Rise of the Triad / Rise of the Triad: UnrealEd

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

[Public]
Класс = (Класс = UnrealEd.WxClient, SuperClass = Engine.Client) [Ошибки] Failed3D = 3d инициализации аппаратных удалось DDrawMode = DirectDraw не смог установить требуемый видеорежим Error_LightmapExportRequiresUnCompressed = Lightmap сжатия должна быть отключена для повторного импорта LightMaps . LoadWarningSuffix_redirection = "[перенаправление]" LoadWarningSuffix_circularredirection = "[круговой перенаправление]" LoadWarningSuffix_privateobject = "[частные]" [General] FrameWindow = Ludicrous Уровень редактор ViewPersp = Перспектива карту ViewXY = Накладные карту ViewXZ = XZ карту ViewYZ = YZ карту ViewOther = Viewport Color16 = & 16-битный цвет Color32 = & 32-битный цвет AdvancedOptions = Дополнительные параметры [WxClient] ClassCaption = "WxWindows менеджер" [UnrealEd] комплект UnrealEdTitle_F = Ludicrous развития для `~ UnrealEdTitle_RHI_F = комплекте Ludicrous развития на `~ (` ~-бит, `~) комплект UDKTitle = Ludicrous развития UDKTitle_RHI_F = Ludicrous Development Kit (`~-бит,` ~) UnrealEdVersionTitle = `~ \ nCopyright © 1998-2012 Epic Games, права Инк \ nВсе защищены. UnrealEdVersion = Версия: `~ Список изменений: (Версия `~, список изменений` ~) SplashScreen_StartingUpGameAssetDatabase = Запуск базы данных активов игру ... SplashScreen_ConnectingToSourceControl = Подключение к серверу управления источником ... Startup_ES2NotSupportedInEditorMode = Игнорирование-ES2 параметр командной строки. \ п опция \ nЭто не поддерживается в режиме редактора SocketAlreadyExists = A сокет с именем '`~' уже существует! SocketBoneNotFound = Кость '`~' для гнездо '` ~' не найден. InvalidSkeletalMesh = Нет действует скелетной сетки. InvalidAnimSequence = Неверный последовательность анимации. FileIsNotAMap = '`~' не является не является допустимым файл карты! данные AnimNotify_Trails_SampleDataError = Образцы анимация будет неправильным в связи с: AnimNotify_Trails_SkippingError = Пропуск Trails выборки данных анимации за счет: . AnimNotify_Trails_MissingSocketNames = Отсутствует имена сокетов AnimNotify_Trails_MissingSocketOnSkelMesh = Отсутствует разъем `~ на скелетной сетки ImportedSoundAlreadyExists_F = Вы собираетесь импортировать '`~' поверх существующего звука. Хотите, чтобы перезаписать существующие настройки \ п \ nYes или Да для всех: Переписать существующие настройки \ Nno или Нет для всех:.. Сохранить существующие настройки \ nCancel:. Прервать операцию ImportedTextureAlreadyExists_F = Указанный текстуры уже существует и будут перезаписаны. Вы хотите, чтобы сохранить настройки существующую текстуру в? ImportedFileAlreadyExists_Title = перезаписывать существующие Все ImportedTextureAlreadyExists_CancelImport = Отмена ShowModifiedProperties = Показать только измененные Свойства ToolTip_ShowModifiedProperties = Переключить фильтр во всех окнах свойств для отображения свойств, которые были изменены. PropertyWindowMenu = окно Property Все скрытые свойства PropertyWindow_ToolTip_ShowHiddenProperties = Переключение или нет, отображаются скрытые свойства в окне свойств MustBeAtLeastOneCollisionBody = сетка должна содержать не менее 1 столкновение примитивно. CheckoutPerforce = '`~' отмечен только для чтения. Если я пытаюсь проверить это из Perforce? PerforceLoginTitle = Волей-неволей Войти PerforceLogin_Error_UnableToConnectToServer = Невозможно найти сервер. Пожалуйста, попробуйте еще ??раз. SourceControlSubmitTitle = Отправить Файлы SourceControlSubmit_DescriptionValidityWarning = Описание Список изменений необходимо представить SourceControlRevertTitle = Вернуть Файлы SourceControlHistoryTitle = Файл История WelcomeScreen_Title = Добро пожаловать! ImportColorsWindow_WindowTitle = Импорт Vertex цвета из TGA MainMenu_Help_AboutUnrealEdE = О `~ ... MainMenu_Help_AboutUnrealEd_ToolTipE = Показывает информацию о `~ MainMenu_Help_UDKForums = УДК форумы ... MainMenu_Help_UDKForums_ToolTip = Перейти к интернет-форумов UDK - много помощи и совета можно ознакомиться здесь от других пользователей MainMenu_Help_OnlineHelp = онлайн Помощь ... MainMenu_Help_OnlineHelp_ToolTip = Перейти к онлайн УДН помощь сайте MainMenu_Help_SearchUDN = Поиск УДН ... MainMenu_Help_SearchUDN_ToolTip = Поиск UDN информации MainMenu_Help_StartupTip = Дисплей Запуск Tip ... MainMenu_Help_StartupTip_ToolTip = Отображает диалоговое окно запуска Совет с полезной информацией об использовании редактора MainMenu_Help_WelcomeScreen = Показать экран приветствия ... MainMenu_Help_WelcomeScreen_ToolTip = Призыв экране приветствия NewMapScreen_Title = Новая карта NewProjectWindow_Title = новый проект Мастер ColorPicker_Title = Выберите Цвет Миниатюры = Миниатюры Пакет = Пакет Группа = Группировка Layer = Layer Name = Имя NewName = Новое имя Ошибка = Ошибка Enable = Включить Отключить = Отключить SelectGroup = Выбор группы SelectLayer = Выберите Layer SelectShowRenderStats = Показать Рендер Статистика RenderStats = Рендер Статистика ShowAllPackagesQ = Показать Все пакеты? PackageFileIsReadOnly = Невозможно сохранить пакет `~, потому что файл доступен только для чтения! OpenObjectEditorAreYouSure_F = "Вы уверены, что хотите открыть` ~ ресурс чтобы и все GenericDialog_NotoAll = N & ет для всех GenericDialog_Retry = & Повторить GenericDialog_Continue = С & оказанию в ОК = ОК Cancel = Отмена CancelAll = "Отменить все" и ОК = & ОК и Отменить = & Отменить & CancelAll = "& Отменить все" Да = Да Нет = Нет YesToAll = Да для всех NoToAll = Нет для всех групп = Группы SearchFor = Поиск Для Close = Закрыть InsideOf = внутри StartingWith = Начиная с Содержит = Содержит Готов = Готовые GoTo = Перейти к Browser Sync = Синхронизация Удалить = Удалить ShowReferencers = Показать Referencers SelectReferencersInLevel = Выберите referencers в уровне ObjectNotReferenced = Объект "` ~ 'не ссылается ObjectNoReferences = Объект "` ~ 'не относится к любой не игнорировали объектов. SearchForActors = Поиск Для Актеры Tag = Tag Bind = Bind FullName = Полное имя PathName = Путь Имя F_ObjectsFound = `~ объектов найдено (отображение первой `~). PackageGroupName = Введите Package, Группа и Object Имя информация = информация ResourceSizeK = Размер (Кб) AddSpecial = Добавить Кисть слияния = Объединить MergeFacesQ = Объединить Faces? Опции = Опции LightingChannels = освещения каналы LightmassSettings = Lightmass Настройки SolidMesh = сплошной сетки (непрерывный сетка, никаких пробелов или отверстия) NonSolidMesh = Nonsolid (содержит пробелы или отверстия) инструмента = Инструмент Радиус = Радиус PerToolQ = За инструмент? / = / StrengthPct = Сила Все Import_SourceFileNotFound = Исходный файл не найден. Перейдите в исходном файле. Preview = Просмотр PreviewOptions = Просмотр Опции DlgSoundNodeWaveOptions = Сжатие окно предварительного просмотра EditNodesE = Редактировать Узлы ... CompressionPercent = Сжатие Процент Сжатие = Сжатие FileSize = Размер файла Xbox360FileSize = Xbox360 Размер файла (байт ) MeshImport = статическое сетки Импорт FontPreview_WindowCaption = Шрифт Предварительный FontPreview_PreviewBorder = Предварительный просмотр FontPreview_DefaultText = Быстрая коричневая лиса перепрыгнула через ленивых Шрифтов TrueType ... обновление = обновление UpdateAll = Обновить все ChooseFont = Выберите Шрифт Создать = Создать класс = Класс скрипта = Script FontProperties = Свойства шрифта FontProperties_SelectedTextureProperties = Свойства выбранной текстуры FontPages = шрифта Страницы HeightMapOnlyQ = HeightMap только? BakeDisplacementMapQ = Выпекать DisplacementMap? Новый = Новый & New = & Новый завод = Заводская SelectImportFactory = Выберите Импорт завод Экспортер = Экспортер SelectExporter = Выберите Экспортер BuildFromFilePath = Создать из файла Путь SceneInfo = Сцена информация OKToAll = OK Для всех TextureProperties = Свойства текстурных Текстура = Текстура TextureProperties_ToggleRed = Переключить Красный канал TextureProperties_ToggleGreen = Переключить Green Канал TextureProperties_ToggleBlue = Переключить Синий Канал TextureProperties_ToggleAlpha = Переключить Альфа-канал TextureProperties_ToggleDesaturation = Переключить Насыщенность TextureProperties_QuickInfoPaneLabel = Текстура информация TextureProperties_ReimportTexture = Реимпорт TextureProperties_CompressNow = Сжатие Теперь TextureProperties_ReimportTexture_Tooltip = Повторный импорт текстуру при одновременном обеспечении Defer сжатия TextureContextMenu_CompressNow = Сжатие текстур Теперь TextureContextMenu_ReflattenTexture = Reflatten Текстура TextureContextMenu_FindInTextureStatsBrowser = Найти в Texture Статистика Браузер TextureContextMenu_FindAllMaterialsUsingThis = Найти все материалы, используя эту текстуру Свойства = свойств Preferences = Предпочтения TexturePropertiesCaption = Texture Properties - `~ SoundCuePropertiesCaption = Звуковые Cue Properties - `~ SoundCueMultiplePropertiesCaption = Звуковые Cue Properties - (`~ Выбранный) SoundCueNodeCaption = Звукоизоляция: Узел SoundCueNodeMultipleCaption = Звукоизоляция Узлы - (`~ Избранные) TextureQuickInfoImportedRes = импортная: `~ х` ~ TextureQuickInfoEffectiveRes = Макс в игре: `~ х` ~ TextureQuickInfo360EffectiveRes = Xbox 360 в игре: `~ х` ~ TextureQuickInfoPS3EffectiveRes = PS3 в игре: `~ х `~ TextureQuickInfoDisplayedRes = Отображается: `~ х` ~ TextureQuickInfoStreamedMethod = Метод: `~ TextureQuickInfoIsStreamed = потоковых TextureQuickInfoIsNotStreamed = Никогда потоковых TextureQuickInfoPixelFormat = Формат: `~ TextureQuickInfoLODBias = Рассчитано LOD Bias: `~ TextureQuickInfo360LODBias = Xbox 360 LOD Bias: `~ TextureQuickInfoPS3LODBias = PS3 LOD Bias: `~ BrushBuilder = Кисть Builder BrushBuilderName_Generic = Generic Builder BrushBuilderName_Cone = конуса BrushBuilderName_Cube = Куб BrushBuilderName_CurvedStair = изогнутой лестнице BrushBuilderName_Cylinder = цилиндр BrushBuilderName_LinearStair = Линейный Лестница BrushBuilderName_Sheet = Лист BrushBuilderName_SpiralStair = Винтовая лестница BrushBuilderName_Tetrahedron = Тетраэдр (Сфера) BrushBuilderName_Volumetric = карты сборки = Телосложение BrushBuilderCaption = Кисть Builder - `~ UseActorAsParentQ = Используйте 'Актер' как родитель PlaceableClassesOnlyQ = Placeable классов только ShowCategoriesQ = Показать категории SearchQ = Поиск: ClearQ = Очистить NoResults = Нет Результаты ChooseProperty = Выберите недвижимости ИмяСвойства = Имя свойства ChooseAnimSlot = Выберите Anim Слот SlotName = Слот Имя ChooseToggleAction = Выберите Переключить Действие ToggleAction = Переключить Действие InterpEd_VisibilityActionDialogTitle = Выберите Видимость Действие InterpEd_VisibilityActionDialogText = Видимость Действие InterpEd_HeadTrackingActionDialogTitle = Выберите HeadTracking InterpEd_HeadTrackingActionDialogText = HeadTracking Действие NewCut = новый крой CutToGroup = Вырезать Для группы NewSeqKey = Новое Последовательность Последовательности = Последовательности DestSeqNotFoundF = последовательность назначения под названием ' `~ 'не найден. AnimSetNotFound = Направление AnimSet именем '`~' не найден. CopyNotifies = Копировать Сообщает AACT_CreateAdditiveAnimation = Создать добавка анимации AACT_SelectBuildMethod = выберите команду Построить Метод AACT_ReferencePose = Ссылка поза AACT_AnimationFirstFrame = Animation первый кадр AACT_AnimationScaled = Animation пересчете AACT_PickBaseAnimation = Pick Base анимации AACT_LoopingAnim = Looping Анимация AAD_AddAdditiveAnimation = Добавить Добавка Анимация AAD_SubtractAdditiveAnimation = Вычесть Добавка Анимация AAD_DestinationAnimationName = Направление Анимация Имя AAD_SelectAdditiveAnimation = Выберите Добавка Анимация AAD_ScaleAdditiveToSource = Масштаб Добавка анимация Для Источник AAD_ScaleSourceToAdditive = Масштаб Источник Для добавки анимации ShiftNotifies = Сдвиг Сообщает RemoveAllNotifies = Удалить все уведомляет Сдвиг = Время Сдвиг SomeNotifiesWillNotBeCopiedQ = Некоторые уведомляет не будут скопированы, потому что последовательность назначения не достаточно долго. Продолжать? SomeNotifiesWereNotCopiedF = Поскольку последовательность назначения был короче, `~ уведомляет не были скопированы. DestSeqAlreadyContainsNotifiesMergeQ = Последовательность уже содержит `~ извещает. Удалить эти, прежде чем ? копирование . SelectedSeqHasNoNotifies = ничего делать; выбранный последовательность не содержит извещает .? DestSeqAlreadyContainsMetadataMergeQ = Последовательность уже содержит `~ метаданных Удалить эти, прежде чем копировать DestAnimSequenceName = имя последовательности назначения: . DestAndSrcSeqsMatch = Источник и последовательности назначения одинаков SeqKeyName = AnimSequence : SelectFaceFXAnim = Выберите FaceFX Анимация CannotUnmountFaceFXOpenInStudio = Невозможно размонтировать все из FaceFXAsset '`~' - В настоящее время открыты в FaceFX Studio. FaceFXAnim = FaceFX Анимация: .? NoAnimSeqsFound = Нет AnimSequences найдены ли вы добавили некоторые AnimSets в массив Track AnimSets NoSoundCueSelected = Может не Добавить Звук. Нет SoundCue Выбранный в браузере. NothingToKeyframe = ничего ключевого кадра, или выбранный объект не может быть ключевым кадрам на этом типе трека. \ пример nДля получения, вы не можете переместить StaticMesh, необходимо использовать вместо Mover. NoActiveTrack = Нет Активный трек выбран. Выделите дорожки из списка в левой части окна, прежде чем добавлять ключевой кадр. InterpEd_Track_TooManySelected = только 1 трек можно выбрать для этой операции. TextureGroups = Texture Группы SoundClasses = Звуковые классы ClusterSounds = кластера Звучит ClusterSoundsWithAttenuation = кластера Звуки С Ослабление BatchProcess = Пакетная обработка NewSocket = Новое гнездо NewBone = Новое Кость BoneName = Кость Имя NewSkelControlChain = Новое SkelControl Сеть RotateAnimSequence = Повернуть AnimSequence RotateDegrees = Повернуть Градусы Ось = Ось RenameElement = Переименовать запись SetTime = установленное время Newtime = Новое время SetValue = заданного значения SetToTrue = значение ИСТИНА SetToFalse = значение ЛОЖЬ NewValue = Новое значение ScaleTimes = характерные времена ScaleTimes_ToolTip = значения масштабе времени по заданному скалярные ScaleValues ??= значения шкалы ScaleValues_ToolTip = Значения шкалы по данной скалярного EnterScalar = Введите Масштабный коэффициент ScaleTimesPrompt раз = Scale по: значения ScaleValuesPrompt = масштабе: SetSoundVolume = Набор Громкость звука Объем = Объем SetSoundPitch = Настроить звук Шаг Шаг = шаг рыскания = рыскания ролл = Ролл NameSequence = Имя Последовательность SequenceName = Последовательность Имя RenameEmitter = Переименовать Излучатель SelectParticleSystem = Выберите ParticleSystem RemoveDuplicateModules = Удалить дубликаты Модули NewEmitterLeft = Новые Излучатель Перед NewEmitterRight = Нью-излучателя После NewGroupName = Новое имя группы NewFolderName = Новая папка Имя StretchSection = Стретч Раздел StretchSelectedKeyframes = Стретч Выбранный Ключевые кадры NewLength = Новое Длина InsertEmptySpace = Вставить пустое пространство секунд = Секунды InterpEd_Rename_Track = Переименовать трек NewTrackName = Новое Название трека RenameLayer = Переименовать слой RenameFolder = Переименовать RenameGroup = Переименовать группу DeleteGroup = Удалить Группа RenameFolderAndGroup = Переименовать и Группа CreateNewGroupTab = Создать новую вкладку Group ... SendToGroupTab = добавить в группу Tab RemoveFromGroupTab = Удалить из выбранной группы Tab DeleteGroupTab = Удалить вкладку Групповая DuplicateGroup = Duplicate Group CreateGroupTab_Title = Создать группы, на закладке CreateGroupTab_Caption = Группа Вкладка имя: InterpEd_FileMenu_Import = Импорт ... InterpEd_FileMenu_ExportAll = экспортировать все ... InterpEd_FileMenu_ExportSoundCueInfo = Экспорт Звук Cue информация ... InterpEd_FileMenu_ExportAnimInfo = Экспорт анимации трек информация ... InterpEd_ExportSoundCueInfoDialogTitle = экспортировать звук Cue Info InterpEd_FileMenu_ExportBakeTransforms = Выпекать преобразования на экспорт InterpEd_ChangeGroupFolder = Изменение группы Папка InterpEd_MoveActiveGroupToFolder = Переместить Группа в папку InterpEd_MoveGroupToActiveFolder = Move Group в эту папку InterpEd_RemoveFromGroupFolder = Удалить из папки InterpEd_InitialInterpModeComboBox_Desc = начальный режим Interp | Выбор режима интерполяции кривая для вновь созданных ключей InterpEd_ViewMenu_ToggleSnap = Привязать Ключи InterpEd_ViewMenu_SnapTimeToFrames = Привязать Время Frames InterpEd_ViewMenu_FixedTimeStepPlayback = Фиксированная Время Шаг Воспроизведение InterpEd_ViewMenu_PreferFrameNumbers = Показать Рамки Числа в Anim Треки InterpEd_ViewMenu_ShowTimeCursorPosForAllKeys = Показать позиция курсора для всех Anim Keys InterpEd_ToggleSnapTimeToFrames_Desc = фиксации времени к кадрам | Привязка курсора временной шкалы с частотой кадров, указанных в настройке размера Привязать InterpEd_FixedTimeStepPlayback_Desc = Исправлена ??Время Шаг Воспроизведение | Блокирует скорость воспроизведения с частотой кадров, указанных в настройке размера Привязать InterpEd_SnapComboBox_Desc = оснастку Размер | Выбор временной шкалы детализации для привязки и визуализации InterpEd_FrameRate_15_fps = 15 кадров в секунду InterpEd_FrameRate_24_fps = 24 кадров в секунду (фильм) InterpEd_FrameRate_25_fps = 25 кадров в секунду (PAL / 25) InterpEd_FrameRate_29_97_fps = 29.97 (NTSC/30) InterpEd_FrameRate_30_fps = 30 кадров в секунду InterpEd_FrameRate_50_fps = 50 кадров в секунду (PAL/50) InterpEd_FrameRate_59_94_fps = 59,94 кадров в секунду (NTSC/60) InterpEd_FrameRate_60_fps = 60 кадров в секунду InterpEd_FrameRate_120_fps = 120 кадров в секунду InterpEd_Snap_Keys = Привязать к Каркасные Статистика в Viewport InterpEd_ViewMenu_EditingGrid = Viewport Редактирование сетки InterpEd_ViewMenu_EnableEditingGrid = разрешить редактирование сетки InterpEd_EditingGridMenu_Size = `~ х` ~ InterpEd_ViewMenu_EditingCrosshair = Display Crosshair в окне проекции InterpEd_NoKeyframesSelected = нет ключевых кадров были выбраны CurveEd_TabComboBox_Desc = Используйте это для фильтрации кривые, так что только выделенная вкладка набор кривых видно. CurveEd_KeyContext_DeleteSelected = Удалить CurveEd_ToolBar_ShowAllCurveTangents = Показать всех Кривая Тангенсы InterpEd_Duplicate_NoGroup = Необходимо выбрать группу Перед Дублирование ExportCameraAnim = Экспорт в CameraAnim ExportCameraAnim_Desc = Сохраняет активную группу как CameraAnim InterpEd_MoveToCurrentPosition = Переместить в текущей временной установки InterpEd_MoveToBeginning = Переместить в последовательности Начиная InterpEd_MoveToEnd = Переместить Для последовательности End InterpEd_MoveToEndOfSelectedTrack = Переместить в Серия выбранной дорожки Конечная InterpEd_MoveToEndOfLongestTrack = Переместить в длинный лыжный склон Конечная EnterNewEventName = Введите событие Имя NewEventName = событие Имя NewEventKey = событие Ключ SocketName = Разъем Имя RenameSocket = Переименовать гнездо RenameAnimSequence = Переименовать AnimSequence NewSequenceName = Новое Последовательность Имя ActorFactory = Актер Фабрика ActorFactoryNotForUseByKismetF = `~ не могут быть использованы в UnrealKismet. ActorFactoryNotForUseByProjectileFactoryF = `~ не могут быть использованы в ProjectileFactory. LoadErrors = нагрузки ошибки LoadErrorMsg = Следующие ресурсы не были найдены Любые ссылки на них были установлены в NULL \ nВНИМАНИЕ..: Если вы сохраните теперь, эти ссылки будут сохранены как NULL. MissingFiles = недостающие файлы MissingObjects = пропавших ценностей ShowNormalsQ = Показывать нормали? AffectWidgetOnlyQ = влияют Widget только? SoftSelection = Soft Selection DeleteCoverSlots = Удалить закрывайте прорези EnabledQ = Включено? AutoAdjustQ = Auto Adjust? Автоматическая = Автоматическая Постоянный = Постоянный среднего звена = Mid Level Покровные = Обложка Слип SwatTurn = Сват Включить Включите = Включите Weld = Weld Мантия = Мантия всплывающих = Pop Up LeanLeft = наклониться влево LeanRight = наклон правой ClimbUp = взобраться PreferLeanOverPopup = PreferLean PlayerOnly = игрока только ForceCanPopUp = сила может Pop Up ForceCanCoverSlip_Left = сила может Покровные Слева ForceCanCoverSlip_Right = сила может Покровные правой EngineVersion = Engine Версия AboutUnrealEd = О `~ PopUpTitle = Unreal Браузер Pop Up PopUpNavError = Невозможно перейти к URL. \ nНажмите ОК, чтобы закрыть окно. EditorFrame_AutoTextureReimport = ` ~ повторно импортированы из `~ EditorFrame_AutoTextureReimport_Alert = Texture Автоматическая реимпорт EditorFrame_AutoApexReimport_Alert = Apex активами Автоматическая реимпорт UDNWarningErrorHelpF1 = УДН Предупреждение / Ошибка Помощь (F1) Pan = Pan U = U V = V вращения = ротация FlipU = Флип U FlipV = Флип V Пану = Pan U ПАНВ = Пан V UPanAmount = U Пан Сумма: VPanAmount = V Пан Сумма: RotationAmount = Вращение Сумма (градусов): Дельта = Дельта Относительная = Относительная SurfPropMsg = Удерживайте нажатой кнопку SHIFT, щелкая кнопки сверху, чтобы повлиять поверхностей в противоположном Разрешение AcceptsLights = согласен Огни AcceptsDynamicLights = согласен динамического освещения ForceLightmap = Сила Lightmap SurfaceProperties = Свойства поверхности \ TF5 SurfaceProperties_Title = `~ поверхности (ы) Выбрано:` ~ SurfaceProperties_EmptyTitle = Нет Площадь Избранные SurfaceProperties_MultipleMaterials = Несколько Материалы SurfaceProperties_NoMaterial = Нет Актеры ... Поиск = Поиск SearchE = Поиск ... SearchType = Поиск Тип SearchScope = Поиск Сфера CurrentLevel = Текущий уровень CurrentSequence = Текущий Последовательность AllLevels = Все уровни MapCheck = Карта Проверьте MapCheckGoto = MapCheckDlg: Goto Актеры LightingInfo = Освещение информация LightingResults = Освещение Результаты LightingTimings = Освещение Часы LightingStaticMeshInfo = Освещение StaticMesh информация LightingBuildInfo = Освещение Построить Информация LightMapDensityRenderingOptions = Lightmap плотности Оказание Опции LightMapRatioAdjust = Lightmap разрешение регулировки LightingTools = освещение Оказание Опции IdealDensity = Идеально Плотность MaximumDensity = максимальная плотность ColorScale = Цвет Масштаб GrayscaleScale = Оттенки серого Масштаб RenderGrayscale = Рендер Оттенки серого ActorSearchGoto = ActorSearchDlg: Goto Актеры ActorSearchSelectActors = ActorSearchDlg: Выберите Актеры RefreshWithHotkey = Обновить \ TF5 Обновить = Обновить RefreshF5 = Обновить (F5) RescanAllLevels = Повторное сканирование всех уровней RescanSelectedLevels = Повторное сканирование выбранных уровней RescanCurrentLevel = Пересканировать текущий уровень SMLIResolution = Разрешение Error_NoLevelsForRescan = не уровни не найдено во время повторного сканирования. Своп = Своп SwapEx = Своп Экс ... SetToVertexMapping = Set To Vertex SetToTextureMapping = Set To Texture SetToTextureMappingEx = Set To Texture Ex ... SetToRatio = указан соотношение ... LSMI_GetResolutionTitle = Введите Lightmap Разрешение (округляет к власти два) LMSI_Ratio = Enter соотношение применять LMSI_Minimum = Введите минимальное разрешение, необходимое для применения корректировки LSMI_IncludeBSP = Конвертировать все BSP, а? StoppingMapBuild = Остановка Карта сборки ... ShowMemStats = Показать Использование ресурсов памяти GenericBrowser_SetMaterialPreviewBackgroundColor = Набор Материал Предварительный Цвет фона ... GenericBrowser_SetTranslucentMaterialPreviewBackgroundColor = Набор полупрозрачного материала Предварительный Цвет фона ... FullyLoadCheckedOutPackages = Авто-нагрузка выехали пакеты Тип = Тип памяти = Память Сообщение = Сообщение Актер = Актер MinimumBoneSize = Минимальная Кость Размер OrientAlongBone = Ориент Наряду Bone CollisionGeometry = Collision геометрии UseVertsWith = Использовать Verts С CreateJoints = Создать суставов WalkPastSmallBones = пройти мимо мелких костей CreateBodyForAllBones = Создать орган для всех костей OpenInPhATNow = Открыть в Phat Теперь NewPhysicsAsset = Новая физика активами ResliceFracturedMeshes = Reslice Растрескавшийся сетки FracturingMesh = ГРП сетка WarningLargePieceCount_Title = большой кусок графа Предупреждение WarningLargePieceCount = ломтик насчитывает вы выбрали, скорее всего, производят более `~ штук. Выберите ОК, чтобы продолжить,












































































































































































































































































































































































































































































































































































































WarningLargePieceCount64k = срез на счету вы выбрали, скорее всего, производят более `~ штук. Существует ограничение 64k кусок. Выберите OK для продолжения или Отмена для отмены.
SphylSphere = Sphyl / Сфера
коробка = Коробка
DominantWeight = доминантный Вес
AnyWeight = Любые Вес
материал = Материал
Материнская = Материнская
ток = ток
SetAssetPhysicalMaterial = SET Asset Физическое материаловедение
PhysicalMaterial = физический Материал
SetAssetDisableParams = SET Asset Отключить Params
LinearVelocity = линейная скорость
LinearAcceleration = Линейное ускорение
AngularVelocity = Угловая скорость
AngularAcceleration = угловое ускорение
AttachmentBase = крепежная подставка
Расположение = Расположение
X = X
Y = Y
Z = Z
Autosave_Enabled = Авто сохранение включена (Далее: `~:` 02 ~ мин)
Autosave_Disabled = Авто сохранение заблокированном
Autosave_Soon = Автосохранение будет происходить в: `~ секунд (ы)
SetCollision = Набор Столкновение Тип
BlockAll = Блокировать все
BlockWeapons = Блок Оружие
BlockNone = Нет Столкновение
ConvertToBlockingVolume = Преобразовать в Блокирование Объем
ConvertToVolume = Преобразовать в том
Transaction_ConvertToVolume = Преобразовать в том : `~
Kismet_InvalidEmitter = ParticleEvent: Не является допустимым излучатель актер.
Kismet_InvalidPSysTemplate = ParticleEvent: `~ не имеет шаблон системы частиц.
Kismet_NoEmittersInPSysTemplate = ParticleEvent:. `~ не имеет излучателей в системе частиц
AddTag = установленное содержание тегов
ClipPadSaveAs = "Сохранить Чтобы клип Коврик "
ClipPadSelect = "Вставить из клипов Pad"
PasteFrom: = "Вставить из:"
Патчи = Патчи
Оформление = Внешний вид
LayerSetUp = Layer Set Up
Отсутствует = нет
NewTerrainWizard = новые суши Мастер
Вход = Вход
OpenTheFile_F = Откройте файл: '`~'
LockSelectedActorsQ = заблокировать выбранные Актеры?
CopyToClipboard = Копировать в буфер
CompleteCopyToClipboard = Полный Копировать в буфер (Содержит объекты editline)
PropertyWindow_AddNewItem = Добавить новый элемент
PropertyWindow_RemoveAllItemsFromArray = Удалить все элементы из этого массива
PropertyWindow_InsertNewItemHere = Включить новый пункт до этого пункта
PropertyWindow_DuplicateThisItem = Создайте копию этого пункта
PropertyWindow_DeleteItem = Удалить эту позицию
PropertyWindow_FindObjectInContentBrowser = Найти объект в Content Browser
PropertyWindow_TextBox = Кликните для просмотра текстового поля редактирования
ShowAllResourceTypes = Показать всю Типы ресурсов
MaterialsSubMenu = Материалы
MenuAssignMaterialToActor = Назначить Материал в Избранные Актер
MenuAssignMaterialToMultipleActors = Назначить материал для выбранных актеров
SyncContentBrowser = Найти в Библиотека компонентов ... \ tCtrl + B
LevelViewportContext_SyncContentBrowser = Найти в Content Browser ... \ tCtrl + B
LevelViewportContext_SyncMaterialInstance = Найти экземпляра в Generic Browser ...
LevelViewportContext_SyncBaseMaterial = Найти Основное вещество в Generic Browser ... \ tCtrl + Shift + B
LevelViewportContext_SyncMaterial = Найти Материал в Generic Browser ... \ tCtrl + Shift + B
LevelViewportContext_SyncTexture = Найти Texture в Content Browser ...
LevelViewportContext_EditMaterialInterface = Править Материал ...
LevelViewportContext_CopyMaterialPath = Копировать Материал Путь в буфер обмена
CreateMaterialInstanceConstant = Создать новый экземпляр (Константа)
CreateMaterialInstanceTimeVarying = Создать новый экземпляр (изменяющихся во времени)
LevelViewportContext_AssignMaterial = Связать с Generic Browser
LevelViewportContext_AssignMaterialMultiple = Присвоить от Generic Browser (все компоненты Актеры)
LevelViewportContext_LevelMenu = Уровень
LevelViewportContext_MakeLevelGridVolumeCurrent = Сделать Уровень Сетка Объем Текущий
LevelViewportContext_ClearCurrentLevelGridVolume = Очистить текущий Уровень Сетка Объем
EnterMaterialInstanceName = Введите Материал экземпляра Имя
PleaseEnterValue = Пожалуйста, введите качество
MaterialInstanceNameTaken_F = Материал имя экземпляра вы указали уже занято: `~
PropertyWindow_UseMouseToPickColorFromViewport = Выберите новый цвет, щелкнув цвет в окне видового экрана
PropertyWindow_ClearAllText = Очистить текст
PropertyWindow_UseMouseToPickActorFromViewport = Выберите актера, нажав на актера в оконной области просмотра
PropertyWindow_UseCurrentSelectionInBrowser = Используйте выбранный объект в Content Browser
PropertyWindow_CreateANewObject = Создать новый объект
CreateANewObject = создать новый объект
EditInlineNewAreYouSure = Эта операция уничтожит Любой существующий объект (ы). Вы уверены?
UsageFilterTypes [0] = "Content Пакеты"
UsageFilterTypes [1] = "Loaded Уровни"
UsageFilterTypes [2] = "текущий уровень"
UsageFilterTypes [3] = "Видимые Уровни"
AnimSetViewer = AnimSet Сетка UseSelectedSkeletalMeshInBrowser = использовать выбранные SkeletalMesh в браузере AnimSet = AnimSet AnimationSequences = Анимация Последовательности ExtraMesh1 = Экстра сетки 1 ExtraMesh2 = Экстра сетки 2 ExtraMesh3 = Экстра сетки 3 сетки = сетки AnimSequence = AnimSequence -None-= - ни один - NewAnimSet = Новое AnimSet ... ImportPSA = Импорт PSA ... ImportFbxAnim = Импорт FBX Анимация ... ExportFbxAnim = Экспорт FBX Анимация ... MeshMenu = сетки ImportMeshLOD = Импорт сетки LOD ... ImportMeshWeights = Импорт сетки Массы ... ImportMeshWeightsSuccessful = Mesh весов для LOD `~ Импортные Успешно! ImportMeshWeightsTitle = Импорт сетки Масса ImportMeshWeightsFilename = Mesh Массы Супер ImportMeshWeightsFilenameBase = сетки База Супер ImportMeshWeightsMismatch = Импорт весов: Несоответствие данных сетки. Невозможно импортировать весов сетки. ImportMeshWeightUsageTitle = Выберите использование веса сетки ImportMeshWeightUsage = Вес использования Тип: ImportMeshWeightUsage0 = Частичная Вес подкачки (Гор) ImportMeshWeightUsage1 = Полный вес обмен ToggleMeshWeights = Переключить Mesh Массы ToggleMeshWeightsFull = Переключить Mesh Массы ПОЛНЫЙ UseSelectedMorphTargetSet = Использовать Выбранный MorphTargetSet в Content Browser NewMorphTargetSet = Новое MorphTargetSet ... ResetMorphTargetPreview = Сбросить все Morph Target Массы SelectAllMorphTargets = Выберите все цели Morph ImportMorphTarget = Импорт MorphTarget ... ImportMorphTargetLOD = Импорт MorphTarget LOD ... ImportMorphTargets = Импорт MorphTarget помощью Импорт Имя файла ImportMorphTargetsLOD = Импорт MorphTarget LOD использованием Импорт Имя файла NewMorphTargetName = Новое MorphTarget Имя UpdateMorphTarget = обновление Morph Цели DeleteMorph = Удалить Morph Target WxDlgMorphLODImport_MorphObject = Morph Target Object WxDlgMorphLODImport_LODLevel = LOD Индекс WxDlgMorphLODImport_Title = Morph Target LOD Импорт WxDlgMorphLODFbxImport_Header = Выбор целевого морф для FBX морфа (`~) на уровне детализации` ~: WxDlgFbxSceneInfo_Title = FBX Сцена информация Error_MustSpecifyNewAnimSetName = Необходимо указать новое имя AnimSet и пакет. Error_MustSpecifyNewMorphSetName = Необходимо указать новое имя MorphTargetSet и пакет. Error_AnimSetCantBePlayedOnSM = AnimSet (`~) не могут быть воспроизведены на скелетных Mesh (` ~). Error_SelectAnimSetForImport = Пожалуйста, выберите AnimSet для импорте `~ файл в в. Error_SelectAnimSetForExport = Пожалуйста, выберите AnimSet для экспорта на `~ файл. Error_SoftBodyMeshNotGenerated = Не удалось создать мягкую сетку тела. Error_SoftBodyNoBonesDefined = Не удалось создать мягкую сетку тела, потому что нет никаких костей в ссылки. \ nВы должны добавить имена костей в SoftBodyBones или SoftBodySpecialBones Error_SoftBodyMeshSimplifiedTooMuch = Не удалось создать мягкую сетку тела, потому что сетка упрощена до нуля треугольника. \ Ntry увеличения уровня детализации или подразделения свойства. Error_OperationDisallowedOnCookedContent = Запрошенная операция не может быть выполнена на приготовленный пакет. Error_OperationDisallowedOnLockedLevel = Запрошенный Операция не может быть завершена, потому что уровень заблокирован. Error_AnimSetCouldNotBePlayed = Это `~ не могли быть воспроизведены на любом загруженном SkeletalMesh. \ nImport не удалось. Error_SelectMorphSetForImport = Пожалуйста, выберите MorphTargetSet для импорта MorphTarget (ы) на сайте. Error_CouldNotBuildValidSkeleton = Невозможно создать действует каркас из импортируемых данных, которое соответствует заданному скелета Mesh. Проверьте имена костей обеих скелетных Mesh для этого AnimSet и данных анимации, который вы пытаетесь импортировать. Error_MorphImport_AlreadyExists = MorphTarget с таким именем уже существует. Error_MorphImport_CantLoadFile = Не удалось прочитать файл данных (`~) Error_MorphImport_InvalidMeshFormat = MorphTarget сетка данных был признан недействительным Error_MorphImport_MismatchBaseMesh = Несоответствие между базовой сетки и MorphTarget сетка. Error_MorphImport_ReimportBaseMesh = Базовая сетка отсутствует данные, которые необходимы для поддержки морфинг целевой смешивание. Пожалуйста, реимпорт базовый сетки. Error_MorphImport_MissingMorphTarget = Неверный морф цель. Пожалуйста, выберите существующий цель морфинга. индекса Error_MorphImport_InvalidLODIndex = Неверный LOD. Индексы LOD должен совпадать с базовым сетка индексы LOD. Error_LandscapeMoveToLevel = Пейзаж (`~) распространяется на другие уровни, поэтому он не будет перемещен в текущем уровне. Error_CannotCreateTexture2D = Невозможно создать текстуру, размеры должны быть степенью двух! Error_Reimport_FileOlderThanCurrentTitle = сила Импорт Error_Reimport_GfxMovieFactory_FileOlderThanCurrentWarning = The Movie активов, которую вы собираетесь реимпорт был создан до того, загруженной \ Nname:.? `~ \ п \ nВы хотите продолжить Error_Reimport_SoundFactory_FileOlderThanCurrentWarning = Звук активов, которую вы собираетесь реимпорт был создан до одной в настоящее время загружены . \ Nname: `~ \ п \ nВы хотите продолжить? Error_Reimport_TextureFactory_FileOlderThanCurrentWarning = Текстура активов, которую вы собираетесь реимпорт был создан до того, загруженной \ Nname:.? `~ \ п \ nВы хотите продолжить Error_Reimport_StaticMeshFactory_FileOlderThanCurrentWarning = Статический Сетка, которую вы собираетесь реимпорт был создан до того, загруженной \ Nname:.? `~ \ п \ nВы хотите продолжить . Error_Reimport_SkeletalMeshFactory_FileOlderThanCurrentWarning = скелетных сетки активов, которую вы собираетесь реимпорт был создан до того, загруженной \ Nname : `~ \ п \ nВы хотите продолжить? Error_Reimport_ApexGenericAssetFactory_FileOlderThanCurrentWarning = Физика активов, которую вы собираетесь реимпорт был создан до того, загруженной \ Nname:. `~ \ п \ nВы хотите продолжить? NoSocketsToPaste = Нет Розетки в буфер обмена Вклеить. ReimportTexture = реимпорта Texture TossFlashCache = Бросок Flash Cache TossFlashCache_Tooltip = Выбросьте кэшированные данные флэш для этого текстуры CreateNewMaterial = Создать новый материал CreateNewMaterialInstanceConstant = Создать новый материал, например Постоянная CreateNewMaterialInstanceTimeVarying = Создать новый материал экземпляра изменяющихся во времени Имя NewMaterialName = новый материал : ShowStreamingBounds = Показать Потоковое Границы ClearStreamingBounds = Очистить Потоковое Границы ToolTip_AtomicResourceImport = Re-импортные ресурсы во всех выбранных пакетов Реимпорт = Реимпорт DirtyPackageDialog_SaveSelected = Сохранить селекцию DirtyPackageDialog_SaveSelected_Tooltip = Полностью загружать и сохранять выбранные пакеты DirtyPackageDialog_SaveNone = Не сохранять DirtyPackageDialog_SaveNone_Tooltip = Не сохранять любые файлы DirtyPackageDialog_Cancel = Отмена DirtyPackageDialog_Cancel_Tooltip = Отменить все сохранения и возврата в Unreal Editor DirtyPackageDialog_Title = Сохранить изменения DirtyPackageDialog_Message = Эти пакеты были изменены и должны быть сохранены. \ nPackages, которые не в полной комплектации будет полностью загружен в результате сохранения. \ nSelect пакеты вы хотели бы сохранить. GenerateLOD = Создать LOD ... GenerateUVs = генерировать уникальные UVs ... StaticMeshEditor_ExportLightmapMesh = Экспорт Свет Карта сетки (. OBJ) ... StaticMeshEditor_ExportLightmapMeshFBX = Экспорт Свет Карта сетки (. FBX) ... StaticMeshEditor_ImportLightmapMesh = Импорт Свет Карта сетки (ASE). ... StaticMeshEditor_ImportLightmapMeshFBX = Импорт Свет Карта сетки (FBX.) ... StaticMeshEditor_ExportToPromptTitle = Экспорт в ... StaticMeshEditor_ImportToPromptTitle = Импорт из ... StaticMeshEditor_kDOPTreeSize_F = kDOP Tree Размер: `0,2 ~ [KB] `~ StaticMeshEditor_kDOP_Stripped = раздели StaticMeshEditor_kDOP_NotStripped = не лишен StaticMeshEditor_ResourceSize_F = Ресурс Размер: `0,2 ~ [KB] Tooltip_StaticMeshEditor_ShowUV_Channel = Какие УФ канала, чтобы показать GenerateLOD_Error_NoSourceDataAvailable = Невозможно сформировать LOD для этой сетки, потому что источник данных меша был лишен. GenerateUVs_Error_NoSourceDataAvailable = Невозможно создать UVs для этой сетки, потому что источник данных меша был лишен. ChangeMesh = Изменение сетки FixingMismatchedIndicesOnStaticMesh = Крепление на несоответствие индексы на `~. RemoveZeroTriangleElements = Удалить элементы с нуля треугольники RemoveZeroTriangleElements_FracturedMeshNotSupported = Удалить нулевые элементы треугольника для трещиноватых статических Петель не поддерживается. RemovingElementsPrompt = Удаление элементов: RemovingElementsFormatString_NoTriangles = `~: Нет треугольники ? RemovingElementsPrompt_Confirm = Вы уверены, \ п (. Это потребует обновления перекрываться материалы \ nsettings в размещенных экземпляров сетки) MoreMaterialsThanElements = Больше перекрываться материалы (`~) на статическое сетка устройства, за исключением элементов LODInfo (`~) в исходной сетки» `~ '. MoreMaterialThanReferenced = Больше перекрываться материалы (`~) на статической составляющей сетки, чем ссылки (` ~) для исходной сетки '`~'. ElementsWithZeroTriangles = `~ элементов ( ы) с нулевыми треугольников в статической сетки '`~'. LODGenerationSuccessful = LOD поколения Успешное \ NThe новый отсчет треугольник может не полностью соответствовать запрошенного числа треугольник.. GenerateUniqueUVs_UVGenerationSuccessful = Готовые генерирующие UVs; Графики: `~; Крупнейший участок:` 0,2 ~ GenerateUniqueUVs_UVGenerationFailed = Не удалось сформировать UVs; Попробуйте изменить увеличения макс графики / растянуть GenerateUniqueUVs_SelectChartingMethod метод = Выберите поколения: MaxUVStretchingText = Ограничение максимальной растяжки (0-1) GenerateUniqueUVs_MinChartSpacingPercentText = расстояние между графиками (0-100 процентов) GenerateUniqueUVs_BorderSpacingPercentText = интервал рамки (0 - 100 процентов) GenerateUniqueUVs_MaxChartsText = Ограничить максимальное количество графиков GenerateUniqueUVs_ModeText = Создание Режим GenerateUniqueUVs_CreateNewText = Создать новую GenerateUniqueUVs_LayoutText = Макет с помощью 0 канала KeepExistingUVText = Упаковка UVs только (держать существующих диаграмм) OnlyLayoutUVText = Макет использует 0 канал (быстро Lightmap) UVChannelText = УФ канала, чтобы сохранить Результаты в LODChooseText = Mesh LOD для генерации уникальных посетителей для GenerateUniqueUVs_Apply = Применить GenerateUniqueUVs_WindowTitle = генерировать уникальные UVs LODTriCount = Новое Треугольник Count: ChooseLODLevel = Выберите LOD Уровень ChooseUVIndex = Выберите УФ индекс генерировать Для UVIndex = УФ индекс (от 0): LODLevel: = LOD Уровень: ExistingLODLevel: = Существующий LOD Уровень: NoFileSelectedForLOD = Файл не был выбран для LOD MultipleFilesSelectedForLOD = Вы можете выбрать только один файл для LOD StaticMeshEditor_NoFileSelectedForLOD = Файл не был выбран для LOD StaticMeshEditor_MultipleFilesSelectedForLOD = Вы можете выбрать только один файл для LOD StaticMeshEditor_UnableToSaveFile = Не удается сохранить статическое сетку подать StaticMeshEditor_UnableToLoadFile = Невозможно загрузить статический сетки из файла StaticMeshEditor_LightmapExportFailure = Некоторые статические сетки не удалось экспортировать или при условии предупреждения. Пожалуйста, проверьте окно журнала для деталей. StaticMeshEditor_LightmapImportFailure = Некоторые статические сетки не удалось импортировать или при условии предупреждения. Пожалуйста, проверьте окно журнала для деталей. Количество StaticMeshEditor_LightmapImportVertexMismatch = Vertex не соответствует для '`~' LOD Index` ~ \ nRemember включить экспорт текстурных координат! Количество StaticMeshEditor_LightmapImportTriangleMismatch = треугольник не соответствует для '`~' Индекс LOD` ~ \ nRemember включить экспорт текстурных координат! StaticMeshEditor_LightmapImportFileReadFailure = Файл не удалось импортировать '`~' УД индекс` ~ StaticMeshEditor_InvalidLightMapCoordinateIndexOnExport = Lightmap координат находится вне границ для '`~' со значением` ~. При импорте, будут добавлены новый набор текстур координат. StaticMeshEditor_NoSourceDataForExport = источник данных, отсутствующие в модели "` ~ '. StaticMeshEditor_InvalidLightMapCoordinateIndex = Lightmap координат находится вне границ для '`~' со значением` ~ StaticMeshEditor_LightmapImportNewLightmapCoordinate = Новое Lightmap координат добавил для '`~' с индексом` ~ StaticMeshEditor_LightmapImportUsingDefualtLightmapCoordinate = Импорт лайтмап координирует с индекса 0 из источника сетки StaticMeshEditor_LightmapImportRemappedTriangleIndices = Raw треугольников исходной сетки не совпадают назначения сетки '`~', но отображение между ними Наборы был найден StaticMeshEditor_LightmapImportFewerTriangles = Источник сетка содержит меньше треугольников, чем назначения сетки '`~', но все треугольники источник успешно сопоставляется с сеткой назначения, вы все еще ??хотите импортировать? StaticMeshEditor_LightmapExportFewerTriangles = Меньше полигоны были экспортированы чем сырье кол треугольника. Это Lightmapped УФ сетка может содержать меньше треугольников, чем пункт назначения сетки на импорт. StaticMeshEditor_Error_FractureMeshMissingSourceMeshData = Растрескавшийся сетки `~ отсутствует данные источник сетки. Пожалуйста, перелом от оригинального источника искусства. LODBoneDoesNotMatch = Кость '`~' не найден в базе SkeletalMesh '` ~'. \ nImport не удалось. LODRootNameIncorrect = корень кости в LOD является '`~' вместо '` ~'. \ nImport удалось . LODBoneHasIncorrectParent = Кость '`~' в Лоде уже родитель '` ~' вместо '`~' LODImportSuccessful = сетка для LOD `~ успешно импортирован! LODImportUnsuccessful = сетка для LOD `~ импорта не удалось! LODALLImportSuccessful = Все LODs сетки были импортированы успешно ! SkelMeshImporter_MaxBonesExceededError = `~ сетка имеет` ~ кости что превышает максимально допустимый количество костной ткани `~. Prompt_InvalidLODIndex = Неверный сетка LOD индекс `~, поскольку ни до индекса ППС не существует! LODImportFail = Не удалось импортировать сетку для LOD `~! LODMissingSocketBone = Это LOD отсутствует кость '`~' используется гнездо '` ~' \ импорт nAborting.. Сетка LOD импорте имеет некоторые вершины с более чем одной влияния: LODHasSoftVertices = Предупреждение. вместо MeshHasDifferentRoot = корень Кость '`~' из "` ~ '. \ nDiscarding существующих LODs. NewMeshMissingBoneFromLOD = Новое сетка отсутствует кость '`~' требуется в LOD. LOD будет удален. RemoveLOD = Удаление LOD ... NoLODToRemove = Нет LODs для удаления! LODLabel = LOD: TwoFileMustBeSameFormat = Оба сетка файлы должны быть тот же формат файлов: FBX или PSK AutoMirrorTable = Авто-построить Зеркало Таблица AutoMirrorNoMatch = Нет Матч Для Боне '`~'. AutoMirrorMultiMatch = Несколько поиску Боне '`~'. AutoMirrorProblemCount = Зеркало Таблица создания. Там было `~ Проблемы. CheckMirrorTable = Проверьте журнальный стол CopyMirrorTableToClipboard = Копировать журнальный стол в буфер обмена CopyMirrorTableFromMesh = Копировать журнальный стол из выбранных SkelMesh NoSourceSkelMeshSelected = нет SkeletalMesh выбранной в браузере. SrcMeshNoMirrorTable = Выбранный SkeletalMesh не есть таблица зеркалирования. SureCopyMirrorTable = Это заменит любой существующий журнальный стол на текущем SkeletalMesh \ nВы.? MirrorTableBad = Зеркало Таблица Плохой \ п \ nProblem Кости:. \ п `~ MirrorTableOK = Зеркало Таблица ОК NoDestinationAnimSetSelected = Нет назначения AnimSet выбран в обозревателе. AnimSetSelectedIsSourceAnimSet = AnimSet не выбран в браузере такая же, как исходный AnimSet! MergeMeshMaterials = Объединить материалы сетка MergeMaterialSuccess = Успех \ nMerged С `~ материалов Для` ~. SetLODAuto = Набор LOD Авто ForceLODBaseMesh = Сила LOD База сетки ForceLOD1 = Сила LOD 1 ForceLOD2 = Сила LOD 2 ForceLOD3 = Force LOD Параметры - Щелкните правой кнопкой мыши на Show Flags Быстрое меню LevelViewportOptions_DefaultShowFlags = Восстановить значения по умолчанию ShowSkeleton = Показать Скелет ShowBoneNames = Показать костей Имена ShowReferencePose = Показать Ссылка Поза ShowMirror = Показывать Зеркало ShowWireframe = Показывать каркасные ShowAdditiveBase = Показать Добавка База ShowFloor = Показать Этаж ShowGrid = Показать сетки ShowSockets = Показывать Розетки ShowBounds = Показать Границы ShowCollision = Показать Столкновение ShowSoftBodyTetra = Показать мягких тел Тетра ShowMorphKeys = Показывать Morph Ключи ShowAltBoneWeightingEdit = Alt. Кость Взвешивание Режим редактирования ShowClothMovementScale = Показать Ткань Движение Масштаб ShowTangent = Показать Tangent TriangleSortMode = Специальные Треугольник Сортировка Режим TriangleSortModeLR = Треугольник Сортировка Влево / Вправо Выбор ClickToSelectSortStrip = Нажмите сетку, чтобы выбрать полосу для которого вы хотите изменить порядок рисования. NoCustomSortSections = Нет разделы в сетке являются TRISORT_Custom. Смотрите свойства LODInfo меша. SelectStripToMoveInFrontOf = перемещения мыши над полосой, перед которым вы хотите, чтобы переместить выбранный (белый) полосу. ClickToMoveInFront = Нажмите, чтобы переместить выбранный белая полоса перед синей полосой. SelectStripToMoveBehind = Переместить мышь над полосой, за которой вы хотите, чтобы переместить выбранный (белый) полосу. ClickToMoveBehind = Нажмите, чтобы переместить выбранный белая полоса за синей полосы. PressBorFToSort = Удерживайте B, чтобы переместить выбранный полосу позади, или держать F для перемещения переместить его в спереди другого полосе. FailedRestoreSortingForSectionNumber = Невозможно восстановить треугольник рода установки "` ~ "для секции` ~ как новый сетка не содержит, что многие разделы. Пожалуйста, найти соответствующий раздел и применять вручную. FailedRestoreSortingNoSectionMatch = Невозможно восстановить треугольник настройки сортировки "` ~ "по разделу числа` ~ в старом сетки, а соответствующий раздел не может быть найден в новой сетки. Обычай сортировки информация была потеряна. RestoreSortingMismatchedStripsForSection = При восстановлении "` ~ "порядок сортировки для секции` ~, `~ из` ~ полоски не мог быть согласован с новыми данными. AsVector = как вектор AsTexture = Как Текстура ShowNormal = просмотр Стандартный ShowSection = Показывать раздел Материалы UpdateBounds = Обновить Подборы CopyBoneNamesToClipboard = Копирование костей Имена в буфер CopyWeightedBoneNamesToClipboard = Копировать Weighted Bone имена в буфер обмена FixupBoneNames = Fixup костей Имена SwapLODSections = Своп LOD Разделы ResetAnimSet = сброс AnimSet SeparateRawDataToTracks = Отдельные необработанные данные Треки RemoveTrivialKeys = Удалить тривиальные Ключи RemoveRedundantKeys = Удалить Резервные ключи RemoveEverySecondKey = Удалить Каждый Второй Ключ DumpSequenceDataToFile = дамп последовательности данных в файл RenameSequence = Переименовать Sequence RemovePrefixFromSelectedSequences = Удалить префикс из выбранных последовательностей PrefixToRemove = префикса для удаления DeleteSequence = Удалить последовательность (ы) CopySequence = Копировать Последовательность (ей) выбран или тока AnimSet MoveSequence = перемещения последовательности (ей) выбран AnimSet MakeSequencesAdditive = Преобразовать последовательность (ы) для добавки Animation (ы) RebuildAdditiveAnimation = Перестроить добавка анимация (ы) AddAdditiveToSequence = Добавить добавка анимации в выбранной последовательности (ы) SubtractAdditiveToSequence = Вычтите Добавка Анимация в избранное последовательность (и) AnimSequenceAlreadyAdditive = AnimSequence `~ уже Добавка Анимация. DefaultSkelMeshNotFound = AnimSequence `~ не указал skeleletal набор сетки по умолчанию. Прерывание преобразование к аддитивным анимации. SelectReferenceAnimSequence = Выбор анимации для использования в качестве ссылки ставят. Будет использоваться Первый кадр. RefPoseSequenceName = Ссылка представляют имя анимации: CopySequenceName = Копировать Последовательность Имя в буфер обмена CopySequenceNameList = Копировать Sequence Name List в буфер обмена . PrefabSequenceRenameError = Переименование последовательность Prefabs не допускается ApplyRotation = Применить вращения ReZeroCurrentPosition = ReZero На текущей позиции RemoveBeforeCurrentPosition = Удалить Перед Текущая позиция RemoveAfterCurrentPosition = Удалить После Текущая позиция NewNotify = Новые Сообщите ToggleCloth = Переключить Ткань SoftBodyGenerate = Создать Soft-Кузов Тетраэдр Mesh SoftBodyToggleSim = Переключить Soft-Кузов Preview Simulation ShowUncompressedAnimation = Показать несжатый Анимация SortNotifies = Сортировать уведомляет NotifyEnableAllPSys = Включить все Psys Анонсы NotifyDisableAllPSys = Отключить все Psys Анонсы NotifyRefreshAllData = Обновить все оповещения данных NotifyRefreshAllDataHelp = перезарядка все данные, связанные с уведомителями, такие как Anim Trail данных. AnimSetSampleNewMesh = Последовательность `~: Выбранный в данный момент Mesh (` ~) отличается от отобранного Mesh (`~) . Вы хотите, чтобы использовать выбранный Mesh вместо этого для выборки данных? MeshTrisBones_F = Сетка: `~ Трис:` ~ Кости: `~ AnimSetNone = AnimSet: Нет AnimSet_F = AnimSet: `~ сувениры:` 0,2 ~ Мб / `0,2 ~ МБ AnimSeqNone = AnimSeq: Нет AnimSeq_F = AnimSeq: `~ Лен:` 0,2 ~ ы сувениры: `0,2 ~ Кб /` 0,2 ~ Кб PreviewPos_F = Просмотр Pos: `3.3 ~ фс SkeletonTreeCaption_F = Скелет Дерево: `~ ShowBones = Показать Выбор Кость HideBones = Скрыть Кость Выбор SetBonesColor = Выбор набора костей Цвет ShowChildBones = Показать Выбор за детьми Кость HideChildBones = Скрыть Детский Кость Выбор SetChildBonesColor = Набор по уходу за детьми Кость выбора цвета CopyBoneNameToClipBoard = Копировать Кость Имя Выбор в буфер обмена CalculateBoneBreaks = Подсчитать костей Перерыв Vert Веса CalculateBoneBreaks_1 = По умолчанию CalculateBoneBreaks_2 = Auto Detect Жесткие CalculateBoneBreaks_3 = твердого тела Привилегированные DeleteBoneBreaks = Удалить Bone Перерыв Vert взвешивание выделенных костей ShowAllMeshVerts = Показать Все Сетка Вершины ResetBoneBreaks = Сбросить все Bone Перерыв Vert взвешивания RenderBlendWeights = Рендер Blend Массы XAxis = Ось X YAxis = Ось Y ZAXIS = Ось Z TranslateSocket = Перевести гнездо RotateSocket = Повернуть гнездо ClearPreviews = Очистить Анонсы CopySockets = Копирование Розетки PasteSockets = Вставить Розетки SocketManager = Разъем менеджер Розетки = Розетки DeleteSocket = Удалить гнездо File = Файл Посмотреть = Посмотреть Сообщает = Сообщает MeshNone = сетки: Нет FOVReset = FOV Сброс AnimSetEditor_F = Unreal AnimSet редактор: `~ PostProcessEditor_F = Unreal пост-обработки Редактора: `~ AnimSetEditor = AnimSet редактор AnimSetEditor_ActiveListen = Активно слушать файловой системы изменяется AnimSetEditor_AutoReimportTitle = Авто Импорт ImportPSAFile = Импорт PSA файла ImportFbx_Anim_File = Импорт AnimSet От FBX файла AnimTreeEditor_F = Unreal AnimTree Редактора: `~ EditLinkedObj = Править LinkedObj NewAnimNode = Новый Анимация узел















































































































































































































































































































































NewControlBase = Новое скелетных управления
NewMorphNode = Новое Morph Узел
NewAnimSequence = Новый Анимация Последовательность
NewSoundClass = New Sound Класс
AnimTreeCopy = Скопируйте
AnimTreePaste = Вставить
AnimTreeDuplicate = Дублировать
AnimSequencePlayer = AnimSequence игрока
MorphNodePose = Morph Поза
AddInput = Добавить ввода
AddChildSlot = Добавить Blank Детский Slot
AddSkelControlChain = Добавить SkelControl Сеть
DeleteSelectedItem = Удалить выбранный элемент
DeleteSelectedItems = Удалить Выбранные элементы
DuplicateSelectedItem = Дублировать выделенный элемент \ tCtrl + Ж
DuplicateSelectedItems = Дублировать выбранные элементы \ tCtrl + Ж
ConnectToDiffuseColor = Подключение к "Рассеянный"
ConnectToDiffusePower = Подключение к "DiffusePower"
ConnectToEmissiveColor = Подключение к "излучающим "
ConnectToSpecularColor = Подключение к "Зеркальный"
ConnectToSpecularPower = Подключение к "SpecularPower"
ConnectToOpacity = Подключение к "Непрозрачность"
ConnectToOpacityMask = Подключение к "OpacityMask"
ConnectToDistortion = Подключение к "Искажение"
ConnectToTransmissionMask = Подключение к "TransmissionMask"
ConnectToTransmissionColor = Подключение к "TransmissionColor"
ConnectToNormal = Подключение к "Normal"
ConnectToCustomLighting = Подключение к "CustomLighting"
ConnectToCustomLightingDiffuse = Подключение к "CustomLightingDiffuse"
ConnectToAnisotropicDirection = Подключение к "AnisotropicDirection"
ConnectToWorldPositionOffset = Подключение к "WorldPositionOffset"
ConnectToWorldDisplacement = Подключение к "WorldDisplacement"
ConnectToTessellationMultiplier = Подключение к "TessellationMultiplier"
ConnectToSubsurfaceInscatteringColor = Подключение к "SubsurfaceInscatteringColor"
ConnectToSubsurfaceAbsorptionColor = Подключение к "SubsurfaceAbsorptionColor"
ConnectToSubsurfaceScatteringRadius = Подключение к "SubsurfaceScatteringRadius"
ConnectToFunctionOutput = Подключение к выход "` ~ "
BreakLink = Разорвать связь
BreakAllLink = Перерыв Все ссылки
ToggleLink = Переключить Ссылка
ToggleLinkPIE = Переключить Link для PIE
ConfirmBreakAllLinks = Вы уверены, что хотите разорвать все связи?
ConfirmClosingWithMissingNodes = Есть несвязанные узлы. Они будут потеряны. Вы уверены, что хотите закрыть?
DeleteInput = Удалить Входной
NameInput = Ввод имени
ChangeBone = Изменить Кость
DeleteSkelControlChain = Удалить SkelControl Chain
PauseAnimTree = пауза AnimTree
PreviewSelectedNode = Предварительный просмотр выбранного узла
ShowNodeWeight = Показать Node Массы
AddPrimitiveIgnore = Добавить примитивны, чтобы свет игнорировать список
RemovePrimitiveIgnore = Удалить примитивным от света игнорировать список
ClearIgnore = Очистить свет игнорировать Режим | Сдвиг +1 GeometryMode = Геометрия режим | Сдвиг 2 Модификаторы = Модификаторы BrushClip = Кисть Клип токарный = Токарный Modifier_F = Модификатор [`~] TerrainEditingMode = Ландшафт Режим редактирования | Shift +3 TextureAlignmentMode = Текстура Режим Выравнивание | Сдвиг +4 EditorModeButtonBar_CoverEdit = Обложка Edit Mode | Shift +5 CSGAdd = РГС Добавить | Ctrl + CSGSubtract = РГС Вычтите | Ctrl + S CSGIntersect = РГС Пересечение | Ctrl + I CSGDeintersect = РГС Deintersect | Ctrl + D AddSpecialBrush = Добавить специальной щеткой AddVolume = Добавить Volume (нажмите для вариантов) ShowSelectedOnly = Показать Выбранный только HideSelected = Скрыть выбранные SelectActors = Выберите Актеры InvertSelections = Обратить выделение SelectPostProcessVolume = Выберите Текущий Объем пост-обработки GoToActor = К актер GoToBuilderBrush = К Builder кисть GoToActorButtonGroupLabel = Перейти к SelectRelevantLights = Выберите Подсветка, имеющих отношение к Актера SelectRelevantDominantLights = Выберите Доминантные огни, имеющие отношение к Актер SelectByProperty = Выбор по собственности SelectByPropertyF = Выбор по собственности (`~ с` ~: `~) ShowAll = Показать всех HideAll = Скрыть все ShowAllAtStartup = Показать Все на Редактор автозагрузки ShowSelectedAtStartup = Показать выбранные в редакцию запуске HideSelectedAtStartup = Скрыть Определяемый при редактор Startup ShowHideActors = Видимость CurveEdPresetCaption = Выбор CurveEd предустановки `~ Сохранение = Сохранение SavingMap_F = Сохранение карту: `~ ... SavingMapStatus_CollectingGarbage = (Сбор мусора) SavingMapStatus_CachingPhysStaticMeshes = (данные Строительные столкновения) ReimportingAssets = Повторный импорт активы ExportingLevelToOBJ = Экспорт Уровень Для OBJ ExportingLevelToFBX = экспортеров уровне для FBX CheckingMap = Проверка карте RebuildCSGRebuildingDynamicBrushBSPs = Перестроить CSG: восстановление динамического Кисть BSPs RebuildCSGBuildingBoundingVolumes = Перестроить CSG: Строительство ограничивающие объемы RebuildCSGOptimizingSubBSPs = Перестроить CSG: Оптимизация Sub-BSPs ApplyingDetailBrushF = Применяя деталь кисть `~ из` ~ ApplyingStructuralBrushF = Применяя структурный кисть `~ из` ~ IlluminatingBSPF = освещающая BSP (`~ из` ~) IlluminatingActorsF = освещающая актеров (`~ из` ~) ReimportingAssetF = Повторный импорт активов (`~ из` ~) EncodingLightMapsF = кодирующих световых карт (` ~ из `~) EncodingShadowMapsF = Кодирование теневые карты (`~ из` ~) RaytracingTerrainF = Raytracing местности (`~ из` ~) CachingDecoLayerLightingF = кэширование DecoLayer освещения (`~ из` ~) ReviewingPathsE = Обзор пути ... ReviewingPaths = Рецензирование пути Undefining = Undefining CheckingForUnnecessaryPathNodes = Проверка ненужным PathNodes PruningReachspecs = Обрезка reachspecs DefiningPaths = Определение Пути BuildPathsDefining = пути сборки: Определение BuildPathsNavigationPointsOnBases = пути сборки: Навигационные очки на базах BuildPathsAddingReachspecs = пути сборки: Добавление Reachspecs BuildPathsAddingLongRangeReachspecs = пути сборки: Добавление Long Range Reachspecs BuildPathsCheckingCrossLevelReachspecsFE = пути сборки: Проверка reachspecs Кросс-Level (Nav Точка `~) ... AddingForcedSpecs = Добавление Принудительное Спецификации BuildPathsAddingForcedSpecsFE = пути сборки: Добавление вынужденных спецификацию (Nav Точечные `~) ... BuildPathsCheckingActorsForErrors = пути сборки: Проверка актеров для ошибок BuildPathsResettingActors = пути сборки: Сброс Актеры BuildingCover = Строительство Обложка BuildCoverAdjustingCoverSlots = Телосложение Обложка: Регулировка крышки Слоты BuildCoverBuildingFireLinksF = Сборка крышки: Строительство пожарной Ссылки (`~ /` ~) BuildCoverBuildingOtherLinksF = Построить Обложка: Строительство Другие ссылки (`~ /` ~) ConvertingPVRTextures = Преобразование текстуры `~ из` ~ (`~), чтобы PVRTC GenNavMesh = генерирующая Navmesh GenNavMesh_Markers = Добавление Nav Маркеры RaytracingTerrain = Raytracing местности CachingDecoLayerLighting = кэширование DecoLayer освещение Слияние = Слияние AdjustingBrush = Регулировка щетки FilteringWorld = Фильтрация мир FilteringBrush = Фильтрация щетка Преобразование = Преобразование ExportingScripts = Экспорт скрипты CookingSound = Кулинария Звук CookingSoundf = Кулинария Звук `~ из` ~ (`~) SavingPackage = Сохранение пакет SavingPackagef = Сохранение пакет `~ SavingPackageE = Сохранение пакет ... LoadingPackage = Загрузка пакета LoadingPackagef = Загрузка пакета `~ SavingPackage_GeneratingThumbnails = Создание эскизов ... SavingPackage_CompressingTexture = Сжатие текстур: `~ SavingPackage_CompressingSourceArt = Сжатие исходного искусство для текстуры: `~ SetBrushProperties = Набор кистей Свойства MissingScaleFactor = Не масштабный фактор MapScaling = Карта расширения MissingFilename = Не имя файла ExportingMap_F = Экспорт Карта: `~ ... ImportingActors = Импорт актеры LoadingMap_F = Загрузка карты: `~ ... LoadingMapStatus_CleaningUp = (Очистка существующий мир) LoadingMapStatus_Initializing = (Инициализация мир) CleaningUpE = Очистка ... RebuildingMap = Восстановление карту RebuildingGeometry = Перестроение геометрия RebuildingStaticMeshes = Перестроение статические сеток SmoothStaticMeshes = Гладкий статические сеток UnsmoothStaticMeshes = негладкой статические сетки ImportingBrush = Импорт кисти ExportingBrush = Экспорт кисти MergePolys = Слияние полигонов SeparatePolys = Отдельные полигонов RefreshingAssetBrowser = "Браузер Освежающий ссылочной активами" BuildingBSP = Строительство BSP RebuildingBSP = Восстановление BSP RebuildBSPBuildingPolygons = Перестроить BSP: Строительные полигоны RebuildBSPMergingPlanars = Перестроить BSP : Объединение планары RebuildBSPPartitioning = Перестроить BSP: Разметка RebuildBSPBuildingVisibilityZones = Перестроить BSP: видимость зоны Строительные RebuildBSPOptimizingGeometry = Перестроить BSP: Оптимизация геометрии ReferenceFilter = "Расчет эталонных фильтров" ReferenceGraphs = "Восстановление Ссылка Графики" ReferenceGraphTreeText = "Ссылка График" Зонирование = Зонирование CreatingStaticMeshE = Создание статический сетки ... ImportingFbxAnimations = Импорт FBX анимация IlluminatingActors = Осветительные актеры IlluminatingBSP = освещающая BSP ImportingSkeletalMeshFile = Импорт скелетов сетки файлов WarningNoSkelInfluences = Предупреждение скелетной сетки не имеет вершина не влияет AddingBrushToWorld = Добавление кисть, чтобы мировой SubtractingBrushFromWorld = Вычитая кисть от мирового IntersectingBrushWithWorld = Пересекая щетка с мировой DeintersectingBrushWithWorld = Deintersecting щеткой с мировой PerformingCSGOperation = Выполнение операции РГС LensFlareEditorCaption_F = Unreal LensFlare Редактора: `~ LensFlareEditor_SavePackage = Сохранить пакет LensFlareEditor_SelectLensFlare = Выберите блики LensFlareEditor_EnableElement = Включить элемент LensFlareEditor_DisableElement = Отключить элемент LensFlareEditor_ElementDuplicate = Дублировать элемент LensFlareEditor_ElementAdd = Добавить элемент LensFlareEditor_ElementAddBefore = Добавить элемент до LensFlareEditor_ElementAddAfter = Добавить элемент после LensFlareEditor_DeleteElement = Удалить элемент LensFlareEditor_ResetElement = Сброс элемент Error_LensFlareEditor_CantAddBeforeSource = Невозможно добавить до исходного элемента. AddCurve_ScreenPercentageMap = Добавить ScreenPercentageMap AddCurve_MaterialIndex = Добавить Материал Индекс AddCurve_Scaling = Добавить Масштабирование AddCurve_AxisScaling = Добавить Ось Масштабирование AddCurve_Rotation = Добавить Вращение AddCurve_Color = добавить цвет AddCurve_Alpha = Добавить Альфа AddCurve_Offset = Добавить Смещение AddCurve_DistMap_Scale = Добавить DistMap Масштаб AddCurve_DistMap_Color = Добавить DistMap Цвет AddCurve_DistMap_Alpha = Добавить DistMap Альфа CurvesMenu = Кривые CascadeCaption_F = UnrealCascade: `~ Модули = Модули TypeData = TypeData ModuleDump = Модуль Самосвал Edit = Править ResetPeakCounts = Сброс пик Counts UberConvert = Убер Преобразование Error_FailedToFindUberModule = Не удалось найти подходящий убер-модуль Error_FailedToConverToUberModule = Не удалось преобразовать в убер-модуль Error_ExportEmitterLODDiscrepancy = Не могу экспортировать излучатель из-за несоответствия LOD Уровень UberModuleConvertConfirm = Преобразовать эмиттер Uber модуль? Module_LocationVertSurface_AutoFill = Авто-заполнить Кость Имена Module_LocationBoneSocket_AutoFill = Авто- заполнить Кости / гнездо Имена Module_LocationBoneSocket_NoEditorMesh = Нет редактор сетка не установлен. Module_LocationBoneSocket_EditorMeshNoSockets = Редактор сетка не имеет сокеты. Module_LocationBoneSocket_EditorMeshNoBones = Редактор сетки не имеет костей. Module_ColorScaleOverLife_SetupParticleParam = Настройка параметров частиц CascadeSavePackage = Сохранить Пакет CascadeRegenLowestLOD = регенерировать низкие LOD ViewOriginAxes = Посмотреть Происхождение Топоры ViewParticleCounts = Посмотреть частиц Counts ViewParticleTimes = Посмотреть частиц Таймс Counts ViewParticleEvents = Посмотреть частиц событие ViewParticleDistance = Посмотреть частиц Расстояние ViewParticleMemory = Посмотреть памяти частиц ViewParticleGeometry = Посмотреть Геометрия Cascade_ViewGeometryProperties = Посмотреть Геометрия Свойства SaveCamPosition = Сохранить Cam Статус EmitterDeleteConfirm = Излучатель государство отличается в других уровнях детализации. \ nВы уверены, что хотите удалить это? EmitterDeleteCollapsed = Может не удалять свернутый излучатель. \ nExpand это, а затем удалить. ModuleDeleteConfirm = состояние модуля отличается в других уровнях детализации. \ nВы уверены, что хотите удалить его? Cascade_NoDeleteRequiredOrSpawn = . Обязательный и Spawn модули не могут быть удалены Cascade_ModuleDeleteLODWarning = Каскад: Попытка удалить модуль в то время как не на самый высокий LOD (0) Cascade_ReplaceTypeDataModule = Заменить существующий модуль данных типа? ViewModuleDump = Посмотреть Модуль Самосвал CopyModule = Копировать модуль DeleteModule = Удалить модуль EnableModule = Включить Модуль ResetModule = Сброс модуля Casc_RefreshModule = Обновить модуль Casc_SyncMaterial = Синхронизация материал Casc_UseMaterial = Использовать выбранный материал Casc_Unshare = общий доступ модуль CASCADE_CancelSoloing = Запретить соло выполнить следующее: CASC_ModuleSetRandomSeed = Набор RandomSeed CASC_ModuleConvertToSeeded = Преобразовать в посеяны DuplicateFromHighest = Дублировать высокий LOD DuplicateFromHigher = Дублировать следующий более высокий LOD ShareWithHigher = Поделиться следующий, более высокий Лод New_F = новый `~~~HEAD=iobj NewEmitter = новый излучатель DuplicateEmitter = дубликаты излучателя DuplicateShareEmitter = Дублировать + Доля Излучатель DeleteEmitter = Удалить излучателя ExportEmitter = Экспорт излучателя ExportAllEmitters = Экспорт все эмитенты MoveEmitter = перемещения излучателя ScaleEmitter = масштабировать эмиттер ToggleEnableEmitter = Переключатель Включить Излучатель Излучатель = Излучатель Psys = системы частиц PasteModule = Модуль Вставить SelectedModule = Выбранный модуль RestartSim = Перезапуск Сим ResetInLevel = Сброс в уровне RestartInLevel = Перезапуск в уровне LoopSimulation = Loop Моделирование SaveCameraPosition = Сохранить Маленькая картинка ToggleOrbitMode = Переключить Orbit Режим ToggleWireframe = Переключить Черно-белые ChangeViewMode = режим Изменить вид Casc_ToggleGrid = Переключить Сетка Casc_SetFixedBounds = Set фиксированные границы? ToggleBounds = Переключить Границы TogglePostProcess = Переключить пост-обработки ToggleMotionMode = Переключить движения SetMotionRadius = Набор движения Радиус MotionRadius = Движение Радиус InterpEd_ToolBar_PlayReverse_Desc = воспроизведение в обратном | Игры последовательность Matinee назад, начиная из положения часового курсора InterpEd_ToolBar_CreateMovie_Desc = Создать фильм Играть = Играть Пауза = пауза SetSpeed ??= указан сим скорость FullSpeed ??= 100% 50Speed ??= 50% 25Speed ??= 25% 10Speed ??= 10% 1Speed ??= 1% ToggleLoopSystem = Переключить система Loop ToggleRealtime = Переключить Настоящее Время BackgroundColor = Цвет фона CascadeToggleWireSphere = Переключить Черно-белые Сфера SphereRadius = Сфера Радиус: CascadePerfCheck = Производительность Проверить CascadeParticlePerfSetupTitle = Программа установки Производительность: `~ CascadeHighLODModuleWarning = UnrealCascade: Попытка `~ модуля в то время как не на самый высокий LOD LODHighest = LOD Высокая LODLowest = LOD низкая LODUnset = LOD отключенное CascadeLODLabel = LOD CascadeLODLow = Перейти к низкой LOD Уровень CascadeLODLower = Перейти к снижению LOD уровень CascadeLODAddBefore = Добавить LOD Перед Текущий CascadeLODAddAfter = Добавить LOD После Текущий CascadeLODHigher = Перейти на более высокий уровень LOD CascadeLODHigh = Перейти высочайшем уровне LOD CascadeLODAddError = Попытка создания Модуль в то время как не на самый высокий LOD (0) CascadeLODPasteError = Попытка вставить модуль в то время как не на самый высокий LOD (0) CascadeLODCopyError = Попытка копирования модуль при этом не на самый высокий LOD (0) CascadeLODMoveError = Попытка переместить модуль в то время как не на самый высокий LOD (0 ) CascadeLODDelete = Удалить LOD CascadeLODRegenerate = Регенерировать низкий LOD CascadeLODRegenerateDuplicate = Восстановить низкая LOD дублирования высокий CascadeCantDeleteLOD = Невозможно удалить - только на уровне LOD CascadeTooManyLODs = уровни Макс LOD (8) уже присутствует CascadeRegenLowLODWarningLine1 = *** ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ *** CascadeRegenLowLODWarningLine2 = регенерации Самый низкий уровень LOD удалит CascadeRegenLowLODWarningLine3 = Все остальные уровни LOD от системы частиц! CascadeRegenLowLODWarningLine4 = Вы уверены, что хотите это сделать? CascadeChangeDetailMode = изменение режима детального Cascade_ShowBloom = Показать Блум Cascade_ShowDOF = Показать степенями свободы Cascade_ShowMotionBlur = Показать MotionBlur Cascade_ShowPPVolumeMaterial = Показать PPVolume Material . Cascade_InterpolationMethodLODWarning = Невозможно изменить InterpolationMethod из-за уровня LOD 0 обстановке GetPositionFromAnotherGroup = Выберите Transform просмотра Группа ... ClearGroupLookup = Очистить Transform Поиск Группа ClearGroupLookup_F = Очистить Transform Группа просмотра (`~) SelectGroupToLookupDataFrom = Поиск Группа: SelectStageMarkGroup = Выберите Стадия Марк Группа SelectStageMarkGroupToBasedOn = Выберите Стадия Марк Группа \ г \ Nthis группа основана на Error_NoValidGroupAvailable = Ни одна группа не доступен для Этап Марка. Пожалуйста, создайте пустую группу и подключите действительный актера. CreateValidStageMarkGroup = Вы хотите создать новую группу для стадии марки? Вам необходимо подключить действительный актера к нему. FitHorizontally = Fit Посмотреть Горизонтально FitVertically = Fit Посмотреть Вертикально CurveEd_ToolBar_FitViewToAll = Fit Посмотреть To All CurveEd_ToolBar_FitViewToSelected = Fit View в Избранные PanMode = Перетащить ZoomMode = Режим масштабирования CurveAuto = Кривая (Авто) CurveAutoClamped = Кривая (Auto / Clamped) CurveUser = Кривая (Пользователь) CurveBreak = Кривая (Break) CurveTabCreate = Создать Кривая Tab CurveTabDelete = Удалить Кривая Tab CREATETAB = Создать Tab TabNameInUse = Имя '`~' уже используется! DefaultTabCannotBeDeleted = По умолчанию вкладка не может быть удален! PresetCurves = Кривые Предустановленные SavePresetCurve = Сохранить стиль Кривая CurveEd_CurveLabelContext_UpgradeInterpMethod = Обновление Curve касательные Linear = Линейный Постоянное = Постоянные FlattenTangentsToAxis = Свести касательные к оси StraightenTangents = Выравнивание Тангенсы RemoveCurve = Удалить Curve RemoveAllCurves = Удалить все кривые RemoveAllCurvesPrompt = Вы уверены, что хотите "Удалить все кривые '? PresetCurve = Предустановленная Кривая SetColor = Набор Цвет EditProperties = Изменить свойства PropertyWindowEditProperties = PW: Изменить свойства . ObjectAssignmentsFailed = Не удалось назначить `~ к '~ свойстве см. войти Подробнее ResetToDefault = Восстановить значения по умолчанию MaterialInstance_F = Материал экземпляра `~ MaterialInstanceParent_F = Материал экземпляра Родители: `~ MaterialInstanceParent = Материал экземпляра Родители Parent_F = Родительские: `~ PhysicalMaterial_F = Физическая Материал: `~ ProcBuildingRuleset_F = ProcBuilding набора правил: `~ ProcBuildingOptions = ProcBuilding UpdateSceneCapture = обновление изображения Отражение Сцены ApplyPBRulesetToFaceF = Применить Ruleset (`~) To Face ApplyMaterialToPBFaceF = Применить Материал (`~) To Face ClearFaceVariationAssignments = Очистить лица Изменение Задания ClearPBMaterialFaceAssignments = Очистить Материал для лица Задания SelectBaseBuilding = Выберите База Строительство GroupBuildings = Группа Здания ProcBuildingResourceInfo = Информация ресурсов PIENeedsToCloseMatineeQ = 'Play в окне редактора "необходимо закрыть UnrealMatinee. Продолжить? NeedsToCloseMatineeQ = Эта команда должна закрыть UnrealMatinee. Продолжить? ExportMatineeSequence = Экспорт UnrealMatinee Последовательность ImportMatineeSequence = Импорт UnrealMatinee Последовательность ImportMatineeSequence_MissingCameras = Создать всех камер не в текущем UE3 сцене, но в файле? ExportMatineeAnimTrack = Экспорт UnrealMatinee Анимация трек ReduceKeys = Уменьшить Keys ... DlgInterpEditorKeyReductionTitle = Ключ варианты сокращения DlgInterpEditorKeyReductionTolerancePercent = Толерантность (в процентах): DlgInterpEditorFullInterval = Полный интервал: DlgInterpEditorIntervalStart = интервал Начало: DlgInterpEditorIntervalEnd = интервал Конец: DlgInterpEditorNormalizeVelocityTitle = Нормализация Скорость InterpEdWarningList_F = UnrealMatinee обнаружены следующие предупреждения: \ п \ п `~ GroupOnStaticActor_F = ВНИМАНИЕ: Композиции [`~] в группе` ~ требуют динамичного актера, но вместо этого, действующая на Static актер `~ - это, вероятно, неправильно \ п! GroupOnNonInterpActor_F = ВНИМАНИЕ: Композиции [`~] в группе` ~ связаны с мужскую роль `~ которого Физика режим не установлен в PHYS_Interpolating. Этот объект не может правильно анимировать в игре! Рассмотрим изменение типа физики в PHYS_Interpolating \ п. InterpEd_ToggleTrackOnNonToggleableLight_F = ВНИМАНИЕ: Переключение треков [`~] в группе` ~ связаны с не-переключаемой света актера `~ - этот свет не будет переключаться на UnrealMatinee! Рассмотреть возможность изменения свет на соответствующий переключаемой класса света \ п. InterpEd_TrackKeyAffectedByForceStartPosition_F = ВНИМАНИЕ: bForceStartPos включен, но `~ трек в группе '` ~' имеет ключевой кадр перед ForceStartPosition время `02 ~. (Ключевой кадр будет игнорироваться при последующем воспроизведении в игре!) \ П InterpEdExpandAllGroups = Развернуть все InterpEdExpandAllGroups_Desc = Развернуть весь иерархию каталогов, групп и треков в оконных трек UnrealMatinee в InterpEdCollapseAllGroups = Свернуть все InterpEdCollapseAllGroups_Desc = Свернуть весь иерархия папок , групп и дорожек в окне трека UnrealMatinee в InterpEdTrackEditor = Редактор UnrealMatinee трек InterpEdCurveEditor = UnrealMatinee Редактор кривых WarnNewMoveTrackOnStatic = ВНИМАНИЕ:. Трек вы создаете требует динамического актера, но в настоящее время активная группа использует статический актер \ nВы уверены, что хотите создать трек? CannotRemoveFirstMoveKey = Не удается удалить первый ключ относительно начального трека. MatineeActionAlreadyOpen = UnrealMatinee последовательность в настоящее время открыт в редакторе. . Пожалуйста, закройте его, прежде чем приступить TransactionIsActive = Отменить транзакция активна -. не удается открыть UnrealMatinee утренник = UnrealMatinee MatineeCamAnimMode = UnrealMatinee (режим CameraAnim) OpenMatinee = Открыть UnrealMatinee ExitMatinee = Выход UnrealMatinee AddSwitchConnector = Добавить Переключатель RemoveSwitchConnector = Удалить переключателя CopyConnections = Скопировать подключений CutConnections = Вырезать Соединения PasteConnections = Вставить подключений HideOutput = Скрыть Выход SetActivateDelay = Набор Активировать Задержка AdjustKey_F = регулировать основные `~ CurveEdit = Curve Edit & Window = & Окно Key_F = КЛЮЧ `~ KeyFrames = Ключи Рамки = Рамки NewTrack = NewTrack CaptureGroup = `~ CG CaptureTrack = `~ КТ DeleteSection = Удалить раздел InsertSpace = Вставить пространство TrackDelete = Трек Удалить GroupDelete = Группа Удалить ADDKEY = Добавить Ключевые RecordTracks = Запись Треки LoopSection = Loop Раздел Стоп = Остановить Отменить = Отменить Повторить = Повторить UndoA = Отменить \ tCtrl + Z RedoA = Вернуть \ tCtrl + Y CurveEditorCaption_F = Unreal Curve Editor: `~ CurveEditor = Редактор кривых ToggleCurveEditor = Переключить Редактор кривых TogglePanInvert = Переключить Обратить Панорама ToggleSnap = Переключить оснастку ViewFitSequence = Fit Вид на Sequence ViewFitToSelected = Fit Вид на Selected ViewFitLoop = Fit Вид на Loop ViewFitLoopSequence = Fit Посмотреть / Цикл Последовательность ViewEndOfTrack = Переместить в конце трека InterpEd_ToggleGorePreview = Включить Гор в редакторе Предварительный InterpEd_CreateCameraActorAtCurrentCameraLocation = Создать Camera мужскую роль второго плана в текущей камеры Расположение InterpEd_RecordingWindowTitle = утренник Запись Окно InterpEd_LaunchRecordingWindow_Tooltip = Запуск Запись Окно для утренних InterpEd_ToggleMatineeRecord_Tooltip = запуска записи Треки. InterpEd_MatineeRecordMode_Tooltip = Режим записи для Дневной спектакль InterpEd_RecordMode_CameraGroupName = CameraGroup InterpEd_RecordMode_NewCameraMode = Новая камера Режим InterpEd_RecordMode_NewCameraAttachedMode = Новое Прикрепленный камеры Режим InterpEd_RecordMode_DuplicateTracksMode = Дублировать Selected Tracks InterpEd_RecordMode_ReplaceTracksMode = Заменить выбранных треков InterpEd_RecordMenu_RecordMode = Режим записи InterpEd_RecordMenu_TranslationSpeedMultiplier = Перевод Скорость InterpEd_RecordMenu_RotationSpeedMultiplier = Скорость вращения InterpEd_RecordMenu_ZoomSpeedMultiplier = Скоростной зум InterpEd_RecordMenu_Trim = отделка InterpEd_RecordMenu_InvertXAxis = Обратить оси X InterpEd_RecordMenu_InvertYAxis = Обратить оси Y InterpEd_RecordMenu_RollSmoothing = Ролл Сглаживание InterpEd_RecordMenu_PitchSmoothing = шаг Сглаживание InterpEd_RecordMenu_CameraMovementScheme = камера Движение InterpEd_RecordMenu_CameraMovementScheme_FreeCam = Свободная камера InterpEd_RecordMenu_CameraMovementScheme_PlanarCam = Planar камеры InterpEd_RecordMenu_ZoomDistance = Увеличить Расстояние InterpEd_RecordingStateGetReadyPause = Запись начнется в `~ InterpEd_RecordingStateActive = Запись `~ /` ~ InterpEd_LaunchDirectorWindow = Запуск директора Window InterpEd_MatineeDirector_Title = утренник директор InterpEd_MatineeRecord_Title = утренник трек рекордер InterpEd_AllowKeyframeBarSelection = Разрешить ключевой кадр Панель выбора InterpEd_AllowKeyframeTextSelection = Разрешить ключевой кадр для выделения текста InsertSpaceCurrent = Вставить Space в текущих SelectKeysSection = кнопки выбора в раздел DuplicateSelectedKeys = Дублировать выбранные ключи InterpEd_EditMenu_DeleteSelectedKeys = Удалить выбранные ключи SavePathBuildingPositions = Сохранить как Путь-строительных позиций JumpPathBuildingPositions = Перейти к Путь-строительных Positions InterpEd_ViewMenu_Show3DTrajectories = Draw 3D траекторий InterpEd_ViewMenu_ZoomToTimeCursorPosition = Увеличить до времени Cursor Position InterpEd_Undo_ToggleTrajectory = Переключить 3D траектории для Track InterpEd_MovementTrackContext_Show3DTracjectory = Show 3D траекторных InterpEd_MovementTrackContext_ShowAll3DTracjectories = Показать траекторий для всех треков InterpEd_MovementTrackContext_HideAll3DTracjectories = Скрыть все траектории InterpEd_MovementTrackContext_SplitMovementTrack = Split перемещение и поворот InterpEd_MovementTrackContext_NormalizeVelocity = Нормализация Скорость InterpEd_ParticleReplayTrackContext_StartRecording = Начать запись Частицы InterpEd_ParticleReplayTrackContext_StopRecording = Остановить запись Частицы InterpEd_KeyContext_SyncGenericBrowserToSoundCue_F = Найти `~ в Generic Browser ...


















































































































































































































































































































































































































































































InterpEd_KeyContext_SetCondition_GoreEnabled = активность, если Гор Enabled
InterpEd_KeyContext_SetCondition_GoreDisabled = активность, если Гор инвалидов
InterpEd_ParticleReplayKeyContext_SetClipIDNumber = Выберите частиц Replay Клип ID
InterpEd_ParticleReplayKeyContext_SetDuration = Набор Клип частиц Продолжительность
InterpEd_SetParticleReplayKeyClipIDNumber_DialogTitle = Набор Клип частиц Идентификационный номер
InterpEd_SetParticleReplayKeyClipIDNumber_DialogCaption = Новый клип ID
InterpEd_SetParticleReplayKeyDuration_DialogTitle = Набор Клип частиц Продолжительность
InterpEd_SetParticleReplayKeyDuration_DialogCaption = Новое продолжительность ( в секундах)
InterpEd_Undo_ShowOrHideAllTrajectories = Показать или скрыть все траектории
InterpEd_Undo_ToggleTrackEnabled = Включить / выключить Track
InterpEd_Undo_SplitTranslationAndRotation = Split перемещения и поворота
InterpEd_HierachyRepairsNotification = Предупреждение: Проблемы были обнаружены с организационными данными в этой последовательности и ремонт утренних были сделаны. Некоторые группы могут быть удалены из папок они ранее дюйма Никакие изменения не были внесены в данные фактическая последовательность утренник. Вы должны повторно сохранить уровень, чтобы сделать эти ремонты постоянным.
AddNew_F = Добавить `~
DeleteLayer = Удалить Layer
DeleteFolder = Удалить Папка
DeleteFolderAndGroup = Удалить папку и групповой
DeleteTrack = Удалить Track
CopyTranslationBoneNames = Скопируйте TranslationBoneNames в Избранные AnimSets
AnalyzeAnimSet = Analyze AnimSet
WorldFrame = Всемирного Рамка
RelativeInitial = относительно начального
AddNewEmptyGroup = Добавить Пусто Group
AddNewDirectorGroup = Добавить директор группы
AddNewCameraGroup = Добавить камеры Группа
AddNewParticleGroup = Добавить частиц Группа
AddNewSkeletalMeshGroup = Добавить скелетных сетки Группа
AddNewLightingGroup = Добавить Lighting Group
AddNewAIGroup = Добавить Ai Group
InterpEd_AddNewFolder = Добавить папку
UnableToPasteOnlyOneDirectorGroup = Не удается завершить операцию вставки. Вы можете иметь только один директор группу на UnrealMatinee.
UnableToPasteGroupIntoCameraAnim = Невозможно вставить группу в CameraAnim.
Curve = Кривая
InterpMode = Interp Режим
EnsureNotInMode = Запрошенная операция не может быть выполнена в текущем режиме редактора.
RenameEvent = Переименовать событие
SetAnimLooping = Набор Looping
SetAnimNoLooping = указан Номера для Looping
SetStartOffset = Set Start Offset
SetEndOffset = указан Конец Смещение
SetPlayRate = Набор играть Оценить
InterpEd_KeyContext_DeleteSelected = Удалить
NewAnimOffset = Новое Anim Смещение
NewAnimRate = Новое Anim Оценить
PlayRate = Играть Оценить
NewTransitionTime = Новое Время перехода
SetTransitionTime = Набор время перехода
RenameCameraShot = Переименовать
RenameCameraShotBox = Установить снимок камеры Количество
SetNewCameraShotNumber = Выстрел номер:
FlipToggle = Flip Переключить
время = Время
TimeInSeconds = Время (секунды)
NewOffset = новое смещение
NewKeyTime = Новый ключ Время
NewKeyValue = Новый Ключ Значение
DeleteSelectedKeys = Удалить выбранные ключи
MoveEndMarker = Переместить маркер конца
MoveLoopStartMarker = перемещения Loop Start Маркер
MoveLoopEndMarker = Переместить Loop End Маркер
Drag3DTrajectoryHandle = Перетащите 3D Траектория Ручка
UpdateKeyframe = обновление Ключевой кадр
MoveSelectedKeys = Переместить выбранные ключи
OpenSequence = Открыть Последовательность
LinkedObjectModify = LinkedObject Изменить
MainMenu_OpenMatinee = UnrealMatinee
KismetCaption_F = UnrealKismet: `~
Kismet = UnrealKismet
KismetUpdate = UnrealKismet обновление
UpdateList = Список обновление
KismetUndo_Update_f = последовательного обновления Объект "` ~ '
KismetUndo_UpdateMultiple = последовательного обновления Объекты
QuitKismet = Quit UnrealKismet
ApplyCommentStyle = Применить стиль комментирования
CommentToFront = Переместить Комментарий к передней
CommentToBack = Move Комментарий к спине
MakeLogicConnection = Сделать Логика соединения
DeleteSelected = Delete Selected
DeleteSequenceConfirm = Вы уверены, что хотите удалить выбранную последовательность (ы)?
Новый_комментарий = Новый комментарий
NewClassName = Новое имя класса
EnterNewName = Введите имя:
NewWrappedComment = Новый комментарий (Wrap)
EditComment = Изменение Комментарий
CommentText = Комментировать Текст:
NewConsoleEvent = Новое Консоль событие
NewRemoteEvent = Новое дистанционного событие
EventName = Имя события проблемы:
SetOutputDelay = Установить Выход Задержка
OutputDelayText = Задержка:
SetInputDelay = указан Входной Задержка
InputDelayText = Задержка:
Вставить = Вставить
. NewObjectInvalidLocation = Это не является допустимым местом для новой последовательности Object
NewObject = Новый объект
NewEvent = событие
NewVar = Новое Var
ExportSequence_F = Экспорт Последовательность `~
ImportSequence = Импорт Последовательность
LinkEvent = Ссылка событие
LinkObject = Ссылка Объект
OpenParentSequence = Открыть исходной последовательности
ZoomToFit = Увеличить To Fit
HideUnusedConnectors = неиспользуемые разъемы
ShowAllConnectors = Показать все разъемы
ShowHideUnusedConnectors = Показать / Скрыть Неиспользуемые разъемы
CreateNewEntryFromCurrentSelection = Создать новую Вход С Current Selection
AnimTreeEdComboMesh_F = Mesh: `~
AnimTreeEdComboAnimSet_F = AnimSet: `~
AnimTreeEdComboSocket_F = Разъем: `~
AnimTreeEdPreviewAnimSet = Предварительный просмотр AnimSet
SearchTool = Инструмент поиска
OpenNewKismetWindow = Открыть в новом окне
ClearKismetBreakpoints = Очистить все точки останова
ToggleRealtimeDebugging = Включить Kismet Отладка
PauseRealtimeDebugging = пауза (Alt + F7)
ContinueRealtimeDebugging = Продолжить (Alt + F8)
StepRealtimeDebugging = шагаю по (Alt + F9)
NextRealtimeDebugging = Бегите к следующему действию (Alt + F10) (Щелкните правой кнопкой мыши на Callstack в буфер обмена KismetSetBreakpoint = установить точку останова KismetClearBreakpoint = Очистить Точка перелома ObjectNone = Объект: Нет ObjectStatus_F = Объект: [`~] Статус:` ~ Object_F = Объект: [`~] NewAction = Новый Действие NewCondition = Новое Состояние новаяПеременная = Новое Переменная ExistingVarFromPMap = Существующие PMap Названный Var NewEventsUsing_F = Новые события Использование `~, ... NewObjectVarsUsing_F = Новый объект Vars Использование `~, ... NewEventUsing_F = событие Использование `~ NewObjectVarUsing_F = Новое Var Объект Использование `~ KismetCantHaveCrossLevelReferences_F = UnrealKismet операцию не удалось: может " т есть перекрестные ссылки на уровне от `~ на` ~ CreateNewSequence = Создать новую последовательность ExposeVariable = Expose Variable ExposeOutput = Expose Выход PasteHere = Вставить Здесь ImportSequence_F = Импорт последовательность `~ UpdateLatest_F = обновление '`~' до последней версии SelectEventsActors = Выберите событие (ы ) Актер (ы) ForceFireEvent = Сила огня событие AssignToEvents_F = Присвоить `~ Для событий (я) SelectAssigned_F = Выберите `~ в Уровень AssignToObjectVars_F = Присвоить `~ Для Переменная объекта (ов) InsertToObjectListVars_F = Вставьте `~ в объект List RemoveFromObjectListVars_F = Удалить ` ~ из списка объектов ClearObjectVars = Ясно Variable (ы) Объект FindUses_F = Найти использованию `~ FindDefinition_F = Найти определение `~ BreakAllOpLinks = Перерыв все ссылки на объект (ы) RenameSelectedSequence = Переименовать выбранную последовательность ExportSequenceToPackage = Экспорт последовательности для упаковки BreakAllLinks = Перерыв Все ссылки ConvertToParameter = Преобразовать в Параметр BreakLinkTo = Разорвать связь Для SelectDownstream = Выберите нижележащих узлов SelectUpstream = Выберите Upstream Узлы RemoveFromFavorites = Удалить из Избранного AddToFavorites = Добавить в избранное CreateNewVar_F = Создать новую `~ Variable CreateNewEvent_F = Создать новую `~ событие BreakEventLinks = брейк событие Ссылки KismetSearch = UnrealKismet Последовательность Объект Имя NamedVariable = Названный Переменная NamedVariableUse = названной переменной Использование ExistingNamedVariableInPersistentLevel = Именованные переменные в постоянный уровень ExistingNamedVariableInOtherLevels = Именованные переменные в других уровней ExistingNamedVariableInLevel_F = существующей переменной назван в `~ RemoteEvents = Удаленные События ReferencesRemoteEvent = Удаленные события ссылается ObjectType = Тип объекта KismetPropertyValue = Значения свойств SearchRemoteEvents = Поиск подходящих События SearchForObjectType = Найти все виды использования Тип: Маска TransmissionColor = TMission Цвет Нормальный = Нормальный CustomLighting = Специальные Освещение CustomLightingDiffuse = Специальные Освещение Диффузный AnisotropicDirection = анизотропной Направление WorldPositionOffset = Всемирная положения Смещение MaterialEditor = Material Editor MaterialEditorCaption_F = Unreal Material Editor: `~ AddNewMaterialExpression = Добавить новое выражение материал CreateFunctionFromSelection = Создать функцию материальную от Выбор PreviewCaption_F = Предварительный просмотр: `~ PropertiesCaption_F = Свойства: `~ PropertiesCaption = Свойства: <Multiple Values> MaterialExpressionListCaption_F = Материал выражения: `~ MaterialFunctionListCaption = Материал Функция Библиотека MaterialExpressions = Материал Выражения MaterialFunctions = Материал Функции SourceCaption_F = Источник: `~ Источник = Источник ToolTip_ToggleGrid = Переключить Сетка Phat = UnrealPhAT Дерево = Дерево EmptyBodyFound = Органы был найден без каких-либо примитивов! \ Nthey были сброшены, чтобы окно. BodyMissingFromSkelMesh = Следующие Кости в PhysicsAsset, но не в SkeletalMesh. \ Nthey, вероятно, следует удален из PhysicsAsset: \ п \ п `~ EditBodyProperties = Править тела Свойства EditConstraintProperties = Править Ограничение Свойства Инструменты = Инструменты UnableToMoveToInvisibleLevel = Не удается переместить актеров до уровней, которые являются невидимыми. UnableToSaveInvisibleLevels = Сохранить прервана Уровни должны быть сделаны видимыми, прежде чем они могут быть. . сохраняется .. UnableToSaveLockedLevels = Сохранить прервана Уровень должен быть разблокирован, прежде чем он может быть сохранен . UnableToSaveSomeInvisibleLevels_F = Некоторые уровни были невидимы и не может быть сохранен следующие уровни не сохранены: \ п \ п `~ UnableToSaveSomeLockedLevels_F = Некоторые уровни были заперты и могли не будут сохранены следующие уровни не были сохранены:. \ п \ п `~ ChangeSkelMesh = Изменить умолчанию SkeletalMesh NoSkelMeshSelected = Нет SkeletalMesh Выбранный \ nДля SkeletalMesh в Generic Browser, который вы хотите использовать в качестве нового умолчанию SkeletalMesh для этого PhysicsAsset.. SureChangeAssetSkelMesh = Вы уверены, что хотите изменить PhysicsAsset '`~' использовать SkeletalMesh '` ~'? BoneMissingFromSkelMesh = SkeletalMesh отсутствует кость '`~', необходимую этой PhysicsAsset. ResetEntireAsset = сброс всей Asset ResetSelectedBoneCollision = Сброс выбранной кости Столкновение SetPhysicalAssetMaterial = Набор Физическая активами Материал ApplyPhysicalAssetMaterial = Применить выбранный физический материал для всех органов ApplyPhysicalAssetMaterialF = Применить `~ для всех органов ApplyPhysicalAssetMaterial_HelpText = Применяет физического материала выбранного в Generic Browser для всех органов. CopyToAllJoints = Копирование Совместные настройки ко всем Суставы CopyToAllJointsWarning = Это позволит установить все суставы в PhysicsAsset к теми же настройками, выбранной. \ nВы? ShowSimOptions = Показать Sim Опции TranslationMode = Режим перевода [Вт] RotationMode = Режим вращения [В] ScalingMode = Режим масштабирования [R] оснастку = Привязать [] CopyPropertiesTo = Копирование Свойства Чтобы .. [C] InstanceProps = Свойства экземпляра [Я] DrawGroundBox = Ничья Земля Box ToggleGraphicsHierarchy = Переключить Графика Иерархия ToggleViewContacts = Переключить Просмотреть Контакты ShowSelectedBoneInfluences = Показать выбранной кости влияет ToggleMassProperties = Переключить Масса Свойства DisableCollisionWith = Отключить Столкновение с ... EnableCollisionWith = Включить столкновения с ... WeldToThisBody = сварки на это органа .. [D] AddNewBody = Добавить кузова AddSphere = Добавить Сфера AddSphyl = Добавить Sphyl AddBox = Добавить Box DeleteCurrentPrimitive = Удалить Текущий Примитивные [DEL] DuplicateCurrentPrimitive = Дублировать Текущее Primitive ResetConstraintReference = Сброс ограничения Ссылка SnapConstraintToBone = оснастку препятствием для костей SnapAllConstraintsToBone = оснастку Все Ограничения к кости ConvertToBallAndSocket = Преобразовать в шаровой Гнездо ConvertToHinge = Преобразовать в Шарнир ConvertToPrismatic = Преобразовать в Prismatic ConvertToSkeletal = Преобразовать в скелетных DeleteCurrentConstraint = Удалить текущую Ограничение UpdateFromAnim = обновление От Anim PlayAnimOnAsset = Играть Anim ShowFixed = Показать Основные органы ShowAnimSkel = Показать Анимация Скелет BodiesConstraints_F = `~ ОРГАНЫ` ~ CONSIDERED_FOR_BOUNDS `~ Коэффициент` ~ ТРУДНОСТИ Сим = SIM EnableCollision = ВКЛ СТОЛКНОВЕНИЕ ... DisableCollision = ОТКЛ столкновения .. . WeldTo = сварить ... MakeNewBody = СДЕЛАТЬ новое тело ... (DblClick в TreeControl) Блокировка = ЗАМОК WeldBodies = Weld Органы PhATPlayAnim = Играть Anim MoveElement = Переместить элемент MoveConstraint = Переместить Ограничение AddNewPrimitive = Добавить Primitive DeleteBody = Удалить тела DeletePrimitive = Удалить Примитивные UnfixBody = Расфиксируйте тела UnfixBodyBelow = Расфиксируйте Все органы Ниже .. DeleteBodyBelow = Удалить все тела Ниже .. FixBody = Fix тела FixBodyBelow = исправить все органы Ниже .. Motorise = Включить Motor Unmotorise = Отключить двигателя MotoriseBelow = Включить Motors Ниже .. UnmotoriseBelow = Отключить Motors Ниже .. SoundCueEditorCaption_F = Unreal SoundCue Редактора: `~ SoundClassEditorCaption = Unreal Sound Класс редактор PlaySelectedNode = воспроизведение выбранного узла SyncNodeInBrowser = Синхронизация с браузера PlaySoundCue = Play SoundCue PlaySound = Проиграть Музыку StopSound = Остановить Звук LoopSound = Loop Звук PlaySoundsOrMusicTrack = воспроизведение Звук (ы) / музыкальные трэки StopMusicTrack = Остановить музыкальные трэки SoundAttenuationNodes = Звукоизоляция: Узлы PreviewControls = Предварительный просмотр управления SoundNodeWave_F = SoundNodeWave: `~ SoundNodeRandom_F = Random: `~ DeleteSelectedNodes = Удалить выбранного узла (ов) DeleteSelectedClasses = Удалить выбранный звуковой Класс (ы) Facade_F = Фасад: `~ FacadeRepplyRuleset = Повторно набора правил AttachEdAddActor = Добавить выбранные Актеры AttachEdClear = Очистить AttachEdAttach = Прикрепите Актеры (Alt-B) AttachEdRefresh = Обновить Посмотреть AttachEdBreakParent = Перерыв к родительской AttachEdRemoveGraph = Удалить Вложений График AttachEdBreakAndRemove = преодолеть все пристрастия выбранных и удаление AttachEdBaseToBe = Base-к-быть AttachEdAutoArrange = Авторазмер Графики AttachEdAttachToActor = Присоединить к Актер AttachEdSkelMeshMenuBones = Кости AttachEdSkelMeshMenuSockets = Розетки BreakParentLink = Отделить от родительской Triangles_F = треугольников: `~ Vertices_F = Вершины: `~ OpenEdges_F = Открытые Края: `~ DoubleSidedShadowTriangles_F = Двухместный Двусторонняя Тени Треугольники: `~ UVChannels_F = УФ Каналы: `~ ApproxSize_F = Приблизительный размер: `~ х '~ х` ~ NumPrimitives_F = Num примитивы: `~ FracMeshInfo_F = Сетка: `~ Куски,` ~ Трис Drawn FracToolInfo_F = Инструмент: ` ~ Куски UVOverlay_F = Показаны УФ канал `~ для LOD` ~ UnusedLightmapPercent_F = Расчетное Неиспользованный Lightmap процентах: `~ StaticMeshEditor = статическое Mesh Редактор StaticMeshEditorCaption_F = Unreal Статический Mesh Редактор: `~ StaticMeshEditor_AddNewLOD = (Add New) StaticMeshEditor_ReplaceLOD = (Заменить) MaterialInstanceEditor = Материал Экземпляр редактор MaterialInstanceEditorCaption_F = Unreal Материал экземпляр редактора: `~ MaterialInstanceFloatValue_F = (`~) MaterialInstanceTextureValue_F = (`~) MaterialInstanceFontValue_F = (шрифт = `~ Page =` ~) MaterialInstanceVectorValue_F = (R = `~, G =` ~, B = `~, =` ~) MaterialInstanceStaticSwitchValue_F = (`~) MaterialInstanceStaticComponentMaskValue_F = (R = `~, G =` ~, B = `~, =` ~) LikeToKeepExistingCollision = вы хотели бы сохранить существующий конфликт на уровне данных? \ nAnswering «Нет» заменит существующее данные с данными из импортного Mesh. OverwriteCollisionData = перезаписывать существующие Collision данные? \ nAnswering «Да» заменит существующее данные с данными из импортного Mesh. Выдавливание = Выдавливание ExtrudeToBevel = Выдавливание в Bevel ExtrudeToPoint = Extrude-точка Вращение = Вращение Лист = Лист 2DShapeEditor = 2D Форма редактор Open2DShape = Открыть 2D Shape SaveAs = Сохранить как 2DShapeEditorCaption_F = 2D Форма редактор - [`~] Выбор = Выбор ... ProcessingSkeletalTriangles = Обработка сетки Треугольники ProcessingChunks = Обработка Куски ProcessingSections = обработка профили CreatingNewMeshSections = Создание Новые Mesh Разделы FixupBoneMaps = подправить костей Карты ReorderingBoneWeights = Изменение порядка костей Масса SelectingActors = Выбор Актеры SelectingBrushes = Выбор Щетки ActorMovement = Актер Движение InterpEdit = InterpEdit MaterialEditorEditProperties = Material Editor: Редактировать свойства MaterialEditorCleanUnusedExpressions = Material Editor: Чистый Неиспользованный Выражения MaterialEditorMakeConnection = Material Editor: Сделайте соединения MaterialEditorBreakConnection = Material Editor: оборвать связь MaterialEditorMoveConnections = Material Editor: Перемещение Connections MaterialEditorBreakAllConnections = Material Editor: сломать все подключений MaterialEditorTogglePreview = Material Editor: Переключить Предварительный MaterialEditorResizeComment = Material Editor: Изменение размера комментарий MaterialEditorNewExpression = Material Editor: Новый Выражение MaterialEditorNoMaterialFunctionSelected = Нет Материал Функция не было выбран в Content Browser MaterialEditorNewComment = Material Editor: Новый комментарий MaterialEditorPaste = Material Editor: Вставить MaterialEditorDelete = Material Editor: Удалить SoundCaption_F = Звук `~ . AllFiles = Все файлы | * * SavePackage = Сохранить Пакет PasteToWorldOrigin = Вставить в мировой происхождения MirroringActors = зеркалирование Актеры HideUnselected = Скрыть Невыбранная UnHideAll = отобразить все ApplyBrushTransform = Применить кисть Transform ReplaceSelectedBrushActors = Заменить выбранную кисть Актеры ReplaceSelectedNonBrusActors = Заменить Избранные Номера Кисть Актеры SelectAll = Выбрать все SelectAllMatching = Выбрать все Matching SelectInside = Выберите Внутри SelectInvert = Выберите Обратить SelectOfClass = Выберите классовых SelectOfClassAndArchetype = Выбор класса и Архетип SelectSubclassOfClass = Выберите подклассы класса SelectDeleted = Выбрать удаленных SelectMatchingStaticMesh = Выберите соответствующими статическими Mesh SelectMatchingSkeletalMesh = выделяют соответствующие скелетных сетки SelectMatchingEmitter = Выберите Соответствующие излучателей ToggleDynamicChannel = Переключить Динамический Канал SelectAllLights = Выбрать все огни (любого типа) SelectAllRendered = Выберите настоящее Предоставляемые Актеры SelectAllLightsWithSameClassification = Выберите Подсветка соответствия Классификация SelectKismetReferencedActors = Выберите Актеры Ссылка от UnrealKismet (Текущий уровень) SelectKismetUnreferencedActors = Выберите Актеры не ссылаются UnrealKismet (Текущий уровень) SelectKismetReferencedActorsAll = Выберите Актеры Ссылка от UnrealKismet (Все уровни) SelectKismetUnreferencedActorsAll = Выберите Актеры нет ссылок по UnrealKismet (Все уровни) SelectMatchingZone = Выберите Все участники Соответствующие зоны InterpEd_Move_SelectedTrackOrGroup = Переместить выбранный трек или группа InterpEd_Cut_SelectedTrackOrGroup = Вырезать выделенный трек или группа InterpEd_Paste_SelectedTrackOrGroup = Вставить выбранной дорожки или группы. InterpEd_Copy_NeedToSelectGroup = Нет выбранных дорожек или групп для копирования. Пожалуйста выделите трек или группа скопировать, нажав на трассе или имя группы слева. InterpEd_Paste_NeedToSelectGroup = Нет выбранные группы для вставки на. Пожалуйста выделите группу для копирования, нажав на название группы влево. InterpEd_Paste_OneGroup = Может иметь только одну группу, выбранную при вставки. CopyGroup = Копировать Группа InterpEd_Copy_GroupDesc ??= Скопируйте выбранную группу в буфер обмена UnrealMatinee. CutGroup = Вырезать Группа InterpEd_Cut_GroupDesc ??= Вырезать выделенный группу в буфер обмена UnrealMatinee. CopyTrack = Копировать трек InterpEd_Copy_TrackDesc = Скопируйте выбранный трек в буфер обмена UnrealMatinee. CutTrack = Вырезать Трек InterpEd_Cut_TrackDesc = Вырезать выделенный трек в буфер обмена UnrealMatinee. PasteGroupOrTrack = Вставить Группа / трека InterpEd_Paste_GroupOrTrackDesc = Вставить ранее скопированные группу или дорожку из буфера обмена UnrealMatinee. PasteGroup = Вставить Группа InterpEd_Paste_GroupDesc ??= Вставить ранее скопированные группу из буфера обмена UnrealMatinee. CropAnimationKey = урожая анимации Ключ ExportAnimTrack = Экспорт (. FBX) CopyConstraint = Копировать Constraint CopyJointSettingsToAll = Копирование Совместные настройки ко всем ShiftLevelInLevelBrowser = уровне сдвиг в уровне браузера NewSequence = Новые последовательности ChangeLightClassification = Изменение Свет Классификация ConvertMeshes = Преобразовать Сетки ToggleSurfaceFlags = Переключение Поверхностные Флаги SelectActorsByLayer = Выбор актеров за слоем TextureManipulation = Текстура Манипуляция PasteTextureToSurface = Вставить текстуры на поверхности кисти, = набор кистей DeleteActors = Удалить Актеры SetActors = Set Актеры ResetActors = Сбросить Актеры DuplicateActors = Повторяющиеся Актеры SnapActorsToFloor = Привязать Актеры на этаж Undo_SnapBrushVertices = оснастку Кисть Вершины Undo_SnapBrushOrigin = Привязать Brush происхождения Planar = Planar Fit = Fit умолчанию = по умолчанию Defaults = По умолчанию NewVolume = Новое Объем лица = лица ReferencedAssets = Связанные Активы Браузер = Браузер BrowserCaption_F = Браузер: `~ TerrainBrowser = Ландшафт слой Браузер Group_F = Группа `~ Layer_F = Слой `~ ? VisibleQ = Видимый BoundingBoxQ = Ничья Ограничительная рамка? LockedQ = Закрытая? LayerDesc_F = `~ (` ~ `~ ChooseADirectory = Выберите каталог пакетов все туристические OpenPackages = открывать пакеты OpenPackage = Открыть пакет Переименовать = Переименовать RenameLoc = Переименовать (с языковыми вариантами) NewGroup = новая группа NewLayer = новый слой UnrealEdCaption_F = `~~~HEAD=iobj -` ~~~HEAD=iobj Без названия = Без названия Undo_F = отменить `~ Redo_F = Повторить `~ Undo_FA = Отменить `~ \ tCtrl + Z Redo_FA = Повторить `~ \ tCtrl + Y UndoLastAction = Отменить последнее действие RedoLastAction = Повторить последнее действие ImportingMap_F = Импорт карту: `~ ... MapSaved = Карта Сплит 1x2Split = 1x2 Сплит 1x1SplitH = 1x1 Горизонтальное Сплит 1x1SplitV = 1x1 Вертикальная Сплит OriginalLocation = Оригинал Расположение WorldOrigin = Всемирная Происхождение Мир = Мир Часовой = Местное NoPropagation = Нет Распространение LevelViewportContext_SelectMenu = Выберите LevelViewportContext_PlayOnF = Играть на `~ LevelViewportToolbar_PlayInViewportStart = Play в окне проекции Alt + F8 LevelViewportToolbar_PlayInViewportStop = Остановка текущего мир Играть-в-редактора. PlayInEditor_F = `~ редактор Предварительный PlayInEditor_RHI_F = `~ редактор Preview (` ~-бит, `~) PlayInActiveViewport = Играть в активном окне \ Talt + F8 LocalStandalone = Местное Viewport Restore_Viewport = Восстановить Viewport ViewportToolbar_ResizeToDevice = Изменить размер, чтобы области просмотра, чтобы соответствовать устройства BrushWireframe = Кисть Черно-белые LevelViewportToolbar_BrushWireframe = Кисть Wireframe | Alt +1 LevelViewportOptions_BrushWireframe = Кисть Черно-белые \ Talt 1 Wireframe = Черно-белые LevelViewportToolbar_Wireframe = Wireframe | Alt +2 LevelViewportOptions_Wireframe = Черно-белые \ Talt 2 Границы = Границы Столкновение = Столкновение LockCamera = Блокировка камеры SaveThumbnailAngle = Сохранить Миниатюра Угол 6DOP = 6DOP упрощена столкновения 10DOPX = 10DOP-X упрощена столкновения 10DOPY = 10DOP-Y упрощена столкновения 10DOPZ = 10DOP-Z упрощается столкновения 18DOP = 18DOP упрощена столкновения 26DOP = 26DOP упрощена Столкновение SphereSimplifiedCollision = Сфера упрощенный Столкновение AutoConvexCollision = Авто выпуклый Столкновение RemoveCollision = Удалить Столкновение RemoveCollisionPrompt = Вы уверены, что хотите удалить столкновение сетка? ConvertBoxCollision = Преобразовать Коробки для выпуклого ConvertBoxCollisionPrompt = Вы уверены, что хотите конвертировать все коробки столкновения? ConvertBoxCollisionFailedPrompt = Неудачный преобразовать коробки столкновения на выпуклой NeedSimpCollisionForFracture = Эта сетка требует столкновения модель, чтобы сделать перелом сетку. NoFractureInfo = Перед нарезки, пожалуйста, нажмите на кнопку Создать, чтобы создать кусок распадается на этой сетки. FractureFailedInvalidLOD = Инструмент перелом настоящее время поддерживает только работает на статическое входит в зацепление с основанием LOD только. SMMergeNoMeshSelected = Не удалось объединить, не действует статический сетка не будет выбран в Generic Browser. SMMergeSelectedMeshSourceDataIsStripped = Выбранный статический сетки не могут быть использованы в качестве сердцевины перелома, поскольку его геометрия источник был лишен вне. SMMergeFracMeshAlreadyHasCore = Это FracturedStaticMesh уже имеет ядро сетки. SMMergeFracMeshCoreNoCollision = Ядро сетка для FracturedStaticMesh нуждается модель столкновения. SMMergeInvalidLightmapUVs = Выбранный основной сетки, кажется, не имеют действительные UVs Lightmap (LightmapCoordinateIndex равно 0 или только 1 набор texcoords), текстура лайтмапы будет неправильно . Используйте это ядро сетки в любом случае? (`~)























































































































































































































































































































































































































































FractureCoreHasInvalidUVs = Ядро сетка, кажется, не имеют действительные UVs Lightmap (LightmapCoordinateIndex равно 0 или только 1 набор texcoords), текстура лайтмапы будет неправильно! (`~)
MergeScale = Объединить Масштаб
FractureTool = Перелом инструмента
MergeStaticMesh = Объединить StaticMesh (Добавить ядро)
NumChunks = Num Куски
Генерация = Создать
кластера = кластера
Slice = Slice
PlaneBias = самолета смещения
Сумма = Количество
Randomize = Randomize
MoveToFaces = Переместить в лицах
Choppingizing = Choppingizing
BuildingMesh = Строительство Сетка
GenerateUVsProgressText = Создание уникальных UVs ...
LevelOperationProgress_MoveActorsToLevel = Перемещение Актеры между уровнями ...
ViewChunk = Показать Куски
ViewChunkMode = Показать Режим
ViewOnly = Только просмотр
ViewAllBut = Показать все Но
ViewUpTo = просматривать до
ShowCuts = Показывать Порезы
ShowCutsSolid = Показать Порезы Твердые
ShowVisibleCuts = Показать Видимые Порезы
SliceColorMode = Slice Цветовой режим
Random = Random
SupportChunks = Поддержка Куски
DestroyableChunks = Разрушается Куски
NoPhysChunks = Нет Физика Куски
ShowCore = Показать Ядро
Разрушается = Разрушается
RootChunk = Поддержка Кусок
NoPhysChunk = Spawn Нет Физика
ChunkOptions = Кусок Опции
ChunkSelection = Кусок выбора
GenerateChunks = Создать куски
ChunkShape = ломтя Форма
ModifyPoints = Изменить Очки
GrowSelection = Grow Выбор
ShrinkSelection = Shrink Выбор
SelectTop = Выберите Топ
SelectBottom = Выберите Bottom
InvertSelection = Обратить выделение
AddCore = Добавить Ядро
AdjustCore = Отрегулируйте Основные
RemoveCore = Удалить Ядро
AcceptCore = Принять Ядро
CancelCore = Отмена сердечника
сердечника = основной
Инспекция = Просмотр
NeedsSlicing =, ПОТРЕБНОСТИ SLICING
Simplygon_LoadDLL = Загрузка Simplygon DLL ...
Simplygon_LoadDLLFailed = Не удалось найти Simplygon DLL.
Simplygon_InitDLLFailed = Не удалось инициализировать Simplygon DLL.
Simplygon_DLLVersionMismatch_F = Simplygon DLL в '` ~ 'не совпадает с версией, составленный в двигатель.
Simplygon_NoLicenseFile_F = лицензии Simplygon не найти на `~
Simplygon_InvalidLicense = Невозможно инициализировать Simplygon: срок действия лицензии истек.
Simplygon_UnknownError = Невозможно инициализировать Simplygon: код ошибки `~
MeshSimp_WindowTitle = Mesh Упрощение
MeshSimp_SimplifyAllSelectedDialogTitle = Упрощение сетки
MeshSimp_OrigMeshStatsGroup = Оригинал сетки
MeshSimp_DesiredQuality = Желаемый Качество
MeshSimp_Simplify = Упрощение
MeshSimp_SimplifyLOD_F = Упрощение LOD `~
MeshSimp_PixelError = разрешены ошибочных пикселей
MeshSimp_ViewDistance = Посмотреть Расстояние
MeshSimp_NoMeshAssignedToStaticMeshActor_F = Невозможно упростить выбранный сетку '`~', потому что это не имеет StaticMesh назначенный.
MeshSimp_GenerateLODFailed_F = Произошла ошибка при упрощении геометрии для сетки '`~'. Рассмотрим настройки параметров упрощения и повторно упрощения сетки.
MeshSimp_SimplifyingMeshes = Упрощение сетки ...
MeshSimp_SimplifyingMesh_F = Упрощение LOD `~ из` ~ ...
MeshSimp_GeneratingLOD_F = генерирующая LOD `~ для` ~ ...
MeshSimp_TriangleCount_F = Треугольники: `~
MeshSimp_VertexCount_F = Вершины: Сглаживание Группы MeshSimp_RecomputeNormals = пересчитать Normals MeshSimp_RecomputeNormalsSmooth = пересчитать нормали (Smooth) MeshSimp_RecomputeNormalsHard = пересчитать нормали (Hard) MeshSimp_LODVertexInfluenceWarning = LOD `~ из` ~ имеет альтернативные взвешивания костей. Упрощение вызовет эти весовые, будут потеряны. MeshSimp_SrcVertexInfluenceWarning = Исходная модель для `~ имеет альтернативных весов костей. Упрощенная сетка не будет иметь те взвешивания. MeshSimp_NoRawTriangles_F = Источник треугольники не доступны для `~. Нормали должны быть пересчитаны. MeshSimp_LicenseRequired_F = Сетка `~ была упрощена. Лицензия Simplygon требуется, но библиотека Simplygon нет. Сетка был возвращен в исходное состояние. MeshSimp_RepairOptions = Ремонт Опции MeshSimp_NormalsThreshold = Жесткие края Угол Порог MeshSimp_WeldingThreshold = Сварка Пороговые MeshSimp_NumberOfTriangles = число треугольников (%) MeshSimp_QualityDeviation = Макс Отклонение MeshSimp_QualityReductionMethod = Упрощение Тип MeshSimp_BoneLodSettings = Скелет Упрощение MeshSimp_BoneTargetPercentage = Количество Bones ( %) MeshSimp_MaxBonesPerVertex = Максимальное Кости каждой вершины MeshProxy_ActorsMustBeInSameLevel = Все участники должны принадлежать к тому же уровню, чтобы создать прокси сетку. MeshProxy_CreatingProxy = Создание сетки прокси ... MeshProxy_RecreatingProxy = Воссоздание сетки прокси ... MeshProxy_DestroyingProxy = Уничтожение сетки прокси ... MeshProxy_Create = Создание сетки Прокси MeshProxy_Recreate = Восстановить сетки Прокси MeshProxy_Destroy = Уничтожить Mesh Proxy MeshProxy_CreatingMaterial = Создание материал для сетки прокси ... MeshProxy_OnScreenSizeLabel = от размера экрана (пикселей) MeshProxy_TextureSizeLabel = Разрешение текстур MeshProxy_MaterialTypeLabel = Тип материала MeshProxy_IgnoreVertexColorsLabel = Игнорировать Vertex Выбор инвалидов MeshProxy_NoGroupSelected = Нет Группа Избранные MeshProxy_MultipleGroupsSelected = Несколько групп, выбранных MeshProxy_GroupNotFound = Группа не найдена MeshProxy_MultipleActorsSelected = Несколько Актеры Избранные MeshProxy_NotEnoughStaticMeshesInGroup = не достаточно Статические сетки в группе MeshProxy_PreserveOriginalSettings = Вы хотите пересобрать, используя исходные параметры? \ п `~ горит = не горит LevelViewportToolbar_Unlit = горит | Alt +3 LevelViewportOptions_Unlit = горит \ Talt +3 Горит = Горит LevelViewportToolbar_Lit = Горит | Alt +4 LevelViewportOptions_Lit = Горит \ Talt +4 DetailLighting = Деталь Освещение LevelViewportToolbar_DetailLighting = Деталь Освещение | Alt +5 LevelViewportOptions_DetailLighting = Деталь Освещение \ Talt +5 LightingOnly = Освещение только LevelViewportToolbar_LightingOnly = Освещение только | Alt +6 LevelViewportOptions_LightingOnly = Освещение только \ Talt +6 LightComplexity = Свет Сложность LevelViewportToolbar_LightComplexity = Свет Сложность | Alt +7 LevelViewportOptions_LightComplexity = Свет Сложность \ Talt +7 ShaderComplexity = Shader Сложность LevelViewportToolbar_ShaderComplexity = Shader Сложность | Alt +8 LevelViewportOptions_ShaderComplexity = Shader Сложность \ Talt +8 TextureDensity = Текстура Плотность LevelViewportToolbar_TextureDensity = Текстура Плотность | Alt +9 LevelViewportOptions_TextureDensity = Текстура Плотность \ Talt +9 LightMapDensity = Lightmap Плотность LitLightmapDensity = Освещение только ж / Тексель Плотность LevelViewportToolbar_LightMapDensity = Lightmap Плотность | Alt +0 LevelViewportOptions_LightMapDensity = Lightmap Плотность \ Talt +0 LevelViewportToolbar_LitLightmapDensity = Освещение только с Texel Плотность | Alt + - LevelViewportOptions_LitLightmapDensity = Освещение только с Тексель Плотность \ Talt + - Размышления LevelViewportOptions_Reflections = Image Только LevelViewportToolBar_ToggleGameView_ToolTip = Включает 'игры View' режим, который отображает более точное превью игры графика | G ViewportOptionsMenu_ShowFlagsQuickMenu = Показывать Флаги Быстрое меню ViewportOptionsMenu_ToggleGameView = Game Просмотр \ TG ViewportOptionsMenu_ToggleRealTime = реальное время \ tCtrl + R ViewportOptionsMenu_Show = Показать ViewportOptionsMenu_Type = Viewport Тип ViewportPresetSizes_Menu = Viewport предустановленных размеров PerViewLayerHiding = Показывать Слои PerViewLayerHideAll = Скрыть все PerViewLayerHideNone = Показать все BuilderBrushSF = Builder Кисть \ Tb StaticMeshesSF = Статические сетки \ Talt + Ж InstancedStaticMeshesSF = инстанс Статический сетки SkeletalMeshesSF = Каркасные сетки SpeedTreesSF = SpeedTrees TerrainSF = Ландшафт \ TT TerrainPatchesSF = Ландшафт Патчи TerrainCollisionSF = Ландшафт Столкновение BSPSF = BSP \ Talt + Q BSPSplitSF = BSP Сплит CollisionSF = Объект Столкновение \ Talt + C GridSF = Сетка BoundsSF = Границы PathsSF = Пути \ TP NavigationNodesSF = Навигационные Узлы \ TN MeshEdgesSF = сетки Края ModeWidgetsSF = Режим Виджеты LargeVerticesSF = Большой Вершины ZoneColorsSF = Zone Цвета PortalsSF = Порталы HitProxiesSF = Hit Прокси ShadowFrustumsSF = Тень усеченных KismetReferencesSF = UnrealKismet Литература \ TK VolumesSF = томах \ пО FogSF = Туман \ TF PostProcessSF = пост-обработки Эффекты UnlitTranslucencySF = горит Прозрачность CameraFrustumsSF = камера усеченных ParticlesSF = Sprite Частицы LightInfluencesSF = Свет влияет MeshParticlesSF = сетки Частицы SelectionSF = Выбор ActorTagsSF = Актер Метки DecalsSF = Переводные картинки \ Talt + E DecalInfoSF = Наклейка информация LightRadiusSF = радиус света \ TR AudioRadiusSF = Аудио Радиус SceneCaptureUpdatesSF = обновление сцены Захватывает SentinelStatsSF = Страж Статистика FreezeRenderingSF = Мораторий Оказание LevelColorationSF = Уровень Окраска \ Ti LightmapResolutionSF = Lightmap Разрешение LensFlareSF = блики PropertyColorationSF = Недвижимость Окраска SpritesSF = спрайты SplinesSF = Сплайны ConstraintsSF = Ограничения DynamicShadowsSF = Динамические тени StreamingBoundsSF = Потоковое Границы LODSF = LOD Воспитание MotionBlurSF = Motion Blur ImageGrainSF = Изображение Зерно DepthOfFieldSF = глубина резкости ImageReflectionsSF = Image Размышления SubsurfaceScatteringSF = подповерхностного рассеивания LightFunctionsSF = функций лампы освещения TessellationSF = тесселяции VisualizeDOFLayersSF = Визуализация глубина резкости слоев SSAOSF = экрана Space Ambient Occlusion VisualizeSSAOSF = Визуализация Screen Space Ambient Occlusion LightShaftsSF = Свет Валы PostProcessAASF = Сообщение Процесс Anti Aliasing CollisionModes = Столкновение Режимы ZeroExtent = Ноль Объем NonZeroExtent = Не нулевой Объем RigidBody = твердого тела 300Pct = 300 процентов 200Pct = 200 процентов 100pct = 100 процентов 50pct = 50 процентов 25pct = 25 процентов 10PCT = 10 процентов 5Percent = 5 процентов 2В = 2 процента 1Percent = 1 Формат Фильтр = Фильтр Список = Список ReferenceDepth = "Ссылка Глубина" DirectRefsTooltip = "Непосредственно ссылаться только" AllRefsTooltip = "все связанные" CustomRefsTooltip = "Пользовательские Глубина" ShowDefaultReferences = "включает в себя активы, на которые ссылается установки" ShowScriptReferences = "включает в себя активы, на которые ссылается Script" Поли = Поли Край = Край Vertex = Vertex Форма = Форма Безье = Безье SplitEdges = Сплит Края UVOverlay = УФ Края " UseCurrentTexture = Использовать текущую Texture RemoveSelectedActors = удалить выбранные Актеры AddSelectedActors = Добавить Избранные Актеры DeselectActors = Отменить Актеры MakeAllLayersVisible = Сделать все слои видимыми DeleteSelectedActorsLayer = Удалить выбранные Актеры из слоя AddSelectedActorsLayer = Добавить выбранные Актеры в Слой AttachActors = Attach Актеры RenameE = Переименовать .. . Неве = Новый ... MainFileMenu_NewLevel = Новый уровень ... MainToolsMenu_NewProject = Новый проект ... и Неве-= & Новый ... AutoSaveInterval1 = 1 минута AutoSaveInterval2 = 5 минут AutoSaveInterval3 = 10 минут AutoSaveInterval4 = 15 минут AutoSaveInterval5 = 30 минут AutoSaveMaps = Автосохранение Карты AutoSaveContent = Автосохранение публикаций Пакеты AutoSavePackageTypes = Виды пакет в автосохранения UseRotationGrid = вращение сетки оснастку UseDragGrid = Включить Drag сетку оснастку ScaleGrid = Масштаб Сетка SnapScaling = Включить масштабной сетке Привязка ToolTip_SnapScaling = Если включено, все масштабные операции будет масштабироваться в приращения выбранного процент значение. ToolTip_Autosave = Нажмите для переключения автосохранения LevelViewportContext_SelectAllSurfaces = Выбрать все Поверхности \ tShift + S SelectSurfaces = Выберите Поверхности XorWithMemory = Xor с памятью \ tShift + X AndWithMemory = И с памятью \ tShift + O OrWithMemory = Или с памятью \ tShift + U RecallMemory = Напомним Память \ tShift + R MemorizeSet ??= Запомните Набор \ tShift + М Обратный = Обратный LevelViewportContext_Reverse = Обратный \ tShift + Q AdjacentSlants = Смежные скосы \ tShift + Y AdjacentFloors = Смежные этажей \ tShift + Ж AdjacentWalls = смежных стен \ tShift + Ж AdjacentCoplanars = Смежные Coplanars \ tShift + C AllAdjacents = Все Adjacents \ tShift + J, MatchingTexture = Соответствующие Текстура \ tShift + T MatchingResolution = Соответствующие Lightmap Разрешение MatchingResolution_Current = соответствия Разрешение (Текущий уровень) MatchingBrush = Соответствующие Кисть \ tShift + В MatchingItems = подходящих вещей \ tShift + Я MatchingGroups = соответствующих групп \ tShift + G MakeActorLevelCurrentF = Сделать текущий уровень: `~ \ ^ м MakeActorLevelGridVolumeCurrentF = Сделать текущий уровень сетки Объем: `~ MakeActorLevelCurrentMultiple = Сделать текущий уровень: <Multiple levels> \ ^ м MakeActorLevelGridVolumeCurrentMultiple = Сделать текущий уровень сетки Объем SelectLevels = Добавить Уровни для выбора SelectLevelsOnly = Найти Уровни в уровне браузера ... DeselectLevels = Удалить Уровни от выбора LevelViewportContext_FindStreamingVolumeLevelsInLevelBrowser = Найти Потоковое уровнях громкости в уровне браузера ... LevelViewportContext_FindStreamingVolumeLevelsInLevelBrowser_Help = Открывает Уровень браузера и выбирает все уровни, связанные с выбранного в данный момент объема потокового или уровень громкости сетки CopySelectedActorsInNonCurrentLevel = Некоторые избранные актеры не в текущем уровне и не будут копироваться. LevelViewportContext_SurfaceProperties = Свойства поверхности ... \ TF5 LevelViewportContext_SurfaceProperties_MultipleF = Свойства поверхности (`~ Выбранный) ... BSPSelect_DifferentResolutionsSelected = Различные выбранные резолюции. \ Ncan только выберите соответствующий для одного Builder кисть ToBrush = чистить \ tCtrl + P Заказать = Заказать ToLast = To Last ToFirst = к первой LinkCrowdDestinations = Ссылка толпы направления \ tCtrl + Shift + L UnlinkCrowdDestinations = Разорвать связь Crowd направления \ tCtrl + Shift + U PathOptions = Путь Опции ComplexPathOptions = комплекс Опции ClearForcedPaths = Очистить Вынужденные Пути ClearProscribedPaths = Очистить Запрещенный Пути StitchCover = крышки стежком Ссылки ForcePaths = Сила Пути OverwriteNavPointsInRoute = Маршрут: Переписать NavPoints AddNavPointsToRoute = Маршрут: Добавить NavPoints RemoveNavPointsFromRoute = маршрута: удаление NavPoints ClearNavPointsFromRoute = Маршрут: Ясно NavPoints SelectNavPointsFromRoute = Маршрут: Выберите NavPoints OverwriteLinksInCoverGroup = CoverGroup: Переписать Ссылки AddLinksToCoverGroup = CoverGroup: Добавить Ссылки RemoveLinksFromCoverGroup = CoverGroup: удаление ссылок ClearLinksFromCoverGroup = CoverGroup: четкие связи ProscribePaths = запретить путей RebuildSelectedPaths = Перестроить выбранный путь (ы) AutoPosition = Авто Статус ActorProperties_LODSubMenu = LOD Операции ActorProperties_SimplifyMesh = Упрощение Mesh .. . ActorProperties_SimplifySelectedMeshes = Упрощение сетки для всех выбранных актеров ... ActorProperties_ResimplifyMesh = Resimplify сетки ... ActorProperties_CreateMeshProxy = Создать Mesh Proxy ... ActorProperties_CreateMeshProxy = Объединить / пересобрать / Unmerge сетки ... ActorProperties_SetLODParent = Установить как активность LOD Родитель ActorProperties_AddToLODParent = Использовать '` ~ ", как LOD Замена ActorProperties_RemoveFromLODParent = Очистить LOD Замена LevelViewportContext_FindKismetF = Найти `~ в UnrealKismet ... \ tCtrl + K KismetPopup = UnrealKismet LevelViewportContext_Properties_MultipleF = `~ Свойства (` ~ Избранные) ... \ TF4 LevelViewportContext_PropertiesF = `~ Свойства ... \ TF4 AddActor = Добавить Актер ReplaceWithclass = Заменить на `~ ReplaceWithActorFactory = Заменить AllTemplates = Все шаблоны AddRecent = Добавить Последние ADDF = Добавить `~ AddHereF = Добавить `~ Здесь LoadAssetF = нагрузка `~ MRU = СРМ Помощь = Помощь ReplaceSkeletalMeshActors = Заменить SkeletalMeshActors RegenAllProcBuildings = Восстановить все ProcBuildings RegenSelProcBuildings = Восстановить Избранные ProcBuildings GenerateAllProcBuildingLODTex = Создать Все Постройки LOD текстуры GenerateSelProcBuildingLODTex = Создать отдельных зданий LOD текстуры RegenerateProcBuildingTextures = регенерировать Строительные Текстуры RegenerateImageReflectionTextures = Восстановить изображение Reflection текстуры LockReadOnlyLevels = Блокировка только для чтения уровней UnlockReadOnlyLevels = Unlock только для чтения уровней SetFileListeners = Набор Авто Реимпорт Пути активов SetFileListenersText = Редактор поддерживает прослушивание изменений в исходных активов и автоматически импортировать повторно, когда изменение было обнаружено \ nЧтобы указать, какие:. добавить или удалить каталоги в приведенном выше списке и выберите либо абсолютный или относительный путь. \ Nwhen этот диалог будет закрыт активные слушатели будут сохранены и обновлены. SetFileListenersPrompt = Вы хотите, чтобы сохранить этот путь относительно исполняемого \ nRelative:? `~ \ nAbsolute:` ~ \ п (Да, чтобы сохранить как относительная, Нет сохранить как Абсолюта) JournalUpdate = ГИР обновление на Restart CheckMapForErrorsE = Проверьте Карта на наличие ошибок ... CheckForErrorsE = Проверка ошибок ... SetFolder = Set Папка ... GenericBrowser_PackageTreeContext_RemoveFromFolder = Удалить из папки ... NewTerrainE = новые суши ... ConvertTerrainE = Преобразование всех территорий, чтобы Пейзажи PlayLevel = Играть Уровень ОНФ = На `~ InEditor = В редакторе \ TF8 MobilePreview = Мобильный Previewer DlgGeometryToolsTitle = Геометрия Инструменты DlgStaticMeshToolsTitle = статическое Mesh Инструменты StopBuild = Остановить построение DlgBuildProgressTitle = СТРОИТЕЛЬСТВО Карта ... Статус = Статус DlgProgressTitle = Ждите ... Прогресс = Прогресс BuildStatus = статус сборки Стройпрогресс = Построить Прогресс WarningsAndErrors = Предупреждения / Ошибки ShowDetails = Подробности изображения HideDetails = Скрыть детали BuildWarningsAndErrorsString = `~ Критические \` ~ ошибки \ `~ предупреждения HiddenLevelDialogTitle = Скрытый Уровень Предупреждение HiddenLevelDialogMakeVisible = Сделать Все Видимый TheFollowingLevelsAreHidden = следующие уровни скрыты: \ п TheFollowingStreamingLevelsAreHidden = следующие уровни потоковых скрыты: \ п .? UpdatePrefabHiddenLevelsQ = Prefabs в скрытых уровней не будет обновляться Продолжайте сборных обновления HiddenLevelsContinueWithBuildQ = \ Nthese уровни не будут восстановлены Также. , оставляя их скрытые может привести к аннулированию то, что построено в других уровнях. Продолжайте строить? BuildAll = Построить все BuildAllSelectedPaths = Построить Все (Выбранные AI Paths) BuildCover = Построить Cover BuildCombatZones = Построить зоны боевых действий AIPaths = AI Пути SelectedAIPaths = Выбранный AI Пути Геометрия = Геометрия для уровня текущего BuildVisibleGeometry = геометрии для Visible Уровни BuildVisibleGeometry_HelpText = Строит геометрию для всех видимых уровней. AddVolumePopUp = Добавить Volume Brush = Кисть ContinueQ = Продолжить? ExportE = Экспорт ... BulkExportE = Массовый экспорт ... BulkImportE = Массовый импорт Звуки .. . FullLocExportE = Полный Loc Экспорт ... ResliceFracturedMeshesE = Reslice Fractured сетки Prompt_AboutToBulkExportNItems_F = О для массового экспорта `~ пунктов. Продолжать? Prompt_ExportToSinglePackage = Экспорт каждый пакет в один файл? Prompt_ExportGroupsAsSubDirs = Экспорт группы в своих собственных подкаталогах? Prompt_ExportLocBinaries = "Вы бы бы экспортировать двоичные данные, а? Выбирать Да, чтобы экспортировать локализованные двоичные файлы, такие как WAVs;.. выбрать Нет, чтобы экспортировать только локализованные текстовые файлы " Prompt_ExportLocCompareAgainstDefaults = "Только локализации экспорт для значений, которые отличаются от значений по умолчанию"? Prompt_AboutToEditStartupPackage = "` ~ представляет собой пакет запуска. Пакеты запуска полностью приготовлены и загружается при на консолях. ВСЕ СОДЕРЖАНИЕ В ЭТОМ ПАКЕТЕ всегда будет использовать память. Вы уверены, что хотите сохранить его "? Prompt_AboutToEditStartupPackage_Title = Предупреждение: Save За запуска пакеты Prompt_PIEDisableMobileEmulation = "Мобильный эмуляция включена ... Отключение и запустить PIE? \ П (для мобильных предварительного просмотра использовать «Мобильный Previewer '.)" Importe = Импорт ... AddMover = Добавить Mover MainBrushMenu_CSGAdd = РГС Добавить \ tCtrl + MainBrushMenu_CSGSubtract = РГС Вычтите \ tCtrl + S MainBrushMenu_CSGDeintersect = РГС Deintersect \ tCtrl + D MainBrushMenu_CSGIntersect = РГС Кисть Маркер Polys TogglePrefabLock = Блокировка Prefabs от выбора ToggleGroupsActive = Разрешить Выбор Группа \ tCtrl + Shift + G ViewportConfiguration = Viewport Configuration OpenNewFloatingViewport = Новое Плавающие новый отдельный перспективный окно, которое можно свободно перемещать и изменять размер. OpenNewFloatingViewport_OrthoXY = Орфографический Топ (XY) OpenNewFloatingViewport_OrthoXY_Desc = Открывает новое отдельностоящий орфографический верхнем окне (XY), что можно свободно перемещать и изменяет размер. OpenNewFloatingViewport_OrthoXZ = Орфографический Побочные (XZ) OpenNewFloatingViewport_OrthoXZ_Desc = Открывает новое окно отдельный орфографическая сторона (XZ), что можно свободно перемещать и изменять размер. OpenNewFloatingViewport_OrthoYZ = Орфографический фронт (YZ) OpenNewFloatingViewport_OrthoYZ_Desc = открывает новый отдельный орфографическая спереди (YZ) окно, которое можно свободно перемещать и изменять размер. OpenNewFloatingViewport_Error = Не пытаясь создать новый плавающее окно просмотра. FloatingViewportWindowTitle_F = UnrealEd плавающей Viewport `~ ResizeTopAndBottomViewportsTogether = Изменить размер верхней и нижней Видовые Вместе ToolTip_ResizeTopAndBottomViewportsTogether = Блокирует вертикальную раму так, чтобы верхняя и нижняя видовые одни и те же ширину. MainMenu_PanMovesCanvas = хватай и тащи для прокрутки Орто-камеры MainMenu_PanMovesCanvas_ToolTip = Нажмите и перетащите будет переводить камеру в орфографической зрения или холст окно, один-на-один с перемещение курсора мыши. Если выключен, он будет переводить камеру свободно. MainMenu_CenterZoomAroundCursor = Увеличить до Cursor Position MainMenu_CenterZoomAroundCursor_ToolTip = трансфокации будет сосредоточена вокруг курсор. Если выключен, он будет сосредоточена на центре области просмотра. MainMenu_Preferences = Предпочтения MainMenu_Preferences_Language = Редактор Язык MainMenu_UseWireframeHalos = Включить Wireframe гало (перспективные виды) MainMenu_UseWireframeHalos_Desc = Включить каркасные гало пост-обработки MainMenu_AutoRestartReimportedFlashMovies = Применить GFX Изменения Кино играть в редакцию MainMenu_AutoRestartReimportedFlashMovies_Desc = Применить GFX Изменения Кино играть в редакцию MainMenu_AutoReimportTextures = Авто Реимпорт Текстуры MainMenu_AutoReimportTextures_Desc = Автоматически реимпорт текстуры, когда источник текстура меняется MainMenu_ReplaceRespectsScale = заповедник Актер Scale на Замените MainMenu_ReplaceRespectsScale_ToolTip = Если включено, заменив шкалу актер отношениях. Если выключен, заменив актера устанавливает Масштаб нового актера до 1,0 MainMenu_DefaultToRealtimeMode = Перспектива ViewPorts умолчанию в режиме реального времени MainMenu_DefaultToRealtimeMode_ToolTip = По умолчанию в режиме реального времени для перспективные виды MainMenu_AspectRatioAxisConstraint = Соотношение сторон Ограничение MainMenu_AspectRatioAxisConstraint_MaintainYFOV = Поддерживать оси Y FOV MainMenu_AspectRatioAxisConstraint_MaintainXFOV = Поддерживать оси X FOV MainMenu_AspectRatioAxisConstraint_MajorAxisFOV = Поддерживать главной оси FOV MainMenu_LoadSimpleLevelAtStartup = Загрузите простом уровне В Startup MainMenu_LoadSimpleLevelAtStartup_Tooltip = Загружает уровень образца, когда редактор начинает MainMenu_ViewportHoverFeedback = выделение объектов Под курсора MainMenu_ViewportHoverFeedback_ToolTip = Если включено, объекты будут выделены видовых уровня при наведении на них курсором мыши. MainMenu_HighlightWithBrackets = Выделите выбранные объекты при помощи кронштейнов MainMenu_HighlightWithBrackets_ToolTip = Если включено, выбранные объекты будут выделены скобками во всех режимах. MainMenu_ClickBSPSelectsBrush = Щелчок BSP Выбирает Brush MainMenu_ClickBSPSelectsBrush_ToolTip = Если выбрано, нажав на BSP поверхности выбирает кисть и Ctrl + Shift + клик выбирает поверхность. Иначе, Ctrl + Shift + Нажмите выбирает кисть и щелчок выделяет поверхность MainMenu_AutoUpdatingBSP = автоматическое обновление BSP Визуализация MainMenu_AutoUpdatingBSP_ToolTip = Если выбрано, BSP будет автоматическое обновление, когда кисть актер модифицируется Ctrl + Alt + U может использоваться для изменения этой опции ВНИМАНИЕ:.. Геометрия еще необходимо вручную восстановить до игры уровня. RotationGrid = ротация сетке AutoSaveInterval = Автосохранение интервал DragGrid = Перетащите сетки WorldProperties = World Properties ActorProperties = Актер Свойства \ TF4 BrowserWindows = Browser Windows Generic = Generic уровень = Уровень уровень: / Упаковка = уровень / упаковка PercentageOfLightingTime =% Время освещения PercentageOfUnmappedTexels =% неподключенному текселей UnmappedTexelsMemory = неподключенному Стоимость памяти (Кб) TotalTexelMemory = Всего Тексель памяти (Кб) LBI_TotalTexelMemoryLabel = Всего Номера для BSP Тексель сувениры: LBI_TotalUnmappedTexelMemoryLabel = Всего Номера для BSP неподключенному сувениры:
































































































































































































































































































































































































































































TexutreLightMap_Bytes = Текстура Lightmap (байты)
StaticMesh = Статические сетки
MappingType = Тип тока
StaticMeshLightingInfo = StaticMesh Освещение Инфо
ActorClasses = Актер классы
ActorSelected = `~.` ~ Избранные (`~ Трис,` ~ Verts, `~ Разделы)
ActorsSelected = `~ Актеры Выбранные (`~ Трис,` ~ Verts, `~ Разделы)
ActorsClassSelected = `~` ~ ы Выбранные (`~ Трис,` ~ Verts, `~ Разделы)
StatusBarMouseWorldspacePosition = Мышка: (`~` ~ `~)
StatusBarWidgetPosition = Статус: (`0,2 ~,` 0,2 ~, `0,2 ~)
StatusBarWidgetRotation = Вращение: (`0,2 ~` ~ `0,2 ~` ~ `0,2 ~` ~)
StatusBarWidgetScale = Масштаб: ( `0,2 ~` ~ `0,2 ~` ~ `0,2 ~` ~)
StatusBarNoChange = (Без изменений)
StatusBarCameraSpeed_F = скорость камеры: `0,1 ~
MainStatusBar_CurrentLevelGridVolumeF = Текущий Сетка: `~ (Уровень:` ~)
MainStatusBar_CurrentLevelF = Текущий уровень: `~
SelectNone = Выберите Ни
MainEditMenu_SelectNone = Выберите Ни
SelectBuilderBrush = Выберите Builder кисть
MainEditMenu_SelectBuilderBrush = Выберите Builder кисть \ tF2
MainEditMenu_SelectAll = Выберите Здесь PasteAsChild = Вставить как за детьми CopyA = Копировать \ tCtrl + C CutA = Вырезать \ tCtrl + X PasteA = Вставить \ tCtrl + V PasteAsChildA = Вставить как Transform Виджет Выход = Выход E & хи = E & хи Последние = Последние & Последние = & Последние & Избранные = & Избранные SaveAll = Сохранить Все SaveAllWritable = Сохранить Все Writable ForceSaveAll = Сохранить Все уровни (сила) Savea & LL = Сохранение и LL Сохранить & ASE = Сохранить & как ... SaveAsE = Сохранить как. .. Сохранить = Сохранить SaveCurrentLevel = Сохранить текущий уровень и SaveCurrentLevel = & Сохранить текущий Уровень SaveAllLevels = Сохранить Все уровни SaveLevelAs_PromptToRenameStreamingLevels_F = Вы хотите обновить ссылки на потоковое уровнях и переименовать те, а? \ п \ nЕсли вы выберете Да, ссылки на потоковое уровнях в `~ будет переименован в` ~ (в том числе ссылки Имя Уровень Kismet.) Вы также должны сделать это для каждого из ваших карт уровня потокового видео. \ п \ nЕсли вы выберите Нет, уровень будет сохранен с указанным именем и без других изменений будет сделано. Открывалка = Открытые ... OpenPackagesE = Открывать пакеты ... GenericBrowser_OpenPackageDialogCaption = Открыть файл пакета и Открывалка = & Открыть ... EditorMode_UDK = УДК EditorMode_Mobile = Мобильные EditorPreferences = Редактор Предпочтения EditorPreferences_RenderMode = Переключатель Renderer EditorPreferences_RenderMode_DX9 = DirectX 9 EditorPreferences_RenderMode_DX11 = DirectX 11 IntoNewMapE = В Нью-Карта ... IntoExistingMapE = в существующие карты ... Alle = Все ... SelectedOnlyE = Выбранный только ... AddsSolids = Выберите Добавить / Твердые Щетки Вычитает = Выберите Вычитание Щетки полутвердых = Выберите Semi Solid Щетки NonSolids = Выберите Номера Твердые Щетки Выберите = Выберите LevelViewportContext_SnapOriginToGrid = оснастку Происхождение чтобы Сетка \ tCtrl + End LevelViewportContext_SnapVerticesToGrid = Привязать вершин к сетке ConvertProcBuilding = Преобразовать в ProcBuilding ConvertStaticMesh = Преобразовать в Static Mesh AddVolumePopup = Добавить Volume SnapToFloor = Привязать к Этаж \ как правило AlignToFloor = Выровнять до пола SnapPivotToFloor = мгновенного разворота до пола AlignPivotToFloor = Align Pivot до пола MoveActorToGrid = Привязать происхождения к сетке Align = Align MoveCameraToPoint = Телепорт-точка \ tCtrl + T + Click LevelViewportContext_MoveCamerasToActor = К актер \ Том LevelViewportContext_LockActorMovement = Блокировка Актер Движение SnapViewToActor = оснастку Вид на мужскую LevelViewportContext_SelectAllActorsOfTypeF = Выбрать все `~ Актеры LevelViewportContext_SelectAllActorsOfTypeFWithArchetype = Выбрать все `~ Актеры с Архетип` ~ LevelViewportContext_SelectAllBrushes = Выбрать все Щетки LevelViewportContext_SelectAllBrushesOfTypeF = Выбрать все `~ с LevelViewportContext_SelectBasedActors = Выберите Attached Актеры SelectMatchingProcBuildingsByRuleset = Выберите Proc зданий с Этот набор правил SelectMatchingStaticMeshesThisClass = Выбор соответствующими статическими Петель (это Класс) \ tShift + E SelectMatchingStaticMeshesAllClasses = Выберите соответствующими статическими Сетки (все классы) \ tShift + Z SelectMatchingSkeletalMeshesThisClass = выделяют соответствующие скелетов сетках (этот класс) SelectMatchingSkeletalMeshesAllClasses = выделяют соответствующие скелетов Сетки (все классы) SelectAllWithMatchingMaterial = Выбрать все с соответствующими Материал LevelViewportContext_SaveBrushAsCollision = Набор Столкновение с Builder кисть ... ConvertKActorToStaticMesh = Преобразовать KActor чтобы StaticMeshActor ConvertKActorToMover = Преобразовать KActors чтобы Mover ConvertStaticMeshToKActor = Преобразовать StaticMeshActor Для KActor ConvertStaticMeshToMover = Преобразование StaticMeshActor Для Mover ConvertStaticMeshToStaticMeshBasedOnExtremeContent = Преобразовать StaticMeshActor Для SM Исходя ExtremeContent ConvertStaticMeshToFSMA = Преобразование StaticMeshActor Для трещиноватых ConvertStaticMeshToFoliage = Преобразовать StaticMeshActor Для InteractiveFoliageActor ConvertStaticMeshToNavMesh = Преобразовать StaticMeshActor Для Navmesh ConvertStaticMeshToNavMesh_NoMeshAssignedToStaticMeshActor = Не удалось преобразовать выбранный сетку '`~' к Navmesh, потому что это не имеет StaticMesh назначены. ConvertFSMAToStaticMesh = Преобразовать Перелом в StaticMeshActor ConvertFoliageToStaticMesh = Преобразовать InteractiveFoliageActor чтобы StaticMeshActor ConvertCollisionModelToBrush = Преобразовать Столкновение Модель Для Кисть ConvertMoverToStaticMesh = Преобразовать Mover Для StaticMeshActor ConvertMoverToKActor = Преобразовать Mover Для KActor ChooseFracturedMesh = Выберите Fractured сетки FracturedStaticMesh = FracturedStaticMesh ConvertMenu = Преобразовать SelectMatchingSpeedTrees = Выберите Деревья скорость идентификации CleanBSPMaterials = Чистый BSP Материалы EditorFrame_Tools_WidgetSettings = Настройки Виджет WidgetSettings_Title = Настройки Виджет WidgetSettings_AbsoluteTranslation = Использовать Абсолютная Перевод WidgetSettings_AbsoluteTranslation_Tooltip = Используйте Absolute Перевод WidgetSettings_IncludeTranslateRotateZWidget = Включить сочетании Перевести / Поворот Виджет WidgetSettings_IncludeTranslateRotateZWidget_Tooltip = Включить многоцелевой Перевести / Поворот-Z инструмент при езде на велосипеде через виджеты CleanBSPMaterialsReportF = Очищенные `~ BSP материалу. Проверьте окно для получения более подробной информации необходимо войти. AOE_EnterNewProfileName = Введите Новый профиль Имя AOE_ProfileName = Профиль Имя AOE_NoProfileName = Неверный Профиль Имя AOE_DuplicateProfileName = профиля с таким именем уже существует. AOE_DelAreYouSure = Вы уверены, что хотите удалить профиль '`~~~HEAD=iobj? LightAffectsClassificationMenuEntry = SET Что это свет влияет ConvertLightToLightDynamicAffecting = затрагивающие только динамических объектов ConvertLightToLightStaticAffecting = затрагивающих только статические объекты ConvertLightToLightDynamicAndStaticAffecting = затрагивающих Оба Динамические и статические объекты ConvertLights = превращают свет ConvertingLights = Преобразование Огни ConvertLightsToToggleable = Преобразовать в переключаемой ConvertLightsToMovable = Преобразовать в Movable ConvertLightsToDominant = Преобразовать в доминирующее ConvertingSkeletalMeshes = Преобразование Скелет сетки ConvertSkeletalMesh = Преобразовать скелетных сетки ConvertSkeletalMeshKismetRefSkipped = Пропущено преобразования `~ потому на него ссылается Kismet. StartupTipDialog_Title = Запуск Tip StartupTipDialog_StartupTip = Запуск Совет StartupTipDialog_ShowTipsAtStartup = Показывать советы при запуске StartupTipDialog_NextTip = Следующая вкладка BindEditorHotkeys = Настроить клавиши быстрого доступа ... DlgBindHotkeys_Title = Настройка клавиатуры Ярлыки NotBound = (не связан) LoadConfig = Загрузить Config Saveconfig = Сохранить Config ResetToDefaults = Уст LoadKeyConfig = Загрузите конфигурационный ключ SaveKeyConfig = Сохранить Ключ Конфигурация PressKeysToBind = Нажмите горячую клавишу комбо для привязки к (Побег Отменяет) KeyAlreadyBound = комбинация клавиш вступили уже привязан к команде: \ п `~ \ п \ nЕсли вы продолжите, эта команда будет привязана. Продолжить обязательными? AreYouSureYouWantDefaults = Вы уверены, что хотите сбросить, чтобы Все ссылки SplineConnect = соединение / Флип SplineBreak = Перерыв SplineReverseAllDirections = Реверс всех направлениях SplineSetStraightTangents = SET Прямо Тангенсы SplineSelectAllNode = Выбрать все на Сплайн SplineTestRoute = Тест Маршрут SplineTestRouteFailed = Тест Маршрут Failed Reset = Сбросить BakePivot = Сохранить Pivot для PrePivot UnBakePivot = Сброс PrePivot MoveHere = Переместить сюда MoveHereSnapped = Переместить Здесь (отрезал) MoveCenterSelection = Переместить в Центре Selection Pivot = Pivot MirrorXAxis = Зеркало Ось X MirrorYAxis = Зеркало Ось Y MirrorZAxis = Зеркало Ось Z Transform = Transform ApplyMaterial = Применить Материал ApplyMaterialF = Применить Материал: `~ PlanarWall = Planar Уолл PlanarFloor = Planar Этаж ExportAllScripts = Экспорт Все скрипты NewFromFileE = Новые из файла ... FullyLoadE = Полностью Загрузите FullyLoadingPackages = Полностью погрузке упаковок NeedsToFullyLoadPackageF = Пакет `~ не полностью загружен. Вы хотите, чтобы полностью загрузить его? Невыполнение этого требования будет прервать операцию '`~'. MainFileMenu_SaveModified = Сохранить изменения ... MakeCurrent = Сделать текущим LevelAlreadyExistsInWorld = уровень с таким именем уже существует в мире. LevelBrowser_Properties = Править Свойства ... LevelBrowser_CurrentLevel = - текущий уровень - LevelBrowser_CurrentLevelGridVolume = - ток сетки - ShowSelectedLevelsInSceneManager = Найти в сцены менеджера ... ShowSelectedLevelsInContentBrowser = Найти в Content Browser ... ShowOnlySelectedLevels = Показать только выбранные ShowOnlyUnselectedLevels = Показать только Неотобранные SaveSelectedLevels = Сохранить ShowSelectedLevels = Показывать HideSelectedLevels = Спрятать ShowAllLevels = Показать всю HideAllLevels = Скрыть все LockSelectedLevels = Блокировка Избранные Уровни UnlockSelectedLevels = Unlock Избранные Уровни LockAllLevels = Блокировка Все UnlockAllLevels = Открыть все SelectAllLevels = Выберите Все DeselectAllLevels = Отменить все SelectAllVisibleLevels = Выбор всех видимых уровней InvertLevelSelection = Обратить Уровень Выбор SelectAllActors = Выберите все актеры SelectionMode = Выбор Режим только MainToolBar_OpenRecentLevel = Open Недавнее уровень. Показывает список недавно загруженных уровнях на выбор. MainMenu_EmulateMobileFeatures = Эмуляция Мобильный Особенности MainMenu_EmulateMobileFeatures_ToolTip = Toggles эмуляцию мобильного ввода и отображения на ПК (для сенсорного основе ввода, отключает гамма-коррекции, некоторые пост-процессы, направленного света карты и т.д.) MainMenu_AlwaysOptimizeContentForMobile = Всегда Оптимизация контента для мобильных MainMenu_AlwaysOptimizeContentForMobile_ToolTip = При включении дополнительных оптимизаций будет применяться к уровням и активов в редакторе, чтобы подготовить их для мобильных устройств MoveSelectedActorsToCurrentLevel = Переместить выбранные Актеры до текущего уровня \ tCtrl + М MoveSelectedActorsToCurrentLevelGridVolume = Переместить выбранные Актеры до текущего уровня Сетка Том SetStreamingVolumes = Набор Потоковое Объемы AddStreamingVolumes = Добавить Потоковое Объемы ClearStreamingVolumes = Очистить Потоковое Объемы ConfirmClearStreamingVolumesDlgMsg = Вы уверены, что хотите удалить потокового объемы? SelectAssociatedStreamingVolumes = Выберите Ассошиэйтед Потоковое Объемы NoLevelsAssociatedWithStreamingVolume = Нет уровни не связаны с объемом потокового. LevelBrowser_KeywordDialog_Title = Уровень Ключевые слова LevelBrowser_KeywordDialog_Message = Выбранные ключевые слова, чтобы связать с выбранными уровнями LevelBrowser_AssignKeywords = Присвоить ключевые слова в отдельные уровни LevelBrowser_KeywordDialog_Cancel = Отмена LevelBrowser_KeywordDialog_Cancel_Tooltip = Отмена назначение новых ключевых слов, чтобы выбранные уровни LevelBrowser_KeywordFilter_Title = Фильтр по ключевому слову LevelBrowser_KeywordFilter_UncheckAll = Все уровни LevelBrowser_KeywordFilter_NoFilterStringsButton = Нет ключевых слов, указанных. Нажмите для информации. LevelBrowser_KeywordFilter_NoFilterStringsDetail = Добавить [LevelBrowser.Keywords] "+ Ключевые слова = ..." чтобы DefaultEditor.ini чтобы фильтр Уровни LevelBrowser_KeywordFilter_ToggleFilterWindowVisibility = Переключить фильтр Окно LevelBrowser_LevelVisible_Tooltip = Переключить Уровень Видимость LevelBrowser_LockLevel_Tooltip = Блокировка Уровень LevelBrowser_Menu_LevelMemorySizeData = Уровень Память / Размер собираетесь удалить грязные уровни от мира и ваши изменения в этих уровнях будут потеряны. Продолжать? LevelBrowser_MoveActorsToThisLevel = Переместить выбранные Актеры к этому уровню LevelBrowser_MakeCurrentMoveActorsToThisLevel = Сделать текущий уровень & Переместить выбранные Актеры To It выгрузка = Выгрузить UnloadE = Выгрузить ... Нагрузка = Загрузите NewLevel = новый уровень ... NewLevelFromSelectedActors = Новый уровень С Выбранные Актеры ImportLevelE = Добавить Существующие Уровень ... RemoveLevelFromWorld = Удалить уровне от мировой MergeVisibleLevels = Объединить Уровни в новый уровень MergeVisibleLevelsPromptMessage = Эта операция объединит все уровни в единый новый уровень. Некоторые из уровней в настоящее время скрыты. Откажитесь скрытые уровни? MergeVisibleLevelsPromptKeepHidden = Держите Hidden MergeVisibleLevelsPromptDiscardHidden = Не сохранять Скрытый MergeVisibleLevelsPromptCancelMerge = Отмена Слияние LevelBrowserMenu_UpdateLevelsForAllActors = Обновить все участники Уровень грид LevelBrowserMenu_UpdateLevelsForAllActors_Help = Проверяет наличие актеров, которые находятся в уровнях громкости сетки и перемещает их в "лучшей" уровне, если это необходимо (на основе на пространственного перекрытия и т.д.) LevelBrowserMenu_AutoUpdateLevelsForChangedActors = Автоматическое обновление Актеры в Уровень Сетки LevelBrowserMenu_AutoUpdateLevelsForChangedActors_Help = Переключает или нет актеров в уровнях громкости сетки автоматически перемещаются в их "лучших" уровне после большинства операций SelectStreamingMethod = Выберите Способ потоковой StreamingMethod: = Потоковое метод: CheckOut = Выезд CheckInE = Заезд ... Вернуть = Вернуть Adde = Добавить ... RevisionHistoryE = История изменений ... MoveToTrashE = Переместить в корзину SourceControl = Источник управления CopyReference = Копировать ссылку \ tCtrl + C ExportFileE = Экспорт в файл. .. ImportFileE = Импорт из файла ... Warning_ImportFaceFXAnimSet = Импорт будет заменить существующие анимации \ nПродолжить.? Warning_SkeletalMeshActorAnimationsNotAssignedCorrectly = '`~': SkeletalMeshActor и подклассы (кроме SkeletalMeshActorMAT) должны были их Анимации установлено нечто, чем AnimNodeSequence Warning_SkeletalMeshActorAnimTreeTemplateAssigned = ' `~ ': SkeletalMeshActor и подклассы (кроме SkeletalMeshActorMAT) должен был его' AnimTreeTemplate установлен на Нет Warning_SkeletalMeshActorMATAnimationsAssigned = '`~': SkeletalMeshActorMAT (Matinee Anim Дерево) должны иметь анимации значение Нет Warning_SkeletalMeshActorMATAnimTreeTemplateNotAssigned = '`~': SkeletalMeshActorMAT (утро Anim Дерево) должны иметь AnimTreeTemplate назначенные Warning_InterpActorAttachedToNodeWithLODConflicts = '`~': InterpActor прикреплен к узлу, который не существует в всех LOD скелетной сетки NameSuffix = Имя Суффикс EnableNameSuffixQ = суффикса имен? SavePackagesQ = Сохранить пакеты? CheckoutPackagesQ = заказ пакетов ? Литература = Литература CannotDeleteList = Не удается удалить: \ п `~ CannotDuplicateList = Может не дублировать объект: '`~' \ п` ~ OverwriteDuplicates = Следующие активы уже существуют. Переписать эти объекты? \ П \ п `~ DeleteWithReferences = Удалить со ссылками ReplaceExistingObjectInPackage_F = Объект [`~] класса [` ~] уже существует в пакете [`~]. Вы хотите, чтобы заменить существующий объект? Если вы нажмете "Да", существующий объект будет удален. В противном случае нажмите "Нет" и выбрать уникальное имя для вашего нового объекта. TexturePackage = Пакет текстур TextureGroup = Текстура Группа TargetPackage = Целевая Пакет ClassMoveInfoAlreadyExistsQ = информация переезд для класса '`~' уже существует. Заменить? CreateClassMoveInfo = Создать класс Перемещение информация TargetGroup = Целевая группа ClassRelocation = Класс Перемещение MoveWithReferences = перемещения / переименования объектов ShowReferences = Показать, на которые ссылается Активы DuplicateWithReferences = Копировать Объекты Search_FindPrev = Найти Предыдущий Search_FindNext = Найти далее PropertiesE = Свойства ... PropertyWindow_ToggleFavoritesWindow = Переключить Избранные Окно Видимость PropertyWindow_Search = Поиск PropertyWindow_CancelSearch = Отмена Поиск PropertyWindow_ResetToDefault = Восстановить значения по умолчанию PropertyWindow_CopySelectedProperties = Копировать выбранные свойства в буфер обмена PropertyWindow_PasteProperties = Вставить Свойства из буфера обмена PropertyWindow_SearchFor = Введите здесь искать PropertyWindow_LockSelectedActorsQ = заблокировать выбранные Актеры PropertyWindow_Options = Опции PropertyWindow_MoveUp = Сдвиг выбранный любимый собственности узла вверх. PropertyWindow_MoveDown = Сдвиг выбранный любимый собственности узел вниз. PropertyWindow_CopyToClipboard = Копировать в буфер PropertyWindow_CompleteCopyToClipboard = Полный Копировать в буфер обмена (Содержит объекты editline) PropertyWindow_ExpandAllCategories = Развернуть все категории PropertyWindow_CollapseAllCategories = Свернуть все категории PropertyWindow_ShowAllPropertyItemButtons = Показать всю недвижимость Предмет Кнопки PropertyWindow_ToolTip_ShowAllPropertyItemButtons = Переключает или нет пункты в окне свойств показать свои кнопки доступны действий независимо от состояния выбора. PropertyWindow_UseScriptDefinedOrder = Скрипт использования определенном порядке PropertyWindow_ShowHorizontalDividers = Показывать горизонтальных разделителей PropertyWindow_ToolTip_ShowHorizontalDividers = Переключение ли горизонтальные разделители отображается между свойствами в окне свойств или нет PropertyWindow_ShowFriendlyPropertyNames = Показывать Атака имен свойств PropertyWindow_ToolTip_ShowFriendlyPropertyNames = Переключение или нет отображать пространство, ограниченное, дружественные имена или использовать имя свойства по умолчанию. PropertyWindow_ShowModifiedProperties = Показать только измененные Свойства PropertyWindow_ToolTip_ShowModifiedProperties = Переключить фильтр во всех окнах свойств для отображения свойств, которые были изменены. PropertyWindow_ShowDifferingProperties = Показать только различные свойства PropertyWindow_ToolTip_ShowDifferingProperties = Когда несколько выбираются объекты, показывает только свойства, где они отличаются. PropertyWindow_Error_ArrayClampInvalidInMultiSelect = Массив зажима не поддерживается в множественным выбором (Имя параметра: `~) PropertyWindow_Error_ArrayClampPropertyIsNotAnArray = Свойство (`~) прошел для массива зажима использования не является массивом. Зажим только обеспечит больше нуля. PropertyWindow_Error_ArrayClampPropertyNotFound = Свойство (`~) прошел для массива зажима не был найден. Зажим только обеспечит больше нуля. CreateStaticTextureE = Создать статический Texture ... TextureViewer = Текстура просмотра GenericBrowserContext_SimplifyMesh = Упрощение Mesh ... GenericBrowserContext_ResimplifyMesh = Resimplify сетки ... SoundNodeWavePreview = качество звука Previewer SoundCueEditor = Звук Cue Editor SoundCueEditorPaste = Звук Cue Editor: Вставить SoundCueEditorDeleteSelectedNode = Sound Cue Editor: Удалить выбранный узел SoundCueEditorMakeConnectionToConnector = Sound Cue Editor: Сделайте подключение к разъему SoundCueEditorBreakLink = Sound Cue Editor: Разорвать связь SoundCueEditorNewSoundNode = Звук Cue Editor: Новый звук Узел SoundCueEditorNewWave = Звук Cue Editor: New Wave SoundCueEditorNewRandom = Звук Cue Editor : Новые Случайный SoundCueEditorAddInput = Звук Cue Editor: Добавить ввода PhysicsAssetEditor = Физика активами редактор (Phat) CreateNewPhysicsAsset = Создать Новая физика активами CreateNewFaceFXAsset = Создать новую FaceFX активами FaceFXStudio = FaceFX Студия ImportFromFXA = Импорт из FXA .... ExportToFXA = Экспорт в FXA. ... CreateFaceFXAnimSet = Создать новую FaceFX AnimSet ... EditorCascade = Редактор (UnrealCascade) ParticleCopyParameters = Копировать параметры в буфер ConvertToSeeded = Преобразовать в посеяна модулей ResourceCollection = Новая коллекция для ссылочных объектов ResourceCollectionName = Коллекция Имя Ресурсы = Ресурсы EditorLensFlare = LensFlare редактор AnimTreeEditor = AnimTree редактор PostProcessEditor = пост-обработки редактор LvlToggleVis = Видимость LvlToggleBoundingBox = габаритный прямоугольник LvlMakeCurrent = Сделать текущим ActorBrowser_ViewMenu = Актер Классы LevelBrowser_ViewMenu = Уровень GenericBrowser_ViewMenu = Generic SceneManager_Focus = сфокусированы на отдельных Актер автофокусом = автоматической фокусировки? AutoSelect = Авто Выбор? ShowBrushes = Показать Кисти? SceneManager_FilterT = фильтра SceneManager_FilterQ = Фильтр Текст ReferencedAssetBrowser_ViewMenu = Связанные Активы LogBrowser_ViewMenu = Вход PrimitiveStatsBrowser_ViewMenu = Примитивные Статистика LayerBrowser_ViewMenu = Слои TerrainBrowser_ViewMenu = Ландшафт ActorBrowser_ToolTip = Самая классы актер браузера LevelBrowser_ToolTip = показать уровень браузер GenericBrowser_ToolTip = Показать Generic Browser AttachmentEditor_ToolTip = Показать редактор привязанность BuildingStatsBrowser_ToolTip = Показать строительные статистику браузер TextureStatsBrowser_ToolTip = Самая текстуры статистику браузер TaskBrowser_Caption_ToolTip = Показать задач браузер StartPage_Caption_ToolTip = Показать документации ContentBrowser_Caption_ToolTip = Показать обозревателя содержимого ReferencedAssetBrowser_ToolTip = Показать активов браузер ссылается LogBrowser_ToolTip = Показать журнала браузера PrimitiveStatsBrowser_ToolTip = Показать примитивные статистику браузеру LayersBrowser_ToolTip = Показать слоя браузер TerrainBrowser_ToolTip = Показать браузера местности SceneManager_ToolTip = Показать менеджер сцены По TaskBrowser_ServerStatus_FailedToInit = Не удалось инициализировать. Нет поставщики баз данных задача не доступны. TaskBrowser_ServerStatus_ReadyToConnect = Не используется. Нажмите кнопку Connect для входа в базу данных задач. TaskBrowser_ServerStatus_Connecting = Подключение к серверу и входа в учетную запись .. TaskBrowser_ServerStatus_Connected = Подключение к базе данных задач. TaskBrowser_ServerStatus_ConnectionFailed = Не удалось подключиться к базе данных задач. Нажмите кнопку Connect попробовать фильтры ... TaskBrowser_ServerStatus_QueryingTasks = Получение списка задач с сервера ... TaskBrowser_ServerStatus_QueryingTaskDetails = Получение информации о задаче ... TaskBrowser_ServerStatus_MarkingTaskComplete = Маркировка задачу как фиксированной ... TaskBrowser_FixButtonLabel = Марк Полный ... TaskBrowser_RefreshButtonLabel = Обновить отфильтровать TaskBrowser_DisplayFilterLabel = Показать TaskBrowser_FilterOnlyOpenLabel = Только открытый TaskBrowser_FilterAssignedToMeLabel = Назначена меня TaskBrowser_FilterCreatedByMeLabel = Создан мной TaskBrowser_FilterCurrentMapLabel = Текущая карта TaskBrowser_WaitingForDescription = \ п (Загрузка сведения о задаче с сервера. Пожалуйста, подождите ...) TaskBrowser_Error_NeedValidConnectionSettings = Для того, чтобы Browser задач, чтобы подключиться к сервер баз данных, вам необходимо предоставить действительные параметры для сервера имен / порт, имя пользователя и пароль, а также проекта (базы данных) имя для подключения. Если вы не уверены, какие настройки использовать то, пожалуйста, спросите системного администратора, или проверить соответствующие настройки конфигурации настольных приложение для управления задачами в. TaskBrowser_Error_StartingConnect = Браузер Задача столкнулись необычный ошибку при попытке подключения к базе данных. Пожалуйста, измените настройки соединения с помощью кнопки Настройки в нижней части браузера задач и попробуйте еще ??раз, нажав соединение. TaskBrowser_Error_StartingDisconnect = Браузер Задача столкнулись необычный ошибку при попытке отсоединить от базы данных. TaskBrowser_Error_StartingFilterQuery = Браузер Задача столкнулись необычный ошибку при пытается запросить список фильтров из базы данных. TaskBrowser_Error_StartingMarkAsComplete = Браузер Задача столкнулись необычный ошибку при попытке пометить задачу как полный. TaskBrowser_Error_StartingQueryTasks = Браузер Задача столкнулись необычный ошибку при попытке запросить список задач. TaskBrowser_Error_StartingQueryTaskDetails = Браузер Задача столкнулись необычный ошибку при попытке запросить подробную информацию о задаче. TaskBrowser_Error_ConnectFailed_F = Браузер Задача не удалось подключиться к серверу базы данных задачей. Следующее сообщение об ошибке было сообщено: \ п \ п `~ \ п \ nПожалуйста настроить параметры подключения с помощью кнопки Настройки в нижней части браузера задач и попробуйте еще ??раз, нажав соединение. TaskBrowser_Error_DisconnectFailed_F = Браузер Задача была не в состоянии отключить, чтобы Сервер баз данных задачей. Следующее сообщение об ошибке было сообщено: \ п \ п `~ TaskBrowser_Error_QueryFiltersFailed_F = Браузер Задача обнаружил ошибку при запросе список фильтров с сервера. Следующее сообщение об ошибке было сообщено: \ п \ п `~ TaskBrowser_Error_QueryTasksFailed_F = Браузер Задача обнаружил ошибку при запросе список отфильтрованных задач с сервера. Следующее сообщение об ошибке было сообщено: \ п \ п `~ TaskBrowser_Error_QueryTaskDetailsFailed_F = Браузер Задача обнаружил ошибку при запросе сведений о конкретной задачи с сервера. Следующее сообщение об ошибке было сообщено: \ п \ п `~ TaskBrowser_Error_MarkCompleteFailed_F = Браузер Задача была не в состоянии отметить указанную задачу (ы) как выполненное. Следующее сообщение об ошибке было сообщено: \ п \ п `~
































































































































































































































































































































































































































TaskBrowser_Error_NeedValidDataToMarkComplete = К сожалению, задача не может быть отмечен как полным, пока вы ввели правильную информацию для всех полей. Пожалуйста, заполните форму, прежде чем нажать кнопку ОК.
TaskBrowserConfig_DialogCaption = Браузер Целевая Имя TaskBrowserConfig_AutoConnectAtStartupLabel = Автоматическое подключение при запуске TaskBrowserCompleteTask_DialogCaption = Марк Целевая для завершения (часов) FixedKismetParentSequences = `~ неправильные указатели ParentSequence обнаружены и исправлены. (См. войти Подробнее) DetailMode = Детальный режим SetDetailMode = указан Подробности Режим Low = Низкий Средний = Средний Высокий = высокий CollectionHelper_NotInitialized = Коллекция Помощник не инициализирован. CollectionHelper_ReadOnly = Коллекция Помощник удалось открыть базу данных. CollectionHelper_ClearCollectionFailed = Коллекция Помощник удалось уничтожить коллекцию ` ~. CollectionHelper_CreateCollectionFailed = Коллекция Помощник не удалось создать коллекцию `~. CollectionHelper_AddAssetsFailed = Коллекция Помощник удалось добавить активы коллекции `~. CollectionHelper_RemoveAssetsFailed = Коллекция Помощник не удалось удалить активы из коллекции `~. CollectionHelper_QueryCollectionFailed = Коллекция Помощник не удалось запросить активы для сбора ` ~. CollectionHelper_SetCollectionClearFailed = Коллекция Помощник удалось очистить активы для сбора `~. Error_MaterialEditor_CantPreviewOnSkelMesh = Невозможно просмотреть на указанном скелетной сетки, потому что материал не был скомпилирован с bUsedWithSkeletalMesh. Error_CircularFunctionDependency = Невозможно использовать этот материал функцию как это вызовет циклическую зависимость. Error_InputNamesMustBeUnique = Имена функций ввода должен быть уникальным Error_OutputNamesMustBeUnique = имена выходных Функция должна быть уникальной BlockingVolumeCreation = Создать Блокировка Объем BlockingVolumeBBox = габаритный прямоугольник BlockingVolumeConvexHeavy = тяжелая выпуклый Объем BlockingVolumeConvexNormal = нормальный выпуклый Объем BlockingVolumeConvexLight = Свет выпуклый Объем BlockingVolumeConvexRough = Грубая выпуклый Объем BlockingVolumeColumnX = Колонка (Ось X) BlockingVolumeColumnY = Колонка (Ось Y) BlockingVolumeColumnZ = Колонка (Ось Z) BlockingVolumeAutoConvex = Авто выпуклый Столкновение ... Error_FileDoesNotExist = Файл не существует: '`~'. Он будет удален из списка MRU. Error_FavoritesFileDoesNotExist = Файл не существует: '`~'. Он будет удален из списка Избранное. Error_FindPropertyWindowFailed = FindPropertyWindow не удалось Error_FailedToBeginTransaction = "UNREALCASCADE: Не удалось начать транзакцию -" Error_FailedToEndTransaction = "UNREALCASCADE: Не удалось завершить сделку -" . Error_TypeDataModuleAlreadyPresent = TypeData модуль уже присутствует \ nПожалуйста сначала удалите ее. Error_EventGeneratorModuleAlreadyPresent = модуль EventGenerator уже присутствует. \ nПожалуйста сначала удалите ее. Error_DynamicParameterModuleAlreadyPresent = модуль DynamicParameter уже присутствует. \ nПожалуйста сначала удалите ее. Error_MustSelectEmitter = Вы должны выбрать эмиттер Error_ModuleCanOnlyBeUsedInEmitterOnce = Модуль может использоваться только в каждом излучателя раз. Error_NoEmitterSelectedForExport = Нет эмиттер выбран для экспорта Error_FailedToCopy = Не удалось скопировать `~ не в` ~ Error_SelectedEmitterMustContainModule = Выбранный эмиттер должно содержать выбранный модуль для удаления Error_MoreEmitterTypesThanSlots = Ошибка! \ Nthere других типов излучателя, чем доступных слотов меню! Error_TriedToExecDeprecatedCmd = Пытался выполнен устарела Команда: `~ . Error_CouldntFindSMForAnimSet = Не удалось найти SkeletalMesh играть в эту AnimSet на . Error_AnimTreeAlreadyBeingEdited = AnimTree уже редактировался . Error_PBRulesetAlreadyBeingEdited = Набор правил уже редактировался . Error_PBLoopDetected = Невозможно создать соединение - приведет в цикле Error_FailedToCreatePhysAssetFromSM = Не удалось создать физика активами '`~' от скелетных Mesh '` ~'. Error_FailedToCreateNewPhysAsset = Не удалось создать новый физический актив. Error_FailedToCreateNewAnimSetAsset = Не удалось создать новый AnimSet актив. Error_PhysicsAssetHasNoSkelMesh = Предупреждение: Физика активами не имеет по умолчанию SkeletalMesh назначенный! В настоящее время, простой умолчанию скелетной сетки (`~) будет использоваться. Вы должны восстановить DefaultSkeletalMesh помощью UnrealPhAT (Edit -> Change Default SkeletalMesh). Перед сохранением этого актива Error_GroupAlreadyAssocWithActor = Существует уже Группа, связанная с этим мужскую роль. Error_ActorNotInSequenceLevel = Актер не в том же уровне, UnrealKismet Последовательность UnrealMatinee в. Error_OnlyOneTrackTypePerGroup = только не разрешил одному из этого типа трека на группу. Error_PropertyAlreadyControlled = Уже трек FloatProp управления этим свойством. Error_NoAnimChannelsLeft = Этот актер не имеет AnimControl Каналы слева. Error_HighlightNonZeroLength = Вы должны выделить часть ненулевой длины до растягивая ее. Error_NoActorForThisGroup = Нет Актер за это группа Error_NameAlreadyExists = Имя уже существует - пожалуйста, выберите уникальное имя для этой группы. Error_PackageNameExists = пакет с таким именем уже существует. Пожалуйста, выберите другое имя. Error_EventNameInUse = Извините - Название мероприятия уже используется. Error_MatineeActionMustHaveData = UnrealMatinee действия должны быть присоединены UnrealMatinee данных до редактируется. Error_MustSpecifyValidSeqName = Необходимо указать действительное имя последовательности и пакет. Error_ExpressionHasRefs = Выражение имеет ссылки. Не удается удалить. Error_BodySetupWithNoPrimitives = Программа установки кузова с Нет примитивов! Error_CanOnlyWeldParentChildPairs = Вы можете только сварные родитель / ребенок пары. Error_CantMakeNewBonePhysical = Вы не можете сделать новый кости физическое, если он имеет физические детей. Error_OnlyAddSoundNodeWaveOnce = Могу только добавить конкретный SoundNodeWave к SoundCue раз. Error_MustSelectActorsToCreateLayer = Вы должны быть некоторые актеры, выбранные для создания нового слоя. Error_RenameFailedLayerAlreadyExists = Слой уже существует;. введите другое имя Error_CantSaveMapViaGB = Не удается сохранить файлы на карте с помощью браузера. Не экономя '`~'. Error_CantSaveMapViaCascade = Не удается сохранить файлы на карте, через UnrealCascade. Не экономя '`~'. Error_CouldntSavePackage = Не удалось сохранить пакет. Проверьте окно для получения более подробной информации необходимо войти. Error_InvalidInput = Неверный ввод. Error_ObjectNameAlreadyExists = объект с именем '`~' уже существует. \ п (Если вы переименовали префаб могут быть и другие объекты в результате чего конфликт имен, как один из архетипов.) Error_ObjectNameIsIllegal = Имя объекта '`~' содержит недопустимые символы. Error_CouldntRenameObjectF = Не удалось переименовать '`~'. \ п Error_CouldntRenameObjectRedirectorF = Не удалось переименовать '' ~ 'объект, поскольку есть объект переадресации с таким же именем, запустите FixupRedirects . \ п Error_CouldntWriteToFile = Не удалось записать в файл. Может быть, файл доступен только для чтения? Error_CouldntWriteToFile_F = Невозможна запись в файл '`~'. Может быть, файл доступен только для чтения? Error_PackageStatusChanged = Пакет не может быть проверено - статус изменился . Error_CouldNotCreateActor = Не удалось создать Актер . Error_CouldNotCreateActor_NoAssetAssigned = Нет действует актив не был указан . Error_CouldNotCreateActor_NoDestructibleAsset = Нет разрушаемые актив был указан Error_CouldNotCreateActor_FromAssetOnly = Не удалось создать актер от актива. Error_CouldNotCreateActor_NoStaticMesh = Никаких статических сетки не было указано. Error_CouldNotCreateActor_AlreadyADominantDirectionalLight = Невозможно создать доминирующую направленный свет, есть уже один в уровне. Там может быть только одна доминирующая направленный свет. Error_ReflectionTextureDoesntMatch = Указанный отражение текстуры не соответствует свойства существующего отражения текстуры на '`~'! Все отражения текстуры на всех отражений изображения должны соответствовать размер, текстура группа, формат и т.д. Новый отражение текстуры не окажет правильно. Error_ReflectionTextureInvalid = Указанный отраженное изображение текстуры не было в основе изображений отражения текстуры группы, который необходим. Error_CouldNotCreateActor_NoSkellMesh = Нет скелетных сетки не было указано. Error_CouldNotCreateActor_NoRigidBodySetup = Нет жесткой установки тела на указанном статическом сетки. Error_CouldNotCreateActor_NoParticleSystem = Нет система частиц указано. Error_CouldNotCreateActor_NoPhysicsAsset = Нет физика актив не был указан. Error_CouldNotCreateActor_NoNavigationPoints = Нет навигационные точки не были найдены. Error_CouldNotCreateActor_NoSoundCue = Нет звука кий не был указан. Error_CouldNotCreateActor_NoSoundWave = Нет звуковая волна не было указано. Error_CouldNotCreateActor_NoMaterial = не было указано никакого материала. Error_CouldNotCreateActor_NoDecalMaterial = Нет пропуск материал не был указан (если выбран материал, убедитесь, что 'используется с Переводные картинки' устанавливается на нем). Error_CouldNotCreateActor_NoArchetype = Нет архетип не был указан. Error_CouldNotCreateActor_NoLensFlare = Нет блик не был указан. Error_CouldNotCreateActor_FractureStaticMesh = Используя стандартный статический сетки завод, чтобы создать перелом статический сетки не допускается. Error_CouldNotCreateActor_SelectedItemIsNotFogVolumeMaterial = Нет Объем туман материал не был указан (если выбран материал, убедитесь, что 'Используется с Противотуманные томах' устанавливается на нем .) Error_CouldNotCreateActor_NoExplosionContent = Нет контент взрыв не был указан. Error_ASEImportVertexPercentageWarning = Сформирован / импортируется соотношение количество вершин (`~ /` ~) превысит запланированный процент (`~ ожидалось). Error_NewStaticMeshHasBadLightMapUVSet_F = Предупреждение: Свет карту UV набор для статического сетки [`~] судя по всему, проблемы разметки. Либо треугольник Увс перекрытия друг друга или УФ которые из оценок (0.0 -. 1.0 дальности) Error_StaticMeshHasBadElements = статическое сетки [`~] имеет элемент без треугольников. Эта сетка не может сделать правильно. Error_SkeletalMeshHasMissingBoneMapping = скелетных сетки [`~] имеет хватает сопоставления костей. Эта сетка не может сделать правильно. Error_SkeletalMeshHasBadChunkBoneMapping = скелетных сетки [`~] имеет плохие отображения кости. Эта сетка не может сделать правильно. Error_SkeletalMeshHasMissingBoneSlots = скелетных сетки [`~] не смог переназначить индексы костей. Эта сетка не может сделать правильно. Error_SkeletalMeshHasBadSections = скелетных сетки [`~] есть раздел без каких-либо треугольников. Эта сетка не может сделать правильно. Message_ASEImportVertexPercentageResults = генерирует `~ вершины из` ~ импортированы (`~ увеличение). Error_MapExtUndefined = MapExt должна быть определена в. INI! Error_PIEObjectStillReferenced = Объект "` ~ 'от уровня PIE еще ссылки. \ п \ nShortest маршрут от корня: \ п `~ Error_FailedCreateEditorPreviewWorld = Не удалось создать редактора просмотр мир. Error_CouldntSpawnPlayer = Не могу метать икру игрока: `~ Error_48 = ASE Импортер Ошибка:? Вы забыли включить геометрию и материалы в экспорте \ п \ nFaces : `~, текстуры Координаты:` ~ Error_49 = ASE Импортер Предупреждение:. Этот объект не имеет материальной ссылку (нынешняя текстура будет применена к объекту) . Error_InUse = `~ используется \ N \ N --- \ nRunning редактор с '-NoLoadStartupPackages "может помочь, если объект загружается при запуске. \ п --- \ п \ п` ~ Error_SelectOneActor = Пожалуйста, выберите только один актер с StaticMesh. Error_NoActorWithStaticMesh = Актер не найдено с StaticMesh. Error_FilenameContainsSpaces = Имя файла Вы указали имеет один или несколько пробелов в нем. Unreal имена файлов не могут содержать пробелы. Error_Couldn'tSpawnActor = Не могу метать икру актера. Пожалуйста, проверьте журнал. Error_Modifier = Множитель (`~):` ~ . Error_NotEnoughClipMarkers = Вы не поставили достаточно маркеры клип для выполнения этой операции . Error_BrushClipViewportNotOrthographic = В центре внимания должен быть в орфографической видовом для кисти отсечения работать Error_ClipUnableToComputeNormal = Невозможно вычислить нормально для кисти клип! Error_RequiresTwoSelectedVertices = Требуется 2 выделенные вершины. Error_SelectedVerticesMustBelongToSamePoly = Выбранные вершины должны принадлежать одному и тому же многоугольника. Error_SelectedEdgeMustBelongToSelectedPoly = Край используется для расщепления должны быть частью выбранного многоугольника. Error_SelectedVerticesMustBelongToSelectedPoly = Вершины, используемые для расщепления должны быть часть выбранной многоугольника. Error_SelectedEdgesMustBelongToSamePoly = Выбранные края должны принадлежать одному и тому же многоугольника. Error_PolygonsOnEdgeToTurnMustBeTriangles = Полигоны на каждой стороне краю вы хотите превратить должны быть треугольники. Error_ErrorOpeningAnimFile = Ошибка открытия анимации файл `~ Error_ErrorReadingAnimFile = Ошибка чтения анимации файл `~ Error_DuplicateBoneName = Ошибка, не удалось импортировать `~. \ nDuplicate имя кости найдены ('` ~'). Каждая кость должна иметь уникальное имя. Error_CouldNotFindTrack = Не удалось найти нужный трек (`~) для этого AnimSet. \ nВы хотите использовать выбранный SkeletalMesh ссылку представляют создать трек? Error_CouldNotFindFbxTrack = Не удалось найти нужный трек (`~) для этого AnimSet. \ nImport не удалось. Error_CouldNotFindPatchBone = Не удалось найти кости (`~) в выбранной SkeletalMesh залатать анимации из. \ nImport не удалось. \ Nmaybe удалить дорожки из AnimSet? Error_ExtraInfoInAnimFile = Экстра дорожки (`~), найденный в анимации файл, но . не в AnimSet \ nВы хотите добавить этот трек для всех существующих анимации с использованием выбранного SkeletalMesh ссылку представляют? Error_Skip_AnimsetPatching = Вы хотите пропустить латание AnimSet с отсутствующими треков? Error_ASEImporterError = ASE Импортер об ошибках: Вы забыли включить геометрии и материалы в экспорте \ п \ nFaces:? `~, текстурных координат (канал` ~): `~ Error_ObjectHasNoMaterialRef = Импортер Предупреждение: Этот объект не имеет материальной ссылку (текстуры по умолчанию будет применяться к объекту). Error_UnknownInterpolationType = Неизвестный тип интерполяции! Error_MultipleInterpsReferToSameActor = Несколько SeqAct_Interps относятся к тому же актер (`~) для строительства пути. Error_InvalidCursorPosition = Неверное положение курсора Error_ExpectingDigitGotCharacter = Ожидая цифру, получил характер `~ Error_PackageFileNotSpecified = файл пакета не указан Error_ObjectNameNotSpecified = Имя объекта не указан Error_FailedToLoadPackage = Не удалось загрузить пакет `~ Error_ExporterNotSpecified = Экспортер не указан Error_FileExtensionNotSpecified = расширение файла не указано Error_FailedToMakeDirectory = Не удалось создать каталог `~ Error_CantExportNameToFile = Не могу экспортировать `~ подать` ~ Error_ParentAndChildAreUnlinked = CleanupNodes: Родитель и ребенок являются несвязанные Error_FilterLeafBadLocs = FilterLeaf: Плохо Locs Error_MissingLBraceAfterCpptext = `~: Missing '{' после cpptext. Error_FailedToFindClosingComment = Не удалось найти закрытия '* /' Error_CantFindEditPackage = Не можете найти редактирования пакет '`~' Error_ScriptClassSizeMismatch = C + + / Скрипт размер класса несоответствие Error_FailedToFindTool = FEdMode :: FindTool не удалось найти инструмент `~ !. Error_ViewportNotNULL = Viewport = NULL в FEditorLevelViewportClient деструктора Error_NumTrianglesInvalid = Треугольники (я) NumUVs недействительные для `~.! Error_ActorComponentDestroyedWithoutRemoval = Актер компонент уничтожены без снятия со сцены: `~ Error_FailedLoadingMips = Не загрузки MIPS для текстуры `~ Error_SplitWithPlaneVertexOverflow = FPOLY :: SplitWithPlane: Переполнение Vertex Error_SplitInHalfVertices = FPOLY :: SplitInHalf: `~ Вершины Error_FinalizeNormalizationFailed = FPOLY :: Завершить: Нормализация не удалось, Verts = `~, размер =` ~ . Error_BoolPropertyAlreadyControlled = Уже BoolProp трек за это свойство Error_VectorPropertyAlreadyControlled = Уже VectorProp трек управления этим свойством. Error_NoActorForFaceFXTrack = Актер не найдено для получения списка FaceFX анимации из. Error_NoFaceFXSequencesFound = Не удалось найти FaceFX анимации из мужскую роль. Error_AnimTreeLoopDetected = Эта связь будет образуют замкнутый контур в вашем AnimTree, который не позволил. Error_AnimTreeInvalidNodeIndex = Эта связь . бы приложить Anim узла в связи, кроме главной ребенка дерева, которое не позволило Error_ImportFailed = Не удалось импортировать. Error_ImportFailed_f = "Не удалось импортировать для` ~ " Error_ParseFBXFailed = "Не удалось разобрать FBX файл:` ~ " Error_CollisionModelImportFailed = импорт Столкновение модель не удалось из-за многоугольника или набор компланарными полигонов слишком много вершин или незамкнутой объема столкновения. Пожалуйста, исправьте свою модель столкновения. Error_PhysicalMaterialCycleInHierarchy = Установка родителя к этому PhysicalMaterial вызовет цикл в иерархии. Это не был установлен. Error_ActorConversionLevelMismatch = Актер был преобразован в другом уровне. Error_MaterialEditorFogVolumeMaterialNotSetup = Для использования с Противотуманные томах материал должен иметь эмиссионную вход, а затем быть отмечены bUsedWithFogVolumes. Error_FracturedStaticMeshInvalidStaticMesh = Не удалось установить StaticMesh, выбранный актив не FracturedStaticMesh. Error_NoFilesInDirectory = Нет файлов существует в каталоге `~. Error_InvalidMoveOfLocalizedObject = Попытка сдвинуть локализованную звук `~ в не локализованной пакета или пакета с различной локализации. \ п Error_CannotMoveProxy = статическое сетки Прокси не могут быть перемещены за пределы своей первоначальной группы. \ Nmove всю группу, а не. GeomModifierPen_Warning_AddingVertexInWrongViewport = Вершины могут быть добавлены только к одному видовом за один раз. Exporter_Error_SourceDataUnavailable = Нет источников данных, доступных для некоторых объектов. См. в журнале для деталей. Prompt_1 = Вы уверены, что хотите полностью сбросить выбранный AnimSet? Prompt_2 = An AnimSequence с таким именем (`~) уже существует в этой AnimSet. \ п Хотите заменить его? Prompt_3 = Вы уверены, что хотите удалить выбранный AnimSequence (ы) (`~)? Prompt_4 = `~ поддержку в ближайшее время. Prompt_5 = Нет выбранный модуль! Prompt_6 = Дублировать Модуль на же эмитента? Prompt_7 = 3DDrawMode Меню опций! Prompt_8 = статическое сетки уже есть модель столкновения. \ NВы хотите, чтобы заменить его? Prompt_9 = статическое сетки уже есть физика Геометрия столкновения. \ п \ nВы уверены, что хотите заменить его? Prompt_10 = Не удалось создать геометрию. InterpEd_DeleteSelectedFolder = Вы уверены, что хотите удалить папку (`~) ? Любые группы, которые прикреплены к этой папке будут отключены первый (но не удалена)! Prompt_12 = Это позволит полностью заменить текущий актив. \ nВы? Prompt_13 = Это позволит полностью заменить текущую столкновения кости. \ nВы? Prompt_14 = Вы уверены, что хотите сварить '`~' до '` ~'? Prompt_15 = Это позволит полностью убрать ту кость, и любые ограничения на него. \ nВы уверены, что хотите это сделать? ActorsReferencedByKismet = Актеры, на которые ссылается UnrealKismet PromptSomeActorsAreReferencedByKismet = Некоторые актеры ссылаются последовательности UnrealKismet. Продолжить? Продолжить = Продолжить IgnoreKismetReferencedActors = Игнорировать UnrealKismet привязкой актеров Prompt_17 = пакет '`~' ('~) изменился и должен быть сохранен. Сохранить на существующий пакет \ п \ nYes:. Переписать '`~' \ Nno: Пропустить экономии этот пакет только \ nCancel:. Остановки сохранения пакетов и возврата в редактор. Publish_SaveDirtyPackagesQ = пакеты должны быть сохранены, прежде чем они могут быть опубликованы. Сохранить пакеты, прежде чем опубликовать \ п \ nYes: Save пакеты, затем опубликовать \ Nno:.. Опубликовать без сохранения пакетов \ nCancel:. Прервать публиковать и вернуться в редактор SaveDirtyPackagesNotFullyLoadedQ = Пакет '`~' была изменена, и нуждается в быть сохранены, но не полностью загружены. Вы хотите, чтобы полностью загрузить его \ п \ nYes: Полностью загрузить пакет и сохранить его \ Nno:. Пропустить экономии этот пакет только \ nCancel:.. Остановить сохранение всех пакетов и возврата в редактор Prompt_18 = Эта опция будет экспортировать все классы в текст. UC файлы, которые в дальнейшем могут быть перестроены. Вы хотите это сделать? Prompt_19 = Экспорт классы *. UC файлы Prompt_20 = Вы хотите, чтобы сохранить изменения в `~? Prompt_ThisActionWillTerminatePIEContinue = Это действие прекратить играть в редакцию сессии. Продолжить? Prompt_21 = Вы должны выйти из режима интерполяции редактирования перед сохранением уровня. \ nВы хотите сделать это сейчас и продолжить? Prompt_22 = Не удалось создать точку входа. Попробуйте другое место, или вы, возможно, придется перестроить свой ??уровень. Prompt_23 = Ваши INI файлы устарели. Вы хотите, чтобы автоматически обновлять их? Невыполнение этого требования может привести к аварии! Prompt_24 = статическое сетки уже есть такая модель столкновения. \ NВы хотите, чтобы заменить его Builder кисть? Prompt_25 = Это заменит существующую AnimSequence (`~) \ nВы.? Prompt_26 = пакет '`~' (` ~) не удалось спасти \ п \ nCancel.: Остановить сохранение всех пакетов и возврата в редактор \ nRetry:. Попытка сохранить пакет снова \ nПродолжить:. Пропустить экономии этот пакет только. Prompt_27 = Вы уверены, что хотите удалить выбранный MorphTarget? \ П `~ Prompt_28 = MorphTarget с таким именем (`~) уже существует в этой MorphSet. Prompt_29 = MorphTarget с таким именем уже существует. Хотите заменить его? Prompt_30 = Некоторые избранные Актеры ссылается пути. \ nВы уверены, что хотите продолжить? Prompt_31 = Некоторые избранные Актеры ссылается CoverGroup. \ nВы уверены, что хотите продолжить? Prompt_32 = А Вы уверены, что хотите переместить выбранный AnimSequence (ы) (`~) к этому AnimSet (` ~)? Prompt_33 = Вы уверены, что хотите преобразовать выбранный AnimSequence (ы) (`~), чтобы присадок анимации? Prompt_34 = А Вы уверены, что хотите скопировать выбранный AnimSequence (ы) (`~) к этому AnimSet (` ~)? Prompt_35 = Эта операция будет перезаписывать цель морфинга если же именем существует. Продолжать? Prompt_36 = Базовый сетки был изменен с целевой морф последний раз был обработан. Хотите обновить все морфинг цели? Prompt_37 = Эта база обновления эксплуатации сетка информацию для этого оборотня целевой набор. Хотите продолжить? Prompt_38 = Все цели морфинга были обновлены. Prompt_39 = же именем существует. Prompt_40 = `~: трек (` ~) - Источник ключ недействителен. Копирование с ссылкой позе. Prompt_CantCopyAdditiveSequence = Аддитивные AnimSequences и AnimSequences, которые связаны с добавка последовательности не должны быть перемещены в разных пакетах. AnimSequence (ы): `~ не будут перемещены в AnimSet (` ~). Prompt_MoveOrDeleteAdditiveSequence = AnimSequences, которые связаны с добавка последовательности не должны быть перемещены в другой упаковке или удален, или ссылка будут потеряны. \ П \ nВы хотите еще ??переместить или удалить (`~)? \ П \ nAdditive AnimSequence (ы), что имеют в виду эту анимацию: `~ Prompt_NoSmoothgroupForFBXScene = Предупреждение: Нет информации сглаживания группа не был найден в этой FBX сцены. Пожалуйста, не забудьте включить опцию "Экспорт группы сглаживания" в FBX Exporter плагин перед экспортом файл. Даже для инструментов, которые не поддерживают группы сглаживания, FBX экспортер будет генерировать соответствующие данные сглаживания на экспортно-времени, так что правильные нормали вершин можно сделать вывод, при импорте. Prompt_FBXImportBonesMissingFromBindPose = Предупреждение: Следующие кости отсутствует в безвыходном положении позе. Если они не в правильной ориентации после импорта, установите "Использовать T0 как ссылка представляют" вариант или добавить их в затруднительное положение ставить и реимпорт скелетной сетки \ N \ N `~ Prompt_TooManyVertices = Эта сетка имеет более чем 65535 вершин и не могут быть импортированы. Prompt_NoIdentityScaleForBone = Предупреждение: кости или кости с масштабного фактора неидентичность был найден скелет (каркас корень имя: `~). \ п Unreal браузер не поддерживает шкалу на костях так импортер FBX будет пытаться применить масштабироваться до перевода кости в. Если результаты не по назначению, пожалуйста, используйте шкалу, удостоверяющий личность для всех скелетов в оригинальной сцены. Prompt_MoreThanOneTarget = Несколько сетки были найдены. Хотите использовать первый? Prompt_FirstOneFbxMeshUsed = Более одного FBX скелетной сетки был найден. Только первый будет импортирован. Prompt_NoFbxSkelMeshFound = Нет FBX скелетной сетки был найден. Процесс импорта не может быть завершена. Prompt_InvalidMorphLODIndex = Есть несколько FBX входит в зацепление с той же морфинга уровня детализации для же цели морфинга, пожалуйста, переназначить! Prompt_NoMeshFound = Не сетки были найдены в файле. Prompt_MaterialEditorClose = Вы хотите, чтобы применить изменения в этот материал оригинальный материал? \ п (Нет потеряете все изменения!) Prompt_MaterialEditorDeleteFunctionInputs = Удалить входы функций или выходы "` ~ "? \ материалы Nany, которые используют эту функцию потеряют свои подключения к этим входам функций или выходов После удаления. Prompt_OBJExportWithBMP = Вы бы бы экспортировать материалы в виде изображений (медленнее)? Prompt_CloseFXStudioOpenOnSaveQ = FaceFX Студия должна быть закрыта перед сохранением. Закройте FaceXFX? Невыполнение этого требования будет отмены операции сохранения. Prompt_UnloadingPackagesCasuesChangesToBeLostQ = Разгрузка пакет, содержащий несохраненные изменения вызовет эти изменения будут потеряны. Продолжить? Prompt_AboutToCluserSoundsQ = О группироваться `~ звучит. ? Продолжить ? Prompt_SplitTerrain = Сплит местности ? Prompt_MergeTerrain = Объединить местности StaticMeshImport_TooManyVertices_FBX = Модель имеет слишком много вершин; максимум 65535. Рассмотрим расщепление до источник сетки на более мелкие куски. CreatedNCues = создания `~ сигналы. CouldNotCreateTheFollowingCuesNamesInUse = Не удалось создать следующие сигналы, потому что их имена уже используются: CouldNotCreateAnyCues = Не удалось создать любой звук сигналов. Звуковые Узлы могут быть сгруппированы, только если они имеют общее название, границы которой определены ряда. ViewportOptions_MakeViewOcclusionParent = Посмотреть Очищение / окклюзия ViewportOptions_MakeViewOcclusionParent_ToolTip = Установите эту область просмотра, чтобы быть закупорка родителей. Используйте другие видовые экраны для просмотра окклюдированной / забито сцену. ViewportOptions_ShowFPS = Показать FPS \ tShift + Н ViewportOptions_ShowFPS_ToolTip = Включение или выключение отображения кадров в секунду (FPS) в течение реального времени ViewPorts ViewportOptions_ShowStats = Показать Статистика \ tShift + L ViewportOptions_ShowStats_ToolTip = Включение или выключение отображения статистики более в режиме реального времени видовые ViewportOptions_AddCameraActor = Добавить камеры актера здесь ViewportOptions_AddCameraActor_ToolTip = Добавляет камеры актера в текущее положение камеры / вращения ToolTip_FarPlaneSlider = Расстояние до дальней плоскости отсечения ToolTip_1 = использовать выбранные AnimSet в Generic Browser ToolTip_2 = Использовать Выбранный SkeletalMesh в Generic Browser ToolTip_3 = Показать Скелет ToolTip_4 = Показать костей Имена ToolTip_5 = Цикл сетки Оказание Режим ToolTip_6 = Разъем менеджер ToolTip_7 = Отобранные огни игнорировать выбранные примитивы ToolTip_8 = Отобранные огни влияют выбранные примитивы ToolTip_9 = Выбранный огни 'Игнорировать списки очищаются ToolTip_10 = Режим редактирования [B] ToolTip_11 = Движение пространство ToolTip_12 = Переключатель моделирование [S] ToolTip_13 = Цикл сетки Режим Оказание [Н] ToolTip_14 = Цикл Столкновение Режим Оказание [J] ToolTip_15 = Цикл Ограничение режима рендеринга [K] ToolTip_16 = Переключить Перетащите Сетка ToolTip_17 = Переключить вращения Сетка ToolTip_18 = Изменить Перетащите Сетка ToolTip_19 = Изменение вращения Сетка ToolTip_AutosaveMenu = Изменить автосохранения Опции ToolTip_20 = открыть недавно открывшейся карте ToolTip_21 = Специальные параметры вставки ToolTip_22 = Ссылка система координат ToolTip_23 = Создать новый уровень ToolTip_24 = Открыть существующий файл уровня


















































































































































































































































































































ToolTip_SaveAllLevels = Сохранить все уровни
ToolTip_26 = Отменить последнее действие | Ctrl + Z
ToolTip_27 = Повторить последнее отмененное действие | Ctrl + Y
ToolTip_28 = самая медленная камера скоростные
ToolTip_29 = нормальная камера скоростные
ToolTip_30 = быстрая камера скоростные
ToolTip_VeryFastCameraSpeed ??= очень быстро камера скоростные
ToolTip_31 = трансформации Виджет | Включает 3D ручки для перевода, вращение или масштабирование выбранных актеров
ToolTip_32 = режим трансляции | Перевести выбранных объектов с помощью виджета. (Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы ввести значения преобразования)
ToolTip_33 = Режим вращения | Повернуть выбранные объекты, использующие виджет. (Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы ввести значения вращения)
ToolTip_34 = Масштабирование режим | Масштабные выбранные объекты, использующие виджет. (Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы ввести в расширении значения)
ToolTip_35 = Неравномерный Режим Масштабирование | Масштабные выбранные объекты неравномерно помощью виджета. (Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы ввести в расширении значения)
ToolTip_36 = Найти Актеры
ToolTip_37 = полноэкранный режим | F11
ToolTip_38 = Вырезать | Вырезать выделение и поместить его в буфер обмена
ToolTip_39 = Copy | Скопируйте выделение и поместить его в буфер обмена
ToolTip_40 = Вставить | Вставка данных в буфер обмена в карте
ToolTip_41 = Открыть общий обозреватель
MainToolBar_FavoritesButton_ToolTip = Переключить файл карты как Любимое
MainToolBar_ContentBrowser = Откройте Публикации браузера | Ctrl + Shift + F
MainToolBar_SelectTranslucent_ToolTip = Разрешить прозрачный Выбор
MainMenu_SelectTranslucent = Разрешить прозрачный Выбор
MainMenu_SelectTranslucent_ToolTip = Позволяет выбирать полупрозрачных объектов в перспективные видовые
MainToolBar_PIEVisibleOnly_ToolTip = Загрузите только видимые уровни в PIE
MainMenu_PIEVisibleOnly = Загрузите только видимые уровни в PIE
MainMenu_PIEVisibleOnly_ToolTip = Если включено, только в настоящее время видимых будет загружен в PIE
ToolTip_42 = Open UnrealKismet
MainToolBar_MatineeListDropDown = Open UnrealMatinee | Открывает существующий UnrealMatinee последовательность для редактирования
MainToolBar_MatineeListDropDown_NoMatineeExists = Нет UnrealMatinee последовательности существуют еще. Вы можете создать новую последовательность, открыв UnrealKismet, щелкнув правой кнопкой мыши на холсте и выбрав, «Нью-Matinee".
MainToolBar_PlayInEditorPlay_ToolTip = Играть этот уровень в окне редактора. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы изменить URL. Холдинг управления начнется в режиме наблюдателя F8
MainToolBar_PlayInEditorStop_ToolTip = Остановка текущего мир Играть-в-редактора.
ToolTip_43 = Переключить Кисть Полигоны
ToolTip_44 = Построить Геометрия для видимого уровней
ToolTip_45 = Build Lighting | Ctrl + Shift +;
ToolTip_46 = Пути сборки (щелкните правой кнопкой мыши на частичное сборки)
ToolTip_47 = Сборка крышки Узлы
ToolTip_48 = Build All
Установка ToolTip_LightingQuality = Освещение Качество (щелкните правой кнопкой мыши, чтобы установить)
ToolTip_49 = Где для распространения изменений на которые вы делаете в редакторе
ToolTip_50 = Play этот уровень в окне редактора. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы изменить URL. Холдинг управления начнется в режиме наблюдателя.
ToolTip_50_F = Запустите этот уровень на `~. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы изменить URL. Холдинг управления начнется в режиме наблюдателя. Удержание нажатой клавиши Shift запустит через Unreal Frontend.
ToolTip_50_FP = Запустите этот уровень на `~. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы изменить URL. Холдинг управления начнется в режиме наблюдателя.
настройки ToolTip_PlayOnMobilePreviewerSettings = Править мобильного Previewer
ToolTip_InstallOnIOSDevice = Установка на IOS устройств
ToolTip_InstallOnIOSDevice_ToolBar = Установите на устройстве IOS. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы изменить настройки.
ToolTip_SelectPreviewMesh = Выберите Предварительный сетки
ToolTip_CleanUnusedExpressions = Чистый Неиспользованный Выражения
ToolTip_UseSelectedStaticMeshInGB = Использовать Выбранный StaticMesh в Generic Browser
ToolTip_RealtimeMaterialPreview = Переключить реального времени Материал Viewport
ToolTip_RealtimeMaterialExpressions = Переключить реального времени Выражение Viewport
ToolTip_RealtimeExpressionPreview = Переключить Выражение реального времени Предварительный
ToolTip_MaterialEditorApply = Применить изменения, чтобы оригинальный материал и его использование в мире.
ToolTip_MaterialEditorApplyInstances = Применение изменений к материальным случаях.
ToolTip_MaterialEditorFlatten = Свести материал в текстуру для мобильных устройств
ToolTip_MaterialEditorToggleStats = Переключить Материал Статистика
ToolTip_MaterialEditorViewSource = Посмотреть Источник
ToolTip_51 = Показать Время | Ctrl + R ToolTip_58 = Viewport Тип ToolTip_59 = сцены Режим просмотра ToolTip_61 = Группа по категории ToolTip_62 = Сфера Примитивные ToolTip_63 = Cube Primitive ToolTip_64 = цилиндр Примитивные ToolTip_65 = самолета Примитивные ToolTip_66 = Поиск по Категория Название ToolTip_67 = Переключить модификаторов Window ToolTip_UVOverlay = Показать УФ Overlay ToolTip_69 = Показать Черно-белые ToolTip_70 = Показать Границы ToolTip_71 = Показать Столкновение ToolTip_72 = Блокировка камеры ToolTip_73 = Сохранить Миниатюра Угол ToolTip_74 = Открыть форма ToolTip_75 = Сохранить форма ToolTip_76 = Импорт файла в пустую карте ToolTip_77 = Объединить импортированный файл с загруженной карты ToolTip_78 = Экспорт все, что в карте ToolTip_79 = Экспорт только выбранные элементы ToolTip_80 = Создайте новую карту ToolTip_81 = Открыть существующий карту ToolTip_82 = Сохранить текущий уровень ToolTip_83 = Сохраните карту под новым именем ToolTip_84 = Сохранить все пакеты ToolTip_SaveDlg = Открывает диалоговое окно с экономить Варианты для упаковок и уровнях. ToolTip_ForceSaveAll = Сила сохранить все карты, независимо от их загрязненном состоянии. ToolTip_SaveAllWritable = Сохраняет все записываемые пакеты. Не подскажете для проверки. Не сохраняет новые пакеты, которых нет на диске. ToolTip_85 = Выход из редактора ToolTip_86 = Отменить последнее действие ToolTip_87 = Повторить последнее отмененное действие ToolTip_88 = Переключение отображения / использование виджета ToolTip_89 = использовать виджет перевода ToolTip_90 = Используйте вращения виджет ToolTip_91 = Используйте масштабирование виджетов MainMenu_FindActors_Desc = Поиск для актеров в сцене ToolTip_93 = Вырежьте выделение и поместить его в буфер обмена ToolTip_94 = Скопируйте выделение и поместить его в буфер обмена ToolTip_95 = Вставка данных в буфер обмена в карте ToolTip_96 = Повторяется выбор ToolTip_97 = Удалить выбор ToolTip_98 = Отменить все ToolTip_99 = Выберите все ToolTip_SelectByProperty = Выбор по собственности ToolTip_SelectPostProcessVolume = Выбор громкости постпроцессной настоящее время, влияющих окне перспективы ToolTip_100 = Обратить текущее выделение ToolTip_101 = Показать классов актер браузер ToolTip_102 = Показать группа браузеру ToolTip_103 = Показать слоя браузер ToolTip_105 = Показать журнала браузера ToolTip_106 = Показать общий браузер ToolTip_107 = Показать UnrealKismet MainMenu_OpenMatinee_Desc = Открыть UnrealMatinee ToolTip_108 = Переключить на конфигурации '`~' видового экрана ToolTip_109 = Вывод окна свойств актер ToolTip_110 = Показывает Окно свойств поверхности ToolTip_111 = показывает мир Окно свойств LightingResultsToolTip = показывает результаты последнего освещения построить LightingTimingsToolTip = Показывает тайминги последнего освещения сборки LightingBuildInfoToolTip = Показывает тайминги и несопоставленные текселей последнего освещения сборки LightingStaticMeshInfoToolTip = Показывает информацию о освещения для StaticMeshes LightMapDensityRenderingOptionsToolTip = Показывает параметры Режим вид Оказание Lightmap Плотность LightMapRatioAdjustToolTip = Показывает окно Lightmap Разрешение Регулировка LightingToolsTip = Показывает окно Освещение Инструменты ToolTip_112 = Переключить Builder кисть маркерные полигонов ToolTip_113 = Переключить полноэкранный режим ToolTip_114 = Добавить в BSP ToolTip_115 = Вычтите из BSP ToolTip_116 = Пересечение с BSP ToolTip_117 = Deintersect от BSP ToolTip_118 = Добавить мувер ToolTip_120 = Добавить специальную щетку ToolTip_121 = Импорт кисть ToolTip_122 = Экспорт строитель щетка ToolTip_123 = Перестроить геометрию ToolTip_124 = Перестроить освещения ToolTip_125 = Перестроить А.И. Pathing ToolTip_126 = ??Перестроить Cover ToolTip_127 = Перестроить все ToolTip_128 = Играть этот уровень в окне редактора. Холдинг управления начнется в режиме наблюдателя. ToolTip_129 = Запустите этот уровень на `~. Холдинг управления начнется в режиме наблю



















































































































































TRASHMASTERS 22.01.14 в 19:10

0
Минутку...