать интерактивный куб и деревянный куб, если их размер установлен на минимум.

IN0: Сигнал для создания

OUT0: Сообщает 1, когда объект создан.

-----

161:Авто Поглотитель

Авто поглотитель следует все соединения, он может найти и поглотить все, до чего может добраться. Это полезно для поглощения больших и сложных объектов за один раз.

IN0: Активированный поглотитель

-----

148:Мульти-эммитер

Отпускает экспортируемый объект. Объекты могут быть экспортированы из нескольких в режиме редактора.

-----

80:ID поле

Используйте кнопку цели, чтобы выбрать объект. Когда выбранный объект попадает в поле, сообщается сигнал 1, иначе - 0.

OUT0: Искомый сигнал

-----

115: Поле объекта

Используйте кнопку цели для выбора объекта. Все объекты подобного типа будут обнаруживаться полем. Когда объект выбранного типа попадает в поле, сообщается сигнал 1, иначе - 0.

Например, если выбран металлический шар, все металлические шары будут обнаружены полем.

Поле объекта игнорирует свойства объектов, таких как размер цилиндра или цвет пластиковой доски и пр.

OUT0: Искомый сигнал

-----

98:Объект поиска

Объект поиска находит конкретный объект. Используйте кнопку прицела, чтобы выбрать объект слежения.

Пожалуйста, убедитесь в том, что указали относительный угол. Если сам объект поиска вращается, сообщите угол по отношению к углу поиска объекта. Вы можете использовать гироскоп для суб/добавить, чтобы конвертировать между относительным/абсолютным углами.

OUT0: Угол

OUT1: Расстояние

-----

133:Фокусировщик камеры

Фокусирует камеру на объекте. Используйте кнопку выбора, чтобы выбрать объект фокусировки.

С помощью кнопки конфигурации можно определить будет ли камера прикреплена к объекту, двигаться к нему или следовать за ним относительно

его текущей позиции.

Фокусировщик активирован, если прочитано значение 1.0 с входа IN0, или автоматически по умолчанию, если никакой провод не подключен.

IN0: Активировать

-----

146: Управление HP

Управляет здоровьем робота (HP)

Текущее здоровье робота может быть считано из <b><tt>OUT0</tt></b>

Чтобы установить своё здоровье роботу, установите <b><tt>IN0</tt></b> на 1.0 и <b><tt>IN1</tt></b> на нужные проценты здоровья как десятичную дробь.

<b><tt>IN0:</tt></b> Активировать

<b><tt>IN1:</tt></b> Новое количество HP

<b><tt>OUT0:</tt></b> Текущие HP

-----

166:Замедление времени

Замедляет время, следуя получаемому значению. Это БЕТА объект и он может сделать симуляцию нестабильной. Пожалуйста отправьте нам отчёт если какие-нибудь проблемы возникли из-за него.

Время НЕ МОЖЕТ быть остановлено полностью, ведь это остановит всё электричество

и не позволит запустить время опять. Добавочное значение в количестве 0.01 добавлено, как минимальное значение

скорости времени.

IN0: Увеличение скорости времени на (1.0-IN0) + 0.01

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/46029/183980

Переводчики: First_Primeer, skirko, Hahmach, mrtherains

Picikak03, 009den009, razin_ivan98, AverageGuy1337

jca, Ilya02141999, lyubimoff, dimkaukra

EvoGrom, yzhas, jac_nik98, duggy и ещё 2 человека

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0