Готовый перевод DnD Basic Rules / Базовые правила ДнД: Введение
Подземелья и Драконы - это ролевая игра, где мы будем создавать историю в мирах меча и магии. Некоторые ее элементы будут напоминать детские игры на развитие фантазии. Как и в тех играх, в Подземельях и Драконах самое главное воображение. Например, представьте себе высокий замок под грозовым ночным небом и реакцию искателя приключений на испытания, которые ждут его в этом эпизоде.
В отличие от детских игр на развитие фантазии, Подземелья и драконы задает структуру истории и варианты определения последствий действий искателей приключений. Игроки бросают кубик, чтобы определить, удалась их атака или прошла мимо, смогут ли искатели приключений взобраться на утес, увернуться от удара магической молнии или выполнить какое-либо другое опасное задание. Все возможно, но кубик делает одни исходы более вероятными, чем другие.
В Подземельях и Драконах каждый игрок создает искателя приключений (также называемого персонажем) и кооперируется с другими искателями приключений (за которых играют друзья). Работая вместе, группа может исследовать темные подземелья, заброшенные города, замки с вампирами, забытые храмы глубоко в джунглях или пещеру, заполненную лавой у подножия мистической горы. Искатели приключений смогут решать головоломки, общаться с другими персонажами, сражаться с невероятными монстрами и находить сказочные магические предметы и другие сокровища.
Один игрок берет на себя роль Мастера Подземелий (МП): рассказчика и судьи. МП создает приключения для персонажей, которые преодолевают угрозы и выбирают, по какому пути пойти. МП может описать вход в Замок Равенлофт, и игроки должны решить, что их искатели приключений хотят делать. Пройдут ли они через опасный подъемный мост? Свяжутся вместе веревкой, чтобы минимизировать шансы падения, если мост начнет подниматься? Или произнесут заклинание, чтобы перенестись через пропасть?
Затем МП определяет результат действий искателей приключений и повествует о случившемся. Так как МП может реагировать на любые действия искателей приключений импровизацией, то Подземелья и Драконы становится бесконечно гибким, и каждое приключение может быть волнующим и неожиданным.
Игра не имеет реального конца; когда одна история заканчивается, другая может начаться, создание непрерывной истории называется кампания. Многие люди, поиграв, продолжают свои кампании месяцами и годами, встречаясь с друзьями каждую неделю, продолжая историю с того места, где они остановились. На протяжении кампании искатели приключений становятся сильнее. Каждый побежденный монстр, каждое завершенное приключение и каждое найденное сокровище не только продолжает историю, но и дает искателям приключений новые возможности. Этот рост силы основан на уровне искателей приключений. В Подземельях и Драконах нет победы и поражения, по крайней мере, в обычном смысле. МП и игроки вместе создают захватывающую историю о смелых искателях приключений, которые противостоят смертельной опасности. Иногда искатель приключений прийти к ужасной смерти, его разорвут на части свирепые монстры или его убьет гнусный злодей. Но даже тогда, другие искатели приключений могут восстановить павшего товарища при помощи могущественной магии, или игрок может выбрать создание нового персонажа, чтобы продолжить кампанию. Группа может провалить приключение, но все хорошо проведут время и создадут запоминающуюся историю, так что все выиграют.
Округление в меньшую сторону.
Есть еще одно общее правило, которое вам необходимо знать. Когда бы вам не пришлось делить числа в игре, округляйте результат в меньшую сторону, даже если остаток составляет половину или больше.
Три столпа приключений
Искатели приключений могут пытаться сделать все что только могут вообразить, но полезно будет поговорить о их деятельности в трех категориях: исследование, социальное взаимодействие и бой.
Исследование включает в себя передвижение искателей приключений по миру и взаимодействие с заинтересовавшими их объектами и местностями.
Магические чудеса
Редкие приключения в ДнД обходятся без волшебства. Полезная или вредная, магия часто встречается в жизни приключенца, о ней подробно рассказывается в главах 10 и 11.
В мирах Подземелий и драконов, практикующие маги довольно редки, они отчуждены от основнй массы людей из-за своих экстраодрдинарных способностей. Простой человек регулярно может видеть, обычно не большие, доказательства существования магии, например фантастичекого монстра на улице города, видимый ответ от бога на молитву, мага, идущего по улице с ожившим щитом, который защищает его, как телохранитель.
Однако, для искателей приключений, магия - ключ к их выживанию. Без лечащей магии клириков и паладинов, приключенцы бы быстро умерли от ран. Без ободряющей поддержки бардов и клириков, войны могли бы быть сокрушены могущественными врагами. Без чистой магической мощи и гибкости магов и друидов, любая опасность была бы в десятки раз сильнее.
Магия также является одним из любимых орудий злодеев. Многими искателями приключений движет желание разрушить планы волшебников, которые одержимы применением магии во имя некоего зла. Лидер культа ищет способ пробудить бога, который покоится на дне моря, ведьма ворует младенцев, чтобы высосать из них жизенные силы, сумашедший маг работает над изобретенимем армии машин, ненавидящих все живое, дракон начнает проводить мистический ритуел, чтобы стать богом разрушения. Все это лишь немногие магические угрозы с которыми могут столкнуться искатели приключений. С помощью своей собственной магии в виде заклинаний и магических вещей, искатели приключений могут одержать победу.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/52990/227880
Переводчики: Lockpick, brovan
Настройки
Готово:
