Готовый перевод Gamification is dead. Now what? / Геймификация мертва, что дальше?: Поведенческий дизайн
По мере того как все больше разработчиков становится стиснуто ограничениями геймификации, они ищут новый дизайн-контекст для взаимодействия с QS-данными пользователей. Многие повернулись к «Поведенческому дизайну» (Behavior Design). Так же как индустриальный дизайн это проектирование физических объектов, и визуальный дизайн это проектирование визуальных образов, Поведенческий Дизайн это баззастенчивое проектирование поведения.
Многие вызовы, с которыми сталкиваются разработчики, заключаются в том, чтобы создавать поведение для пользователей. Заставляя пользователей бегать больше, учиться больше, покупать больше, или есть полезнее, все это вызовы поведенческого дизайна. Очищенная от излишнего маркетингового рекламировании, геймификация вписывается в большею структура поведенческого дизайна. Например, полоски прогресса и анализ с помощью воронки полезны для подталкивания пользователей к завершению поведения которое они никогда не делали ранее. Но это не превращается в игру, это просто заставляет пользователей закончить поведение.
(Вы прочитали 78% этой статьи!)
Исследователи во многих областях пытались выяснить как создавать новые образы поведения, изменить существующие, устранить плохие. Самые лучшие догадки и техники поведенческого дизайна идут из нейробиологии, когнитивной науки, психологии, и экономики. Эти области дают поведенческому дизайну управляемый данными инструментарий для ведения одновременного поведения, создания долгосрочных привычек, и предотвращения или исключения поведения.
Например, используя метод поведенческого дизайна, называемый «визуализация окружающего пространства», одна команда в Georgia Tech помогла мак-пользователям снизить потребление энергии. Они сделали виджет в виде кораллового рифа, отражающий использование лэптопом батареи. Чем меньше мощности используется, тем здоровее выглядит риф. Они экспериментально продемонстрировали, что эмоционально изменяемая визуализация окружающего пространства убеждает пользователей снижать потребление энергии более эффективно, чем простое измерение.
Другой метод поведенческого дизайна называется «архитектура выбора» фокусирующийся на том как спроектировать контекст для принятия решения, чтобы занятые люди принимали такие же решения, как если бы у них было время осторожно подумать над ним. В этом смысле, архитектура выбора эта разработка «психологических установок», и осторожный дизайн может помочь тонко убедить людей совершать определенные решения. Администрация Обамы положилась на архитектуру выбора Касса Санстейна, чтобы помочь написать дружелюбные банковские предписания. С тех пор как он покинул правительство, он призывает за то чтобы сделать правительство более дружелюбным, и показать что подход поведенческого дизайна может внести изменения (даже если это просто разработка оформления документации).
В FreePlay мы используем поведенческий дизайн для оперантного подкрепления, чтобы позволить разработчикам помогать своим пользователям создавать долгосрочные здоровые привычки. Мы используем поведенческую нейробиологию и нейроэкономику, чтобы найти лучший путь награждать пользователей и усиливать их в отношении превращения маленьких действий в большие привычки. Мы демократизировали эти методы с нашим API, чтобы любой разработчик приложений мог помочь своим пользователям процветать.
Другие лидеры мысли, такие как BJ Fogg (и их Лабаратория Технологического Убеждения (Persuasive Technology Laboratory)) и Нир Ял, популяризируют эти методы. Сетка действий Fogg'a дает поведенческому дизайну дорожную карту для размышлений о том, как люди перемещаются между разными фазами поведения, и как различное вмешательство может быть наилучшим образом разработано. Блон Нира (превосходный) бесценный ресурс для разработчиков, которые хотят более глубоко влиять на своих пользователей и понимать, что движет людьми. Чем больше разработчиков и дизайнеров учатся думать в духе поведенческого дизайна, тем больше пользователи получат инструментов, помогающим им совершенствовать фитнесс, производительность, и здоровое поведение, которое они хотят.
Благодаря предоставляемому контексту для этих методов, поведенческий дизайн это более законченный фреймворк для разработчиков и дизайнеров, положительно влияющих на их пользователей — и он начинает расти. Теперь, когда мы учимся как проектировать поведение, какое поведение вы бы хотели для себя самого, и какому поведению вы бы хотели научить остальных? Чтобы вы построили если бы контрольная панель для мотивационного механизма мозга была у вас под рукой?
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/49194/203088
Переводчики: shenhaZ
Настройки
Готово:
