Готовый перевод Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition / Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition: Приложение

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Приложение

"Друзья, друзья... я считал, что мы посвятили себя науке, а не мифологии".

- Альберт Великий, "Encyclopaedia Vampirica".

Достоинства и недостатки

Достоинства и недостатки - опциональные Черты, которые Рассказчик решает включать или запрещать в своей хронике. Верно примененные, достоинства и недостатки помогут игрокам создать и индивидуализировать персонажей. Достоинства - специальные способности или преимущества, редкие или уникальные среди основной массы сородичей. Ну а Недостатки - обязательства или помехи, бросающие вызов ночному существованию персонажа. Эти Черты могут предоставить персонажам игроков больше глубины и характера, но Рассказчику следует быть аккуратным, чтобы выбранные Черты не сказались неблагоприятно на ходе хроники или не дали одному персонажу нечестного преимущества над остальными.

Достоинства и недостатки можно выбрать лишь в ходе создание персонажа и приобрести за свободные очки (хотя существующие достоинства и недостатки могут быть удалены Рассказчиком или им же добавлены новые в течении хроники). Каждое достоинство имеют свою стоимость в очках, тогда как недостатки имеют цену, размер которой добавляется к запасу свободных очков, которые игрок может потратить в процессе создания персонажа. Персонаж может взять так много Достоинств, как сможет оплатить, но не может брать недостатков более чем на семь очков (что в итоге даст ему 22 свободных очка на трату в других областях).

Достоинства и недостатки делятся на четыре категории: физические, умственные, социальные и сверхъестественные. Физическая категория описывает достоинства и недостатки, относящиеся к внешности или физическим способностям персонажа, тогда как умственные взаимодействуют с интеллектуальными возможностями или моделями поведения. Социальная категория включает отношения и статус в сообществе сородичей или смертных, ну а сверхъестественные достоинства и недостатки касаются паранормальных способностей вампиров и способа их взаимодействия с физическим миром. Рассказчики могут не только запрещать те или иные достоинства и недостатки, не подходящие их хронике или конкретным персонажам, но и создавать свои собственные, чтобы отразить уникальные элементы своих игр. Некоторые примеры ограничений приведены в описании каждого достоинства или недостатка, но Рассказчик может позволить (или запретить) любую комбинацию, не имеющую смысла в его игре.

Физические

Обострённые чувства (1, Достоинство)

Одно из ваших чувств необычайно острое, будь то зрение, слух, обоняние, осязание или вкус. Сложность всех действий, включающих использование обостренного чувства, снижается на 2. Это Достоинство можно комбинировать с Дисциплиной Прорицание для создания сверхчеловеческого восприятия.

Обоерукий (1, Достоинство)

Вы одинаково ловко работаете обеими руками и можете выполнять ей задачи без штрафа. Правила множественных действий всё еще используются, но без штрафа на сложность, если вы используете два оружия или вынуждены действовать второй рукой.

Внушительный тип (1, Достоинство)

У вас довольно впечатляющая внешность, чтобы внушать страх (или, как минимум, беспокойство) тем, кто вас увидел. Это не обязательно уродливость: вы излучаете скрытую угрозу до такой степени, что люди переходят дорогу, чтобы не проходить мимо. Все броски на Запугивание против тех, кто не демонстрирует физического превосходства над вами, имеют сложность на 1 меньше.

Кошачье равновесие (1, Достоинство)

Вы обладаете врожденным чувством баланса. Для персонажа с этим Достоинством понижает сложность всех бросков, связанных с балансом (например, Ловкость+Атлетика, чтобы подняться по узкой лестнице), на 2.

Жаворонок (1, Достоинство)

Никто не может это объяснить, но вы спите куда меньше других вампиров. Кажется, вы всегда встаёте первым и последним ложитесь спать, даже если отсутствовали до рассвета. Ваши Человечность или Путь считается равным 10, когда решается, когда вы встаёте каждый вечер. Вампиры с этим Достоинством не могут взять Недостаток Глубокий Сон.

Поглощение пищи (1, Достоинство)

Вы можете есть пищу и даже чувствовать её вкус. Вы всё еще не можете питаться обычной едой, но эта способность хорошо вам служит, когда вы притворяетесь человеком. Конечно, вы не можете переваривать съеденное, и в определенный момент вам придется это извергнуть.

Знакомое лицо (1, Достоинство)

Ваше лицо всем кого-то напоминает, и даже незнакомцы к вам расположены. Эффект не пропадает, даже если вы объясните «ошибку», понижая на 1 сложность всех соответствующих Социальных бросков (да для Соблазнения и нет для Запугивания, например) с незнакомцами. Это Достоинство работает только при первой встрече.

Пышущий здоровьем (2, Достоинство)

Внешне вы выглядите крепче и здоровее, чем прочие вампиры, что позволяет вам легче смешиваться с обществом смертных. Вы выглядите как смертный человек, а ваша кожа лишь слегка холодна при прикосновении.

Чарующий голос (2, Достоинство)

В вашем голосе есть что-то такое, что другие не могут игнорировать. Когда вы командуете, они подчиняются. Когда соблазняете, они в экстазе. Угрожаете ли, успокаиваете ли, убеждаете ли или просто говорите, ваш голос привлекает внимание. Сложность всех бросков, использующих голос для убеждения, очарования или приказов, снижается на 2.

Сорвиголова (3, Достоинство)

Вы часто бросаетесь в рисковые ситуации, и еще лучше выживаете в них. При принятии исключительно рискованных не-боевых действий (например, прыжок из одного движущегося автомобиля в другой), персонаж с этим Достоинством добавляет к запасу три кубика для исключительно рискованного действия, и игнорирует один провал. Обычно, такие действия должны идти со сложностью минимум 8, и угрожать потерей как минимум трёх уровней здоровья в случае провала.

Эффективное усвоение (3, Достоинство)

Вы насыщаетесь больше, чем обычно, питаясь кровью. При кормлении вы получаете дополнительный пункт крови за каждые два выпитых. Это Достоинство не позволяет превышать максимальный рейтинг Запаса Крови.

Огромный размер (4, Достоинство)

Вы необычайно большого размера - по крайней мере, выше двух метров и тяжелее 130 килограмм. Кроме того, что вы весьма заметны в общественных местах, дополнительная масса добавляет вам еще один уровень здоровья Задет. Персонаж с этим Достоинством также может получать бонус при толкании объектов, вышибании дверей, устойчивости на ногах и пр.

Тугоухость (1, Недостаток)

Вы плохо слышите. Сложность всех бросков, включающих слух, возрастает на два.

Коротышка (1, Недостаток)

Вы ниже среднего роста - 1,5 метра и меньше. У вас есть трудности при взаимодействие с предметами, предназначенными для людей обычного роста, а скорость бега составляет половину от скорости бега обычного человека.

Запах могилы (1, Недостаток)

Вы источаете запахи сырости и свежевскопанной земли, которые невозможно скрыть никакими духами или парфюмерией. Смертным в вашем присутствии некомфортно, так что сложность всех Социальных бросков с ними повышается на 1.

Тик/Судороги (1, Недостаток)

У вас есть определенное повторяющееся движение, производимое в моменты стресса, и это неопровержимое подтверждение вашей личности. Например: нервное покашливание, постоянное выкручивание рук, хруст суставами и так далее. Приостановка тика стоит одно очко Силы Воли.

Плохое зрение (1 или 3, Недостаток)

У вас плохое зрение. Сложность всех бросков, связанных с ним, увеличивается на два. Будучи Недостатком стоимостью в 1 очко, эта проблема может быть решена очками или контактными линзами; при стоимости в 3 очка она слишком серьезна, чтобы ее можно было исправить.

Четырнадцатое поколение (2, Недостаток)

Вы были созданы пять или менее лет назад представителем 13-ого поколения. Пусть в вашем теле и 10 пунктов крови, вы можете пользоваться лишь 8 из них для лечения ран, использования Дисциплин, поднятия Атрибутов и т.д. Вы всё еще можете использовать оставшиеся 2 пункта для других целей. Стоимость в пунктах крови для пробуждения, создания и поддержания гуля, создания Кровавых Уз остается таким же, как и для других вампиров. Взяв этот Недостаток, вы не можете брать Дополнение Поколение и Статус (хотя можете приобрести его в процессе игры). Вы похожи на бескланового Каитиффа, и ваша кровь, скорее всего, слишком слаба, чтобы передавать дальше отличительные характеристики клана. Большинство вампиров 14-ого поколения должны также брать и Недостаток Слабая кровь.

Пятнадцатое поколение (4, Недостаток)

аше витэ так слабо, что вы можете тратить лишь 6 пунктов крови на использование Дисциплин, лечение и поднятие Атрибутов. За эти действия вы будете тратить 2 пункта крови, когда обычный вампир потратит лишь 1 (стоимость пробуждения остается равна 1). Более того, вы не можете создавать и поддерживать гулей, создавать Узы Крови или становить дитя. Оставшиеся 4 пункта вы можете тратить, чтобы выживать в течение дня и пробуждаться вечером – и ни на что больше. Вы не можете учить Дисциплины выше трех точек. Слабеющее Проклятие Каина имеет свои плюсы (что отличает его от Недостатка Слабая кровь). Солнечный свет причиняет летальные повреждения вместо непоглощаемых. Вы можете удерживать внутри пищу и питье смертных примерно на час, других же вампиров вытошнит немедленно (если они не взяли Достоинство Поглощение пищи). Страннее всего то, что вы даже можете иметь детей нормальным, человеческим способом.. хотя вряд ли будут обычные дети.

Уродство (2, Недостаток)

Отвратительное уродство делает вашу внешность неприятной и запоминающейся. Сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием, увеличивается на два. Значение показателя вашей Внешности не может быть выше 2.

Слабый укус (2, Недостаток)

По какой-то причине ваши клыки никогда не погружаются полностью, или они и вовсе не прорезались целиком. Когда вы кормитесь, необходимо найти другой способ заставить вытекать кровь. Не найдя иного решения, вы должна набрать двойное количество стандартного количества успехов, чтобы достаточно глубоко вогнать клыки. Многие Каитиффы и вампиры высоких поколений обладают этим Недостатком.

Заразный укус (2, Недостаток)

Вы не может автоматические зализывать раны, вызванные укусом. Кроме того, ваш укус имеет один шанс из пяти оказаться заразным и вызвать у смертной жертвы серьезную болезнь. Точная природа инфекции определяется Рассказчиком.

Одноглазый (2, Недостаток)

У вас лишь один глаз - неважно, какой из двух. Сложность всех бросков Восприятия, связанных со зрением, увеличивается на два, а сложность всех бросков, связанных с глубиной зрения, увеличивается на один (в том числе это касается стрельбы).

Уязвимость к серебру (2, Недостаток)

Для вас серебро также болезненно, как лучи солнца. Вы получаете непоглощаемый урон от любого серебреного оружия (пули, ножи и пр.), и касание серебряных объектов приводит вас в замешательство.

Открытая рана (2 или 4, Недостаток)

У вас одна или больше ран, которые вы не можете вылечить, и которые постоянно сочатся кровью. Это медленное кровотечение стоит вам дополнительный пункт крови каждый вечер (вычеркиваемый незадолго до рассвета) в дополнение к привлеченному к вам вниманию. Если рана видима, сложность социальных бросков повышается на 1. За 2 очка этот Недостаток просто вызывает отвращение и имеет базовые эффекты, описанные выше; за четыре очка сочащиеся раны серьёзней и уродливей, и включают эффекты Постоянной раны.

Пристрастие (3, Недостаток)

Вы страдает пристрастие к веществу, которое должно находиться в выпиваемой крови (или вы автоматически впадаете в Безумие, как при Недостатке Разборчивость в добыче). Это может быть алкоголь, никотин, тяжелые наркотики или просто адреналин. Это вещество всегда имеет негативные последствия.

Ребенок (3, Недостаток)

Вы были маленьким ребенком (от 5 до 10 лет), когда вам дали Становление. Ваши Физические Атрибуты остались неразвиты, и вам в некоторых ситуациях сложно общаться со смертными. Вы не можете иметь больше двух точек в Силе и Выносливости, за исключением поднятия Физических Атрибутов за счет пунктов крови, и сложность всех бросков, касающихся командования и управления взрослыми смертными, увеличивается на два. Персонажи с этим Недостатком должны также взять Недостаток Коротышка.

Дефект (3, Недостаток)

У вас есть некий физический дефект - искривленная конечность, горб, деформированная стопа и т.д., который влияет на ваши физические способности и взаимодействие с окружающими. Горб, к примеру, понизит Ловкость персонажа на два пункта и увеличит сложность всех бросков социальных навыков на один. Определение точных характеристик выбранного дефекта остается за Рассказчиком.

Светящиеся глаза (3, Недостаток)

У вас стереотипные для легенд о вампирах светящиеся глаза, понижающие на 1 сложность Запугивания смертных. Тем не менее, тут много побочных эффектов: вам следует скрывать это свойство (нет, контактные линзы не спасут); свечение ослабляет ваше зрение и повышает сложность на 1 для всех бросков на зрение (включая дистанционное оружие); и светящиеся глаза увеличивают сложность на 1 для бросков Скрытности в темноте.

Хромота (3, Недостаток)

Ваши ноги повреждены, что мешает вам бегать или ходить. Вы вынуждены ходить с тростью или, возможно, скобами на ногах, и ваша походка отчетливо хромает. Скорость вашей ходьбы - четверть скорости движения нормального человека, а бег невозможен.

Лентяй (3, Недостаток)

Вы настолько ленивы, что избегаете всего, что требует усилий. Вы предпочитаете позволить другим делать тяжелую работу, пока бездельничаете. В любых действиях, которые требуют подготовки, вернее всего, вы не будете подготовлены должным образом. Трудность бросков неподготовленных физических действий (в том числе и на боевые действия, если они не были заранее запланированы) увеличивается на один.

Чудовищность (3, Недостаток)

Ваш физический облик был обезображен в ходе Становления и теперь отражает Зверя, бушующего внутри. Персонажи с этим Недостатком выглядят звероподобными чудовищами, и значение показателя из Внешности равно нолю. Носферату и другие родословные, начинающие с Внешностью 0, не могут взять этот Недостаток.

Торчащие клыки (3, Недостаток)

Ваши клыки не втягиваются, не позволяя вам скрыть вашу истинную природу. Пока некоторые смертные считают, что вы подпиливаете зубы или носите протезы, рано или поздно вы наткнетесь на кого-то, кто знает, что вы на самом деле такое. Вы также ограничены максимум тремя точками во Внешности.

Постоянная рана (3, Недостаток)

Вы получили рану в ходе Становления, которая почему-то не исцелилась в ходе вашей трансформации. В начале каждой ночи вы просыпаетесь с уровнем здоровья Тяжело ранен, хотя это и можно вылечить, затратив пункты крови.

Медленное лечение (3, Недостаток)

Вы испытываете трудности при лечении ран. Вам требуется два пункта крови, чтобы залечить один уровень ударного или летального урона, и вы залечиваете один уровень непоглощаемых повреждений за пять дней (плюс трата обычных пяти пунктов крови и Силы воли).

Разносчик болезней (4, Недостаток)

В вашей крови - смертельная и очень заразная болезнь. Болезнь может быть чем угодно - от бешенства и до СПИДа. Сородичи, выпившие вашей крови, имеют 10% вероятность также стать разносчиками. Вы должны тратить дополнительный пункт крови каждую ночь при пробуждении, или же начнете страдать от симптомов болезни (увеличившейся вероятности впасть в безумие - при бешенстве, уменьшившихся бросков на поглощение при СПИДе и т.д.).

Глухота (4, Недостаток)

Вы ничего не слышите. Пусть вы можете игнорировать некоторые проявления Доминирования, вы неспособны слышать электронные или звуковые записи, и сложность многих бросков Восприятия увеличивается на три.

Немота (4, Недостаток)

Вы не можете говорить. Вы можете общаться с Рассказчиком и описывать ваши действия, но вы не можете говорить с другими игроками или персонажами Рассказчика, если только собеседник не знает языка жестов (для чего должен обладать Достоинством Язык), или если вы не напишете то, что хотите сказать.

Слабая кровь (4, Недостаток)

Ваша кровь слаба, немощна и не слишком хорошо питает вас. Все цены в очках крови удваиваются (скажем, при использовании Дисциплин или лечении), и вы не способны накладывать Узы Крови. Кроме того, попытки дать Становление удаются лишь в 20% случаев.

Мертвая плоть (5, Недостаток)

Ваша плоть не способна полностью исцелять себя после ранений. Пусть вы и способны излечивать себя до восстановления полной функциональности, на вашей коже остаются порезы, разрывы, дыры от пуль и прочие нанесенные ранения. В зависимости от природы урона, этот Недостаток чрезвычайно затрудняет социальное взаимодействие и может понижать ваше значение Внешности.

Бесплодное витэ (5, Недостаток)

Во время вашего Становления что-то пошло совершенно не так, заставив вашу кровь мутировать под влиянием смерти и последующего воскрешения. Все, кому вы пытаетесь дать Становление, умирают. В независимости от того, что бы вы ни делали, вы не можете создать дитя. Однако ваша кровь все еще может использоваться в Братании или для любых других вампирских потребностей, в том числе создание гулей.

Слепота (6, Недостаток)

Вы не можете видеть. Персонаж может компенсировать эту потерю, став более восприимчивым в области других чувств, однако зрительные образы и понятия ему недоступны. Сложность бросков, основанных на Ловкости, увеличивается на два. Странным образом вампиры со вторым уровнем Прорицания (Восприятие Ауры) по-прежнему могут пользоваться этой способностью, пусть и интерпретируют данные посредством других чувств. С другой стороны, вампиры, которым нужно установить контакт глаз для применения дисциплин вроде Доминирования, делают это со штрафом.

Умственные

Холодная логика (1, Достоинство)

Хотя некоторые могут называть вас "сухарем", вы умеет отделять факты от эмоций и истерик. Сами по себе вы можете как быть эмоциональным, так и нет. Но вы ясно видите, когда другие идут на поводу у эмоций вопреки фактам (Сложность на 1 ниже на все связанные с этим броски).

Здравый смысл (1, Достоинство)

Вы обладаете значительной практической мудростью. В случае, если персонаж собирается поступить вразрез со здравым смыслом, Рассказчик может сделать замечание или предупреждение о последствиях подобного действия. Это очень полезное Достоинство для начинающих игроков, незнакомых с игрой.

Концентрация (1, Достоинство)

У вас есть способность фокусировать свой разум и отметать любые отвлекающие помехи. Персонажи с этим Достоинством неподвержены любым штрафам, вызванным отвлекающими обстоятельствами (например, от громких звуков, вспышек света, висения вниз головой).

Самоанализ (1, Достоинство)

Вы глубоко понимаете скрытые мотивы всех своих поступков. Благодаря этому, вы сформировали у себя невероятное понимание основных мотивов действий других. Добавляйте два кубика к броскам на Восприятие, когда вы предпринимаете действие против кого-то, кто имеет Натуру или Маску такую же, как у вас.

Язык (1, Достоинство)

Вы знаете еще один язык в дополнение к родному. Вы можете взять это Достоинство несколько раз, каждый раз получая еще один язык.

Чувство времени (1, Достоинство)

Вы обладаете врожденным чувством времени и способны определять, сколько времени прошло - без использования часов или любого другого механического приспособления.

Полезные знания (1, Достоинство)

У вас есть опыт и знания в некой области, что заинтересовало в разговоре старшего Каинита. Пока ваши знания удерживают внимания вампира, у него есть личный интерес в вашем нахождении неподалеку. Но после того ,как он вытянет из вас всю интересующую его информацию, это покровительство может резко исчезнуть (Примечание: это Достоинство отыгрывается как Дополнение Наставник на одну точку, с определенным интересом наставника к вам; однако, в отличие от Наставника, Полезные знания не подразумевают постоянные отношения).

Кодекс чести (2, Достоинство)

Вы придерживаетесь личного кодекса этики. Особенности этого кодекса следует разработать совместно с Рассказчиком еще до начала игры, и персонаж должен строго его придерживаться. Персонаж с этим Достоинством получает два дополнительных кубика ко всем броскам Силы Воли или Добродетелей, когда действует согласно со своим кодексом (например, помогает беззащитным) или когда пытается избежать ситуации, которая может заставить его отступить от кодекса.

Компьютерная одарённость (2, Достоинство)

Вы знакомы с компьютерами и весьма талантливы в их использовании. Другие Сородичи могут не понимать компьютеры, но вам они интуитивно понятны. Для всех бросков, включающие компьютеры, сложность уменьшается на 2.

Эйдетическая память (2, Достоинство)

Вы помните вплоть до деталей то, что слышали и видели. Документы, фотографии, разговоры и прочее, и они могут быть вызваны в памяти всего лишь при небольшой концентрации. В стрессовой ситуации, с множеством отвлекающих факторов, вы должны сделать бросок Восприятие+Бдительность (сложность 6), чтобы достаточно сконцентрироваться и вспомнить то, что запечатлели ваши чувства.

Чуткий сон (2, Достоинство)

Вы можете мгновенно проспаться при любом признаке проблем или опасности, и делаете это без вялости и неохоты. Вы можете игнорировать правила в вопросе того, какова ваша Человечность или Путь морали, определяющих количество доступных костей в течении дня.

Полиглот (2, Достоинство)

У вас талант к языкам. Вы можете добавить три кубика к любому запасу кубиков, включающих в себя написанное или сказаное, а также каждое приобретение Достоинства Язык дает вам два языка вместо одного.

Холодное сердце (3, Достоинство)

Вы от рождения спокойны и вас нелегко довести до ручки. Вы получаете два дополнительных кубика на сопротивление Безумию. Бруха не могут взять это Достоинство.

Железная воля (3, Достоинство)

Когда вы непреклонны и ваш разум тверд, ничто не может отвлечь вас от вашей цели. Персонажи, использующие против вас Доминирование, Помешательство или любые другие изменяющие разум силы, заклятья или Тауматургические пути повышают сложность на 3. Старейшины, обладающие высочайшими уровнями сил вроде Доминирования и Помешательства, могут сокрушить ваше сопротивление. Против шестых уровней Дисциплин, расходуя пункт Силы воли, сложность воздействия увеличивается на 2. Против седьмых уровней сложность возрастает только на 1. Восьмым и выше уровням невозможно сопротивляться с помощью Железной Воли. Это Достоинство не действует на Присутствие и другие чувства, затрагивающие эмоции. Персонажи с Силой воли меньше 8 не могут взять это Достоинство.

Развит не по годам (3, Достоинство)

Вы быстро учитесь. Когда вы выбираете определенную способность (или Способности, по решению Рассказчика), ее стоимость в очках опыта делится на два.

Глубокий сон (1, Недостаток)

Когда вы спите, вас очень тяжело разбудить. Сложность всех бросков на пробуждение во время дневного сна возрастает на 2.

Нетерпеливый (1, Недостаток)

У вас не хватает терпения стоять на месте и ждать. Вы хотите действовать сейчас – к чёрту этих тормозов, пытающихся вас удержать. Каждый раз, когда вас заставляют просто ждать вместо того, чтобы действовать, требуется бросок Самоконтроля, что понять не срываетесь ли вы в своей манере.

Кошмары (1, Недостаток)

Вы видите жуткие кошмары каждый раз, когда засыпаете, и воспоминания о них преследуют вас и во время бодрствования. Просыпаясь, вы должны сделать бросок на Силу Воли (сложность 7) или потерять один кубик на все действия в течение дня. Проваленный бросок Силы Воли означает, что даже проснувшись, вы по-прежнему верите, что заперты внутри кошмара.

Разборчивость в добыче (1, Недостаток)

Вы отказываетесь охотиться на определенный тип жертв. Вы можете отказываться питаться наркоторговцами, полицейскими, бухгалтерами или богачами - если вы случайно начнете кормиться от подобного человека, вы автоматически впадете в безумие и должны будете сделать бросок, чтобы избежать потери Человечности или Пути (сложность 7). Наблюдение за тем, как другой Сородич питается объектом вашей разборчивости, также может спровоцировать безумие - по выбору Рассказчика. Вентру, вследствие своих ограничений на питание из-за клановой слабости, не могут брать этот Недостаток.

Робость (1, Недостаток)

Вам становится явно не по себе при общении с окружающими, и вы по мере возможностей стараетесь избегать общения. Сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием с незнакомцами, увеличивается на 2. Если персонаж оказывается в центре внимания большой группы, сложность увеличивается на 3.

Мягкосердечие (1, Недостаток)

Вы не можете видеть, как другие страдают. Вы избегаете любых ситуаций, которые связаны с причинением кому-либо физических или эмоциональных страданий, если только не сделаете бросок на Силу Воли (сложность 8). Вы должны обладать Человечностью 7 или выше, чтобы взять этот Недостаток – вампиры с Путями Просветления могут взять этот недостаток только с одобрения Рассказчика.

Нарушение речи (1, Недостаток)

У вас заикание или другие проблемы с речью, которые затрудняют вербальное общение. Сложность всех бросков, связанных с вербальным общением, увеличивается на 2. Вы должны отыгрывать этот Недостаток при любой возможности.

Неубежденность (1, Недостаток)

Вы не сумели увидеть необходимость основ идеологии вашей Секты или Клана, и попали на заметку, озвучив это. Продолжая стоять на своем, вы становитесь подозреваемым в глазах начальства, а также можете привлечь внимание ваших врагов.

Амнезия (2, Недостаток)

Вы неспособны вспомнить ничего о своем прошлом, себе или своей семье (неважно, смертной или вампирской), хотя ваше прошлое вполне может явиться, чтобы преследовать вас. Ваше происхождение и обстоятельства до амнезии определяются Рассказчиком, и ему рекомендуется сделать их максимально интересными.

Лунатизм (2, Недостаток)

На вас оказывают влияние фазы луны, увеличивая шансы впасть в безумие. При полумесяце сложность бросков против безумия увеличивается на 1. Между второй четвертью и полнолунием сложность увеличивается на 2. А при полной луне сложность увеличивается на 3.

Фобия (2, Недостаток)

Вы испытываете всепоглощающий страх перед чем-нибудь. Пауки, змеи, толпа и высота - вот примеры распространенных фобий. Вы должны делать бросок на Смелость каждый раз, когда встречаетесь с объектом своего страха. Сложность броска определяется Рассказчиком, и если вы проваливаете бросок, вы должны бежать от объекта.

Вспыльчивость (2, Недостаток)

Вас легко разозлить. Сложность сопротивления безумию на 2 выше. Бруха не могут взять этот Недостаток, так как уже страдают от подобной слабости.

Стереотипность (2, Недостаток)

Вы принимаете за чистую монету все те истории о вампирах, что читали и слышали. Вы носите плащ или мажетесь блестками, говорите с акцентом и прочими способами действуете в традициях моды кинематографа. Такое поведение очень смущает других Сородичей, и они отстраняются от вас или издеваются (+2 к сложности Социальных бросков с другими вампирами, не разделяющими ваши повадки). Вам также лучше держаться подальше от охотников.

Территориальность (2, Недостаток)

Вы крайне территориальны. Выбрав определенную территорию в качестве охотничьих угодий, вы агрессивно реагируете на вторгшихся туда. Если другой вампир ступит на вашу территорию без приглашения, вы должны сделать бросок против безумия. Если бросок окажется неудачен, вы немедленно нападете на пришельца и продолжите атаковать его, пока он не будет мертв или не покинет ваши охотничьи угодья

Жажда до невинных (2, Недостаток)

Вид невинности - любого рода - вызывает у вас страшную жажду крови. Сделайте бросок Самоконтроля или Инстинктов, или же впадите в Безумие и атакуйте причину голода.

Мстительность (2, Недостаток)

У вас остался неоплаченный должок, со смертных ваших дней или уже после Становления. Вы одержимы идеей отомстить определенной личности или группе, и это - ваше первостепенное стремление в любой ситуации, когда вы встречаетесь с объектом вашей мести. Вы можете временно сопротивляться желанию отомстить, потратив пункт Силы Воли.

Жертва Маскарада (2, Недостаток)

Пропагандистская машина Камарильи даже слишком хорошо сработала на вас. Даже после Становления вы отказывались верить, что стали вампиром. Вы убеждены, что есть логическое объяснения вашему состоянию, и тратить столько времени, сколько можете, чтобы найти его. У вас также есть проблемы с кормлением, и вы можете до сих пор пытаться есть обычную пищу. Ни одна из этих особенностей не делает вас хоть сколько-нибудь приятным для Сородичей. Этот Недостаток должен постоянно отыгрываться, и обычно берется вампирами Камарильи.

Слабовольный (3, Недостаток)

Вы крайне восприимчивы к Доминированию и запугиванию другими; попытки Доминирования автоматически успешны, кроме случаев, когда обладатель дисциплины - более высокого поколения, а сложность сопротивления социальным способностям вроде Запугивания или Лидерства, а также заклинаниям или магии, воздействующим на разум, увеличивается на два. Ваша Сила Воли не может подниматься выше 4.

Полное потребление (4, Недостаток)

Для вас недостаточно питания, что вы извлекаете из крови смертных - вы верите, что должны поглотить также сердце жертвы, печень или другую богатую кровью ткань. Разумеется, это влечет за собой смерть всех ваших жертв (разве что вы крайне изобретательны), что может привести к многочисленным проблемам с Маскарадом и поддержанием Человечности (даже низких уровней). Персонаж с этим Недостатком должен автоматически приобрести Достоинство Поглощение пищи.

Комплекс вины (4, Недостаток)

Вы просто не сможете смириться с тем, что должны пить кровь, чтобы выжить. Вы мучаетесь от чувства вины каждый раз, когда кормитесь (бросок Сознательности со сложностью 7, или впадаете в Безумие каждый раз, когда питаетесь – персонажи с Добродетелью Убеждённость не могут взять этот Недостаток) и пытаетесь избегать этого как можно дольше. Это значит, что у вас редко много крови в организме, оставляя вас уязвимым для атак и Безумию, исходящему от Голода.

Воспоминания (6, Недостаток)

Вам удалось пройти через Ритуал Создания или через другой травмирующий опыт, но не удалось остаться невредимым. Любой пустяк может привести вас к другому настроению или состоянию души. Ваше поведение в высшей мере непредсказуемо. Из-за вашего ненадежного эмоционального состояния ваша Сила воли непостоянна. В начале каждой истории сделайте бросок Силы воли (вы не можете потратить Силу воли для автоматического успеха). Если бросок был успешный, вы можете принимать участие в истории с нормальной Силой воли. Однако если ваш бросок был неудачным, ваша Сила воли на протяжении этой сессии будет равна единице, и вы сможете тратить лишь один пункт временной Силы воли. Вы можете повторить бросок в начале следующей сессии, чтобы определить восстановилась ли ваша Сила воли или нет.

Социальные

Завсегдатай Элизиума (1, Достоинство)

Вы проводите необычно много времени в Элизиуме. Вы видите и видны до такой степени, что все воротилы Элизиума по крайней мере знаю, кто вы такой. Затраченное время, также дает вам широкие возможности для взаимодействия с Гарпиями и другими Сородичами похожего положения - и они будут знать ваше имя, когда вы к ним подойдете. Это Достоинство, как правило, берут вампиры, уважающие и участвующие в Элизиумах на регулярной основе.

Бывший гуль (1, Достоинство)

Вы приобщились к Крови задолго до того, как стали Сородичем. Ваш обширный опыт как гуля дает вам понимание и спокойствие в общении в обществе вампиров. Сложность на Социальные броски понижается на 1 в присутствии неонатов (в особенности тех, что не были обучены сирами), и сложность на 1 ниже во всех бросках на знания, включающие вампиров.

Безвредный (1, Достоинство)

Все в городе знают вас и то, что вы не угроза их планам. В то время, как подобная оценка может показать оскорбительной, она также сохраняет вас от уничтожения. Никто не считает, что вы стоите их времени и усилий, и столь низкое мнение обеспечивает вам безопасность. Если вы начнете действовать так, что больше не будете казаться безвредным, реакция других, скорее всего, в результате изменится.

Прирожденный лидер (1, Достоинство)

Вы обладаете определенным личностным магнетизмом, который притягивает окружающих. Вы получаете два дополнительных кубика на броски Лидерства. У вас должно быть Обаяние 3 или выше, чтобы взять это Достоинство.

Прославленный сир (1, Достоинство)

Ваш сир обладает высоким статусом в своей Секте или Клане, и это гарантирует и вам определенную долю престижа. Пусть ваш сир может больше не поддерживать с вами отношений, сам факт происхождения отметил вас навсегда. Этот престиж может немало помочь вам в общении с другими вампирами, или может вызвать ревность и зависть.

Протеже (1, Достоинство)

Ваш сир наблюдал за вами некоторое время до Становления, и восторженно рассказывал о вас своим знакомым. Эти вампиры склонны искать вашего расположения через рекомендации вашего сира; сложность всех Социальных бросков с теми, кто о вас слышал, снижается на 1.

Репутация (1, Достоинство)

Ваша слава распространилась за пределы вашей Секты. Все знают, кто вы, что вы сделали, и что вы, как предполагается, собираетесь сделать (что может быть разными вещами). Публичность может быть хорошей или плохой, но важно то, что каждый знает ваше имя. Смогут ли посторонние люди узнать вас в лицо — это другой вопрос.

Переживший Шабаш (1, Достоинство)

Вы пережили как минимум одно нападение Шабаша или попытку вербовки. Вы предвидите ситуации, в которых можете подвергнуться опасности со стороны Шабаша. Сложность бросков Восприятия, основанных на связанных с Шабашем вещах, понижается на 1. Это Достоинство обычно берётся группами, конфликтующими с Шабашем, и в игре используется наиболее часто при попытках избежать засады.

Долг (1-6, Достоинство)

Кто-то у вас в долгу. Задолжавший вам вампир может быть от новообращённого со дна общества и до самого Принца; это зависит от того, сколько очков вы готовы вложить в Достоинство. Вам должны лишь одну услугу (если вы не взяли это Достоинство несколько раз), так что используйте её только в случае крайней необходимости. В зависимости от статуса и других факторов, вампир-должник может быть возмущен своим долгом, и может решить расплатиться раньше – зайти даже так далеко, что подстроит ситуацию, из которой должен будет "спасти" вас и тем самым выплатить свой долг.

Громила (2, Достоинство)

Вы – часть отряда Шерифа или Епископа, собираемого, когда требуются мускулы. В результате вас выпускают на дело, когда другие облажались, получаете кредит доверия у властей и изредка шанс действовать вне закона. Насколько сильно вы можете преступить закон, зависит от обстоятельств и того, насколько вы нравитесь властям.

Старый друг (2, Достоинство)

Знакомый с тех дней, когда вы еще дышали, был Становлен тогда же, когда и вы. К счастью, ваша дружба вынесла и смерть, и не-жизнь, и вы находите постоянный источник поддержки и помощи в старом друге. Он ожидает того же от вас, что не всегда удобно, но по крайней мере у вас обоих есть кто-то, помнящий старый добрый ночи – и дни. Рассказчику следует отыгрывать старого друга как очень преданного Союзника.

Друг законника (2, Достоинство)

По некой причине (может быть, благодаря обаятельной улыбке или, возможно, великолепным умениям в подхалимаже), местный Шериф или Епископ, ответственный за порядок, вам благоволит. Он склонен смотреть сквозь пальцы на ваши прегрешения, и допускает вас к знаниям, которые вам не следует знать. Он даже сообщает вам о "закручивании гаек" и временах, когда верхи не в настроении. Конечно, злоупотребление этой связью может превратить друга во врага – и перемена может дать о себе знать, когда будет слишком поздно.

Открытая дорога (2, Достоинство)

В отличие от многих Сородичей, вам нравится путешествовать. Вы имеет внушительные знания о безопасных маршрутах и принципах, не говоря уж об убежищах в любом направлении. Пока кто-то не знает ваш точный маршрут и не ищет вас специально, вы можете перемещаться между городов свободно от случайных столкновений с Люпинами, чрезмерно рьяных сил Национальной Гвардии и прочими.

Святость (2, Достоинство)

Это Достоинство иногда еще называют эффектом нимба; все полагают вас безупречным и непорочным, хотя и не обязательно простодушным. У вас есть качество быть подобным святому, его трудно объяснить, но невозможно отрицать. Вам доверяют, даже если вы и не заслуживаете доверия. По усмотрению Рассказчика вы, как правило, получаете меньшие наказания за проступки, и вы нравитесь большинству.

Знаток врагов (2, Достоинство)

Вы много времени провели, изучая и специализируясь на одном определенном враге вашей Секты. Вы знаете, по крайней мере, кое-что о нравах группы, ее стратегии, возможностях и долгосрочных целях, и можете найти этим знаниям хорошее применение. Это достоинство снижает сложность всех не боевых бросков, касающихся субъекта вашей специализации, на 2. С другой стороны, сложность таких бросков относительное других врагов возрастает на 1, т.к. вы слишком сконцентрированы на выбранном враге.

Знаток других (2, Достоинство)

Это Достоинство работает идентично Знатоку врагов, за исключением того, что вы выбираете группу, не обязательно открыто враждебную вашей Секте.

Друг подземья (3, Достоинство)

Вы не Носферату, но знаете пути в канализации, туннелях, каналах, метро и прочих подземных ходах родного города. Местные Носферату (и прочие существа, обитающие глубоко в грязи) могут и не особо любить вас, но не склонны нападать сразу же, как увидят вас на своей территории. Сложность всех бросков, включающих подземный мир (прокрасться из одного в другое место подземья, найти путь в подвальный этаж и т.д.) снижается на 1. Носферату не могут приобрести это Достоинство.

Крот (3, Достоинство)

У вас есть информатор глубоко в организации врага вашей Секты, сливающий вам все виды информации о том, что замышляют его коллеги. Что вы делаете с информацией, зависит от вас, но злоупотреблять информацией – хороший способ погубить информатора. Другая сторона тоже имеет шпионов…

Восходящая звезда (3, Достоинство)

Вы успешный специалист в городе, восходящая звезда Секты. Все хотят познакомиться и подружиться с вами, и даже те, кто у власти, увиваются за вами, предвидя ваш взлет. Сложность Социальных бросков против вампиров вашей секты, активно не противодействующих вашему возвышению, снижается на 1.

Порванные Узы (4, Достоинство)

Однажды вы сидели на Узах Крови, но тайно выскользнули с поводка, и теперь вы можете поступать согласно свободной воле. Ваш регнант даже не догадывается о том, что бы не подконтрольны, и продолжает мучить вас, как будто вы связаны Узами. По решению Рассказчика, опыт нахождения на Узах Крови, может сделать вас к повторному порабощению. Вампиры Шабаша не могут взять это Достоинство.

Дружба Клана (4, Достоинство)

Один определенный Клан (не ваш собственный) особо вас любит. Возможно, вы сделали услугу всему Клану, а, может быть, вы просто выступали громче всех за поддержку их целей. В любом случае, сложность Социальных бросков с членами клана понижается на 2. Конечно, реакция на ваши теплые взаимоотношения с другим Кланом может навлечь неприятности со стороны лидеров вашего Клана.

Дружба с примогеном\епископом (4, Достоинство)

Правящие вампиры города ценят вас и ваше мнение. Вас приглашают как консультанта на заседания и ваши рекомендацию имеют огромный вес. Ваша позиция, может быть, и не официальная, но все же весомая.

Проваленное представление (1, Недостаток)

Когда ваш сир представлял вас Князю города, вы все испортили. Теперь вы убеждены, что Его Величество ненавидит вас (вне зависимости от того, правда это или нет). Вам нужно преуспеть в броске Силы Воли (сложность 7) только для того, чтобы стоять перед Князем или его уполномоченным представителем без попыток убежать, расплакаться или иначе выставить себя дураком. Этот Недостаток могут взять только вампиры Камарильи.

Тёмная тайна (1, Недостаток)

У вас есть какой-то секрет, что, будучи вскрытым, обеспечит вам огромные трудности и сделает изгоем в сообществе местных Сородичей. Это может быть что угодно, от убийства Старейшины и до членства в Анархах.

Бесполезный (1, Недостаток)

Кто-то у власти не хочет, чтобы вы были рядом. Может быть, он хочет ваши территории, или ревнует к вниманию, которым награждают вас смертные последователи – детали не важны. Имеет значение то, что у него есть власть вовлечь вас в опасные ситуации "на благо Секты", но нет сожалений об этом.

Недопонимание (1, Недостаток)

Вам всё объяснили, но вы до сих пор точно не уверены, как все работает в вашей Секте. Ваше недопонимание правил и регламента нового существования значит, что рано или поздно вы совершите ошибку. Это лишь вопрос времени…

Бесславный сир (1, Недостаток)

Вашего сира раньше, а может быть, и сейчас, не любят и ему не доверяют многие Сородичи города. В результате, вас также не любят и вам не доверяют.

Ошибочное опознание (1, Недостаток)

Вы выглядите похожим на описание другого Сородича, что приводит к случаям ошибочного опознания. Это может привести ко многим неловким и даже опасным ситуациям, в особенности, если "близнец" имеет ужасную репутацию или разыскивается за какие-либо преступления.

Вновь прибывший (1, Недостаток)

Вы только что прибыли в новый город обитания и не знаете никого вокруг. Существующие фракции могут попытаться завербовать или устранить вас, тогда как вампиру у власти будут вас оценивать и присматриваться. Тем временем, ваше игнорирование проходящих городских мероприятий, истории и политики (не говоря уж о причудах вампиров-старожил) могут привести вас к серьёзным просчётам.

Новое Дитя (1, Недостаток)

Вы – последнее становленное в городе дитя или еще не проявили себя перед сектой, и все это знают. Это автоматически ставит вас на нижнюю ступеньку социальной лестницы. Другие неонаты пользуются каждой возможностью показать вашу слабость или соперничающие стаи постоянно испытывают вашу ценность для Шабаша. Даже если кто-то еще примкнет к рядам нежити, ваши ровесники вас все равно будут рассматривать как нечто чуть лучше выродка – различие, что может стать роковым, когда засвищут пули. Сложность всех социальных бросков с другими неонатами возрастает на 1 (Служители и Старейшины одинаково презирают вас и всех прочих неонатов).

Цель вербовки (1, Недостаток)

Кто-то из числа врагов вашей Секты хочет вас завербовать, и хочет очень сильно. Любые средства могут быть приложены, чтобы завербовать вас, хотите вы того или нет, и группа вербовщиков обычно появляется в наихудшее возможно время.

Негодование Сира (1, Недостаток)

Ваш сир не любит вас и желает вам зла. При малейшей возможности он будет искать способ причинить вам вред. Союзники вашего сира также будут работать против вас, и многие Старейшины могут гневаться на вас.

Особая ответственность (1, Недостаток)

Вскоре после Становления вы добровольно вызвались для какого-то задания, чтобы получить уважение и поддержку других вампиров. Теперь вы вовсе не рады, что открыли свой проклятый рот! В то время, как вы ничего не получили за свои обязанности, вы лишь потеряете уважение, если откажитесь. Природа и детали обязанностей должны быть обговорены с Рассказчиком. Идеи могут варьироваться от суживания денег другим Сородичам до исполнения обязательств посла или добычи жертва для ритуалов (вроде Кровавого Пира).

Симпатии (1, Недостаток)

Вы публично выразили симпатию к некоторым целям или политическому курсу врагов вашей Секты. Высказанная точка зрения делает вас подозрительным в глаза городских иерархов, и вас могут подозревать (или арестовать) в измене.

Враг (1-5, Недостаток)

У вас есть враг или группа врагов, желающие навредить вам. Их сила зависит от того, на сколько точек игрок берет Недостаток (пять точек означают гнев Старца или другого могущественного сверхъестественного врага).

Узы (2, Недостаток)

На вас наложены Узы Крови к другому вампиру. Ваш регнант не обязательно должен злоупотреблять вами, но этот факт значит, что ваша воля не целиком у вас. Это знание гложет вас, даже если вы глубоко преданы мастеру. Вампиры Шабаша не могут взять этот Недостаток.

Орудие в чужих руках (2, Недостаток)

В прошлом вы выполнили какую-то грязную работу для того, кто находится у власти в городе – Шерифа, Епископа или даже кого-то выше. Вместо этого, чтобы наградить вас за услугу, сделанное создало вам препятствия или поставило в зависимость. На данный момент, ваш прошлый наниматель заинтересован в вашем молчании. В долгосрочной перспективе – избавиться от вас.

Улизнувшая цель (2, Недостаток)

У вас была смертная цель для Становления, но вас опередили. Вы не можете вынести унижения, что кто-то забрал вашу награду, и впадаете в ярость (+2 сложность сопротивления Безумию), когда видите того, кто улизнул от вас. Эта ненависть может подтолкнуть вас к другим нерациональным действиям, вроде Становления врагов неоната, создания неразрешенных детей или даже попыток убить соперника. Более того, ваше мелочное и странное поведение хорошо известно и немного заметно, и в результате сложность всех бросков Обаяния повышается на 1, пока ситуация не решится.

Неудача (2, Недостаток)

Однажды вы носили определенный титул в городе, но потерпели катастрофическую неудачу. Сейчас вы заклеймены некомпетентным, исключены из круговорота власти и ответственности, и изгнаны из общества теми, кто пробился наверх. Ваше выдворение может сделать вас целью для вербовки врагами Секты (и, благодаря слухам, заставить доверять вам еще меньше). В свою очередь, последствия вашей ошибки могут вернуться за вами.

Нарушитель Маскарада (2, Недостаток)

В первые ночи не-жизни вы нарушили Маскарад – и вас вычислили. Кто-то еще прикрывает вашу ошибку, но у вас перед ним должок. Сейчас вы существуете в страхе разоблачения. В тоже время ваш "спаситель" безжалостно пользуется вашим положением. Этот Недостаток могут взять только в Секте или Клане, поддерживающих Маскарад.

Преследование (4, Недостаток)

Вас преследует фанатичный охотник на вампиров, верящий (возможно, правильно), что вы – угроза человечеству. Все, кто вам помогают, будь они Сородичами или смертными, также могут подвергнуться его охоте.

Старые времена (2, Недостаток)

Некто, о ком вы когда-то заботились, ныне на стороне врага. Он до сих пор пытается играть на ваших симпатиях "к старым временам", работая против вас. Пока вы не преуспеете в броске на сопротивление Манипуляции + Экспрессии против вашего бывшего друга, вы не можете работать против него, пока ситуация не начнет угрожать вашей не-жизни.

Конкурирующий сир (2, Недостаток)

Обратная сторона Сбежавшей цели, два вампира боролись за право дать вам Становление. Один преуспел, второй провалился – и он отнюдь не рад своей неудаче. Вы, ваш сир или вы оба стали целью ярости неудавшегося сира. Невзирая ни на что, ваш гонитель повышает сложность противостояния Безумию на 2 в вашем присутствии. Кроме того, он может активно работать над тем, чтобы дискредитировать или уничтожить вас.

Нахальство (2, Недостаток)

Вы гордитесь своим новым статусом в секте – так гордится, что не даете рта раскрыть другим Сородичам и тем нажили себе несколько врагов. Мудрые вампиры смеются над вами, и списывают вашу грубость на молодость, тогда как другие находят это высокомерным и оскорбительным. Эти противники попытаются сконфузить вас или навредить. Кроме того, у вас повышается на 2 сложность Социальных бросков с теми вампирами, что вы отдалили себя болтовней – и вы можете не знать, кто они. На усмотрение Рассказчика, вас также могут попросить сделать бросок Силы Воли (сложность 6), чтобы держать рот на замке, когда вам представится возможность хвастаться своей стаей, Кланом или статусом.

Бесчестье Крови (3, Недостаток)

Ваш сир сожалеет о том факте, что ваше Становление было чудовищной ошибкой, и дает об этом знать всем. Над вами издеваются на собраниях, поддевают ваши коллеги и активно презирает тот, кто должен был наставлять. Любой запрос или петиция, скорее всего, будет рассмотрена с презрением друзьями вашего сира, а ваши достижения будут списаны со счетов.

Бывший Князь (3, Недостаток)

Когда-то вы обладали почти абсолютной властью в городе, но те ночи уже прошли. Может быть, вы ушли в отставку, возможно, были свергнуты, или ваш город попал в лапы Шабаша; сейчас это имеет мало значения. Важно то, что Князь города, где вы ныне живете, знает о вашем предыдущем положении, а также опасается, что вы, возможно, захотите вновь обрести власть. Бюрократия Камарилья города, где вы сейчас живете, скрытно ополчилась против вас, и если у Князя появится возможность, то он тут же избавится от вас. Этот Недостаток могут взять только вампиры Камарилья.

Жертва преследования (3, Недостаток)

Другая Секта или группа вампиров решила, что вы – цель для уничтожения, и неустанно вас преследует. С другой стороны, враги ваших врагов могут захотеть помочь вам, предоставляя вам возможных союзников.

Стукач (3, Недостаток)

Вы известны, как стукач, надежно сливающий информацию тем, кто у власти. Те, о ком вы могли бы сообщить, ненавидят вас и, в результате, когда могут, то кормят вас дезинформацией, чтобы дискредитировать. Если им выпадет возможность, они причинят вам вред. Несмотря на это, ваша репутация опережает вас, увеличивая сложность всех Социальных бросков на 1 с теми, кто не согласен с вашей политикой.

В постели со врагом (3, Недостаток)

У вас есть определенные личные связи с представителем враждебной секты или клана. У вас может быть любовник (-ца), друг, дитя или контакт, работающий на другую сторону. Но, независимо от политики, вы сохраняете дружественные (или более чем дружественные) отношения с потенциальным противником. Ваши тесные связи с кем-то со стороны будут рассматриваться как предательство лидерами вашей секты, и если они обнаружатся, то карой будет, безусловно, смерть.

Враждебность Клана (4, Недостаток)

Один Клан особо хочет вашей смерти. Вы оскорбили весь Клан, от старейшин и до неонатов, и в результате каждый представитель этой родословной хочет вашу голову на блюдце. Эффекты этого Недостатка могут проявляться во всевозможных формах, от публичных оскорблений и выпадов и до прямых попыток убийства. Для вас также повышается на 2 сложность всех Социальных бросков, касающихся членов Клана, о котором идет речь.

Мерзкий регнант (4, Недостаток)

Вы не только имеете Узы Крови, но вы в плену у вампира, ужасно с вами обращающимся. Возможно, вы публично подвергались насилию или унижениям; возможно, ваш хозяин заставлял вас совершать чудовищные поступки для него. В любом случае, жизнь с Узами для вас – бесконечный кошмар с регнантом, служащим для осуществления симфонии злобы. Вампиры Шабаша не могут взять этот Недостаток.

Перенапряжение (4, Недостаток)

Вы запустили пальцы в слишком многие карманы. У вас слишком много гулей, слуг и влияния, а значит, многие заинтересованы в саботаже ваших дел. Они используют любую возможность уменьшить вашу власть и влияние, даже если это значит ложь, мошенничество и убийства. Более того, ваши противники будут останавливать любые ваши попытки проникнуть в новые сферы контроля. Ты загнан в угол, и угол становится все меньше.

На испытательном сроке (4, Недостаток)

Вы перебежчика. Вы предали Камарилью, Шабаш или другую секту, и вам еще предстоит многое доказать, прежде чем вас примут Сородичи, на чью сторону вы перешли. Другие вампиры относятся к вам с недоверием и даже враждебностью, и ваша репутация может даже бросить тень на тех, с кем вы регулярно общаетесь.

Кровавая Охота (4 или 6, Недостаток)

Вас сделали целью Кровавой охоты, и возвращение в родной город будет для вас смертью. За 4 очка Недостатка это будет значить, что вам воспрещен вход лишь в родной город. 6 очков значат, что вся Камарилья охотиться за вашим витэ. Этот недостаток могут взять лишь вампиры Камарильи.

Посмешище (5, Недостаток)

Как-то вы вызвали презрение местных Гарпий, превративших вас в любимую мишень. Трудность всех социальных бросков повышается на 2 и на 1 в любом другом месте города. К тому же повышается на 2 трудность всех бросков на Доминирование или Запугивание с теми, кто слышал презрительные истории о вас. Этот недостаток могут взять только вампиры Камарильи.

Красный Список (7, Недостаток)

Вы либо рассматриваются как кандидат, или уже находитесь в ужасающем Красном Списке, перечислении вампиров, которых Камарилья больше всего желает убить. При первой же встрече любой вампир Камарильи попытается убить вас или, что более вероятно, обратится за помощью в этом деле.

Сверхъестественные

Дезориентирующая аура (1, Достоинство)

У вас неестественно яркая и цветная аура для вампира. Все попытки прочесть вашу ауру говорят о том, что вы – смертный.

Исцеляющее Касание (1, Достоинство)

Обычно вампиры могут залечить раны, оставшиеся после кормления, лишь лизнув их. Вы можете добиться того же эффекта, просто коснувшись их.

Безобидность для Животных (1, Достоинство)

За редким исключением, животные не выносят Сородичей. Некоторые убегают, другие атакуют, но всем им не нравится находиться в присутствии вампира. У вас таких проблем нет. Животным, может быть, и неприятно находятся недалеко от вас, но они хотя бы не бегут.

Медиум (2, Достоинство)

Вы обладаете врожденным даром слышать духов, привидений и теней. Пусть вы и не можете видеть их, вы можете их чувствовать, говорить с ними и, посредством просьб или обмана, подманивать их к себе. Вы можете просить у них помощи или совета, но за это всегда приходится платить. Кроме того, сложность бросков Осведомленности, связанных с духами умерших, снижается на два.

Сопротивление магии (2, Достоинство)

У вас есть врожденная способность сопротивляться ритуалам Тремер и заклинаниям магов других Кланов. Сложность бросков для любой магии, как вредоносной, так и полезной, увеличивается на два, когда она направлена на вас. Вы неспособны изучать магические Дисциплины, вроде Тауматургии и Некромантии.

Сокрытое диаблери (3, Достоинство)

Чёрные полосы, сообщающие о диаблери, не проявляются в вашей ауре.

Удачливость (3, Достоинство)

Вы родились счастливчиком - или же сам дьявол вас бережет. Так или иначе, вы можете повторить любые три неудачных броска за историю, но вы можете использовать всего одну попытку на один неудачный бросок.

Способности предсказателя (3, Достоинство)

Вы умеете замечать и толковать знаки и предзнаменования. Вы способны извлекать советы из этих знамений, намеки на будущее и предупреждения о настоящем. Когда Рассказчик полагает, что вы способны увидеть знамение, вам надо сделать бросок Восприятие+Осведомленность, сложность которого зависит от того, насколько хорошо предзнаменование скрыто. При удаче вы можете затем сделать бросок Интеллект+Оккультизм, чтобы истолковать увиденное, сложность броска опять-таки зависит от сложности знамения.

Дух-наставник (3, Достоинство)

У вас есть призрачный друг и спутник. Личность и конкретные способности этого духа остаются на усмотрение Рассказчика, но к духу можно обращаться в сложных ситуациях за помощью и советом.

Истинная Любовь (4, Достоинство)

Вы нашли - быть может, слишком поздно - свою настоящую любовь. Он или она - человек, но является смыслом вашего существования и вдохновляет вас продолжать жить в мире тьмы и отчаянья. Как бы вы ни страдали, мысль о вашей истинной любви дает вам силы выстоять. Это Достоинство гарантирует вам один автоматический успех на все броски Силы Воли, который может быть аннулирован лишь выброшенным провалом. Это может оказаться великим даром, но также и проблемой, ведь ваша истинная любовь может потребовать защиты и, подчас, спасения.

Дополнительная Дисциплина (5, Достоинство)

Вы можете взять дополнительную дисциплину (по решению Рассказчика) так, как будто она является клановой. Цена изучения этой Дисциплины считается так, будто бы она родная для вашего Клана. Персонаж не может взять это Достоинство больше одного раза, а Каитиффы вообще не могут взять это Достоинство.

Иммунитет к узам (5, Достоинство)

Вы обладаете иммунитетом к узам крови. Тремеры не могут брать это Достоинство.

Девять Жизней (6, Достоинство)

Судьба подарила вам возможность подходить так близко к Окончательной Смерти, как только возможно, и оставаться в живых. Когда по результату броска должна наступить ваша смерть, этот бросок производится снова. Если бросок успешен, вы остаетесь живы - и одна из девяти ваших жизней использована. Если этот повторный бросок неудачен, происходит еще одно перебрасывание, пока или случится удачный бросок, или не будут использованы все девять ваших жизней. Рассказчик должен вести тщательный счет тому, сколько жизней у персонажа осталось.

Истинная Вера (7, Достоинство)

Вы испытываете твердую веру и любовь к Богу, или каким бы иным именем не называли вы Всевышнего. Вы начинаете игру с одним очком Истинной Веры; эта Черта дает вам один кубик за каждое очко ко всем броскам на Силу Воли и Добродетели. Вы должны обладать Человечностью 9 или выше, чтобы выбрать это Достоинство, и если вы потеряете хотя бы одно очко, все ваши очки Веры будут потеряны, и могут быть восстановлены лишь когда восполнится потеря Человечности. Существа, обладающие Истинной Верой, способны совершать магические действия, схожие с чудесами, но конкретная природа этих действий зависит от Рассказчика.

Отсутствие отражения (1, Недостаток)

Вы действительно не отбрасываете отражения, словно вампир из мифов. Это может иметь весьма нежелательные эффекты, когда вы пытаетесь сойти за человека. Вампиры клана Ласомбра автоматически обладают этим Недостатком (и вас могут принять за одного из них, если вы взяли этот Недостаток).

Холодный ветер (1, Недостаток)

Холодный ветер следует за вами везде, куда бы вы ни шли. В то время, как он может пригодится для драматических появлений, этот эффект смущает смертных (сложность повышается на 1 для всех соответствующих социальных бросков) и определяет как несомненно сверхъестественного. Холодный ветер, дующий по администрации или переполненному ночному клубу, может поднять всевозможные вопросы.

Восприимчивость к чесноку (1, Недостаток)

Вы не переносите чеснок, и малейший намек на его запах выгонит вас из помещения, если только вы не сделаете успешный бросок на Силу Воли (сложность броска зависит от силы запаха).

Прикосновение холода (1, Недостаток)

Растения чахнут при вашем приближении и умирают от вашего прикосновения. Ваше касание вытягивает тепло из живых существ, словно вы сделаны изо льда.

Проклятый (1-5, Недостаток)

Вы - носитель сверхъестественного проклятия. Сила и степень неизбежности проклятия зависит от того, сколько очков вы хотите получить. Примеры:
- Если вы разболтаете секрет, который вам доверили, ваше предательство обязательно вернется к вам и каким-либо образом отомстит. (1 очко)
- Вы начинаете бесконтрольно заикаться, пытаясь описать, что вы видели или слышали. (2 очка)
- Инструменты ломаются или выходят из строя, когда вы пользуетесь ими. (3 очка)
- Вы прокляты делать своими врагами тех, кого любите или кем восхищаетесь. (4 очка)
- Каждое ваше достижение или победа каким-то образом в итоге оказываются неудачами или поражениями. (5 очков)

Маяк Осквернения (2, Недостаток)

Вы излучать ощутимое зло. Духовенство и набожные смертные инстинктивно знают, что в вас есть нечто ужасное, и соответственно реагируют.

Взгляд Мертвеца (2, Недостаток)

Вам все кажется сгнившим и разлагающимся. Дял вас мир выглядит как труп, смертные – больными и скелетоподобными, здания ветхими, а приятели-Сородичи напоминают ходящие живые трупы. Вы снижаете на 2 сложность всех направленных на сопротивление против основанных на Внешности бросков, но тем самым повышаете на 2 сложность всех бросков на Восприятие. Кроме того, вас тяготит социальное взаимодействие, и сложность всех Социальных бросков повышается на 1.

Зловещее Присутствие (2, Недостаток)

Смертные бессознательно осознают, что вы - нежить, и это заставляет их испытывать тревогу и неудобство в вашем присутствии. По этой причине сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием со смертными, увеличивается на 2.

Повелитель Мух (2, Недостаток)

Жужжащие предвестники разложение кружатся вокруг вас повсюду. Их постоянное присутствие затрудняет бытовое общение (сложность на 1 выше, когда нужно) и почти невозможно подкрасться к кому-то или эффективно спрятаться. Жужжание мух неизбежно мешает - все броски Скрытности получают 2 к сложности.

Невозможность Пересекать Текущую Воду (3, Недостаток)

Вы верите в старый фольклор и не можете пересекать текущую воду, если не находитесь более чем в 15 м. над ней. Текущей водой считается любой поток воды шириной не менее полуметра в любом направлении и не совсем стоячий.

Преследование духом (3, Недостаток)

Вас преследует измученный и злобный дух, скорее всего - одной из ваших первых жертв. Этот дух активно старается мешать вам, особенно при кормлении, и делает все возможное, чтобы поделиться своими страданиями с любым, кто окажется с вами рядом. Рассказчик определяет точную природу духа, его способности, и можно или нет его, в итоге, упокоить.

Восприимчивость к крестам (3, Недостаток)

Вас отпугивает вид обычных крестов, поскольку вы считаете их символами святой веры. Сталкиваясь с крестом, вы должны сделать бросок на Силу Воли (сложность 9) или убежать от символа на время всей сцены. Если вы провалите бросок, вы должны не только попытаться убежать, но и прикосновение креста причинит вам непоглощаемые повреждения (один уровень здоровья за ход, пока крест касается вашей кожи). Этот урон не может быть поглощен, даже если вампир обладает Дисциплиной Стойкость.

Хватка Проклятого (4, Недостаток)

В вашем Поцелуе нет наслаждения - лишь страх и боль. Смертные, которыми вы питаетесь, сопротивляются и визжат на протяжении всей вашей попытки кормления, так что вам приходиться крепко держать их, пока пьете их кровь. Для вампиров с высокой Человечностью это может требовать броска на Человечность - по усмотрению Рассказчика. Джованни не могут брать этот Недостаток.

Злой рок (5, Недостаток)

Вы обречены встретить Окончательную Смерть, или даже хуже - страдать от вечных мук. Что бы вы ни делали, вы не можете избежать этой жуткой судьбы. В определенный момент хроники ваш злой рок настигнет вас. Еще неприятнее то, что вас периодически посещают видения этой судьбы, и болезненное состояние, которое вызывают эти образы, требует траты временного очка Силы Воли, в противном же случае вы теряете один кубик на все действия в ходе оставшейся ночи. Когда и как ваш рок настигнет вас - определяет Рассказчик. Этот Недостаток сложно отыгрывать; по иронии, хотя и кажется, что это лишает свободы воли, осознание неизбежности собственной смерти может быть весьма освобождающим.

Чувствительность к свету (5, Недостаток)

Вы даже более чувствительны к солнечному свету, чем большинство вампиров. Солнечный свет наносит урона в два раза больше обычного, и свет луны может наносить летальный урон наподобие солнца, однако он должен падать прямо на вас. Ваши глаза болят даже от яркого света, вынуждая вас носить солнечные очки. Последователи Сета и их родословные не могут взять его, т.к. уже страдают его версией.

Упыри

В крови вампиров - огромная сила. Сила, которую можно передавать. Давным-давно сородичи обнаружили, что смертные, испившие крови вампиров приобретают сверхъестественные способности и темный аппетит. Вскоре обычной практикой для вампиров стало содержать нескольких излюбленных слуг, подкармливая их витэ, и накладывая узы крови в процессе. Поступая так, он создали неумирающих и безмерно преданных слуг - упырей.

Большинство упырей существуют по прихоти своих домиторов (хозяев), верно служа в обмен на витэ. Так как они восприимчивы к узам крови как никто иной, упыри почти без исключений неизменно верны своим хозяевам. А если у домитора больше одного слуги-гуля, результатом может стать ревностная борьба за благосклонность хозяина. Эмоции упыре мечутся меж крайностями, когда по венам течет пьянящий наркотик витэ - и они часто становятся жертвами неистовой ярости и тревожных пристрастий. Название "упыри" было выбрано не случайно.

Виды упырей

Вассалы

"Нет, вы послушайте меня. Мне не важно, кто вы или с кем вы. Леди просила ее не беспокоить. Так и будет. Понятно?"

Когда вампиры думают о упырях, то представляют вассалов. Многие каиниты считают немыслимы создавать упырей для любых других целей. И в самом деле, для большинства сородичей любые упыри помимо вассалов - кощунство. По большему счету, вассалы - "обычные" упыри. Большинство из них не просили о новой силе или бессмертии, хотя и немногие сильно жалуются после того, как узы крови возымеют эффект. Совсем немногие из них знают хотя бы четверть того, что известно неонату об обществе сородичей. Когда-то в прошлом их попросту выбрало нечто старое и могущественное, нечто, желавшее еще одну пару рук. Хотя вассал и достаточно уверен в поступлении витэ, они с нетерпением предвкушают новый глоток. По факту, стараться стоит изо всех сил, если упырь хочет регулярно получать жидкую силу. Им также необходимо смириться, что они влюблены - страстно, по-настоящему, так, как никогда и не думали полюбить вновь после первой влюбленности, - в человека, относящегося к ним с мимолетной добротой в лучшем случае и драконовской жестокостью в худшем.

Самое грустное, что большинство действительно вассалов не понимают, что происходит на самом деле. Они не понимают, почему чувствуют то, что чувствуют. Не знают, что это за чудесное снадобье, что дает им их новый друг. Но они верны, если и не по иной причине, то потому что не хотят, чтобы магия прекратилась. Они не хотят возвращаться к однообразной, бесцветной жизни, которую вели ранее. И знаете что? Они счастливы. Ведь когда упыря затащили на другую сторону тайны, и Маскарад был нарушен, он существует исключительно по милости домитора.

Независимые

"Вам не хуже меня известно, что вы не можете делать все самостоятельно, или вы позабыли, что ведете ночной образ жизни? Поверьте мне, я - надежная рука помощи, и моя цена совсем не высока."

Думаете, хреново быть зависимым? Повторите, если дилеры хотят пристрелить вас как только завидят. Дорога независимого тяжела. Вампиры рассматривают этих упырей без хозяев как опасных и неконтролируемых, а вампиры сильно не доверяют тому, что не контролируют. Обычно единственный выход - похищать и убивать вампиров, чтобы завладеть их кровью. Другие служат вампирам как свободные "помощники", занимаясь особо неприятными дневными проблемами.

Независимые упыри могут быть какими угодно, но обычно не слишком отличаются от обычных людей. Они не пешки, и делают то, что делают сознательно. Обычно они сироты: домитор погиб, а его враги оказались достаточно беспечны, чтобы дать слуге-другому улизнуть. Иногда сирота был упырем так долго, что понимает: он станет дряхлым старцем за месяц, если не получит немного витэ. Отчаянье толкнуло многих независимых на эту дорожку.

Конечно же, у некоторых независимых истории посложнее. Кто-то мог случайно столкнуться с обществом каинитов и однажды обнаружить силу, содержащуюся в витэ. Другие могли быть культистами, обнаружившими, что некоторые виды крови гораздо лучше сказываются на ритуалах. Немногие могли быть даже убийцами-каннибалами, избравшими необычайно сильную жертву и выяснившими источник этой силы. Но даже без уз крови, их пристрастие сохраняет силу, и лишь горстка тех, кто вкусил витэ никогда не попытаются раздобыть еще.

Ревенанты

"Что? Что-то не так? Вы выглядите... растеряно. Прошу вас, не стоит. Я хочу познакомить вас со своей семьей. Думаю, вы им понравитесь."

Ревенанты - упыри, которым их состояние передалось при рождении, способные вырабатывать витэ в собственных венах. Эти долгоживущие, развращенные упыри почти всегда служат Шабашу, хотя есть и исключения. Все порочные побуждения и темные страсти, бурлящие в обычных упырях, в ревенантах, раздуваются еще сильнее. У ревенантов есть любопытное семейное веселье, обычно того типа, что включает разврат, наркотики и жертв (или все разом). Они считают себя выше человечества, потому свободными от нравов общества. Некоторые поклоняются вампирами как настоящим богам, тогда как другие сами стремятся к вампиризму. Люди, напротив, получают лишь презрение со стороны верных отпрысков семей ревенантов.

Ревенанты преданы своему роду и обособлены, и разные семьи не особо доверяют друг другу. В частности, Гримальди и Зантоса слишком часто враждовали, чтобы считать друг друга друзьями. Хотя ревенанты и работают сообща с упырями из соперничающих семей, им редко это нравится.

Создание упыря

Шаг первый: концепция персонажа

Концепции персонажей-упырей могут быть не менее разнообразны, чем для сородичей. Упырь может быть кем угодно, и людей превращали в упырей почти что по любой причине. Если Тореадор случайно замечает красивое лицо в толпе, превращение в упыря куда менее рискованно, нежели Объятья. Ну а когда вампир устанет от него, никто не пожалуется, что упырь станет пакетом молока. Дитя - навечно, а упырь лишь настолько, насколько нужен. Поскольку требования к упырям куда ниже, ваша основная концепция может варьироваться от всемирно известного лингвиста до "этого тихого парня по соседству".

Ваша концепция включает основы личности, Натуру и Маску. Она также определяет вашу роль в хронике. Проще говоря, ваш персонаж начинает игру или как вассал на узах крови с домитором, или как член семьи ревенантов, или же как независимый с альтернативными способами получения витэ с целью сохранения силы. Какую бы группировку вы не выбрали, ответьте на следующие вопросы, чтобы углубить характер персонажа.

• Как вы впервые поняли, что вдвое сильнее, чем раньше, и как поступили с приобретенной силой? Кем вы работаете днем? Возникли ли у вас ныне проблемы там? Вы когда-нибудь впадали в Безумие и если да, то как? Вы понимаете, что пристрастились, или обманываете даже самого себя? Как вы логически обосновываете свою привычку? Ненавидите ли вы кого-то настолько сильно, чтобы теперь задуматься - а не сделать ли с ним что-либо? Или вы уже что-то совершили? Как бы вы описали Кровь? Какими метафорами вы бы описали этот невероятный подъем? Позволили бы вы возлюбленному стать упырем, или бы попытались остановить его?

• Для вассалов - какого рода человеком вы был до того, как стали упырем? Вы описываете себя в основном с позиции отношений с хозяином? Почему выбрали вас, что вы можете предложить домитору? Вас обманули, сделав упырем, или вы пошли на это добровольно? Обходятся с вами справедливо или сеньор злоупотребляет вашей преданностью? Что за Клан у вашего хозяина, и что вам известно о его роли в обществе городских сородичей? Вы когда-нибудь испытывали что-либо столь же сильное, сколь узы крови?

• Если вы родились ревенантом, то к какой семье принадлежите? Насколько сильны семейные связи? Как на вас повлияло исключительно затянувшееся детство? Была ли ваша семья жестока с вами? Есть ли у вас родственники-соперники? Были ли у вас проблемы с ненавидящими упырей членами вашей секты? Почему вы ушли из дома? Вы когда-нибудь вернетесь назад и если да, то как вас там примут?

• Будучи независимым, как вы получили первый глоток витэ? Как вы обеспечиваете свои первостепенно важные поставки Крови? Вы взаимодействуете с сородичами на их условиях или же избегаете вовлечения в их политику? Вы - беглый вассал? Если да, то какова была ваша роль: любовник, солдат, помощник? Вы знаете о других обитателях Мира Тьмы? А хотели бы?

Процесс создания персонажа

• Шаг первый: концепция персонажа

Выберите концепцию, Натуру, Маску, а потом вассала, независимого или ревенанта.

• Шаг второй: выберите атрибуты

Расставьте приоритеты между тремя категориями: Физические, Социальные и Умственные (6/4/3). У вашего персонажа автоматически есть по одной точке в каждом атрибуте.

Распределите Физические Черты: Силу, Ловкость и Выносливость.

Распределите Социальные Черты: Обаяние, Манипулирование и Внешность.

Распределите Умственные Черты: Восприятие, Интеллект и Смекалку.

• Шаг третий: выберите способности

Расставьте приоритеты между тремя категориями: Таланты, Навыки и Познания (11/7/4).

Выберите Таланты, Навыки и Познания.

Ни одна Способность на этом этапе не может быть выше 3.

• Шаг четвертый: выберите преимущества

Выберите Дисциплины (1 плюс Могущество 1), Дополнения (5) и распределите Добродетели (5 для ревенантов и упырей Шабаша, 7 для всех остальных). У вашего персонажа автоматически есть по точке в каждой Добродетели.

• Шаг пятый: финальные штрихи

Запишите Человечность (равна Самоконтролю+Сознательности), Волю (равна Смелости) и запас крови (1). Упыри не могут идти Путями Просветления.

Потратьте свободные очки (21). Опционально: выберите достоинства и недостатки (максимум на 7 очков).

Свободные очки

Стоимость Черты

Атрибут: 5 за точку

Способность: 2 за точку

Дисциплина: 10 за точку

Дополнение: 1 за точку

Добродетель: 2 за точку

Человечность: 1 за точку

Сила воли: 1 за точку

Шаг второй: выберите атрибуты

У упырей меньше точек на распределение между Атрибутами, и их стартовые возможности куда скромнее вампирских. Однако вы получите несколько больше гибкости за счет свободных очков на шаге четвертом. Вы начинаете игру с одной бесплатной точкой в каждом Атрибуте. После расстановки приоритетов между категориями Атрибутов, распределите шесть точек между первичными Атрибутами, четыре - между вторичными и три между третичными.

Шаг третий: выберите способности

Выберите первичную, вторичную и третичную группы Способностей. Первичная группа получает 11 точек, вторичная - семь, а третичная - четыре. В отличие от Атрибутов, персонажи не начинают игру с автоматическими точками в какой-либо Способности. Ни одну Способность нельзя поднять выше трех точек на этом этапе. Но вы можете поднять Способность выше с помощью свободных очков при шаге четвертом.

Шаг четвертый: выберите преимущества

Хотя и слабее каинитов, упыри все еще имеют преимущество перед обычными людьми. Все упыри начинают игру с одной точкой в Могуществе, изученной инстинктивно и незамедлительно. Каждый упырь также имеет одну точку в другой Дисциплине, которая выбирается согласно концепции персонажа. Исключением из правила являются Превращение, Тауматургия и другие уникальные для Клана Дисциплины. Эти крайне специфические Дисциплины доступны только вассалам соответствующего Клана.

Если вы играете вассалом, то должны выбрать Дисциплину, которую знает ваш домитор. Поговорите с Рассказчиком: Клан вашего домитора будет подсказкой.

Если вы играете ревенантом, вы должны выбрать вашу вторую Дисциплины из списка традиционных для вашей семьи.

Независимые упыри не имеют клановых ограничений, но если вы создаете независимого персонажа, Рассказчик может потребовать вас выбрать вторую точку из врожденных физических Дисциплин (Стремительности, Могущества или Стойкости).

Упыри и ревенанты обычно ограничены лишь первым уровнем в любой Дисциплине. Одолженное им витэ попросту не достаточно сильно, чтобы даровать более сильные способности. Однако это ограничение можно обойти, поглощая кровь от более могущественных вампиров. Мощь вышеупомянутой крови напрямую связана с Поколением донора - чем ближе витэ к Каину, тем более могущественные Дисциплины может изучать упырь. Упырь должен пить эту могущественную кровь достаточный период времени (обычно, достаточно долго для того, чтобы получить требуемые очки опыта, чтобы купить нужное улучшение Дисциплины).

Таблица внизу даст подсказки о взаимосвязи между Поколением донора и уровнем Дисциплин, который может приобрести упырь.

Поколение донора Максимальный уровень Дисциплины

13ое-8ое 1

7ое 2

6ое 3

5ое 4

4ое 5

Шаг пятый: финальные штрихи

Финальные штрихи у упырей и вампиров почти совпадают (упыри начинают с одним пунктом крови, а их запас крови - от 2 и более, в зависимости от возраста - см. страницу 500 за подробностями). Упыри получают 21 свободное очко - больше, чем начальные персонажи-вампиры. Это отражает гибкость смертных также, как и черты, что однажды сделали их привлекательным или полезными для вампиров.

Стоимость в опыте

Черта Стоимость

Новая Способность 3

Новая Дисциплина 20

Новый Путь (Некромантия или Тауматургия) 20 (для упырей клана)

Атрибут Текущее значение x 4

Способность Текущее значение x 2

Клановая/семейная Дисциплина Текущее значение x 15*

Другая Дисциплина Текущее значение x 25*

Вторичный Путь (Некромантия или Тауматургия (лишь для упырей клана)) Текущее значение x 15

Добродетель Текущее значение x 2**

Человечность Текущее значение x 2

Сила воли Текущее значение

* Вассал получает снижение стоимости на Клановую Дисциплину от своего первого домитора, вне зависимости от практикуемых им на самом деле Дисциплин. Так что, хотя Тореадор может знать Доминирование, его упыри все равно будут платить за него текущий рейтинг x 25. Независимые получают снижение стоимости на Стойкость, Стремительность и Могущество. Ревенанты - на свои семейные дисциплины.

Вассал, покинувший службу вампиру, с этого момента считается независимым, тогда как независимый, севший на узы крови к домитору считается вассалом.

** Увеличение Добродетелей за опыт не увеличивает Черты, основанные на этой Добродетель (Человечность, Сила воли).

Вчера я получил Объятья

Когда персонаж-упырь получает Объятья, дайте ему точки в Атрибуты и Способности, необходимые, чтобы достигнуть стартового значения вампиров.

Дополнения и Добродетели не изменяются. Получившие Объятья упыри также получают те же точки в Дисциплинах, как и начальный вампир. Они сохраняют все изученные в бытность упырями Дисциплины, включая Могущество. Теперь они также способны изучать эти Дисциплины в той же мере, что и другие вампиры.

Правила

Ревенанты

Ревенанты вырабатывают свое собственное витэ, хотя могут и пить витэ вампиров. Ревенанты могут тратить свое витэ как обычно и восстанавливать свои запасы витэ по одному пункту крови за день. Это возобновление подразумевает, что ревенант здоров и хорошо питается.

Узы крови

Упыри - все еще живые существа, и потому механика наложения уз крови отличается от той, что используется для вампиров. Для упыря узы крови - не внезапная любовь, а постепенное соскальзывание в эмоциональную бездну.

После первого глотка упырь выказывает сильные чувства к донору. Это не имеет никаких механических эффектов, но эти чувства или борьбу против них следует отыгрывать. Большинство независимых гулей, в особенности работающих с обаятельными и привлекательными сородичами, предпочитают сделать один глоток и двигаться дальше.

После второго глотка все усложняется: упырь считается под воздействием эффекта, эквивалентного 5-ому Виникулуму (смотри страницу 289).

Упыри со значением Силы воли 5 и ниже могут сделать бросок Самоконтроля, чтобы избежать третьего глотка, и упыри с высокими значениями Силы воли могут сделать бросок даже если искушение испить сильно. В отличие от вампиров, упыри действительно могут "отучить" сами себя, разбить узы крови, отказавшись принимать кровь домитора.

Предания сородичей говорят, что для полного "освобождения" требуется год. На самом деле, необходимый срок зависит от упыря. После периода "завязки" в 12 месяцев минус один месяц за каждую точку Силы воли, упырь разбивает один уровень уз крови. Например, упырь, полностью сидящий на узах крови, переходит на второй уровень уз. Каждый такой интервал отлучения снижает узы на один уровень, пока упырь от них не избавится.

Однако, воздержание ни в коем случае не дается легко. По решению Рассказчика, упырю может потребоваться тратить пункты Силы воли, чтобы избегать соблазна витэ экс-домитора, пока он полностью не освободится от уз. Если у упыря подверженная пристрастиям личность, вроде Натур Конформист или Дитя, он может никогда полностью не избавиться от этой тяги.

Дисциплины

Упырям куда сложнее учить Дисциплины, чем сородичам. Пришедшие от Каина силы полностью раскрывают свой потенциал лишь в его детях - они чужеродны для простых смертных. Обычно упырь может изучать лишь те Дисциплины, что известны его последнему "донору". Независимые, желающие изучить Власть над Тенью (Обтенебру?), должен некоторое время питаться кровью Ласомбра. По тому же принципу вассал Малкавианина вряд ли обучится Некромантии. Однако изучив Дисциплину, любого вида витэ позволит упырю использовать ее. А ревенанты даже могут использовать свое собственное витэ, чтобы питать чужеродное искусство, например, Серпентис. Исключение составляют физическое мастерство Стремительности, Стойкости и Могущества, достаточно врожденное, чтобы быть доступным любому упырю.

Когда упырь изучил Дисциплину, это знание, вполне вероятно, останется с ним, даже если он не будет практиковать ее какое-то время (например, если лишился источника витэ). Как только питание восстановлено, он может использовать Дисциплины как обычно. Конечно, любой неиспользуемый талант со временем атрофируется - после шести месяцев без питья витэ упырь теряет одну точку в Дисциплине. Каждый месяц после этого он теряет еще одну точку в Дисциплине, пока в ней ничего не останется.

Большинство упырей и ревенантов не понимают сородичей настолько хорошо, чтобы учить их Дисциплинам.

Старение

Иммунитет упыря к старению зависит от поставок витэ. Если он пропустит ежемесячное кормление - то может попасть в серьезный переплет. До тех пор, пока он не пережил отведенный ему срок, то начинает стареть как обычно. Но если он прожил от 100 до 250 лет, то стареть начинает в 10 раз быстрее - за год он старится на 10, и так далее. Упыри, прожившие больше 250 лет немедленное превращаются в прах, если поставка витэ задержится. С другой стороны, древние упыри получают кое-какие преимущества - во многих смыслах, столь долгое употребление витэ превращает их в нечто не совсем человеческое.

Древние ревенанты получают дополнительную "способность хранения" к своему начальному лимиту в два пункта. За каждое столетие жизни он получает дополнительный пункт к потолку запаса крови. Древние упыри, не являющиеся ревенантами, тоже могут получить дополнительные пункты крови, но в соотношении один к двум столетиям жизни (так 800-летний гуль обладает запасом крови в 6 пунктов). Кроме того, сложность регенерации снижается на один за столетие (смотрите ниже).

Лечение

Упыри могут лечиться, используя запас крови точно также, как сородичи. Они также могут восстанавливать конечности, хотя и не автоматически. Чтобы предпринять попытку регенерации упырь должен потратить пункт Воли, подходящее количество пунктов крови (один на палец или глаз, два на ступню или ладонь, три на целую конечность) и сделать бросок Выносливости (сложность 8). Если бросок не успешен или провален, упырь может никогда и не отрастить конечность. Древним упырям это дается легче: за каждый прожитый век сложность броска снижается на единицу.

Безумие

Рассказчик должен решить, какие ситуации могут вызывать приступ Безумия у персонажа-упыря. Хотя упыри реже поддаются Безумию, они куда чаще испытывают его зов, нежели вампиры. Человеческая природа гулей постоянно борется с их Зверями, а большинству не объясняли, как удерживать свою псевдовампирическую природу от захвата контроля. Однако из-за того, что Зверь упырей слабее, они обычно сталкиваются с пониженной сложностью (обычно, сложность сопротивления Безумию для упырей в три раза меньше, чем для вампиров).

Чтобы упырь сопротивлялся Безумию, играющий за упыря должен сделать бросок Самоконтроля, сложность которого различна. Игрок должен набрать пять успехов, прежде чем полностью преодолеет Безумие. Каждый успех препятствует впадению в Безумие на один ход.

Клановая слабость

Витэ немногих кланов может оказаться заразным. Упыри, выпившие или вколовшие более пяти пунктов крови за некоторое время одного Клана должны сделать бросок Выносливости (сложность 5) или "унаследовать" слабую форму слабости домитора. Она сохраняется до тех пор, пока упырь не начнет потреблять кровь другого Клана, снижающую воздействие. Кланы, для которых чаще всего используется это правило:

• Бруха: упырь перенимает от Бруха кровавое безумие по сложности, равной той же, что и у представителей вампиров из других кланов.

• Последователи Сета: у упыря развиваюся болезненные (-1 к запасу кубов) высыпания на прямом солнечном свете.

• Малкавиане: упырь получает психическое расстройство.

• Носферату: Внешность падает на одну или две точки, но никогда не меньше 1.

• Вентру: упырь получает заметное предпочтение крови Вентру, возможно, ставя под угрозу домитора.

• Любой шабашит: нет обязательного эффекта, но помните, что есть возможность передачи заболевания через Братание.

По решению Рассказчика, витэ других кланов или родословных может вызывать схожие эффекты.

Передозировка

Упыри могут выпить витэ больше, чем их смертные тела могут спокойной вынести, но это часто приводит к опасным побочным последствиям. За каждое очко Выносливости упыря он может "переесть" на еще один дополнительный пункт крови. Если упырь поглощает витэ больше, чем может, то должен сделать бросок Выносливости (сложность 8). При успехе он может использовать лишние пункты крови как обычно.

При провале он получает один уровень летального урона за пункт крови, превышающий его максимум. Кроме того, лишнюю кровь нельзя использовать. Требуется целая сцена, чтобы выблевать эту "бесполезную" кровь. До этого упырь не может использовать пункты крови вообще

Пока у упыря передозировка, его шансы впасть в Безумие становятся равным вампирским, хотя и упырь совершенно точно не голоден в этот момент. Скорость реакции растет (упырь временно получает точку в Ловкости), но упырь должен делать бросок Восприятия+Самоконтроль каждую сцену или же страдать от жестоких галлюцинаций (эффекты остаются на усмотрение Рассказчика).

Отлучение

Отлученные упыри страдают от симптомов шесть недель минус Выносливость упыря. Всякий раз, когда возникает возможность получить витэ, упырь должен сделать бросок Самоконтроля (сложность 7) или пытаться "добраться" до источника.

К тому же, каждая неделя отлучения требует от упыря броска Интеллекта + Самоконтроля (сложность 6). Если бросок неудачен, влечение к витэ в упыре превращается в жажду человеческой крови, мяса или секса. Для того, чтобы сопротивляться, упырь может использовать пункт Воли. Если бросок провален, Волю нельзя тратить, и упырь должен удовлетворить свои желания.

Боевые упыри

Цимисхи раньше превращали упырей в штурмовые отряды и стражей. Некоторые из этих чудовищных тварей и ныне все еще существуют, ожидая, когда их спустят на врагов Извергов.

Шляхта

Эти ужасные создания - измененные слуги Цимисхов. Многую шляхту подвергают лоботомии во время процесса, превращая их в звероподобных существ, понимающих лишь то, как нужно подчиняться.

Примененные к ним изменения служат двум целям. Первое - они становятся более пугающими, нередко решающими исход войсками в битве. Второе - после этого шляхта никогда больше не сможет вернуться в человеческое общество. Лишенная искушения сбежать, шляхта - одна из самых жестоких и преданных упырей, с которыми может столкнуться неудачливый чужак.

Физические: Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 5

Социальные: Обаяние 1, Манипулирование 1, Внешность 0

Умственные: Восприятие 5, Интеллект 2, Смекалка 3

Таланты: Бдительность 3, Атлетика 2, Драка 4

Навыки: Фехтование 1, Скрытность 3, Выживание (Выслеживание) 2

Познания: Любые три на 2 точки.

Дисциплины: Стойкость 1, Могущество 1

Дополнения: нет

Добродетели: Сознательность 1, Самоконтроль 3, Смелость 5

Человечность: 2

Воля: 4

Недостатки: Чудовищность

Вождь

Бегите.

Эти кошмарные левиафаны - гибриды, созданные из 15 и более упырей, соединенных друг с другом с помощью Изменчивости, Тауматургии и садизма Шабаша. Подвергнутый лоботомии вождь иммунен к Анимализму, Доминированию и Присутствию. Сохранившие разум (если слухи не лгут) даже еще злее.

Вождей редко используют в нынешнюю эпоху прессы и Маскарада. Когда же их задействуют, то обращаются с ними как с ходячими бомбами: шабашиты указывают им цель, а после бегут в укрытие. Вожди жадно прожорливы ,и поедают все на своем пути. Другие упыри такие же вкусные, как смертные или вампиры.

Физические: Сила 8, Ловкость 2, Выносливость 6

Социальные: все Атрибуты 0

Умственные: Восприятие 1, Интеллект 1, Смекалка 2

Добродетели: нет

Человечность: нет

Дисциплины: Стойкость 4, Могущество 6

Семьи ревенантов

Бессчетные столетия Цимисхи практиковали искусство селекционного разведения на своих самых доверенных (или, по крайней мере, самых полезных) слугах. В раннем средневековье отдельные старейшины клана предприняли длительный эксперимент, изучая эффекты регулярного вливания витэ в кровь нескольких знатных семей Восточной Европы. Конечный результат, через несколько поколений, привел к созданию их семей ревенантов.

Тысячу лет назад примерно дюжина различных родов ревенантов служили Цимисхам. Однако несколько были уничтожены во времена Инквизициии и Восстания Анархов, а другие были влились в выжившие семейства благодаря родственным бракам. Ходят слухи, что другие порвали с Цимисхами и ныне служат другим хозяевам - недвусмысленно опасное утверждение. Семьи ревенантов, дожившие до современных ночей - извращенные и шокирующие особи по любым стандартам "нормальности". Инцест, педофилия, каннибализм, зоофилия, токсикомания и радикальный политические течения - из числа самых культурных хобби семей ревенантов. Такое поведение делает их еще более забавными в глазах хозяев, взирающих на это с извращенным ликованием.

Братовичи

Братовичи в основном держатся изолированных сельских поместий, разводя адских гончих и прочих неприятных тварей. Они появляются лишь для того, чтобы поохотиться на люпинов и других ночных созданий, похитить невест и женихов или послужить следопытами кочующим стаям Шабаша. Члены этой семьи, как правило, более нечеловечны, чем другие ревенанты, и наслаждаются своими извращенностью и дикостью. Большинство шабашитов избегают поместий Братовичей, разве что действительно отчаялись. Дело не в страхе, - большинство Братовичей смотрят на каинитов Шабаша как на своего рода "больших противных дядей", - а из-за отвращения.

Смешайте стереотипичный клан с холма из глуши с Цимисхами, обильно добавьте чисто неандертальского мышления охотиться-убивать-трахаться - и получите хорошее представление о Братовичах. Семья обитает преимущественно в Северной Америке, хотя горстку представительств можно найти в Южной Америке, а древнее поместье семьи в Польше - уважаемой и крупное владение.

Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Изменчивость

Слабость: Братовичей легко разозлить - некоторые даже скажут, что они психи. Все броски на сопротивление безумию получают +2 к сложности, и они не в лучших отношениях с обычными смертными.

Дучески

То немногое, что Дучески позволяют другим узнать у себе, указывает на историю предательства. Как и большинство родословных ревенантов, Дучески заявляют, что когда-то служили древним Цимисхам Старого Света. Впрочем, со времен тех ночей что-то заставило из отвернуться от бывших хозяев и вверить свою судьбу Тремерам. Не стоит говорить, что это не добавило им благосклонности Извергов.

Ревенанты Дучески, конечно же, редки, а некоторые утверждают, что они просто вымирают, после того как разорвали связь с Цимисхами, которые давным-давно породили их. Слухи приписывают этой семье несколько упадочных поместий, в основном в Европе. Именно там они служат новым хозяевам, Тремерам. Хотя некоторые Дучески иногда и получают Объятья клана, в основном Тремеры предпочитают использовать в роли слуг. Некоторые известные Колдуны держат упырей Дучески в своих библиотеках, убежищах или тауматургических лабораториях, но, как правило, эта семья остается хорошо охраняемым секретом даже среди самих Тремеров.

Истинные гений Дучески проявляет себя в работе с техникой и в хитроумных изобретениях. Они – мастера механиких устройств, иногда изобретающие вещи уровня да Винчи, но предназначение этих устройств почти всегда зловещее. Для старейшин, знающих о Дучески, разработанные ими пыточные устройства или же системы перегонки являются знаками статуса, примерно как владение оригиналом произведения искусства. Для Дучески это цена, которую они заплатили за то что бы вырвать свои души из когтей Цимисхов – ноша, которую они молча несут.

Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Тауматургия

Слабость: за века, проведенные под башмаком Тремер, Дучески весьма сильно выросли из своей человеческой натуры. Изоляция и инцест привели к отклонениям в их разуме, телах и личностях, чьи врожденные дефекты и норовистые характеры ещё больше отдалили их от других людей. Никто их Дучески никогда не сможет повысить Социальные Черты выше двух.

Гримальди

Некогда купцы из итальянских городов-государств 12-го века, Гримальди и сейчас наслаждаются выгодным положением посредников между Шабашем и обществом смертных. Они, вероятно, самая "нормальная" из семей, хотя кое-кто скажет, что исключительное богатство развращает не меньше крови вампиров. Гримальди готовятся занять влиятельные посты, и не редкость для члена семьи занимать высокий государственный пост или роль корпоративного лидера в родном городе.

Начиная с рождения Гримальди наслаждаются всеми благами, что может предложить им жизнь, от частных школ или учителей и до роскошного отдыха на самых элитных курортах и великолепных игрушек. Кроме содействия политическим замыслам своих хозяев, у Гримальди есть и вторая, более личная цель, хранимая в секрете ото всех, кроме лидеров семьи.

Старейшины Гримальди считают, что их существование зависит от полезности Шабашу, и истребят их быстро и полностью, если Цимисхи когда-нибудь лишат их своей защиты. Потому Гримальди начали разрабатывать на случай экстренной ситуации планы переметнуться или к Вентру Камарильи, или к Джованни, если Шабаш решит, что Гримальди исчерпали свою полезность. Надо ли говорить, что если эта информация когда-нибудь выйдет на свет, то гарантирует полное уничтожение семьи. Так что привилегированное меньшинство, знающее об этих предательских мыслях, делают все, чтобы держаться подальше от своих номинальных хозяев.

Дисциплины: Стремительность, Доминирование, Стойкость

Слабость: все Гримальди связаны узами крови с шабашитами рангом епископа и выше. Причиной тому стали меры предосторожности и желание убедиться, что Гримальди не предадут Шабаш во время еженощного смешивания с обществом смертных. Но в нынешние ночи это превратилось просто в формальный обряд посвящения и символ главенства. Большинство шабашитов редко взывают к рабам. Те невезучие Гримальди, чьи регнанты часто навязывают свою волю, скорее всего будут списаны на "допустимые потери", если и когда семья решит сменить союзников.

Обертус

Ученые-затворники, Оберсы смогли и сохраниться, избегая внимания Шабаша и создав для своих покровителей-Цимисхов устойчивый канал научных данных. Первоначально - библиотекари и клирики на службе византийских Цимисхов, семья Обертус перебралась сначала на древнюю родину клана в Восточной Европе, а позже - в Новый Свет во время первой волны колонизации Шабашем. У них до сих пор сильное присутствие в штатах Новой Англии и восточных провинциях Канады.

Лучше всего Обертусов характеризует слово "хтонические", как из-за их стремления жить уединенно в маленьких городках, так и из-за постоянного поиска знаний, которые они необязательно и хотят. Исследования Обертусов тяготеют к паранормальному: упыризм, призраки, длинноногие твари, вещи, рычащие в ночи среди их увлечений.

Как и у Гримальди, у Обертусов есть тайные цели, которые, если Шабаш узнает, могут привести к их истреблению. Старейшины семьи Обертус пришли к выводу, что ревенанты - следующая ступень эволюции человека: homo obertus предназначены заменить homo sapiens, как и современные люди сменили неандертальцев. Для этой цели семья проводит эксперименты с различными сочетаниями Объятий и процессом превращения в упыря, используя витэ нескольких схваченных сородичей Камарильи и одного старейшины Цимисхов, достаточно глупого, чтобы впасть в торпор в контролируемом Обертусами рыбацком городке подле Бостона. Никаких определенных результатов покуда нет, но Обертусы верят, что уже близки к открытие секрете сохранения состояния "упыря" без источника вампирского витэ.

Дисциплины: Прорицание, Затмение, Изменчивость

Слабость: Обертусов разводили из-за интеллектуальных способностей, иногда - ценою стабильности, и это привело к мономании и похожим психическим расстройствам. Большинство Обертусов страдают от Обсессивно-компульсивного расстройства (см. стр. 292). По решению Рассказчика, Обертус может страдать и от другого подходящего расстройства.

Опричники

Опричники, вассалы русских Цимисхов, могут с точностью до года указать время своего появления. Во время правления Ивана Грозного эти смертные наемники служили головорезами этому смертному дьяволу. Лишь сам Влад Цепеш мог соперничать с кровавым царствованием Ивана. Опричники выполняли приказы Ивана, сея ужас среди населения. Они сдирали кожу с любого, кто осмеливался жаловаться слишком громко, и заживо варили врагов царя в кипятке.

Опричникам едва удалось пережить правление Ивана Грозного, потому что они тоже стали жертвами его злодеяний.В последние годы он стравливал их друг с другом, и в этих стычках уцелели лишь самые свирепые из его слуг. Русские Цимисхи взяли их к себе и к концу века сделали своими вассалами. Странно, но постепенно Опричники стали ревенантами, хотя никто из них никогда не ступал на проклятую землю Карпат. Изверги считают, что Опричники сами себя прокляли службой Ивану Грозному, хотя это скорее миф, чем реальный факт.

Еще до возведения и последующего падения "железного занавеса" существование Опричников держалось в тайне, в особенности от молодых трансильванских воевод. Русские Изверги надеялись сделать из Опричников оруженосцев и мажордомов и превратить их в своих вассалов, посредников, глашатаев, телохранителей или головорезов. Цимисхи с самого рождения обучают Опричников выполнению различных обязанностей и поручений. После падения Советского Союза Цимисхи наконец освободились от трескучей идеалистической риторики Бруха на тему пролетариата и от суеверных старейшин Камарильи, которые с сомнением посматривали на рыскающих во тьме превосходных лазутчиков, работающих на Извергов. В нынешние ночи Опричники по-прежнему остаются тайной для большей части клана, подчиняясь независимым русским Извергам.

Дисциплины: Анимализм, Затмение, Изменчивость

Слабость: изъян Опричников скорее напоминает проклятие, чем слабость. Всех ревенантов из этой семьи, кем бы они ни были по национальности, страдают от рук как минимум одного призрака как при Преследовании духом (Сверхъестественный Недостаток за 3 очка). Русские колдуны считают, что это души людей, погубленных в Новгороде, городе, который опричники когда-то разорили. Взятие Иваном Новгорода ознаменовалось казнями и пытками тысяч ни в чем не повинных людей, и это преступление до сих пор пятнает Опричников. Даже если Опричникам и удается избавиться от одного призрака с помощью Дисциплин или магии, его место тут же занимает другой дух.

Зантоса

Нет никаких видимых причин, почему Зантоса еще существуют. По факту, если у среднестатистичного шабашита спросить мнение о них (предполагая, что он вообще знает о существовании семей ревенантов), он, скорее всего, ответит пустым взглядом. Семья Зантоса, кажется, уже пережила свою полезность, и продолжает свое существование лишь благодаря упаднеческому, потакающему всем желаниям образу жизни, и обеспечения развлечениями отступников Тореадоров, Змей Света и Цимисхов.

Зантоса, некогда сливки высшего общества Восточной Европы, пришли в упадок, оставив долгосрочные социально-политические интриги ради выгоды здесь и сейчас. Основные занятия семьи в эти ночи - мелкая преступность, пороки, торговля на черном рынке и расширение границ ощущений. На самом деле единственная причина, почему Зантсоа еще не вырезали в возглавляемом Черной Рукой погроме - результат не стоит усилий по зачистке их пентхаусов, ночных клубов и киностудий.

Недавно внутренняя чистка сотрясла фамильный особняк Зантоса в Нью-Йорке. Не менее двух дюжин членов семьи, большинство с ранее безупречной репутацией (насколько она может быть таковой у Зантоса) были неожиданно казнены старейшинами дома ужасающим манером. Небрежные расспросы шабашитов ("пусть убивают друг друга", кажется, было общим настроем) были встречены ответом, что убитые были пойманы на заигрывании с темным чародейством - ответ, что, как ни странно, не повлек за собой расследования Инквизиции.

Истина, известная лишь верхнему эшелону семьи, куда более загадочна. За последние несколько столетий Зантоса охраняли вампира в торпоре, как считалось, Цимисза огромного возраста. Год или около того назад склеп, в котором покоилось тело, был найден пустым без предупреждения или улик. Пока никаких объяснений не поступило.

Дисциплины: Прорицание, Присутствие, Изменчивость

Слабость: Зантоса становятся слабовольный, когда речь заходит о искушении. Потому когда Зантоса попробовал особо приятное опыт, то должен сделать бросок Воли (сложность устанавливает Рассказчик в зависимости от удовольствия). Неудача означает, что Зантоса теперь одержим или зависим от этого конкретного ощущения (что может быть чем угодно, от нового наркотика, или использования определенной позы в сексе, или роскошного вина и до того, что из него питаются). Он будет готов почти на что угодно, что пережить этот опыт вновь.

Также Зантоса не могут тратить Волю, чтобы сопротивляться сверхъестественным силам, сманивающим их к новым источникам удовольствия. Многие встретили преждевременную смерть в руках каинитов, фей или еще более странных созданий.

Другие

В течении времени семьи ревенантов появлялись и исчезали. Некоторые до сих пор могут существовать, тогда так другие были раздавлены поступью истории.

Басарабы: обаятельные лидеры и воины, служившие Цимисхам в Темные Века. Легендарный Дракула, возможно, вышел из этого семейства.

Даниславы: родичи ужасающих люпинов, служившие Цимисхам в древней Трансильвании.

Д'хаби: культисты, служившие - и предавшие, - Баали во имя их бога-вампира Нергала.

Энрати: семья работорговцев и купцов, чьи корни уходят в Римскую империю. Ныне они рыщут в Подземном мире вместе Тал'Мах'Ра.

Джованни: слухи утверждают, что некоторые смертные члены семьи Джованни стали ревенантами из-за долго влияния Крови.

Кревчески: давно уничтоженное семейство, вырезанное Цимисхами после великого предательства.

Кхази: слуги "белого бога" Белобога, преданные своими же членами и истребленные во время крестовых походов.

Мариджава: культисты-туги, ставшие шпионами и доносчиками Нагараджа.

Рафастио: маги крови, обеспечивающие связи Черной Руки с древней ложей смертных волшебников.

Шантовичи: трансильванские шпионы и разведчики, объединявшиеся с несколькими кланами.

Слуги Аншин-Равана: испорченные рыбаки, служившие эксцентричному Вентру на заре современной Греции.

Таинства Шабаша

Шабашиты ценят свои узы верности и товарищества превыше всего. С этой целью секта разработала множество ритуалов, которые обеспечивают сплоченность стаи и секты. В секте повсеместно чтут 13 высоких таинств, а количество, назначение и соблюдение низких таинств варьируются от стаи к стае.

Стаи проводят высокие таинства в определённое время — например, во время эсбатов (собрания шабашитов), перед осадами или в ходе принятия в стаю нового члена. Низкие таинства могут проводиться в любое время, обычно тогда, когда священник стаи посчитает это уместным. Некоторые стаи выполняют таинство приветствия или прощания, таинство кормления, таинство диаблери и множество других вариантов. Как правило, любое значительное происшествие, частое или редкое, может быть сопряжено в отдельной стае с Низким таинством.

Система: теоретически, таинства может проводить кто угодно, однако их механический эффект проявляется лишь тогда, когда их проводит персонаж, имеющий Дополнение Ритуалы. Вы не можете просто смешать витэ в бумажном стаканчике и получить в результате Братание.

Высокие таинства

В секте повсеместно чтут высокие таинства, как по традиции, так и из-за их значимости в верованиях шабашитов. Они укрепляют узы верности и товарищества в секте, обеспечивают эмоциональное воздействие благодаря знакомству с ритуалами и чародейству, которое сопутствует им. Здесь приведены некоторые высокие таинства, практикуемые сектой (в т.ч. и Братание, которое можно найти на странице 288).

Кровавая купель

Это таинство проводят всякий раз, когда секта желает подтвердить право шабашита на титул, вроде епископа или кардинала. Кровавая Купель официально утверждает новый статус вампира в секте. На церемонии должно присутствовать максимальное число шабашитов, которые будут служить под началом нового лидера. Неявка на церемонию без достаточно уважительной причины считается проявлением серьёзного неуважения к указанному лидеру. Начиная со священника, проводящего таинство, присутствующие лидеры секты и прочие шабашиты по очереди выходят вперёд, встают на колени перед каинитом, высказывают ему свою поддержку или верность и делают взнос в виде некоторого количества крови, выливаемого в крупный сосуд. Новоназначенный вампир высказывает хвалу и\или даёт совет каждому из присутствующих вампиров, акцентируя выгоды, которые должен обрести Шабаш благодаря тому, что лидер делит с ним свою мудрость. Затем он купается в крови, пожертвованной в купель. В течение последующей церемонии все присутствующие вампиры пьют из купели (кровь в которой иногда освящается обрядом Братания), символически изображая, что добровольно принимают всё, что предлагает им новый лидер.

Система: большинство шабашитов, если они подозревают подобное, отказываются признавать лидера, который не был утверждён с помощью должным образом проведённого обряда Кровавой Купели.

Кровавый пир

Ни одно официальное собрание Шабаша не будет полным без кровавого пира. Он служит как для питания, так и в качестве средства выразить стремление шабашита быть совершенным хищником. Кровавый пир — это ритуальный "ужин", во время которого захваченные сосуды подвешивают к потолку, привязывают к статуям или иным образом обездвиживают, и присутствующие вампиры не спеша питаются ими. Сам пир является в равной степени и общественным собранием, и строгим таинством, и многие шабашиты устраивают настоящие выходы, надевая свои лучшие наряды.

За ночь до кровавого пира, в целях подготовки к нему, специально созданная стая или охотничий отряд захватывает людей или даже одного-двух вампиров-бродяг. Когда отряд официально представляет вечернее угощение присутствующим высокопоставленным шабашитам, бывает много криков, одобрительных аплодисментов и оскаленных клыков. Высокопоставленное лицо принимает каждую из жертв и благодарит приведшего её поцелуем в лоб. Затем оно передает жертв помощникам, которые должны приготовить их к пиру. Они связывают вместе руки и ноги жертв и подвешивают их на цепях на уровне головы, или привязывают (или приколачивают гвоздями) жертв к предметам, дабы лишить возможности малейшего движения.

Через ночь после начальных приготовлений гули или шабашиты низкого ранга подготавливают место пира, располагая там сосуды. После того, как все гости прибыли — светские опоздания считаются крайне прискорбными — председательствующий священник, епископ или архиепископ проводит таинство, посвящая сосуды Шабашу. Затем собравшиеся Каиниты кусают жертв и питаются свежим витэ, нередко зализывая раны, чтобы оно не пропадало зря. Обычно на каждых трех вампиров приходится одна жертва на пиру. Обычно на пиру имеется одна жертва на трёх вампиров; председательствующий священник, епископ или архиепископ получает право первым выбрать угощение и первым пьёт кровь.

Некоторых каинитов Шабаша офицально осудили высокопоставленные шабашиты или даже члены Инквизиции или Черной Руки за излишнее пристрастие кровавым пирам. Надо отметить, что массовые похищения и залитые кровью залы, оставшиеся после пира, могут вывести охотников на вампиров на след беспечных каинитов.

Система: каждый пункт крови жертвы кровавого пира, покидая её тело, мистическим образом превращается в два. Однако к третьей ночи после кровавого пира эта кровь вновь конденсируется до своего первоначального объёма (если не была использована и осталась в теле вампира).

Таинство создания

Как поговаривают за пределами секты — всех членов Шабаша создают походя, новобранцев осушают, поят кровью, бьют лопатой по голове, закапывают и оставляют прорывать себе дорогу на поверхность в тисках голодного Безумия. Большинство шабашитов используют "метод лопатоголовых" только во время войны. Этот метод заключается в сборе некоего числа жертв, дарвоание им Объятий с помощью ничтожного количества крови, удара лопатой по голове (чтобы лишить их сознания, прежде чем наступит Безумие) и закапывания их в общей могиле. Новообращённые каиниты быстро впадают в Безумие, и должны выкопаться из могилы, чтобы утолить голод, часто — за счет более слабых вампиров, похороненных рядом. Этот метод прост, сравнительно быстр и довольно эффективен для лишения жертв Человечности. Тем не менее, вампиры, созданные подобным образом, не считаются прошедшими через таинство создания. По факту, Шабаш пока даже не считает их вампирами и не имеет особых возражений против того, чтобы бросать легионы этих обезумевших кошмаров на своих врагов.

Само по себе таинство создания намного серьезнее, он обозначает превращение из "пустого места" в истинного шабашита. После Объятий новый вампир имеет право пройти Ритуал Создания, только продемонстрировав свою значимость для секты — быть может, в ночь Объятий, быть может — многими годами позже. Само по себе таинство очень просто — священник всего лишь дотрагивается пылающим клеймом до головы новобранца и помогает ему произнести клятву верности. Однако церемонии, которые предшествуют таинству создания, могут серьезно различаться — и зависят всецело от сира каинита. Некоторые Пандеры и антитрибу Бруха проводят церемонии, похожие на вступление в банду, в ходе которых сир избивает молодого вампира, пока не решит, что с того хватит. Церемонии Цимисхов намного цивилизованней и официальней и часто включают в себя перечисление родословной новобранца и восхваление его сира. Некоторые вампиры вообще не проводят церемоний, полагая, что у них есть все нужные доказательства, проявившиеся в ходе действий вампира; в то время как другие требуют изощрённых испытаний или ненормальных деяний, таких как зверства, похищение людей, убийства, нанесение себе увечий и другие безнравственные поступки.

Таинство служит нескольким целям, как практическим, так и символическим. Пламя помогает ослабить страх перед огнем у новобранца, а церемония — показывает, чего от него ожидают как от члена Шабаша. После таинства создания немедленно проводится Братание, которое связывает Каинита со стаей — его новой, бессмертной семьей.

Система: без прохождения таинства создания, вампир для Шабаша не является настоящим вампиром. Этот несчастный не может принимать участие в ритуалах или правлении Шабаша, пока не пройдет таинство создания. Его часто бьют, оскорбляют и помыкают по прихоти любого "настоящего" вампира.

Огненная пляска

Для большинства вампиров огонь — это то, чего необходимо бояться и избегать, но не для шабашитов. Пусть они и продолжают страшиться его, они не отказываются обрушить его на врагов. Чтобы по-настоящему стать шабашитом, необходимо познать Ротшрек и обуздать его.

Чтобы провести этот ритуал, священник разжигает большой костёр в месте, скрытом от глаз смертных. С помощью ритмичного барабанного боя, песнопений или того и другого, каиниты-участники впадают в похожее на транс Безумие, кружась вокруг пламени, извиваясь возле него и даже простираясь ниц перед огнём. Когда обряд достигает кульминации, вампиры издают бессвязные выкрики и напевают, подбадривая друг друга прыгнуть через пламя. Они совершают фантастические прыжки, некоторые даже снова и снова делают кувырки в воздухе, пока не лишатся сил. Огненная пляска завершается, когда последний из присутствующих вампиров перепрыгивает через пламя и, в изнеможении, перестаёт активно двигаться.

Система: чтобы вампир сумел просто приблизиться к пламени, игрок должен сделать успешный бросок Смелости (сложность равна всего 5, благодаря трансовому безумию). Чтобы вампир успешно перепрыгнул через огонь, игрок должен сделать бросок Ловкость + Атлетика (сложность 6, чтобы просто перемахнуть через огонь; но Рассказчики вольны модифицировать сложность, если персонаж желает прыгнуть особенно зрелищным или акробатичным образом).

После огненной пляски персонажи, прыгавшие через огонь, на три последующие ночи получают временное дополнительное очко Смелости. Это дополнительное очко может даже поднять Добродетели выше стандартного лимита в 5.

Игры инстинкта

Вампиры Шабаша участвуют во множестве одобренных сверху "игр", проводимых священниками стай, чтобы поддерживать в шабашитах дух хищников. Игры принимают различные формы, и разные стаи практикуют разные стили - все, от пародий на детские игры или спорт и до совершенно уникальных вампирских проверок навыков можно превратить в игры инстинкта. Единственное сходство между играми состоит в том, что ими руководит священник, благословляя их как праведные занятия. Ниже приведено несколько общих примеров:

• Ковбои и Индейцы/Копы и грабители: цель "ковбоев и индейцев" - поймать или обездвижить (но не убить) так можно больше членов другой команды. Благодаря врожденной вампирской устойчивости к повреждениям, это легче сказать, чем сделать, так что во время этой игры пули в воздухе так и свистят. Побеждает та команда, которая доводит вторую до невозможности продолжать игру.

• Разрушительная гонка: начинается с противоположных концов улицы или парковки. Члены стаи поджигают свои машины и устремляются к машине другой команды. После многочисленных ударов и столкновений, одна из команд неизбежно вынуждена покинуть машину или сгореть дотла. Команда, первой покинувшая машину, проигрывает.

• Клеймение пса: цель игры - схватить оборотня, поставить ему клеймо на ухо (вроде того, что ставят скоту на ранчо) и вернутсья назад.

• Крысиные бега: человека запирают в некоем подобии лабиринта, вроде заброшенной фабрики или сегмента канализации. Ему дают оружие, способное повредить вампирам — пистолет, нож, факел или бензопилу. Участники-вампиры начинают игру в разных частях лабиринта, выслеживая человека, в то время как человек отчаянно пытается уйти от вампиров. Вампир, первым поймавший и осушивший человека, побеждает. Альтернативой "крысиным бегам" являются "бега летучих мышей" — в которых участвуют только вампиры.

• Пробуждение Зверя: участни должен выкопать жертву неудачного массовых Объятий. Когда свихнувшаяся тварь выберется на поверхность и впадет в безумие, участник должен обездвижить ее и уничтожить.

Система: Рассказчик и игроки могут создавать свои собственные игры инстинкта. Как правило, для таинства подходят любые разрушительные развлечения, если священник признаёт их и благословляет. После завершения на время одной истории победитель (-и) получает (-ют) одну дополнительную кость к запасу костей к Способности, чаще всего использованной во время игры. У игрока не может быть более одного улучшенного таким способом Навыка в одну и ту же историю.

Мономахия

Среди вампиров, настолько своевольных и вспыльчивых, как шабашиты, неизбежно возникают разногласия. Хотя основная доля конфликтов улаживается максимально цивилизованным и разумным для Шабаша образом, некоторые обиды настолько глубоки, что требуют более серьезного решения. Когда двое (или больше) шабашитов не способны прийти к согласию, их спор решает таинство мономахии.

Мономахия обычно проводится только между старшими членами стай. Многие молодые шабашиты слишком жестоки и вспыльчивы, чтобы осознать истинный вес ритуального смертельного боя — они будут прибегать к нему всякий раз, когда товарищ по стае отопьёт из облюбованного ими сосуда. Поэтому данное таинство проводится священником (или более высокопоставленным шабашитом, если конфликт между разными стаями), и вызов оглашают перед ним одновременно с вызовом противнику. После этого священник решает, достоен ли раздор Мономахии и будет ли он проводить указанный ритуал. Если священник сочтёт причину достойной, вампир, которому брошен вызов, в праве отказаться. Теоретически, в отказе нет ничего плохого, но, если только вызвавший не настолько незначителен по сравнению с вызванным, что на него можно не обращать внимания, отказ обычно приводит к падению авторитета (и потом, возможно, к несанкционированному поединку).

Реальная практика мономахии весьма разнообразна — нет никакого официального кодекса по выбору оружия, места проведения или даже условий победы. Чаще всего поединки мономахии проводятся до Окончательной Смерти в абсурдно опасных или труднодоступных местах, вроде литейного цеха или крыши небоскрёба. Можно ли применять оружие, Дисциплины или иной инструментарий, обычно решает вызванный. После того, как священник оглашает ритуал, начинается бой, и выживший вампир провозглашается победителем, после чего нередко проводятся другие таинства и празднование.

Система: детали мономахии лучше создавать в соответствие с конкретной историей — пусть труппы наделяют обряд любым торжественным антуражем и условиями, какими пожелают, хотя конкретные детали будут разниться от стаи к стае. Вызвавший выбирает время и место проведения поединка. Вызванный определяет, будет ли использоваться оружие и, если да, то какое, а также все прочие детали (до первой крови, а не до Окончательной Смерти, без Дисциплин, участники должны сражаться с повязками на глазах, участники должны в ходе поединка оседлать волну Безумия и т.д.).

Священник, проводящий ритуал, является полномочным судьёй — поединок начинается и завершается по его слову, и может быть прерван в любой момент. Священник даже вправе объявить уже проведённую мономахию недействительной и не имеющей силы, но в таком случае на священника, подыгравшего своему кандидату, другие шабашиты реагируют с серьёзным недовольством.

Наставления Каина

Некоторые из членов Шабаша ценят своё знание Книги Нод. Другие не знают о книге или она им не важна и воспринимают своё существование в Шабаше как бесконечную войну и насилие. Те шабашиты, что воспринимают историю своего происхождения по-настоящему серьёзно, часто собираются, чтобы послушать проповеди о своём происхождении, напоминающие им о том, кем они являются. Это напоминание служит, чтобы укрепить их верность секте и их мировоззрение. Члены стаи по-очереди зачитывают отрывки из Книги Нод, а остальные сидят полукругом, держа зажжённые свечи и размышляя над строками. Вслед за наставлениями иногда проводится Братание, а в наиболее интеллектуальных стаях — активные дискуссии. Члены стаи нередко обсуждают зачитанные в ходе таинства отрывки почти до самого рассвета.

История вампиров, особенно столь древняя, как легенды каинитов, по большей части является устной традицией — существует крайне мало копий Книги Нод. Немногие стаи — если вообще какие-либо — могут прийти к единодушному мнению о точной манере толкования конкретного отрывка из книги. В этом отношении секта раскололась — некоторые шабашиты верят, что до тех пор, пока соблюдается дух Книги Нод, её буква не важна, в то время как другие настаивают, что все шабашиты должны пользоваться единым источником, и необходимо выработать стандарт книги. Этот раскол, разумеется, порождает широкий спектр индивидуальных позиций по данному вопросу, от неистовой поддержки каждой из двух крайних точек мнения, до глубочайшей неуверенности во всём, что не соответствует подходу собственной стаи к данному вопросу.

Система: Пусть этот ритуал и не требует никакой системы для механического эффекта, некоторые Рассказчики могут за участие в этом таинстве вознаграждать участников очками опыта в Экспертном Познании "Ноддистические знания" или специализацией в Оккультизме. В противном случае данный обычай — всего лишь возможность для Рассказказчика, для отыгрыша и открытия крох знаний о великой загадке каинитов.

Военное празднество

Шабаш расцветает за счёт диаблери и уничтожения старейшин, и это опасное таинство содействует удовлетворению обоих стремлений.

Военные празднества состоят из нескольких стай, жаждущих крови старейшины не из Шабаша. Стаи, участвующие в военном празднестве, соревнуются между собой за привилегию убийства и диаблери старейшины, но редко вступают друг с другом в смертоубийственные конфликты, приберегая кровопролитие для жертвы.

В ходе приготовлений к военному празднеству стаи-участницы собираются вместе и празднуют. Они также могут проводить огненную пляску, слушать наставления Каина и участвовать в кровавом пире или братании. Глава военного празднества — обычно это наиболее опытный или высокоранговый священник в стаях — оглашает перед собравшимися стаями вызов. Он встаёт перед стаями, каждая из которых выстроилась за своим лидером, и по-очереди вопрошает у каждого из предводителей: "вы добровольно идёте на войну, берётесь за это правое дело, и не будете знать отдыха, пока не прольётся кровь нашего врага?". Вожаки отвечают уверенным "Да!". Лишь после того, как все стаи подписываются на охоту, им открывают имя жертвы. Стая подвергается сильнейшему унижению, если выходит из соревнования после того, как её члены подписались на эту опаснейшую игру. Остаток ночи вампиры гуляют и пируют, готовясь к охоте, которая ждёт их следующим вечером.

Участники военного празднества отправляется за своей жертвой в следующую ночь после оглашения — охота начинается. Вампиры-шабашиты на тропе войны не останавливаются ни перед чем, чтобы добраться до добычи. Они убивают, жгут, крушат и сметают всё и всех, что стоит между ними и целью. Побеждает стая, представитель которой выпил кровь старейшины первым. Жертву, не-живую или мёртвую, или какую-нибудь узнаваемую ее часть , необходимо принести обратно, туда, где стаи приняли вызов. Вождь военного празднества принимает этот трофей и дарует победившей стае своё благословение. Как только глава признаёт победителя, все счёты улажены и происходит новое празднование.

Система: Вампир, осуществивший диаблери, получает все преимущества от проведения Амаранта. Вампиры, принадлежащие к победившей стае, получают временный пункт Статуса в Шабаше. Этот пункт исчезает к концу следующего военного празднества (если только вновь не побеждает та же стая) или к концу следующего крупного предприятия Шабаша. По усмотрению Рассказчика, этот пункт Статуса в Шабаше может стать и постоянным, если побеждённый старейшина был необычайно могущественными или прославленным.

Дикая охота

Одно из величайших преступлений, которые способен совершить шабашит — стать предателем. А секта охраняет свои тайны. Если шабашит выдает секреты секты врагам, его жестоко карают. Если шабашит виновен в утечке жизненно важной информации, священник может объявить дикую охоту. Дикая охота схожа с кровавой охотой, но заканчивается уничтожения провинившегося члена Шабаша, а также тех Сородичей и смертных, кто мог узнать эту информацию. Важность Дикой Охоты зависит от конкретного предателя — стаи должны сами обеспечивать чистоту своих рядов, в то время как высокопоставленные перебежчики заслуживают внимания архиепископов, примасов, кардиналов и всех, кто им служит.

Священники собирают местных шабашитов и официально призывают их к охоте, что иногда схоже с прелюдией к военному празднеству. Когда провинившийся член Шабаша пойман — его обездвиживают, вгоняя кол в сердце. Стая приводит его к дуктусу и священнику (или епископу и т.д), которые перечисляют его преступления перед состайниками. Потом стая пытает преступника так, как посчитает нужным. Раскаленное железо, Изменчивость и нанесения увечий — это наименее творческие формы мести, которые справедливая стая может применить к предателю. В итоге стая уничтожает предателя, бросив его (все ещё обездвиженного) в освящённый костер.

После того, как предатель обретёт свою смерть, Шабаш преследует тех, кто был замешан в деле или узнал тайну. Правосудие Шабаша безжалостно — при обеспечении собственной безопасности секта не останавливается ни перед чем. Естественно, Шабаш не может знать обо всех маленьких (или даже больших) тайнах, которые просачиваются сквозь щели. Недовольство этим фактом двукратно ухудшает положение тех, кто всё-таки попадается.

Система: шабашиты, на которых ведётся дикая охота, больше не принадлежит к Шабашу и, тем самым, больше вовсе не считаются вампирами. Никакое пресмыкательство не убедит секту принять предателя обратно, хотя подобные реалии скорее обусловлены требованиями безопасности, чем упёртостью.

Низкие таинства

В отличие от высоких таинств, "низкие" или "простые" таинства могут варьироваться от стаи к стае. Некоторые из этих таинств в той или иной форме встречаются в каждой из стай Шабаша, но многие из них присущи конкретному региону или даже отдельным стаям. Мы советуем Рассказчикам и игрокам адаптировать или создавать свои собственные таинства, чтобы прибавить стае ощущения товарищества и значимости.

Таинство признания

Этим таинством приветствуют нового члена стаи, признают "возвышение" новобранца или любое изменение в силе или членстве стаи (например – новый дуктус или священник). Каждый член стаи должен признать новый статус собрата в собственной манере, будь то обмен кровью, преподнесение дара или что-либо другое. Одобренный член Шабаша должен принести клятву верности каждому члену стаи и делу Шабаша вообще. Таинство признания отличается от таинство создания, поскольку является скорее социальным, чем сверхъестественным. Член Шабаша может пройти через таинство создания, но не получить уважения стаи, отказавшей в проведении таинства признания.

Таинство раскаяния

Даже члены Шабаша совершают проступки и опрометчивые шаги, которые они иногда должны искупить. Они могут это сделать с помощью таинства раскаяния, которое, по принципу работы, похож на Католическое покаяние. Это таинство, наверное, одно из важнейших низких таинств, поскольку многие Инквизиторы, оперативники Черной Руки, священники и дуктусы дают выбор между раскаянием или смертью тем шабашитам, которые допустили ошибки перед сектой. Все здравомыслящие члены Шабаша воспринимают это таинство также серьезно, как и любые другие; поскольку только при милосердии вышестоящих они могут продолжить существование. Конечно же, многие лживые шабашиты могут притвориться раскаявшимися, но в следующий раз могут и не получить такой возможности .

Таинство скрытности

Для того чтобы сохранять тишину, некоторые стаи принимают дополнительные меры предосторожности и призывают благоприятные знамения. В таинстве скрытности, все приминающие участие вампиры отрезают друг другу языки и бросают их в огонь Это не причиняет никаких повреждений здоровью, го немедленное кровотечение и лечение отнимает один пункт крови. Дуктус или священник обычно отказывается от этого, так что могут отдавать приказы, но некоторые стаи разработали комплексную систему жестов, и по этому они могут безмолвно общаться во время скрытых действий.

Солнечная пляска

Солнечная пляска проверяет выносливость и храбрость каинита. На протяжении таинства, вампиры сплетаются и вращаются в гипнотизирующем танце вокруг символа, изображающего огненное солнце, от заката до рассвета без остановки, пока они не свалятся от усталости, покрытые кровавым потом. Это таинство всегда проходит во время полной луны, и члены стаи обычно наряжаются для этого действия в пугающие маски или раскрашиваясь красной краской. Члены стаи доказывают свое мужество, наблюдая - кто из них, после изнуряющего ночного танца, сможет остаться на ногах дольше всех. Иногда после солнечной пляски проводится кровавый пир (особенно, когда он проводится при очень важных действиях секты), поскольку вампиры должны восстанавливать потраченную во время таинства энергию.

Мой рассказ подходит к концу, а предательство закончено. Сейчас, как я надеюсь, вы хотя бы немного понимаете, почему я делал то, за что всегда раскаивался, и почему я чувствую необходимость ныне предоставить вам этот документ. Я не могу вас простить меня - мои преступления слишком велики. Но если в вашем сердце есть ко мне жалость - помолитесь за меня.

Я очень изменился с последней нашей встречи. В течении многих лет после нее я искал в себе нечто невыразимое. Ныне я верю, что нашел это - или уже близко. Если я и правда могу достичь Голоконды, я потерплю. Ибо в глубинах самого себя я обнаружил жажду раскаяния любой ценой, поспособствовавшего написанию. Я полностью понимаю, что переданные мною знания могут привести к гибели меня самого и моего рода. Воля к жизни, - если это жизнь, - слишком сильная в любом вампире, чтобы допустить более простое самоубийство.

На прощание я хотел принести свои соболезнования в связи с прискорбной кончиной вашего мужа, о которой я прочел в лондонском "Таймсе". Ваша любовь лишь к нему мне слишком хорошо известна. Если молитвы создания вроде меня вам не противны, то знайте - мои с вами.

Вы больше не услышите меня, если не захотите. Я повторю: моя служба в вашем распоряжении. Со мной можно связаться через личные колонки любой основной европейской газеты. Просто упомяните мое и свое имена, и мои слуги передадут ваше сообщение.

Адью.

Ваш самый преданный и терпеливый слуга,

В.Т.

Словарь игровых терминов

Следующие термины используются в правилах и перечислены здесь вкратце:

• Способность: это Черты, описывающие, что умеет и знает персонаж, а не его психические и физические особенности. Способности - это Черты вроде Запугивания, Огнестрельного оружия и Оккультики.

• Действие: действие - это исполнение поступка, сознательно предпринятая физическая, социальная или умственная активность. Когда игроки заявляют, что их персонажи что-то делают, они предпринимают действие.

• Преимущество: это неоднородная категория, описывающая мистические Дисциплины и Дополнения персонажа.

• Атрибут: это Черты, описывающие персонажа по сути. Атрибуты - это, например, Сила, Обаяние и Интеллект.

• Провал: 1) выкинутая на кости 1, вычитающая одну успешную кость. 2) Катастрофическая неудача, о чем говорят одна или больше 1 и ни одного успеха на броске костей при действии.

• Персонаж: каждый игрок создает персонажа, личность, которую он изображают в течении хроники.

• Запас костей: это - кости у вас в руках после сложения различных Черт. Это количество костей вы бросаете, чтобы выполнить действие.

• Сложность: это число от 2 до 10 (но обычно от 3 до 9), определяющее сложность предпринимаемого персонажем действия. Игрок должен выбросить это или большее число хотя бы на одной кости из своего запас костей.

• Свободное время: время между сценами, которое не отыгрывается и во время которого не используются ходы. Разумеется, в это время можно предпринимать действия и Рассказчик может давать кое-какие описания, однако чаще всего это время проходит крайне быстро. Это также относится к технике "внесценического" отыгрыша, которую может использовать Рассказчик.

• Продолжительное действие: действия, требующие определенного количества набранных успехов, накапливающихся за несколько ходов, чтобы персонаж справился.

• Здоровье: это мера того, насколько персонаж ранен или поврежден.

• Пункты: временное значение Черт вроде Воли или запаса крови - квадраты, не кружки.

• Значение: число, означающее постоянное значение Черты - чаще всего от 1 до 5, но иногда и от 1 до 10.

• Рефлекторное действие: ситуация, во время которой бросаются кости, но это не считается действием в вопросе подсчета запаса кубиков. Примерами служат броски поглощения или броски Воли для сопротивления контролю разума.

• Действие сопротивления: действие, которое два разных персонажа предпринимают друг против друга. Оба сравнивают количество успехов, и персонаж с наибольшим побеждает.

• Сцена: один эпизод истории. Время и место, в которых действия и события идут один за другим.

• Простое действие: действие, требующее от игрока набрать лишь один успех, чтобы справиться, хотя больше успехов означают лучшую работу или результат.

• Рассказчик: человек, создающий и ведущий историю, принимая на себя роли всех персонажей, не взятых игроками, и направляет все события за пределом контроля игроков.

• Система: определенный набор осложнений, используемых в конкретной ситуации. Правила, помогающие определить бросок костей или создать драматическое действие.

• Черта: любой Атрибут, Способность, Преимущество или другие показатели персонажа, которые можно описать в числах (в терминах точек).

• Труппа: группа игроков, включая Рассказчика, играющих в "Вампир", обычно - на постоянной основе.

• Воля: мера уверенности в себе и внутреннего контроля персонажа. Воля работает отлично от большинства Черт - она чаще тратится, чем бросается.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/46983/190095

Переводчики: Derbo

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0