Готовый перевод Rand Miller Interview / Интервью с Рэндом Миллером: Интервью 22.07.13
ИНТЕРВЬЮ С РЭНДОМ МИЛЛЕРОМ В DMR 22.07.2013
DMR: У нас накопилось множество вопросов, заданных на форуме фанатами URU. Я переслала их Рэнду, и сейчас мы пройдёмся по ним и ответим на вопросы каждого. Итак, встречаем Рэнда!
РМ: Привет всем! Глядя на то, сколько тут вопросов, я начинаю думать, что после того, как я на них отвечу, новых больше никогда не появится. Я полностью удовлетворю ваш любопытство, ребята. Спасибо за приглашение. У меня пока что не слишком много работы. Так что, как и говорил ранее, я ненадолго заглянул поотвечать на вопросы и потусить с вами.
DMR: Будут ли ещё когда-нибудь новые части "Myst" или "URU"?
РМ: Сложный вопрос, ключевое слово здесь "когда-нибудь", из-за которого мне не просто дать точный ответ. На данный момент, мы набросали тут несколько идей. У нас есть несколько идей на этот счёт. Множество из них включают нечто... скорее не продолжение, а что-то типа переработки или перезапуска. Самое интересное, что мы обсуждаем, это насколько сложно всё обдумать, учитывая то, что вы, ребята втянуты в это, и с этого всё начинается. Множество вещей мы посчитали неприкосновенными. Целевая группа людей многообразна. Если вы обращали внимание на перезапуски "Star Trek", там они смогли придумать разные интересные способы держаться строгого сюжетного пути. Джей Джей Абрамс мог как-бы раскачивать сюжет. Короче говоря, это не является нашим неотложным делом. Нас не прижимают сроки, и мы пока размышляем над идеями вселенной "Myst", лишь потому что нас это увлекает и мы любим поразмышлять.
DMR: Если вы перенесёте MYST на игровую консоль, то какую вы выберете и почему?
РМ: Это интересный вопрос, ведь, насколько я помню, те детские игры, с которых мы начинали ("Manhole", "Osmo" и "Spelunx") были тактильными. Мы намеренно создавали наши ранние игры, как Cosmic Osmo и Manhole очень тактильными. Мы как-бы формировали их вокруг курсора мыши, как наилучшего средства взаимодействия, которое уходило на второй план. Кажется у консолей всегда были небольшие сложности в управлении. Нас всегда очень привлекала незаметность взаимодействия. Консоли, как правило основаны на изучении интерфейса, и вам приходится изучать мириады рычажков и кнопок, и как только вы изучите их полностью, вы сможете передвигаться по трёхмерному окружению. Но множество людей вряд ли захотят заниматься изучением для наслаждения игрой. Как только это исчезает, всё сразу становится увлекательнее. Это вовсе не значит, что не существует классных консолей. К одной мысли мы возвращаемся постоянно, и это главное: технологии позволяют создавать реалистичные миры всё более интересными, а консоли становятся всё более продуманными. И возможность переноса платформы растёт с каждой генерацией консолей.
DMR: В последний раз, задавался вопрос о создании Кикстартера компанией Cyan, а теперь спрашивается: на что же решилась Cyan? Стоит ли надеяться на Кикстартер в этом году?
РМ: Ого, этот вопрос, если бы я был нормальным представителем, то ответил бы, что не могу прокомментировать, однако из меня вышел дурацкий представитель. Да, мы определённо уже находимся на пути к Кикстартеру. Мы решили, что это будет чем-то новым... направлений очень много. Мы безусловно взялись за нечто новое, что должно отразиться эхом на схожих ощущениях, как вы когда-то оказались на доках острова "Myst". В сущности, мы ищем то же чувство, где вы скажете "Где я, и почему я здесь?". Похоже, я сказал уже слишком много. Короче, это уже разрабатывается.
DMR: Если бы вам удалось получить права, решились бы вы создать "RealMyst" для "Exile" и "Revelation"?
РМ: Хм, эти... Наверное "RealMyst 5" вполне возможен. Шутка. Нам нравится работать над "RealMyst". Одним из наших текущих проектов является улучшение версий "RealMyst". Но, должен признать, это требует огромный затрат времени и усилий. Несмотря на то, что RealMyst уже готов, простое обновление стоит кучу времени и усилий. Поэтому переделывание ранних версий, для которых у нас нет ни моделей ни текстур. По-моему мы с Равой* уже обсуждали это. Трудозатраты станут скорее всего чрезмерно большими. Не думаю, что вы сможете окупить затраченное время. Дело даже не в деньгах, и даже если всё окупится, цель не оправдывает средства.
DMR: Какие планы у компании Cyan на этот год и на будущее?
РМ: Во-первых: мы очень счастливы, что живы и здоровы. По-моему, слухи о нашем угасании преувеличены. Может мы и не велики, но мы довольно устойчивы с нашей командой и тем, чем мы занимаемся. Мы, как обычно, стараемся содержать всё в исправности и пытаемся создавать небольшие обновления для старого софта и, как вы уже заметили, мы недавно делали обновления. Всё находится в рабочем состоянии. Мы работаем над новым приложением. Перенос на iOS проходит на ура, так как это новая платформа и нас это мотивирует. Мы изучаем платформу Android - узнаём сколько требуется усилий и финансовых затрат. Также мы занимаемся переводами на другие языки. Мы уже начали работу над китайской версией "Myst", что по своей сути довольно безумно, но у нас есть связи - мой кузен отлично владеет китайским. Он невероятн хорош в китайском. Возможно это лучший из наших текущих переводов "Myst" на другие языки. Ещё мы работаем над обновлением "RealMyst". Прошло уже много времени с его последних обновлений для Windows и Mac версий. Есть нечто, чем мы хотим заняться уже долгое время. Мы как-бы много следим за MOULa, смотрим, чтобы всё было в порядке. Ну и наконец Кикстартер. Мы тратим всё свободное время, которое у нас появляется, а его не бывает много, так как нас немного, а планов всё больше. У нас определённо много текущих дел для такой маленькой компании, поэтому мы иногда путаемся.
DMR: Какие-нибудь новости о фильме про "MYST"?
РМ. Этот вопрос задают нам очень часто и это забавно, ведь мои ответы всегда схожи и вращаются вокруг идеи, что я не совсем понимаю как устроен Голливуд, поэтому мы стараемся не обнадёживаться. Для нас вполне естественно, что эта франшиза хорошо подходит для Голливуда, в качестве основы для следующих историй. Мы продолжаем поиски партнёров и связей, а также мы стараемся выяснить в процессе, что именно сможет нам помочь. Тут всё совершенно иначе. Всмысле, это сильно отличается от того, чем занимается Cyan. Cyan на данный момент, как бы управляет своей судьбой. Права на софт были нам возвращены. Мы немного занимаемся продажами. У нас свой магазин и мы распространяем сейчас свои собстренные товары. На этом не сделаешь много денег, но как бы можно следить за чем-то, что совершенно отличается от Голливуда. Нужны очень влиятельные партнёры, для совершения задуманного. Скорее всего, если снова воспроизвести то, что я ответил на этот вопрос 5-7 лет назад, ответ будет очень схожим.
DMR: Решилась ли Cyan на открытие города для контента, созданного фанатами?
РМ: У нас были большие дискуссии о том, как перейти на контент, созданный фанатами. Это очень сложная ситуация, хотя по-моему, мы выразились об этом весьма интересно. Эта идея неким образом схожа с культурой Д'ни и я считаю, что это лучший взгляд на данный вопрос. Если бы вы были д'нийским Писателем, только начавшим писать Эпохи, иерархия не позволила бы вам просто взять и разместить Книгу для общего пользования, так как люди могли бы умереть. И это как бы приводит к мысли, что это место, сначала обследовали бы Хранители, дабы удостовериться, что люди не умрут, попав туда. Это будет путешествием на ваш страх и риск и, пожалуйста, не принимайте это близко к сердцу, хоть я и не скромен и не то, что бы мы были гордыми, но это не мастера Д'ни, делающие свою работу. Есть люди, изучающие это начало, поэтому путешествуйте на свой страх и риск. По-моему это идеальный сценарий со всем открытым кодом и направлением нашего движения. Я считаю, что это проводит для вас большую черту, с которой люди в пещере могут направиться в то новое место, где вы сможете сказать: "Я знаю, что всё за этой чертой будет творениями новых писаталей и нового контента". Некоторые из них могут быть лучше того, на что способны мы. Наличие такой черты даёт всем понять о том, что находится с одной стороны, а что с другой, и по-моему это действует совсем неплохо.
DMR: Кто придумал наши танцевальные движения, и не выступали ли они случайно в офисе, для совершения выбора?
РМ: Это классный вопрос! Я только что осознал, что многое из того, что я знаю, многим не известно. Джейсон Баскет был главным аниматором всего, связанного с URU, и именно он придумал танцевальные движения и по-моему было несколько версий за все эти годы. Мне кажется, это было одним из ярчайших моментов, когда он создал мой аватар с ником "Rand" и из этих танцевальных движений. Он даже вроде положил это на какую-то музыку и сделал из этого видео, когда мы ещё опробывовали их. Можете благодарить Джейсона Баскета за это. Кажется у этого вопроса было продолжение?
DMR: По-моему кто-то спрашивал, получим ли мы какие-то другие танцевальные движения, типа игры на воображаемой гитаре, рокерского мотания головой, воображаемых барабанов или брейкдэнса.
РМ: Да, было бы круто! Все наши планы насчёт URU и добавления контента наполнено такими идеями. В смысле, вы можете представлять как бы это выглядело, а мы продолжим работать над дополнениями и превзойдём ваши ожидания. Просто немного сложно заниматься этим сейчас. Но может быть с нашим погружением в созданный пользователями контент, некоторые вещи получат шанс в будущем, ведь мне нравится играть на воображаемой гитаре.
DMR: В "Myst 4", вступительные титры ссылаются на команду Revelation. Кто участвовал в группе Revelation? Те ли это люди, которые требуются вам для переноса Revelation в Steam и GOG.com? Есть ли какой-то прогресс, о котором вы можете официально сообщить на этот счёт?
РМ: Это очередной наш текущий проект, с которым мы пытаемся продвинуться. И по-моему эта проблема не из сложных. Нужно просто найти людей для уравнения, достаточно усердных, чтобы завершить это дело. На этом много не заработать. В нашем случае это Ubisoft, и я не думаю, что для них приоритетно данное начало. Принимая это во внимание, мы продолжим общение и постараемся найти решение. Всё дело в правильных бумагах на столе нужного человека, уже имеющего перед собой 200 других документов. Это относится к Ubisoft, с которыми мы работали над выпуском "Myst 5". Мы продолжим попытки и всё сможем. Мне кажется, ранее уже был похожий вопрос о "Myst 3" и они полны энтузиазма относительно повторного выпуска. Так что, повторюсь, нужно просто объединить все эти команды и звёзд вместе.
DMR: Есть ли возможность открытия доступа плагинам 3DS Max для документации? А ещё, каковы шансы открытия некоторых дверей в URU в д'нийских Бевинах, пабе Наблюдателя и Гарисене? Я заметил, что некоторые из этих дверей выглядят, как часть возможного обновления.
РМ: Так-с, плагины 3DS Max... Я думаю, мы бы с удовольствием их обновили. Как я уже упоминал ранее, в нашей маленькой компании творится очень много. Поэтому нам будет немного сложно этим заниматься. Конечно же это не невозможно, но нам нужно быть осторожными, особенно с нашим текущим размером. Нас немного, потому что наши ресурсы небольшие и прибыль небольшая. Поэтому если мы выберем то, что не поможет нашей прибыли, нам придётся стать ещё меньше. Так что, как вы видите, в этом и заключена наша дилемма.
Но мы хотим помочь, мы безусловно хотим этого, и я думаю есть несколько предложений насчёт возможно не столь прибыльных вещей, которые мы можем сделать в помощь пользователям открытого кода и ответить на какие-то вопросы, или даже провести совещание, чтобы избавиться от части сложных вопросов. Кто-то давал идею проведения конференции в Skype, что могло бы быть полезно. Мы могли бы провести её и возможно решить особо серьёзные проблемы. Мне нравится эта идея.
Насчёт дверей, было бы классно увидеть, что находится за ними. Эти двери с самого начала были частью дизайна, и мы пока не решаемся дать кому-то определить, что там будет, ведь мы до сих пор размышляем, было бы лучше разместить там то, что нам изначально хотелось или нам нужно ещё над этим поработать. С такими размышлениями, мы продолжаем надеяться, что когда-нибудь это произойдёт и вместе с тем, что я сказал насчёт фанатского контента, находящегося с другой стороны определённой черты, я считаю, эти двери пока останутся закрытыми.
DMR: Если группа пользователей plasma-плагина вложит немного денег в общее дело, не посоветуете ли вы нам одного из сотрудников Cyan, разбирающегося в этом плагине, кто мог бы согласиться на платную конференцию в Skype, чтобы ответить нам на несколько вопросов и заполнить некоторые пробелы в существующей документации?
РМ: Хорошее продолжение предыдущего вопроса. И звучит для меня как отличная идея. Не думаю, что вам нужно складываться. Мне кажется, разговор в Skype - отличный вариант. По-моему, для всех, кто хотел бы поучаствовать, наверное, важным будет то, чтобы мы уменьшили количество лишней информации и сделали его действительно полезным. Почти так же, как мы подготовили и эту конференцию, где все вопросы были сначала собраны и отсортированы в текстовом формате с участием обеих сторон, посредством е-майлов. Так мы и выбрали самые подходящие вопросы. Кажется, мы сможем ответить на часть из них и даже провести конференцию в Skype для обсуждения дополнительных вопросов, что может быть очень полезным. Мне очень нравится эта идея и мы попытаемся сделать что-то подобное возможным.
DMR: Превосходно! Мне доставило бы превеликое удовольствие, устроить всё это для вас. Будут ли доступны какие-то из примочек MOUL, типа шляпы Шарпера и пиджака с Великим древом?
РМ: Хороший вопрос. Мы с Равой вообще-то обсуждали это, и нам казалось, что в MOULa всё уже было активировано, однако мы могли что-то упустить. И с этим нам потребуется ваша помощь, потому что мы могли многое упустить. Мы думали, что уже активировали всю одежду и примочки, так что, если мы что-то упустили, дайте нам знать. Кажется, что эти обе мы тоже проглядели, если вопрос был об этом, и если их там нет, мы хотим, чтобы они стали доступны для каждого.
DMR: Появится ли когда-нибудь возможность для какой-нибудь изящной внутриигровой рекламы для помощи в поддержке MOULa?
РМ: *смеётся* Знаете, это действительно хороший вопрос, ведь мы провернули... по-нашему, всё это переоткрытие пещеры и эта идея с корпоративным спонсором, оплачивающим счета за всё развитие, осуществляемое DRC, кажется отлично сочетается с размещением рекламы в пещере. И всегда казалось, что лучшей возможностью будет как-то изящно внести рекламу, типа: "Эй, эта реклама помогает нам всё переоткрыть". И мне кажется, никто не будет против этого. Конечно, у меня с этим нет совершенно никаких проблем. По-моему главный вопрос: кто захочет этим заняться и как нам всё это оформить, так как у нас некому этим заниматься. Но конечно же, нам бы понравилась реклама Кока-колы и United Airlines, размещённая на каждом углу. Шучу, шучу. Без рекламы очень мило, но как мы все знаем, иногда именно она позволяет нас делать что-то бесплатно. Одно из этих интересных необходимых зол, к которому мы все сможем отнестись с пониманием.
DMR: Перейдём, к чему-то более насущному, мы спрашивали Робина о его любимой пицце. Расскажите же нам о своей любимой пицце.
РМ: *смеётся* Любимая пицца. Ребята, замечательный вопрос! Знаете, мне сложно было добираться до пиццы в последние дни, потому что у жены проблемы с глютеном, но украдкой всё же получалось. Знаете, мне, вообще-то, нравится от Papa Murphy’s. Это такая, которую вы по сути печёте на свой вкус. Вы заходите, и они кладут любые ингредиенты по вашему желанию, вы забираете её домой и там печёте её свежую прямо из печки, такие вот дела.
DMR: Были ли у Вас какие-то планы или мысли относительно посещения Mysterium 2013?
РМ: Ах да, Мистериум 2013 вроде как здоровский, ведь сейчас 20-я годовщина, так что это круто. Мы не сможем присутствовать, наши атомы не смогут присутствовать, но наши биты - с нашими битами в компании всегда весело. Мы предвкушаем это и были бы рады поучаствовать. Насколько поразительны эти Мистериумы и вся эта поддержка фанатов. В смысле, прямо как сейчас. Вы, ребята, такие классные, что продолжаете возвращаться и интересоваться в том, что мы делаем. Мы высоко ценим это. Для нас это просто потрясающе.
DMR: При вашем следующем посещении URU, хотели бы вы совершить дверной забег?* (дверной забег - открывание дверей в Эдер Делине и Эдер Тсогале)
РМ: *смеётся*. Я только что сказал Раве, что мы с моей женой недавно совершали этот забег. По-моему это было несколько месяцев назад. Мы снова пытались разгадывать загадки. Знаете, её сложновато проходить вдвоём. Кажется, мы пошли и взяли кого-то, чтобы нас было трое. Не помню, кто это был, но в общем, да, это ещё одна сладко-горькая вещь. Ведь создавать дизайн было очень интересно, когда мы понимали, что делаем игру, и что можем делать многопользовательские загадки и пытались придумать задачки, которые вы можете решить и в малой компании, но будет проще выполнить в большой. Это было интересным испытанием для всех нас, и после всего, мы создали эти очень оригинальные загадки, и так, весь этот дверной забег был для нас как-бы развлечением, когда мы перешли на этот путь.
DMR: Есть ли возможность появления в игре новых загадок?
РМ: Хм, по-моему произойдёт следующее: честно, если у MOULa появится своя собственная жизнь и мы сможем открыть достаточно ресурсов, думаю, что часть её будущего перейдёт в руки фанатов. Так оно и должно быть. И с разных, действительно интересных сторон, это отражает само Д'ни, где великие Писатели как бы делали своё дело, но всегда находились люди, смотревшие на всё по-другому и делающие всё возможным. Именно это меня и восхищает, потому что впервые, если мы встроим в игру возможность посещать эпохи фанатов, тогда я смогу оказаться в тех местах, о которых я даже не представляю, которые не видел и не был вовлечён в их разработку. Это меня и восхищает.
DMR: Связывался ли с вами куратор Смитсоновского института? Как давно это было и что вы обсуждали?
РМ: Это было нечто. Смитсонские выставки были интересными. Вообще, мне пришлось пойти на церемонию открытия. Для тех, кто не знает, "Myst" был одной из видео-игр, выбранной для экспозиции, названной ими "The Art of Video Games"* (Искусство видео-игр), выставленного там же в Смитсонском институте. Мне кажется, что часть они выбрали сами, а часть была выбрана в результате голосования. Но, всё же, это огромная привилегия, в отличие от факта, заставляющего меня чувствовать себя крайне старым, потому что моё творение находится в музее. Это как бы круто, быть частью всего этого. И так получилось, что затем, музей современного искусства в Нью Йорке попросил нас о правах на 'Myst' для своей выставки и для своего музея дизайна. Всё это очень интересно для меня, поскольку мне нравится тот факт, что в некотором смысле, эти игры не будут утрачены. Существует множество возможностей изменить мир, но когда кто-то заботится об играх в музее, это значит, что возможно они проживут подольше. История не забывается так просто и это очень нас захватывает.
DMR: Вы когда-нибудь проходили Минкату так, как предполагало ещё прохождение.
РМ: Ах, да. Минката вообще-то была довольно спорной Эпохой, когда мы над ней работали. Но идея Минкаты была такой, это было чем-то таким, чего мне хотелось. Я хотел большого количества земельной площади. Хотел большое, большое место. Хотел иметь возможность много бегать, преодолевая большие дистанции. Хотел, чтобы она казалась бесконечной. Но, у компьютера есть ограничения и если там слишком много деталей, много строений и много кропотливой дизайнерской работы, тогда эпоха становится более ограниченной - более маленькой. Идея была в том, что она будет выглядеть огромной. Было интересно пытаться придумать для неё загадку, но это очень естественно вылилось в картографическую головоломку, ведь это было чем-то неописуемым, так как имело что-то типа центральной точки. Идеей было, что это могло бы быть использовано как задание для картографов, что они могли использовать это для нанесения всего на карту, и особенно, что они делали это с д'ниским типом полярных координат вместо триангуляционных. И так это вылилось очень естественно и стало тем, чем и задумывалось. Ощущения от этой эпохи как-то отличались о тех, что мы испытывали раньше.
DMR: Были ли DRC истории о королях созданы до, после, или во время создания Ае'гуры и других эпох, и как сильно они повлияли на объединение этих двух.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/50829/212749
Переводчики: dagnarus, MysteryVoice
Настройки
Готово:
