Киномизансцена в "Суперсемейке" Часть первая. - 3 кусок
ПРОЦЕСС
Так как же происходит построение композиции каждой сцены?
Все начинается с раскадровки. Разработка раскадровки это необходимый этап, который собирает всю историю вместе. С неё начинается построение мизансцен фильма. Раскадровка это не только визуальная интерпретация сценария, она также позволяет дизайнерам и аниматорам понять что именно будет показано на экране. Следующим шагом, после того как сценарий окончен, является его воплощение в виде последовательности черновых картинок раскадровки, на которых изображены действия и мизансцены, описанные в сценарии.
На создание каждой сцены уходит много времени и сил. Вот основные этапы работы, которые дадут представление о том, как много всего нужно сделать, чтобы концепция превратилась в итоге в законченную сцену.


1) Раскадровка состоит из рисунков, иллюстрирующих мизансцены фильма, позже они будут смонтированы в аниматик (стори рил), состоящий из последовательности кадров, собранных в соответствии с репликами героев. Это позволяет режиссеру и монтажерам увидеть, что они могут вырезать из фильма, чтобы подогнать его под необходимый хронометраж, проверить все сцены в монтаже, увидеть как они склеиваются между собой, а также спланировать все движения камеры и утвердить продолжительность каждой отдельной сцены. Законченный аниматик представляет собой основу, которая даст направление всему производственному процессу.

2) Лейаут и Ключевая анимация – лейаут помогает режиссеру спланировать расположение и движение камеры, местоположение и позы основных персонажей (блокинг), тайминг каждого плана. Аниматоры используют риггинг моделей персонажей, чтобы контролировать все аспекты их движения, обеспечивая физическое действие в сцене в соответствии с позами, указанными в раскадровке, а также следуя рекомендациям супервайзера и режиссера.

3) Финальные декорации и лейаут. Процесс финализации лейаута включает в себя добавление в сцену финальных моделей всех объектов и окружения. Все модели теперь занимают предназначенное им место и формируют декорации. Место всех этих предметов в кадре помогает повествованию, направляет взгляд зрителя или позволяет персонажу взаимодействовать с окружением.

4) Симуляция – После того, как тела персонажей анимированы, добавляется движение их одежды и волос. Это движение связано с движением персонажей, и создается при помощи компьютерной симуляции физических свойств ткани и волос. Симуляция берет в расчет гравитацию, вес, эластичность, трение и другие факторы, в том числе, и столкновения каждого предмета одежды с самим собой и с окружающими объектами. Необходимо, чтобы волосы и одежда двигались в соответствии с целями конкретного кадра.

5) Шейдинг и освещение. Шейдинг – это процесс, при котором объект наделяется цветом и тактильными свойствами, которые помогают зрителю распознать материал из которого изготовлен объект. На этапе шейдинга также принимается важное решение о том, как объект реагирует на свет: как свет поглощается, отражается или рассеивается при освещении объекта. После того, как шейдинг закончен, добавляется освещение, которое и формирует окончательный вид сцены. В дальнейшем для улучшения игры света и теней используются цветовые фильтры и работа с прозрачностью объектов. И в самом конце добавляются эффекты реального мира, такие как оптические характеристики объектива или размытие быстро движущихся объектов, что позволяет придать персонажам свойства, знакомые зрителю по традиционному кинематографу.

На каждом этапе создатели фильма совершенствуют композицию кадра. Окончательное кинематографическое изображение строится таким образом, чтобы расположение всех визуальных элементов в кадре в точности передавало задуманную ситуацию, действие и сюжет. В среднем, полнометражный анимационный фильм состоит из около 1 500 сцен, поэтому можно только догадываться, сколько времени может занять разработка сцен для целого фильма.
Для каждого мультфильма Pixar создаётся цветовой сценарий. Я не уверен, на какой стадии производства это делается, но я думаю, что во время или после раскадровки. По сути, это черновая версия цветовых ключей, палитр и оттенков для всего фильма. Так мы можем хорошо представить драматургию цвета на протяжении всей истории. Лу Романо создал такой сценарий для «Суперсемейки», его целью было красочно представить историю в виде длинного наглядного комикс-стрипа. Это сделано для того, чтобы позже помочь спланировать процесс цифровой раскраски и освещения.
ТИПЫ ПЛАНОВ
Давайте начнем с терминологии, к которой я буду обращаться по ходу анализа сцен этого фильма.
Сверхобщий план

Этот вид крупности дает общее представление. О месте, в котором развиваются события. Об обстановке, в которой действуют персонажи. Даже если персонажи и попадают в сверхобщий план – обычно они настолько маленькие, что их едва можно разглядеть. Целью сверхобщего плана является демонстрация окружения, в котором происходит действие.


Общий план / Дальний план

Когда нам необходимо увидеть наших персонажей и что они делают в пространстве мы используем общий план. Этим типом крупности мы не столько определяем «мир», сколько персонажа (-ей) в мире.





Общий план

Это персонаж в полный рост. Над и под ним есть свободное пространство. Никакие части окружающей обстановки не обрезаются до тех пор, пока они находятся перед объектом. Окружение становится менее важным. Эта сцена полностью о персонаже. План хочет, чтобы мы смотрели на наших героев, видели, как они двигаются, все жесты их тел, ходьба, взаимодействие с другими.




Я рассматриваю общие планы, дальние планы и сверхобщие планы, как разновидности общих планов.
Такой вид крупности используется в фильме, чтобы рассказать или напомнить о локации в которой находятся персонажи. Чем ближе мы находимся к персонажам, тем лучше видим, что они делают и как взаимодействуют со средой и другими персонажами.
Средний план

Этот вид крупности постоянно используются на протяжении всего анимационного фильма. Это проверенный способ показать персонажа поближе, но не слишком близко. Обычно до пояса, оставляя достаточно свободного пространства вокруг, чтобы дать возможность действовать и жестикулировать без отрыва от обстановки. Средний план не сфокусирован только лишь на персонаже, но в то же время дает возможность показать что-то особенное с его участием.




У среднего плана могут быть вариации. Например средне-общий план, когда персонаж показывается до колен.
Крупный план

Крупный план – это зачастую голова, немного обрезанная сверху, шея и плечи. Этот план передаёт эмоции и сообщает информацию. Эта сцена ПОЛНОСТЬЮ о персонаже, она сообщает нам важные вещи, которые мы должны знать, чтобы понять историю. С их помощью мы можем сказать, что персонаж чувствует и о чём думает.








У этого плана тоже есть вариации, как например средне-крупный (молочный) план, который заканчивается где-то на уровне грудной клетки персонажа.


Чем крупнее ваш план объекта, тем больше внимания на нем концентрируется. Окружение отходит на второй план и в фокусе остается только персонаж ил объект, который вам интересен.
Сверхкрупный план / Деталь

Такая крупность может быть использована для того, чтобы показать большое напряжение, очень тонкую эмоцию, или для акцентирования важной информации. Это зависит от того, что хочет показать режиссер и почему. В такой сцене ничего не имеет значения, кроме объекта на котором сконцентрировано внимание. Фон обычно неразборчив, мы можем видеть только персонажа или объект, который заполняет кадр частично или полностью. Сверхкрупный план очень четко подает информацию, не дает зрителю выпасть из сюжета, описывает историю, персонажей и ситуацию в деталях.



У персонажа почти нет места для передвижения, поэтому зрители могут сфокусироваться на выражении лица и эмоциях. Это также можно назвать «врезкой»: вместо того, чтобы делать наезд камерой, можно сделать монтажную склейку на крупный план лица или другую часть тела персонажа, чтобы показать нечто важное.


Каждый план несет разную смысловую нагрузку, в зависимости от того, что режиссер хочет сказать аудитории. Насколько крупным или общим планом будет снята сцена, зависит от того, на чем создатели фильма хотят сфокусировать наше внимание и какую информацию они пытаются донести.

Давайте быстро разберемся с ракурсами съемки.
Нейтральный ракурс

Уровень камеры выровнен относительно земли и объектив расположен перпендикулярно главному объекту съемки.
Нижний ракурс


Камера направлена на объект снизу вверх.
Верхний ракурс

Камера расположена под таким углом, что смотрит вниз в направлении объекта.

Нижний ракурс помещает зрителя под объектом, а верхний ракурс – над объектом, как физически так и психологически. Позже я расскажу об этом намного подробней.
Съемка с верхней точки /Вид с высоты птичьего полета.
Съемка с нижней точки

Более выраженные версии нижнего и верхнего ракурсов съемки, когда камера направлена вверх или вниз почти под прямым углом.
Восьмерка

«Восьмерка» – один из самых эффективных и широко используемых методов съемки диалога, или моментов, когда нужно показать как один персонаж смотрит на другого. Иногда персонажи находятся очень близко друг к другу, а иногда – на большом расстоянии.Планы, снятые с обратных точек, по-очереди сменяют друг друга и могут комбинироваться с верхними и нижними ракурсами, в зависимости от угла и высоты расположения камеры, а также от расположения персонажей.





Одинарный план
Двойной план
Тройной план
Групповой план

Эти названия говорят сами за себя: в одинарном плане в кадре один объект, в двойном – два; когда же их более трех – это групповой план.
Существует бесконечное количество комбинаций, которые можно использовать для описания планов.

Здесь мы видим двойной план средней крупности, снятый с чуть верхнего ракурса, все в одном.
Нижний ракурс
Когда камера находится прямо на земле.


Все ракурсы, техники кадрирования и их комбинации могут помочь рассказать историю и наиболее понятно отобразить информацию на экране так, чтобы зрителям было легко следить за развитием сюжета. Разнообразие планов очень важно, но я покажу вам далее, что «Суперсемейка» преуспела в использовании динамических углов и перспективы, стремясь сделать фильм наиболее зрелищным и захватывающим. Я заметил, что разные книги по теории Кинематографии имеют некоторые различия в терминологии. Мои термины больше подходят для описания Анимационной кинематографии, однако, некоторые студии и режиссеры также могут иметь немного другую терминологию.
Субъективная камера

Этот способ съемки помещает зрителя «в шкуру» персонажа и позволяет смотреть на мир его глазами.

Перевод фокуса
Перенос внимания зрителя при помощи перевода фокуса с объекта на передним плане на объект на заднем плане (и наоборот).

Многоплановость, глубина изображения
Размещение в сцене персонажей или объектов, находящихся на разном удалении от зрителя помогает сделать сцену сбалансированной и приятной для рассмотрения. Также для придания большего объема и глубины сцены можно использовать размещение рядом с объектом в фокусе внимания различных элементов переднего плана.



Свисающие ветви деревьев, дверные проемы и любые элементы, которые обрамляют кадр хотя бы с двух сторон, помогают добавить кадру глубину и «пригласить» зрителя в локацию.


Слои на переднем плане, в середине и на заднем фоне могут помочь добавить глубину композиции. Вместо того, чтобы показывать всех персонажей целиком всё время, их можно перекрыть какими-нибудь объектами на переднем плане или в середине, что поможет сделать их частью окружающей среды и истории.


В «Суперсемейке» так много динамичных ракурсов и кадров с большой глубиной резкости, что он часто напоминает мне о фильме «В поисках утраченного ковчега» (одном из самых красивых фильмов всех времен). Мне кажется очевидным, что Бред Берд мог бы быть большим фанатом трилогии о Индиане Джонсе.

Фильмы с живыми актёрами имеют немного другую терминологию для типов планов и камер, в отличие от 3Д ( и особенно 2Д) анимации. Взгляните например на этот прекрасный сайт для ознакомления с терминами.
Правило Третей
Это связано с основным правилом размещения предметов – они не должны быть посередине. Говоря простым языком, правило третей утверждает, что существуют определенные «горячие точки" на экране, это районы интенсивности, которые существуют в том или ином изображении, и если бы нужно было расположить объект в пределах воздействия этих горячих точек, то это было бы сделано для более энергичной и интересной композиции.

Представьте себе поле для игры в крестики-нолики на сцене. Объекты находятся на пересечении линий. Это позволяет избежать пустого центра композиции, из-за этого изображение может выглядеть неестественно.



Даже если линия горизонта расположена в разных, верхних и нижних точках, это помогает линейным объектам в композиции перетекать от раздела к разделу.

Помимо этого существует множество других приемов, панорамы, наезды и отъезды, наклоны и повороты камеры, «виды-через», смазки изображения, треугольная композиция – я скоро о них расскажу. Но сейчас я больше буду обращаться к понятиям, с которыми вы уже познакомились.
Так как же происходит построение композиции каждой сцены?
Все начинается с раскадровки. Разработка раскадровки это необходимый этап, который собирает всю историю вместе. С неё начинается построение мизансцен фильма. Раскадровка это не только визуальная интерпретация сценария, она также позволяет дизайнерам и аниматорам понять что именно будет показано на экране. Следующим шагом, после того как сценарий окончен, является его воплощение в виде последовательности черновых картинок раскадровки, на которых изображены действия и мизансцены, описанные в сценарии.
На создание каждой сцены уходит много времени и сил. Вот основные этапы работы, которые дадут представление о том, как много всего нужно сделать, чтобы концепция превратилась в итоге в законченную сцену.


1) Раскадровка состоит из рисунков, иллюстрирующих мизансцены фильма, позже они будут смонтированы в аниматик (стори рил), состоящий из последовательности кадров, собранных в соответствии с репликами героев. Это позволяет режиссеру и монтажерам увидеть, что они могут вырезать из фильма, чтобы подогнать его под необходимый хронометраж, проверить все сцены в монтаже, увидеть как они склеиваются между собой, а также спланировать все движения камеры и утвердить продолжительность каждой отдельной сцены. Законченный аниматик представляет собой основу, которая даст направление всему производственному процессу.

2) Лейаут и Ключевая анимация – лейаут помогает режиссеру спланировать расположение и движение камеры, местоположение и позы основных персонажей (блокинг), тайминг каждого плана. Аниматоры используют риггинг моделей персонажей, чтобы контролировать все аспекты их движения, обеспечивая физическое действие в сцене в соответствии с позами, указанными в раскадровке, а также следуя рекомендациям супервайзера и режиссера.

3) Финальные декорации и лейаут. Процесс финализации лейаута включает в себя добавление в сцену финальных моделей всех объектов и окружения. Все модели теперь занимают предназначенное им место и формируют декорации. Место всех этих предметов в кадре помогает повествованию, направляет взгляд зрителя или позволяет персонажу взаимодействовать с окружением.

4) Симуляция – После того, как тела персонажей анимированы, добавляется движение их одежды и волос. Это движение связано с движением персонажей, и создается при помощи компьютерной симуляции физических свойств ткани и волос. Симуляция берет в расчет гравитацию, вес, эластичность, трение и другие факторы, в том числе, и столкновения каждого предмета одежды с самим собой и с окружающими объектами. Необходимо, чтобы волосы и одежда двигались в соответствии с целями конкретного кадра.

5) Шейдинг и освещение. Шейдинг – это процесс, при котором объект наделяется цветом и тактильными свойствами, которые помогают зрителю распознать материал из которого изготовлен объект. На этапе шейдинга также принимается важное решение о том, как объект реагирует на свет: как свет поглощается, отражается или рассеивается при освещении объекта. После того, как шейдинг закончен, добавляется освещение, которое и формирует окончательный вид сцены. В дальнейшем для улучшения игры света и теней используются цветовые фильтры и работа с прозрачностью объектов. И в самом конце добавляются эффекты реального мира, такие как оптические характеристики объектива или размытие быстро движущихся объектов, что позволяет придать персонажам свойства, знакомые зрителю по традиционному кинематографу.

На каждом этапе создатели фильма совершенствуют композицию кадра. Окончательное кинематографическое изображение строится таким образом, чтобы расположение всех визуальных элементов в кадре в точности передавало задуманную ситуацию, действие и сюжет. В среднем, полнометражный анимационный фильм состоит из около 1 500 сцен, поэтому можно только догадываться, сколько времени может занять разработка сцен для целого фильма.
Для каждого мультфильма Pixar создаётся цветовой сценарий. Я не уверен, на какой стадии производства это делается, но я думаю, что во время или после раскадровки. По сути, это черновая версия цветовых ключей, палитр и оттенков для всего фильма. Так мы можем хорошо представить драматургию цвета на протяжении всей истории. Лу Романо создал такой сценарий для «Суперсемейки», его целью было красочно представить историю в виде длинного наглядного комикс-стрипа. Это сделано для того, чтобы позже помочь спланировать процесс цифровой раскраски и освещения.
ТИПЫ ПЛАНОВДавайте начнем с терминологии, к которой я буду обращаться по ходу анализа сцен этого фильма.
Сверхобщий план

Этот вид крупности дает общее представление. О месте, в котором развиваются события. Об обстановке, в которой действуют персонажи. Даже если персонажи и попадают в сверхобщий план – обычно они настолько маленькие, что их едва можно разглядеть. Целью сверхобщего плана является демонстрация окружения, в котором происходит действие.


Общий план / Дальний план
Когда нам необходимо увидеть наших персонажей и что они делают в пространстве мы используем общий план. Этим типом крупности мы не столько определяем «мир», сколько персонажа (-ей) в мире.





Общий план
Это персонаж в полный рост. Над и под ним есть свободное пространство. Никакие части окружающей обстановки не обрезаются до тех пор, пока они находятся перед объектом. Окружение становится менее важным. Эта сцена полностью о персонаже. План хочет, чтобы мы смотрели на наших героев, видели, как они двигаются, все жесты их тел, ходьба, взаимодействие с другими.




Я рассматриваю общие планы, дальние планы и сверхобщие планы, как разновидности общих планов.
Такой вид крупности используется в фильме, чтобы рассказать или напомнить о локации в которой находятся персонажи. Чем ближе мы находимся к персонажам, тем лучше видим, что они делают и как взаимодействуют со средой и другими персонажами.
Средний план

Этот вид крупности постоянно используются на протяжении всего анимационного фильма. Это проверенный способ показать персонажа поближе, но не слишком близко. Обычно до пояса, оставляя достаточно свободного пространства вокруг, чтобы дать возможность действовать и жестикулировать без отрыва от обстановки. Средний план не сфокусирован только лишь на персонаже, но в то же время дает возможность показать что-то особенное с его участием.




У среднего плана могут быть вариации. Например средне-общий план, когда персонаж показывается до колен.
Крупный план

Крупный план – это зачастую голова, немного обрезанная сверху, шея и плечи. Этот план передаёт эмоции и сообщает информацию. Эта сцена ПОЛНОСТЬЮ о персонаже, она сообщает нам важные вещи, которые мы должны знать, чтобы понять историю. С их помощью мы можем сказать, что персонаж чувствует и о чём думает.








У этого плана тоже есть вариации, как например средне-крупный (молочный) план, который заканчивается где-то на уровне грудной клетки персонажа.


Чем крупнее ваш план объекта, тем больше внимания на нем концентрируется. Окружение отходит на второй план и в фокусе остается только персонаж ил объект, который вам интересен.
Сверхкрупный план / Деталь

Такая крупность может быть использована для того, чтобы показать большое напряжение, очень тонкую эмоцию, или для акцентирования важной информации. Это зависит от того, что хочет показать режиссер и почему. В такой сцене ничего не имеет значения, кроме объекта на котором сконцентрировано внимание. Фон обычно неразборчив, мы можем видеть только персонажа или объект, который заполняет кадр частично или полностью. Сверхкрупный план очень четко подает информацию, не дает зрителю выпасть из сюжета, описывает историю, персонажей и ситуацию в деталях.



У персонажа почти нет места для передвижения, поэтому зрители могут сфокусироваться на выражении лица и эмоциях. Это также можно назвать «врезкой»: вместо того, чтобы делать наезд камерой, можно сделать монтажную склейку на крупный план лица или другую часть тела персонажа, чтобы показать нечто важное.


Каждый план несет разную смысловую нагрузку, в зависимости от того, что режиссер хочет сказать аудитории. Насколько крупным или общим планом будет снята сцена, зависит от того, на чем создатели фильма хотят сфокусировать наше внимание и какую информацию они пытаются донести.

Давайте быстро разберемся с ракурсами съемки.
Нейтральный ракурс

Уровень камеры выровнен относительно земли и объектив расположен перпендикулярно главному объекту съемки.
Нижний ракурс


Камера направлена на объект снизу вверх.
Верхний ракурс

Камера расположена под таким углом, что смотрит вниз в направлении объекта.

Нижний ракурс помещает зрителя под объектом, а верхний ракурс – над объектом, как физически так и психологически. Позже я расскажу об этом намного подробней.
Съемка с верхней точки /Вид с высоты птичьего полета.
Съемка с нижней точки
Более выраженные версии нижнего и верхнего ракурсов съемки, когда камера направлена вверх или вниз почти под прямым углом.
Восьмерка

«Восьмерка» – один из самых эффективных и широко используемых методов съемки диалога, или моментов, когда нужно показать как один персонаж смотрит на другого. Иногда персонажи находятся очень близко друг к другу, а иногда – на большом расстоянии.Планы, снятые с обратных точек, по-очереди сменяют друг друга и могут комбинироваться с верхними и нижними ракурсами, в зависимости от угла и высоты расположения камеры, а также от расположения персонажей.





Одинарный план
Двойной план
Тройной план
Групповой план
Эти названия говорят сами за себя: в одинарном плане в кадре один объект, в двойном – два; когда же их более трех – это групповой план.
Существует бесконечное количество комбинаций, которые можно использовать для описания планов.

Здесь мы видим двойной план средней крупности, снятый с чуть верхнего ракурса, все в одном.
Нижний ракурс
Когда камера находится прямо на земле.


Все ракурсы, техники кадрирования и их комбинации могут помочь рассказать историю и наиболее понятно отобразить информацию на экране так, чтобы зрителям было легко следить за развитием сюжета. Разнообразие планов очень важно, но я покажу вам далее, что «Суперсемейка» преуспела в использовании динамических углов и перспективы, стремясь сделать фильм наиболее зрелищным и захватывающим. Я заметил, что разные книги по теории Кинематографии имеют некоторые различия в терминологии. Мои термины больше подходят для описания Анимационной кинематографии, однако, некоторые студии и режиссеры также могут иметь немного другую терминологию.
Субъективная камера

Этот способ съемки помещает зрителя «в шкуру» персонажа и позволяет смотреть на мир его глазами.

Перевод фокусаПеренос внимания зрителя при помощи перевода фокуса с объекта на передним плане на объект на заднем плане (и наоборот).

Многоплановость, глубина изображенияРазмещение в сцене персонажей или объектов, находящихся на разном удалении от зрителя помогает сделать сцену сбалансированной и приятной для рассмотрения. Также для придания большего объема и глубины сцены можно использовать размещение рядом с объектом в фокусе внимания различных элементов переднего плана.



Свисающие ветви деревьев, дверные проемы и любые элементы, которые обрамляют кадр хотя бы с двух сторон, помогают добавить кадру глубину и «пригласить» зрителя в локацию.


Слои на переднем плане, в середине и на заднем фоне могут помочь добавить глубину композиции. Вместо того, чтобы показывать всех персонажей целиком всё время, их можно перекрыть какими-нибудь объектами на переднем плане или в середине, что поможет сделать их частью окружающей среды и истории.


В «Суперсемейке» так много динамичных ракурсов и кадров с большой глубиной резкости, что он часто напоминает мне о фильме «В поисках утраченного ковчега» (одном из самых красивых фильмов всех времен). Мне кажется очевидным, что Бред Берд мог бы быть большим фанатом трилогии о Индиане Джонсе.

Фильмы с живыми актёрами имеют немного другую терминологию для типов планов и камер, в отличие от 3Д ( и особенно 2Д) анимации. Взгляните например на этот прекрасный сайт для ознакомления с терминами.
Правило Третей
Это связано с основным правилом размещения предметов – они не должны быть посередине. Говоря простым языком, правило третей утверждает, что существуют определенные «горячие точки" на экране, это районы интенсивности, которые существуют в том или ином изображении, и если бы нужно было расположить объект в пределах воздействия этих горячих точек, то это было бы сделано для более энергичной и интересной композиции.

Представьте себе поле для игры в крестики-нолики на сцене. Объекты находятся на пересечении линий. Это позволяет избежать пустого центра композиции, из-за этого изображение может выглядеть неестественно.



Даже если линия горизонта расположена в разных, верхних и нижних точках, это помогает линейным объектам в композиции перетекать от раздела к разделу.

Помимо этого существует множество других приемов, панорамы, наезды и отъезды, наклоны и повороты камеры, «виды-через», смазки изображения, треугольная композиция – я скоро о них расскажу. Но сейчас я больше буду обращаться к понятиям, с которыми вы уже познакомились.
Комментарии
Блог перевода
Рубрики:Перевод
- Перевод:
- текст с английского на русский
- Создан:
- 22 декабря 2013, владелец: lokitiempo
- Скачали:
- 51 чел.
- Права доступа:
-
войти все видеть чужие версии все скачивать результат все оценивать перевод все комментировать перевод все переводить все читать блог все комментировать блог все писать в блог все анонсировать модераторы редактировать оригинал модераторы редактировать описание модераторы управлять группой модераторы Участие в группе нет группы - Готово:
-
72.98% КП = 1.0

Комментариев пока нет.