Готовый перевод The Dungeon Master Experience Archive / Архив опыта мастера подземелий: Point of Origin
Вечер среды.
Три года назад приключение в Иомандре находились только в стадии разработки. Персонажи оказались на Кхете - небольшом, политически незначительном острове в Драконовом море, хранящем ещё множество тайн.
Крис Янгс играет за тифлинга-колдуна по имени Деймос, который двадцать лет назад ещё ребёнком оказался на острове в результате кораблекрушения. Вряд ли Деймос знает, что кораблекрушение было не случайным , а так же что его смерти хотела Драговарская Империя. Ни Крис, ни его персонаж и не подозревали, что ещё в детстве Деймос оказался жертвой магического эксперимента, в результате которого в его теле оказался дух древнего заклинателя драконов, и а так же о том, что он был продан собственной бабушкой, главой мощной воровской гильдии тифлингов – Союза Рогатых. Всё это откроется только через несколько лет и будет известна вся история о том, как Деймос оказался на острове.
***
У каждого приключения есть начало. Таверна. Глухая деревушка. Корабль, потерпевший крушение около острова Ужаса. Всё это декорации, на фоне которых мы впервые встречаемся с персонажами – главными героями нашего приключения. На этом этапе мир, где будет проходить приключение, является для игроков полнейшей загадкой, и единственное что имеет к ним непосредственное отношение – это их персонажи. Только по этой причине мастер обязан потратить некоторое время на создание связей между героями и их приключением. Именно происхождение персонажа делает его частью этого мира.
После того как я выбрал отправную точку для приключения, ещё до начала игры я стараюсь сделать так чтобы мои игроки продумали предыстории своих персонажей – задались вопросом о том, откуда их персонажи родом. Гораздо меньше меня заботит то, как персонажи встречаются друг с другом – этот момент не так уж важен, поскольку большинство игроков с радостью принимают тот факт, что случайное стечение обстоятельств или воля судьбы свела их персонажей вместе. Однако на моей памяти случалось и так, что игроки испытывали трудности с придумыванием предыстории, в силу их ограниченных представлений о мире, в котором будет происходить приключение. (Этого не происходит, если вы начинаете приключение в хорошо знакомом для игроков мире).
У всех персонажей была какая-то жизнь до того, как они стали приключенцами – или по крайней мере какая-то обобщённая предыстория (примеры были впервые представлены в Dark Sun Campaign Setting и последующих публикациях, включая и 4-ую редакцию.) Поскольку это замечательные основы для предыстории, и я охотно рекомендую другим мастерам использовать их в своих приключениях, их нельзя сравнить с уникальными предысториями для вашего приключения. Поэтому я обычно придумываю несколько предысторий, из которых могут выбирать игроки, если ничего не придумают сами.
Поскольку я решил начать своё приключение на меленьком острове, то в один дождливый день написал целую кипу разных предысторий для моих игроков. (Но им не потребовалось этого делать. В отдельных случаях у них уже были свои наметки, и мне нужно было только связать одно с другим). Это занятие оказалось замечательным упражнением , поскольку мне пришлось придумать несколько способов столкнуть персонажей вместе и связать их с событиями разворачивающегося приключения.
Вот что я раздал своим игрокам, когда они создали своих персонажей для приключений в мире Иомандры:
Ваша предыстория:
Наше приключение начинается на острове Кхет, и поэтому сначала вам нужно ответить на вопрос: вы коренной житель острова или же обстоятельства сложились так, что вы оказались здесь? Дальше будут изложены несколько возможных предысторий вашего персонажа. Как только вы выберете или придумаете свою предысторию, то можете начать работу над мелкими деталями вместе с мастером.
Вы коренной тирракиец.
Вы коренной житель Тиррака, единственного поселения на острове. Ваша семья живёт в городе, рыбачит, возделывает землю или маленький сад или даже имеет своё небольшое дело. Вы находитесь в дружеских отношениях практически со всеми жителями города, и вероятно имеете одну тесную связь по крайней мере с одним горожанином.
Возможности для некоторых рас:
Если вы полуэльф в возрасте от 17 до 25 лет, то вполне можете оказаться сыном или дочерью магистрата фон Заркина, что придаст вам значимости в глазах местной общественности. Ваш отец проницательный лидер, который на протяжении многих лет с большим трудом успокаивает повелителя острова, зелёного дракона, и отстаивает доброе имя своего деда. Ваша мать тепла и смешлива дома, но на публике держится удивительно отчуждённо и формально. Вы опасаетесь, что есть нечто важное, о чём она не сказала вам и вашему отцу, и возможно этот секрет сойдёт с ней в могилу.
Если вы полурослик, в возрасте от 17 до 25 лет, то у вас может быть непоседливый старший (или младший) брат по имени Джинт, который исчез 4 года назад. Джинт нарушил закон, когда убедил двух местных детей (мальчишку по имени Джеспер и девочку-полуэльфа по имена Вейза) сопровождать его в путешествии к Змеиному Холму. По указу магистрата никто не имел права туда заходить. Джинт и его друзья не вернулись, а магистрат оказался отправлять за ними поисковый отряд.
Вы сирота, переживший кораблекрушение.
Девятнадцать лет назад во время сильного шторма около берегов острова разбился корабль под названием Безрассудный Морроу. Выжили только капитан и несколько детей, в числе которых оказались и вы. Тогда вы были ещё маленьким ребёнком (вам было о т 2 до 5 лет, а сейчас вам соответственно 21 или 26) и поэтому ничего не помните. Вас и других детей приютили горожане и растили как своих. Хотя капитан Морроу и не был никому названным отцом, он всё же присматривал за вами все эти годы. И до сих пор утверждает, что не помнит что случилось до кораблекрушения. У вас нет ни малейшей идеи откуда вы родом и кто ваши настоящие родители. Вы находитесь в дружеских отношения практически с каждым из жителей города, а возможно прочные связи связывают по крайней мере с одним из горожан.
Четыре года назад ваши друзья (непоседливый полурослик по имени Джинт, любопытный парнишка по имени Джеспер и девочка-полуэльф Вейза) покинули город и отправились к Змеиному Холму, хотя всем местным жителям было строжайше запрещено туда ходить. И они не вернулись. Капитан Морроу просил магистрата фон Заркина отправить за ними поисковый отряд, но тот отказал. С тех пор они больше не разговаривали. Джеспер и Вейза были в числе переживших кораблекрушение детей, и капитан Морроу жалеет что не смог отправиться за ними сам.
Вас оставили на острове.
Вы родились и выросли где-нибудь ещё, но приплыли на корабле, и в силу различных причин вас оставили на острове Кхет. Возможно в надежде найти своё место в обществе, вы наладили тесную связь по крайней мере с одним из жителей города.
Возможности для некоторых рас:
Если вы драконид, то вероятно ваши родители являются изгнанниками из Архосинских земель. Возможно один или оба ваших родителя были пиратами или ярыми противниками монархии в Драговарской Империи. В любом случае они решили, что маленький остров в тихих водах станет для вас надёжным убежищем.
Если вы эльф в возрасте от 24 до 30 лет, то вполне можете оказаться сыном или дочерью леди Тариэль фон Заркин от предыдущего брака. Ваш отец – богатый капитан Торел Зимний Лист, у которого в последнее время появилось несколько могущественных врагов. Три недели назад слуги вашего отца тайно переправили вас из Ио’Каллиота (столица Драговарской Империи) к матери для вашей же собственной безопасности. Вам не представилось возможности попрощаться с отцом, а мать приняла вас далеко не с распростёртыми объятиями. В конце концов прошло 23 года, и ваш внезапный приезд наделал много шуму в поместье Заркиных. Стоит добавить, что со своей стороны магистрат фон Заркин в этой ситуации повёл себя очень достойно, особенно при том, что ваша мать никогда не говорила ему о ребёнке от предыдущего брака.
Если вы тифлинг в возрасте от 17 до 25 лет, то можете оказаться племянником или племянницей Люциуса Везетуса, гостеприимного владельца таверны «Талисман». Вы родились и выросли в трущобах Ио’Каллиота, и несколько лет назад ваши родители привезли вас погостить у «дядюшки Люциуса», да так у него и оставили, ничего не объяснив. Он заставляет вас прибираться в таверне, хотя всегда очень снисходителен к вашим ребяческим выходкам. На все вопросы о ваших родителях он только хмуриться и о чём-то ворчит на небесном языке.
Ничего из вышеперечисленного.
Вы могли оказаться на Кхете по совершенно разным причинам. И поэтому можете и не иметь тесных связей с местными жителями. Здесь приведены ещё варианты:
- Десять лет назад близкий вам человек был арестован властями Драговарской Империи и отправлен в тюрьму на острове Мелетрос. Вы считаете, что его незаслуженно бросили в тюрьму, а ключом к восстановлению его доброго имени является пропавший капитан Морроу, которого вы наконец обнаружили в тихом городке Тиррака на острове Кхет.
- Вы были обмануты капитаном по имени Лидия Таралан, и только сейчас узнали, что она работает на морского короля Сенестрага. Узнав правду, вы бежали на корабль Лантеон, направляющий в Тирраку. Вы решили до поры до времени залечь на дно. Надеюсь, что к этому времени вы успели найти защиту… или способ загладить свою вину.
- Церковь Авандры отправила вам в помощь местному священнику - сестре Элисон. Она специально просила, чтобы это был некто «наделённый тягой к приключениям». Элисон полагает, что хотя и некоторым горожанам присущ дух авантюризма, который должен в скорости дать о себе знать, но для преодоления трудностей им необходима помощь Авандры.
- В необычно ярком сне перед вами предстал серебристый дракон. Он попросил вас отправиться в путешествие к острову Кхет и найти человека по имени Джозайя Ллум. Дракон выглядел достаточно реально и утверждал, что в случае успеха вас ждёт щедрая награда.
- Вы только новичок в команде корабля под названием Лантеон, и с недавнего времени ваша служба стала менее чем захватывающей. Корабль недавно вернулся с товаром в Тиракку, и вы подумываете, что в ближайшее время капитан Райко вряд ли продвинет вас по службе. Жизнь моряка оказалась не такой интересной, как представлялась, а вы считаете, что достойны большего.
Выводы:
Самая большая прелесть в приключении это наблюдать за тем, как игроки узнают об всех загадках. Хотя в самом начале практически всё окажется загадкой. Вы можете рассказать игрокам немного о мире и дать им идею для предыстории персонажа, которая была бы связана с одной из основных историй вашего приключения.
Примером является то, как Крис Янг пытался найти способ связать своего тифлинга с миром Иомандры и ему в общем-то понравилась идея «пережившего кораблекрушение сироты». И так же ему понравилась идея, что Деймос будет связан с хозяином «Талисмана», тифлингом Люциусом Везетусом. В конце концов они были единственными тифлингами на острове.
Вам всего лишь необходимо несколько предысторий, а время которое вы потратите на их создание в течении всего приключения окупится сторицей.
Мне нравится создавать предыстории потому что:
- предыстории превращают героев в дышащих жизнью участников вашего приключения.
-В предысториях можно обозначить зацепки для будущего приключения. Пусть события прошлого послужат основой для произошедшего в будущем.
До встречи в следующем приключении!
Дм по жизни,
Крис Перкинс
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/50531/212847
Переводчики: Krevedko_boo
Настройки
Готово:
