Готовый перевод DnD Basic Rules / Базовые правила ДнД: Классы
Глава 3: Классы
Авантюристы это необыкновенные люди, движимые жаждой приключений к жизни, на которую другие бы не осмелились. Они герои, исследующие темные уголки мира и берущие на себя задачи, с которыми обычным мужчинам и женщинам не справиться.
Класс это основная область того, что ваш персонаж может сделать. Это больше, чем профессия; это призвание вашего персонажа. Класс определяет как вы воспринимаете мир и взаимодействуете с ним, и ваши взаимоотношения с другими людьми и силами в мультивселенной. Боец, например, может смотреть на мир с прагматической точки зрения стратегии и маневрирования, и воспринимать себя в качестве всего лишь пешки в гораздо большей игре. Клирик, напротив, может видеть себя в качестве охотного исполнителя в разворачивающемся плане бога или конфликте между различными божествами. В то время как боец имеет контакты среди компаний наемников или в армии, клирик может знать ряд священников, паладинов и преданных, которые разделяют его веру.
Ваш класс дает вам целый ряд особенностей, таких как мастерство бойца в обращении с оружием и доспехами, или заклинания волшебника. На первых уровнях ваш класс дает только две или три черты, но по мере роста уровней вы получаете все больше особенностей, а уже существующие особенности часто можно улучшить. Описание каждого класса в этой главе включает сводную таблицу преимуществ которые вы получаете на каждом уровне, и подробное объяснение каждого из них.
Авантюристы иногда могут развиваться более чем в одном классе. Плут может изменить направление жизни и получить класс клирика, продолжая продвигаться как плут. Эльфы, как известно, могут объединить военное мастерство с магической подготовкой и копить опыт как бойцы и маги одновременно. Дополнительные правила объединения классов, называемые мультиклассом, можно найти в Руководстве Игрока.
Четыре базовых класса, обозначенных в таблице классов, можно найти почти в любом мире ДнД и они учавствуют в наибольшем числе типиных приключений. Смотрите настольную книгу игрока для получения информаци о других классах.
Клирик
Подняв взор к солнцу и воскинув руки, с молитвой на устах, эльф начинает источать внутренний свет, который вырывается наружу, чтобы излечить его компаньонов, раненных в бою.
С боевой песной, прорываясь, вкозь ряды окров, выстроишихся перед ним, дварф размахивает своим топором, оставляя широкие прорехи в строю противников, вознося молитву богам за каждого поверженного врага
Выкрикивая проклятия в адрес войск нежити, человек поднимает святой символ над головой и луч света вырвывается из него, заставляя отступить зомби, навалившихся на его компаньонов.
Клирики являются посредниками между миром смертных и отдаленными божественными планами. Настолько же разные, как и боги, которым они служат, клирики стремятся воплотить волю своих божеств. В отличие от обычного священника, клирик пронизан божественной магией.
Целители и воины
Божественная магия, как и следует из ее названия, является силой богов, нисходящей от них в материальный мир. Клирики являются проводниками этой силы, проявляя ее чудотворные эффеты. Боги не дают свою силу каждому ищущему ее, а только избранным осуществлять высшее предназначение.
Использование божественной магии не зависит от обучения или тренировок. Клирик моог бы выучить четко сформулированные молитвы и древние ритуалы, однако, для него возможность колдовать заклинания зависит от верности богу и интуитивному чувству желаний божетсва.
Клирики совмещают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые наносят ущерб и мешают врагам. Они могут спровоцировать страх и ужас, наложить проклятия чумы или яда, и даже призвать пламя с небес, чтобы истребить врагов. Что касается тех негодяев, которым лучше разбивать головы булавой, клирики зависят от их боевой подготовки, позволяющей им вступать в ближний бой с божественной силой на их стороне.
Божественные агенты
Не каждый послушник или служитель в храме или святилище является клириком. Некоторые священники призваны к простой жизни храмового служения, претворяя в жизнь волю своих богов путем молитвы и жертвоприношений, а не магией и силой оружия. В некоторых городах, положение священнослужителя сводится к политической должности, рассматривается как ступень на пути к более высоким позициям власти и вовсе не связано с общением с божеством. Истинные клирики редки в большинстве иерархий.
Клирик
Поборник веры, который владеет божественной магией во имы высшей силы.
Легкая и средняя броня, щиты, простое оружие
Воин
Мастер ближнего боя, обученный владению многими видами оружия и брони.
Любая броня, щиты, простое оружие и оружие ближнего боя.
Плут
Прохвост, который использует скрытность и хитрость, чтобы обойти препядствия и превзойти врагов.
Легкая броня, простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи.
Обученный пользователь магии способен манипулировать структурой реальности
Кинжалы, дротики, пращи, посохи, легкие арбалеты.
Обычно клирик выбирает жизнь искателя приключений, когда этого желает его или её божество. Выполнение целей богов зачастую включает опасности за стенами цивилизации, уничтожение зла или поиски священных реликвий в древних гробницах. Также от многих клириков ожидают, что они будут защищать верующих своего бога, что может означать битвы с неистовыми орками, мирные переговоры между враждующими нациями или закрытие портала, через который демон может проникнуть в мир.
Большинство клириков - искателей приключений поддерживает некоторую связь с храмами и орденами их веры. Храм может просить помощи у клирика, или верховный священнослужитель может быть в праве потребовать её.
Создание клирика
Самый важный вопрос, который нужно рассмотреть при создании клирика, это какому божеству будет служить и какие принципы будет воплощать ваш персонаж. Руководство Игрока включает список многих богов мультивселенной. Вместе с вашим МП проверьте, какие божества возможны в вашей компании.
Как только вы выбрали божество, рассмотрите взаимоотношения вашего клирика с этим богом. Вы следуете ему по доброй воле? Или это бог избрал вас, принуждая к служению и не взирая на ваши желания? Кто вы для жрецов храма вашей веры: чемпион или ходячая проблема? Каковы ваши конечные цели? Существует ли у вашего бога особая миссия именно для вас? Или вы стремитесь доказать, что достойны великой задачи?
Быстрое создание
Вы можете создать клирика быстро, следуя этим советам. Во-первых, Мудрость должна быть вашей высшей характеристикой, следующими по величине должны быть Сила или Телосложение. Во-вторых, выберете предысторию служителя.
Особенности класса
Будучи клириком, вы получите следующие классовые особенности.
Очки здоровья
Кубик здоровья: 1d8 за уровень клирика
Очки здоровья на 1м уровне: 8 + модификатор Телосложения
Очки здоровья на следующих уровнях: 1d8 ( или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень клирика после 1го.
Мастерство
Доспех: Легкий. средний и щиты
Оружие: Все простое оружие
Инструменты: нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Выберете два из следующих: История, Проницательность, Медицина, Убеждение или Религия
Снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением, в дополнение к тому снаряжению, что получаете исходя из вашей предыстории:
• (a) булава или (b) боевой молот (если владеете)
• (a) чешуйчатый доспех, (b) кожаный доспех или (c) кольчуга (если владеете)
• (a) легкий арбалет и 20 болтов или (b) любое простое оружие
• (a) комплект священника или (b) комплект исследователя
• Щит и священный символ
Колдовство
Как проводник божественной силы, вы можете творить заклинания клирика. Общие правила колдовства смотрите в главе 10, а особенности заклинаний клирика в главе 11.
Малые заклинания
На первом уровне знаете три малых заклинания по вашему выбору из листа заклинаний клирика. Вы можете выучить дополнительные малые заклинания на более высоких уровнях согласно колонке Малые заклинания в таблице класса клирик.
Подготовка и колдовство заклинаний.
Таблица Клирика показывает какое количество заклинаний вы можете сотворить на 1м уровне и выше. Для сотворения заклинания вы должны потратить слот равный уровню заклинания или выше. Вы восстанавливаете все затраченные слоты заклинания после длительного отдыха.
Вы подготавливаете список заклинаний клирика, которые вам доступны, выбирая из списка всех заклинаний клирика. После этого, определите количество заклинаний клирика, равное вашему модификатору Мудрости + ваш уровень клирика (минимум одно заклинание). Заклинание должно быть такого уровня, для которого у вас есть слоты заклинаний.
Например, если вы клирик 3го уровня, то у вас есть четыре слота заклинаний 1го уровня и два 2го. При Мудрости 16, ваш список подготовленных заклинаний может включать шесть заклинаний 1го или 2го уровня в любых комбинациях. Если вы подготавливаете заклинание 1го уровня Лечение ран, вы можете сотворить его, используя слот 1го или 2го уровня. Сотворение заклинания не убирает его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний после завершения длительного отдыха. Подготовка нового списка заклинаний клирика требует времени, проведенного в молитве и медитации: по 1 минуте на заклинание для каждого заклинания в вашем списке.
Ваша характеристика для сотворения заклинаний клирика это Мудрость. Сила ваших заклинаний происходит из вашей веры в ваше божество. Вы используете вашу Мудрость каждый раз, когда заклинаниями клирика обращаетесь к вашим колдовским способностям. Кроме того, ваша Мудрость используется для определения спасброска против КС заклинания клирика, которое вы используете, и для бросков атаки с ним.
КС спасброска = 8 + ваш бонус мастерства +ваш модификатор Мудрости
Модификатор атаки заклинания = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
Ритуальное колдовство
Вы можете использовать заклинание клирика как ритуальное, если данное заклинание имеет отметку ритуал и находиться в вашем списке подготовленных.
Фокусирование колдовства
Вы можете использовать священный символ (см. в главе 5) как точку фокуса для своих заклинаний клирика.
Божественный домен
Выберете один домен, связанный с вашим божеством: Знание, Жизнь, Свет, Природа, Буря, Обман или Война. Домен Жизни детализирован в конце описания класса и содержит примеры связанных с ним божеств. Подробнее о других доменах читайте в Руководстве Игрока.
Ваш выбор определяет доменные заклинания и другие особенности, которые вы выбираете на 1м уровне. Также он дает вам дополнительные возможности использования Призыва божественной Силы, когда вы приобретаете эту особенность на 2м уровне, и дополнительные преимущества на 6м, 8м и 17м уровнях.
Заклинания домена
Каждый домен имеет список заклинаний домена, который вы получаете на уровнях клирика, обозначенных в описании домена. Как только вы получаете доменное заклинание, вы всегда имеете его в списке подготовленных заклинаний, и оно не учитывается в количестве заклинаний, которые вы можете подготовить каждый день.
Если вы приобретаете доменное заклинание, которого нет в списке заклинаний клирика, для вас оно все равно будет являться заклинанием клирика.
Божественный поток
На 2м уровне вы приобретаете возможность призвать божественную энергию напрямую от вашего божества и использовать её, чтобы питать магические эффекты. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнать нежить и эффект, определенный вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты по мере приобретения уровней, как указано в описаниях доменов.
Когда вы используете Божественный поток, вы выбираете, какой эффект создать. Вам нужно завершить короткий отдых, чтобы использовать Божественный поток снова.
Некоторые эффекты Божественного потока требуют спасбросков. Когда вы используете такой эффект, КС будет равен КС ваших заклинаний клирика.
Начиная с 6го уровня, вы можете использовать Божественный поток дважды до отдыха, и начиная с 18го уровня, вы можете использовать его трижды. Когда вы завершаете короткий или длительный отдых, вы восстанавливаете все количество возможных применений.
Божественный поток: Изгнание нежити
В качестве действия, вы демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, осуждающую нежить. Каждое существо-нежить, которое может видеть или слышать вас на расстоянии 30 футов от вас должно выполнить спасбросок по Мудрости. Если спасбросок провален, оно изгоняется на 1 минуту или до тех пор, пока не получит урона.
Изгнанное существо обязано потратить свои ходы на попытки оказаться настолько далеко от вас, насколько это возможно, и оно не может приблизиться к вам больше, чем на 30 футов. Также оно не может использовать реакции. В качестве своего действия, оно может использовать действие Ускорения или попытаться избежать эффектов, которые препятствуют его движению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонения.
Улучшение значения характеристик
Когда вы достигаете 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней, вы можете повысить одно значение характеристики по своему выбору на 2, или повысить два значения на 1. Обычно, используя эту особенность, вы не можете увеличить значение характеристики выше 20.
Уничтожение нежити
Начиная с 5-го уровня, когда нежить проваливает спас бросок против вашего Изгнания Нежити, она мгновенно уничтожается если ее рейтинг испытания равен или ниже определенного значения, которое указано в таблице Уничтожение нежити.
Божественное вмешательство
Начиная с 10-го уровня вы можете призвать свое божество к вмешательству, когда вам это действительно нужно.
Чтобы помолиться своему божеству о помощи, вам необходимо потратить действие. Опишите какое содействие вы ищите и бросьте процентник. Ваше божество вмешается только если выпавшее значение будет равно или ниже вашего уровня клирика. Мастер Подземелий выбирает природу вмешательства, основываясь любых заклинаний клирика или заклинаниях его домена.
Если ваше божество вмешалось, то вы не можете использовать эту способность в течении 7 дней. Если нет, то вы сможете попробовать снова после того как завершите длинный отдых.
На 20-ом уровне ваш зов о вмешательстве автоматически успешен, не нужно бросать кубики.
Божественные домены
Благословенный целитель
Божественный удар
Стиль боя
Волшебник
Колдовство
Будучи адептом тайной магии, у вас есть книга заклинаний содержащая заклинания, демонстрирующие первые проблески вашей истинной силы. См. главу 10 для общих правил колдовства и глава 11 для списка заклинаний волшебника.
Малые заклинания
На 1-м уровне, вы знаете три малых заклинания на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаете дополнительное малое заклинание волшебника на ваш выбор на более высоких уровнях, как указано в столбце Известные Малые заклинания таблицы Волшебника.
Книга заклинаний
На 1-м уровне в вышей книге заклинаний содержится шесть заклинаний волшебника 1-го уровня.
Подготовка и Колдовство Заклинаний
В таблице Волшебника указано, сколько слотов заклинаний у вас есть, чтобы колдовать ваши заклинания 1-го уровня и выше. Чтобы сотворить одно из этих заклинаний, вы должны потратить слот соответствующий уровню заклинания или выше. Вы восстанавливаете все затраченные слоты заклинаний, когда вы закончите длительный отдых.
Вы подготовливаете список заклинаний волшебника, доступные вам для колдовства. Для этого выберите количество заклинаний волшебника из вашей книги заклинаний, равное вашему модификатору Интиллекта + ваш уровень волшебника (минимум одно заклинание). Заклинания должны быть того уровня, слоты заклинаний которого вам доступны.
Например, если вы волшебник 3-го уровня, у вас есть четыре слота заклинаний 1-го уровня и два 2-го уровня. С Интеллектом 16, список заготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня, в любом сочетании, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы готовите заклинание магический снаряд 1-го уровня, вы можете создать его потратив слот 1-го или 2-го уровня. Колдовство заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда вы закончите длительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведенное за изучением своей книги заклинаний и запоминании магической формулы и жестов необходимых для творения заклинания: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Модификатор атаки заклинания = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
Ритуальное Колдовство
Вы можете колдовать заклинание волшебника как ритуал, если это заклинание имеет ярлык "ритуал" и это заклинание есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно подготавливать это заклинание.
Средоточие Колдовства
Вы можете использовать средоточие магии (См. в части 5) в качестве средоточия колдовства для ваших заклинаний волшебника.
Обучении Заклинаниям 1-го Уровня и Выше
Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в вашу книгу заклинаний. Уровень каждого из этих заклинаний должен соответствовать тем слотам заклинания, которые вам доступны, согласно Таблице Волшебника. Во время ваших путешествий вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в свою книгу заклинаний (См. раздел "Ваша Книга Заклинаний")
Восстановление Магии
Вы научились восстановить часть вашей магической энергии, изучая свою книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы закончите короткий отдых, вы можете выбрать израсходованные слоты заклинаний, для восстановления. Слоты заклинания могут иметь в сумме уровень, равный или меньше, чем половина вашего уровня волшебника (округленно вверх), и ни один из слотов не может быть 6-го уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить в сумме два слота заклинаний до 2-го уровня. Вы можете восстановить либо слот заклинания 2-го уровня или два слота заклинаний 1-го уровня.
Традиции Магии
Достигнув 2-го уровня, вы выбираете традицию магии, сформированную на основе одной из восьми школ магии: Отречения, Заклинания, Прозрения, Зачарования,
Призывания, Иллюзии, Некромантии, или Превращения. Школа Призывания детально описана в конце описания класса. См. Книгу Игрока для информации по другим школам.
Ваш выбор гарантирует вам особенность на 2-ом уровне и еще на 6-ом, 10-ом и 14-ом уровнях.
Улучшение Значения Характеристики
Когда вы достигаете 4-го уровня, и позже - на 8-ом, 12-ом, 16-ом и 19-ом уровнях, вы можете увеличить одно значение характеристики, по вашему выбору, на 2 , или можете увеличить два значения характеристики, по вашему выбору, на 1. Стандартно, вы не можете поднять значение характеристик выше 20, пользуясь этой особенностью.
Мастерство Заклинаний
На 18-м уровне, вы добились такого мастерства в некоторых заклинаний, что можете творить их по своему желанию. Выберите заклинание волшебника 1-го уровня и заклинание волшебника 2-го уровня, из вашей книги заклинаний. Вы можете колдовать эти заклинания на самом низком уровне, не тратя слот заклинания, если они у вас подготовлены. Если вы хотите, чтобы колдовать эти заклинания на более высоком уровне, вам необходимо потратить слот заклинания, как обычно.
Потратив 8 часов на изучение, вы можете обменять одно или оба заклинания, которые вы выбрали на другие заклинания того же уровня.
Фирменные Заклинания
Когда вы достигнете 20-го уровня, вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и может колдовать их без особых усилий. Выберите два заклинания волшебника 3-го уровня в вашей книге заклинаний, как ваши фирменное заклинание. Эти заклинания для вас всегда подготовлены, они не учитываются в количестве заклинаний, которые вы готовите, и вы можете колдовать каждое из них один раз 3-им уровнем, не тратя слот заклинания. Сделав это, вы не можете сделать это снова, пока вы не закончите короткий или длительный отдых.
Если вы хотите колдовать эти заклинания на более высоком уровне, то вам необходимо потратить слот заклинания как обычно.
Традиции магии
Наиболее распространенные тайные традиции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Мастера на протяжении веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя их по восеми категориям называемых школами, как описано в главе 10. В некоторых местах, эти традиции буквально школы. В другом месте, они больше похожи на научные отделы, с конкурирующими факультетами, борющиеся за студентов и финансирования. Даже те волшебники, кто тренируют учеников в уединении своих башен, используют разделение магии в школы, как учебную методику, так как заклинания каждой школы требуют мастерства различных техник.
Школа Призывания
Вы сосредоточили свое магическое исследование, на создании мощных стихийных эффектов, таких как сильный мороз, жгучее пламя, раскаты грома, треск молний и обжигающая кислота. Некоторые призыватели находят работу в вооруженных силах, служа в качестве артиллерии, поражая вражеские армии издалека. Другие используют их впечатляющий силу для защиты слабых, а некоторые добиваются собственного выгодны, как бандиты, авантюристы, или честолюбивые тираны.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/52990/227891
Переводчики: vilvarinva, Genie_O, brovan, Lockpick
Uhek
Настройки
Готово:
