Готовый перевод Shadows of Brimstone: Rulebook / Тени Бримстоуна: Книга правил: Трек глубины, ход игры, активация героев, исследование, победа и поражение

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Трек глубины
Треку глубины отображает спуск в шахты и показывает как гл убого герои зашли в своих поисках и как близко Тьма подобралась к тому чтобы выбраться из шахт и начать сеять хаос по округе (в результате провала миссии героями). В начале игры жетон героев устанавливается в начале трека, слева, на клетке Вход в Шахту, в то время как жетон тьмы устанавливается на клетке Начала Тьмы, справа. В течении игры жетон положения героев двигается вглубь по треку каждый раз, когда новая часть карты выкладывается, подобно тому как герои спускаются все глубже и глубже в туннели. Жетон Тьмы двигается в обратном направление, вверх по треку, так что герои проиграют если не удержат Тьму внутри.

Этапы пути
Трек глубины поделен на 3 этапа, и каждый этап имеет значение под ним (7+, 8+, 9+). Когда жетон положения героев двигается вниз по треку он проходит различные этапы, делая удержание Тьмы героями все сложнее. Эти этапы влияют только при продвижении жетона положения героев, не жетона положения Тьмы.

Сдерживание тьмы
Вначале каждого хода, герой несущий Старый Фонарь должен выполнить проверку Сдерживания тьмы. Игрок бросает 2D6 и складывает результат. Если сумма равна или выше значения которое нужно(указано под этапом, на котором находится жетон героев), Тьма сдержана и ее жетон не двигается. Если сумма броска меньше чем нужное значение, Тьма двигается вперед по треку (ближе к выходу из шахт). Выдержка не может быть использована чтобы перебросить этот бросок.

Брызги крови и Рост угрозы
Это 2 особенных типа клеток на треке глубины.
Брызги крови = когда жетон Тьмы проходит по этой клетке, герои должны тут же взять карту тьмы, так как Тьма становится сильнее.
Рост угрозы - когда жетон Тьмы приходит на эту клетку, герои должны взять карту Рост Угрозы как смертельную опасность миссии, в которую они вовлечены (Карты Угроз подробнее смотрите далее на странице 14).
Эти специальные типы клеток влияют только при передвижении жетона Тьмы и не влияют при передвижении жетона положения героев. В любое время герой со Старым фонарем выбросивший дубль на кубиках во время проверки на сдерживание Тьмы вызывает Событие глубины! Даже если сумма бросок не достаточна для прохождения проверки, жетон Тьмы не двигается, вместо этого по Таблице событий глубины определите что произошло (эта таблица - одна из больших справочных карт). Есть 6 возможных результатов на этой таблице и события, которые происходят, написаны рядом с дублями которые выпали (дубль единиц - это 1 в таблице, двоек - 2 и т.д.) Обычно там что-то нехорошее случается.

Игровой ход.
Каждый ход игры разделен на 4 шага, которые выполняются в следующем порядке:
1. Сдерживание Тьмы
2. Активация фигурок в порядке инициативы
3. Исследование комнат
4. Окончание хода
Когда все шаги закончены, новый ход начинается

Сдерживание Тьмы
Как отмечалось выше, в начале каждого хода герой, который несет Старый Фонарь, должен попытаться сдержать Тьмы, игрок бросает кубики для проверки и это может предотвратить движение жетона по треку глубины. Эта проверка случается каждое начало хода и чем дольше длится приключение, тем тяжелее сдерживать Тьму.

Активация фигурок в порядке инициативы
После выполнения проверки на сдерживание Тьмы, каждая фигурка активируется в порядке инициативы, от большего значения к меньшему. Инициатива находится справа-наверху на планшетах героев или врагов. Чаще всего, только герои находятся на поле, так как они исследуют шахты. В бою инициатива перемешивается между игроками и монстрами, основываясь на их относительных очках инициативы (более подробно в разделе "Враги и схватки" ниже). Герои с равным количеством инициативы могут сами решить кто будет ходить первым и могут меняться между собой каждый ход.

Исследование комнат
Когда герои открывают новую часть карты, жетон исследования выкладывается на нее. Жетоны исследований открываются и разрешаются во время шага Исследования комнат.

Окончание хода
После того как все фигурки активированы и все новые комнаты исследованы, все что набралось к концу хода - случается. Если есть несколько эффектов которые случаются в конце хода, герои могут решить в каком порядке они происходят.

Активация героев
Когда герой получает право хода - он может двигаться и искать, или выполнять атаку. Поиск нельзя выполнять по время боя (т.к. герой слегка занят).
Движение героя
В начале хода героя, первую вещь которую игрок должен сделать - бросить кубик на Движение. Герой может перемещаться на столько клеток, сколько выпало на кубике. Фигурки не имеют направления и могут двигаться вперед, назад, из стороны в сторону и даже по диагонали. Фигурки нельзя перемещать через другие фигурки или стены и они могут перемещаться только на нормальные клетки (т.е. где есть хотя бы 50% свободного места).
Две половинки на стыке частей карты считаются дверными проходами и фигурки могут перемещаться по ним. (для игроков которые не любят игры в стиле кинь-двинь, на странице 32 приведены опциональные правила перемещения с фиксированным количеством шагов героев).
Если игрок выбрасывает 1 на своем ходу - он восстанавливает 1 очко выдержки. Это основной способ получения вдержки героями в игре. Если герой уже имеет максимум выдержки,
он может незамедлительно использовать излишек, чаще всего для добавления D6 к своему движению (еще раз бросается кубик и герой ходит дальше). Заметьте, что использование выдержки для добавления D6 к движению не дает вам возможности восстановить дополнительно выдержку, если вы выбросите 1 - это просто значит что вы получили +1 движения и все.

Стыки карт в виде пазла
Важно отметить, что герой стоящий на стыке (между частями карты) считается находящимся на обоих частях карты. Это может быть важно для умений или эффектов которые действуют на все фигурки в этой части карты.

Пример движения
Герой А начинает свой ход и выбрасывает 4 при движении. Он может двигаться на 4 клетки в любом направлении , но не может двигаться через клетки занятые другими фигурками

Старый Фонарь и Голоса во Тьме
Свет Старого Фонаря - единственное спасение от Теней. Он освещает ту часть карты, где находится герой несущий его, а также любую соседнюю часть. Любой герой, который в начале своего хода находится на неосвещенной части карты (не на той же где фонарь или соседней) начинает слышать "Голоса во Тьме", понемногу сводящие его с ума.
Этот герой получает D6 атаку ужаса (см.стр.15 Атаки ужасом и Рассудок).

Поиск
Есть 2 различных способа который герой может выполнить в конце своего хода (если он не в бою) - обыск комнаты или взглянуть в дверь. Заметьте что вы не можете сделать оба поиска одновременно, только один.
Обыск
Любой герой, который заканчивает ход в части карты еще не обысканной может попробовать поискать на предмет чего-нибудь интересного. Для обыска части карты киньте 3 кубика. Если любой из них даст 6ку, вы успешно обыскали комнату и что-то нашли! Положите жетон обыска на эту часть карты, чтобы показать что ее нельзя обыскать снова, и возьмите столько карт, сколько 6ок выпало. Как отмечено выше, у колоды карт обыска нет сброса. Каждый раз когда игрок тянет одну или больше карт, он перемешивает всю колоду и берет столько карт сколько необходимо. Заметьте, что в колоде примерно 1/3 хороших, 1/3 плохих и 1/3 пустых крат, так что обыск не всегда заканчивается хорошо (но вообще приятно попробовать). Герой не может обыскивать часть карты, на которой находятся не вскрытые жетоны исследования и можно только обыскивать одну часть карты одним героем за ход. Вообще любую часть карты можно обыскивать: комнаты, коридоры, или даже вход в шахту. Однако тупики и врата не считаются частями карты и не могут быть обысканы.

Поглядеть в дверь
Открытые выходы (не закрытые тупиком) считаются дверьми. Герой, который закончил свой ход на одном из открытых выходов (половине клетки), может потратить поиск на то, чтобы посмотреть в дверь и увидеть там новую часть карты.
Вытяните карту из колоды частей карты и расположите ее по соседству, соединенной с дверью, через которую смотрит герой. Зеленая стрелка на карте показывает вход в эту новую часть, который должен быть соединен с дверью. если новая часть карты не может быть установлена, потому что пересекается с существующими частями карты (короче, если не влазит), сбросьте ее и вытяните новую.
Всегда когда новая часть карты выкладывается, переместите жетон положения героев на треке глубины на один шаг вперед, показывая их продвижение вглубь шахты.
Жетон положения героев больше не двигается если он достиг конца трека (клетки начала движения Тьмы). Заметьте что герои не могут смотреть через двери, пока враги есть на карте, как и не могут обыскивать комнату, пока они в бою.
Атаки героя
Герой может выполнить одну атаку во время своего хода. Это описывается ниже, в части Схватки.

Исследование
Исследование это значительная часть игры и позволяет игрокам почувствовать себя настоящими первооткрывателями, ищущими свой путь сквозь тьму залов и подземного комплекса.

Жетоны комнат и исследования
Есть два типа частей карты - комнаты и проходы. Пароходы это просто пути соединяющие разные места шахты. Комнаты, напротив, насыщены событиями и врагами, с которыми героям предстоит столкнуться.
Всякий раз когда выкладывается часть карты с комнатой, возьмите жетон исследования и положите взакрытую на нее. Проходы не содержат жетонов исследования и отмечены как таковые только на соответствующих им картах. Когда часть карты выложена, герой который увидел ее будет стоять на стыке двух частей карты. Как было отмечено выше, в таком положении герой считается стоящим на обоих частях карты. Это значит что во время этапа исследования жетон исследования с этой части карты вскрывается, так как хотя бы один герой находится на ней.

Вскрытие жетонов исследований
Жетоны
Когда жетон исследован - переверните его и покажите всем что Вы нашли! Жетон исследования содержит 3 важных вещи - двери / врата (показывают количество выходов), события или врагов и улики (подсказки) - ключевые находки ведущие к выполнению миссии. Также есть один определенно нехороший жетон, который добавляет карту роста угрозы к колоде (подробнее ниже в секции Рост угрозы).

Двери / врата
На жетоне могут быть одна или несколько дверей представляющих выходы из комнаты. Так если 2 двери на жетоне, то останется 2 свободных выхода, другие закрываются тупиками. На карте каждый потенциальный выход обозначен номером, позволяющим случайно определить какой выход будет дверью в другую комнату. Оставшиеся выходы закрываются тупиками. Некоторые жетоны исследований содержат также значки Врат. В начальной игре считайте их такими же дверьми как обычно. В дальнейших играх эти значки врат означают порталы в Другие миры, через которые герои могут пройти и продолжить поиски по другую сторону!

События и нападения врагов
Жетоны исследований всегда ведут к событиям или нападениям - и то, и другое описано подробней ниже.

Жетоны улик (подсказок)
Многие жетоны исследований содержат значок улик, представляющих часть информации, которая помогает героям выполнить их миссию. Такие жетоны значат разное в зависимости от того какая миссия играется, это подробно изложено в Книге приключений в части соответствующей миссии (а некоторые миссии не используют улики вообще).

Нахождение цели
Когда заключительная улика найдена (или в любом другом случае когда миссия того требует), герои находят цель их путешествия!
Это обычно значит что герои игнорируют оставшиеся значки дверей и событий/нападений на этом последнем жетоне исследования (однако обратите внимание, что жетон роста угрозы все еще добавляет карту угрозы). Вместо всего этого герои считаются достигли цели их путешествия и должны вступить о финальную схватку, встретившись лицом к лицу с большей или более значительной группой врагов. В последующих играх это происходи вытягиванием карты из эпической колоды для схватки с боссом. В начальной миссии "Пригоршня темных камней" это значит сражение с врагами определенными картой из колоды высокой угрозы (красной).

Победа и поражение
Для того чтобы пройти миссию герои обязаны достигнуть цели и победить любых врагов охраняющих ее, как указано в описании миссии в книге приключений. Для начальной миссии "Пригоршня темных камней" героям просто нужно найти нужную комнату на втором жетоне улики и победить врагов из колоды высокой угрозы.
Есть два основных способа проиграть миссию - если все герои окажутся без сознания или если Тьма покинет шахты.

Все герои без сознания
Если все герои окажутся без сознания то миссия считается проваленной. Герои считаются выжившими но должны бросить кубики на получение травм/безумий.

Тьма покинула шахты
Если жетон Тьмы достиг отметки входа в шахты, считается что Тьма покинула шахты и сеет разрушения вокруг, миссия провалена и герои с поражением направляются по домам.

Попытка убежать
Иногда дела обстоят особенно плохо, если все герои согласны (или хотя бы согласны те кто в сознании) в начале каждого хода перед началом любых действий они могут покинуть шахты. Герои без сознания так же спасаются, но обязаны кинуть кубики на получение травм и безумий.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/53805/232986

Переводчики: Galahed

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0