Готовый перевод Shadows of Brimstone: Rulebook / Тени Бримстоуна: Книга правил: Битвы

Битвы
Когда герои встречают врагов, исследование шахты прерывается на схватку за их жизни. Это называется Битва и покрывает все время от того момента как враги появляются до того как они побеждены и битва окончена. Битвы это значительная часть игры и основной пусть получения героями опыта и сокровищ, также они могут быть довольно опасными.
Атака!
Чаще всего битвы начинаются с нахождением жетона исследования со значком атаки при исследовании комнаты. Когда атака случается, тянется карта угрозы чтобы увидеть кто на них напал. Также атака может произойти в результате других событий, например карт Тьмы, событий, событий глубины и т.п.

Взятие карты угрозы
Когда начинается битва первая вещь которую нужно сделать это определение типа врагов. Обычно это значит потянуть карту из колоды угрозы (также иногда атака бывает вызвана событием, на котором уже указан тип врага).
Тянуть карту угрозы - это просто взять верхнюю из колоды соответствующего уровня. Выбор колоды зависит от количества игроков. 1-2 героя используют колоду низкого уровня угрозы, 3-4 среднего (желтой), 5-6 высокого (красной).

Атаки конкретных врагов
Когда карта или событие называют конкретный тип монстра, то нет необходимости тянуть карту угрозы. Вместо этого тип и количество врагов задано и указано в тексте карты события.

Количество врагов
Иногда количество фигурой врагов принимающий участие в схватке просто указано на карте, но чаще это переменное значение и определяется кубиком угрозы.
Кубик угрозы это специальный шестигранный кубик с гранями со значениями 3,3,4,4,5,6. Это позволяет задать случайное количество врагов, но никогда их число не будет меньше 3.
Кубик угрозы представляется на картах специальным символом.
Иногда несколько бросков кубика угрозы используется для определения количества врагов в больших группах. Например, пауки пустоты представлены 12 фигурками и часто карты угрозы с ними содержат специальное указание, что кубик угрозы бросается дважды и значения суммируются.

Расстановка врагов
Когда определены количество и тип врагов принимающих участие в сражении, самое время поставить их на поле. Враги введенные в игру
жетоном исследования появляются на той части поля, где был открыт жетон.
Враги выставляются на поле в порядке обратном инициативе, от меньшего значения к большему. Так самые медленные враги оказываются позади.
Начиная с врагов с наименьшей инициативой, фигурки выставляются на поле в каждую клетку через одну в шахматном порядке, начиная с дальней от входа
строки клеток, заполняют все пространство слева-направо (как на диаграмме). Расстановка ведется и по соединениям частей поля.
Когда все враги такого типа установлены, начинают расставляться следующие по инициативе, пока
все враги не окажутся на поле. Если несколько типов врагов имеют одинаковое значение инициативы - порядок их расстановки определяется случайным образом
(броском кубика).
Любые клетки которые считаются не доступными для размещения (где менее 50% свободного места) - пропускаются, как и занятые клетки, на которых уже размещены фигурки.
Так, например, если Вам надо разместить 2 ночных ужаса и 4 паука пустоты, то ночной ужас ставится первым (инициатива 3), ставится на клетки 1 и 2, тогда как пауки
пустоты (инициатива 6) ставится на клетки 3,4,5,6.
Если врагов оказалось больше, чем можно разметить в шахматном порядке, то размещение продолжается опять с дальней строки клеток, на этот раз фигурки заполняют незанятые места.
Если и после этого фигурок больше чем места на части поля, то оставшиеся размещаются заполняя ту часть карты откуда герои зашли сюда, так чтобы монстры окружали героев.

Нехватка фигурок
Если сказано разместить больше врагов конкретного типа, чем есть фигурок (например, нужно выставить 4 фигурки, но только 2 осталось, так как остальные уже на столе),
выставите оставшиеся, а затем ВСЕ враги этого типа становятся элитными в этой битве.

Элитные враги
Иногда герои будут встречаться с определенно неприятными группами врагов, которые сильнее, крепче и более опасные чем обычно. Это происходит при встрече врагов, которые
имеют одну или несколько элитных способностей. Когда группа врагов элитная, вам нужно бросить один раз кубик для определения по таблице элитных свойств внизу
листа врага - какую именно дополнительную способность они получают. Эта дополнительная способность применяется ко ВСЕМ врагам этого типа в течении битвы (так
если у Вас 4 душителя на поле и 2 выставляемых указаны как элитные, то все душители на поле получают элитную способность). Положите нумерованный элитный жетон на
планшет врага, чтобы отметить какую именно элитную способность они получают (1-6). Также возможно, особенно когда герои уже приобрели достаточно опыта и поднялись по уровню, что
группа врагов получит более одной элитной способности (т.е. будет дважды или даже трижды элитной, и т.д.). Это просто значит что необходимо несколько раз бросать кубик
на определение элитной способности по таблице. Если выпадают одни и те же значения, то кубик перебрасывается. Элитные способности врагов усложняют битвы,
однако такие враги приносят +5 опыта за каждую элитную способность которую они получили.

Засады
Иногда враги атакуют из засады и это указано как Засадная атака. Это значит что враги удивили героев и смогли буквально выпрыгнуть из теней вокруг них. Во время засады, вместо того чтобы размещать врагов стандартным шахматным порядком с дальнего угла комнаты, враги ставятся непосредственно рядом с героями! Если есть несколько групп врагов с различной инициативой враги с большей инициативой ставятся первыми (так что более быстрые враги имеют приоритет в выборе целей).
Нападающие из засады враги ставятся рядом с героями и получают +2 Инициативы во время первого хода битвы. Если новая группа врагов входит в битву, то эти новые враги также получают +2 инициативы в течении того хода, когда они вошли в бой, если среди тех врагов которые устроили засаду есть враги такого же типа (Щупальца, Адские летучие мыши и прочие).

Расстановка врагов
Для точного определения где враги нападающие из засады появляются, начиная с группы с наибольшей инициативой ставится одна фигурка в любое место рядом со случайным героем. Этот герой считается целью для этого врага. Следующая фигурка врага ставится на место рядом с героем, на котором меньше всего врагов этого типа. Таким образом враги часто распределяются, нацеливаясь на различных героев (но некоторые герои могут получить большее количество врагов, так как вокруг них больше свободного места, например). Процесс расстановки продолжается пока все враги нападающие из засады не расставятся. Остальные враги, которые не могут быть поставлены рядом с героями просто расставляются так близко к героям, как возможно.
Они не считаются нацеленными на какого-то конкретного героя.

Пример нападения из засады
Рассмотрим 3 героев которые попали в засаду. Первые 3 врага ставятся рядом и нацеливаются на конкретных врагов. Следующие 2 врага ставятся рядом со случайными героями и распределяются по ним.
С этого момента больше не осталось места рядом с героями, поэтому оставшиеся 2 врага ставятся просто как можно ближе к героям.

Появление врагов во время хода
В редких ситуациях, новые группы врагов могут нападать из засады во время хода по порядку инициативы, часто это случается при обыске комнаты и нахождении карты Тьмы.Когда это происходит
враги ставятся и текущий ход тут же заканчивается! Начинается совершенно новый ход, начиная со схватки. Заметьте что это происходит не в случае Сдерживания Тьмы, так как активация врагов еще не началась.

Ходы во время битвы
Ходы также идут во время битвы, как и когда врагов нет на поле. Главное отличие в том, что враги также активируются, как и герои. Еще герои смогут атаковать во время их активации, вместо передвижения или исследования.

Порядок инициативы
Фигурки активируются в порядке инициативы, от больших значений к меньшим, но сейчас в этом участвуют как герои, так и враги. Враги ходят первыми первыми, если их инициатива равна инициативе героев. Все враги одинакового типа (такие как Адские летучие мыши или Душители) активируются одновременно, как группа. Если несколько типов врагов имеет одинаковую инициативу, порядок активации определяется броском кубиков. Когда определенный тип врагов активирован, они двигаются и атакуют как герои, но делают это группой, как именно - описано ниже.

Страх, Ужас и Невыразимый ужас
Некоторые особенно пугающие создания могут вызывать поражение ужасом у героям тем, что просто находятся рядом с ними! Эти враги имеют способности называемые Страх (х), Ужас (х) и Невыразимый Ужас (х) - указанные на их планшетах. Страх наносит наносит повреждения ужасом ближайшим героям, Ужас наносит повреждение героям на той же части поле, а Невыразимый ужас наносит повреждение на той же части поля и на соседних. Число в скобках (х) - это количество ударов ужасом, которые получают герои. Эти способности могут очень сильно повлиять на рассудок героев, так как они суммируются за каждого врага этого типа и эта атака происходит каждый ход, пока такие враги в игре.

Движение героев в бою
Герои двигаются как обычно во время боя, кроме одного исключения. Если герой находится рядом с врагом, герой должен пробросить проверку чтобы попытаться убежать от врага - эта проверка проводится и при начале и при продолжении движения.

Попытка убежать
Каждый враг обладает значением сложности попыток убежать, указанной на его планшете. Когда герой находится рядом с врагом и решает переместиться, он должен сначала пройти проверку на попытку убежать. Для этого бросается шестигранный кубик, если результат равен или выше указанного значения сложности на планшете врага, то проверка пройдена и герой может двигаться игнорируя любых врагов с равным или ниже значением сложности. Например, если герой стоит рядом с врагом со значением сложности проверки убежать на 4+, игрок должен выкинуть 4,5,6 при проверке чтобы иметь возможность двигаться. Когда он сделал это, до конца хода этот герой может двигаться мимо врагов, которые имеют сложность проверки 4+,3+,2+. Если герой оказывается рядом с врагом с большим значением сложности (5+ или 6+) - он останавливается и проходит проверку снова, с возросшей сложностью.

Без обыска или исследования комнаты
Как отмечено в секции Движение героев, исследование комнат и обыск не происходят во время битв.

Атака героев
После того как герои двигались, они могут один раз атаковать. Это может быть рукопашной атакой, используя их базовой значение боя, или дальнобойная атака, используя стрелковое оружие типа пистолета или ружье.

Рукопашная атака
Каждый герой может всегда атаковать с помощью своих кулаков. Рукопашная атака использует базовое значение боя, который обычно 2, так и любые бонусы, которые могут им дать предметы или способности. Рукопашная атака может быть направлена только против ближайших врагов, так что вам надо быть близко к ним, чтобы использовать ее. Значение боя с планшета героя (или урон) - количество кубиков которое бросается при совершении атаки ближнего боя.
Герой может использовать любое количество предметов и способностей, которые дают бонусы к рукопашной атаке, если они удовлетворяют всем ограничениям (например, не больше 2 одноручных оружий или 1 двуручное и т.д.).

Дальнобойные атаки
Такие атаки совершаются стрелковым оружием, которое использует герой, такие как пистолет, винтовка или ружье. На этих предметах указана как дальность, как и количество выстрелов. Дальность - это максимум количества клеток, на котором находится враг от героя и получит повреждение. Количество выстрелов - это количество кубиков, которые игрок бросает при совершении героем атак этим оружием.

Бросок на меткость
Каждый герой имеет 2 различных значения меткости на его планшете - для ближнего и дальнего боя. Игрок бросает кубики и каждое значение равное или больше указанному считается успешным. Любой кубик с выпавшей 6-кой считается критическим попаданием и получает специальный бонус к броску на повреждения.
Когда все кубики героя брошены и количество попавших определено, игрок может распределить их по врагам. Атаки ближнего боя могут быть распределены только по ближайшим врагам. Если есть враги рядом - то попадания должны быть распределены по ним в первую очередь. Если враги находящиеся рядом убиты, то оставшиеся кубики распределяются по другим врагам.

Линия видимости для дальнобойных атак
Попасть по врагу возможно, если можно провести прямую линию от центра клетки героя, к центру клетки врага, без пересечения стены (тонкой черной границы части карты). Только стены ограничивают линию видимости, другие фигурки не влияют на это.

Бросок на повреждения
Каждое попадание (удачный бросок на меткость) позволяет бросить шестигранный кубик на попадание. Эти броски должны быть сделаны отдельно на каждое попадание (но на одного врага могут быть сделаны одновременно, и герои могут использовать 1 выдержку чтобы перебросить их).

Защита врагов
Защита врагов работает немного по другому чем защита героев. Вместо бросков блокирования (что бы привело к большому числу бросков), защита врагов просто вычитается из повреждений которые нанес каждое попадание героя. Оставшиеся повреждения после защиты считаются ранами нанесенными врагу. Так, например, если герой сделал 2 удачных выстрела и выбросил за повреждения 3 и 5, а защита врага равна 3, то враг получает всего 2 раны (3-3=0, 5-3=2)

Критические попадания
Как отмечено выше при выпадении шестерки случается критическое попадание! Это специальное попадание позволяет игнорировать защиту и нанести удар, который идет точно в цель, и сразу снизить здоровье. Это может быть очень полезным, позволив поранить или убить врага, даже если его защита достаточно высока.

Ранение и убийство врага
Когда герой нанес одну или несколько ран врагу, жетоны ран кладутся на фигурку врага для отметки как много повреждений он получил. Эти раны остаются на враге пока он не умрет. Когда количество ран становится равно его здоровью - враг умирает. Когда враг убит, он немедленно убирается с поля и герой который нанес рану получает опыт.

Сбор опыта
Каждый враг имеет свое значение опыта, которое он дает, указанное на планшете врага, под здоровьем. Для небольших врагов опыт получается героем, который убил их (нанес последний удар). Для больших врагов, это значение опыта срабатывает по-другому и отмечено как "+5 каждое". За таких врагов герои получают опыт просто если поранили их. Это позволяет всем героям получить опыт за свой вклад в победе над большими созданиями. Например, если герой сделал 2 попадания по врагу с отметкой (10XP+5 каждое) и эти попадания сделали 2 и 4 повреждений, то герой получит 50 опыта (10+5+5 и 10+5+5+5+5 за каждое попадание - в сумме 50). Как отмечено выше, элитные враги стоят +5 опыта за каждую элитную способность, которую они имеют. Это только применяется к базовому значению опыта для больших врагов, которые дают опыт за каждое ранение (т.е. к 10 из примера).

Дополнительная атаки
Некоторые карты и способности позволяют героям нанести дополнительная атака. Дополнительная атака совершается в дополнение к основной атаке за ход. Она может быть использована в течении активации героя, так же как до и после совершения обычной атаки. Герой не может совершить более 1 дополнительной атаки за ход.

Бросание динамита
Герой может бросить динамит как дальнобойную атаку. Дальность броска зависит от силы героя +3 и он может быть брошен на любую клетку на линии видимости и взорваться. Если бросок попадания не удачен, динамит рикошетит d3 раза в случайном направлении перед тем как взорваться. Таблица направлений может быть найдена на карте динамита и в сводке правил в конце книги правил. Когда динамит взорвется он наносит d6 ран, игнорируя защиту каждой фигуре в текущей и соседних клетках. Бросок повреждений совершается для каждой фигурки отдельно.

Перемещение врагов
Когда определенный тип врагов активируется, они двигаются и атакуют как группа.
Активирование группы врагов
Как отмечено выше, все враги определенного типа активируется одновременно когда ход доходит до их Инициативы. Когда группа активируется,
первое что делают эти враги - выбирают в качестве цели героя и придвигаются для атаки.

Выбор героя и движение
Так как все враги определенного типа активируются одновременно, они также выбирают цель и двигаются одновременно, начиная с той фигурки врага
которая находится ближе всего к героям. Если более чем одна фигурка находится на равном расстоянии до героя, Вы можете выбрать какая фигурка двигается первой.
Первый враг из группы нацеливается на случайного героя которого может достать - с учетом их очков движения (указанного на планшете врага) и не имеющего
препятствий на пути к герою. Этот враг считается нацеленным на выбранного героя и двигается в сторону героя, пока может достать его. Это часто означает,
что враг проходит за героя, окружая его, освобождая место другим врагам. Часто хорошей идеей будет разворачивать врагов по направлению к тому герою, которого он атакует.
Затем, следующий ближайший к героям враг нацелится на случайного героя, на которого нацелено наименьшее количество врагов этого типа, и которого они могут достать.
В этом случае, враги движутся разделяясь и преследуя различных героев (однако некоторые игроки могут быть атакованы большим количество врагов, потому что путь к ним блокирован или
у врагов не хватает движения чтобы до них добраться). Это продолжается пока все враги в активированной группе не подвигаются. Любой враг который не может достать героя, двигается как можно
ближе к ближайшему герою. Эти враги не выбирают конкретного героя, просто приближаются к ним.

Пример движения врагов
Все три врага находятся на равном удалении от героев, так что можно решить в какой последовательности они двигаются. Двигаем врага 1 первым, он случайно выбирает героя B как цель из всех героев,
так как ему хватает движения и путь ко всем героям не заблокирован. Враг 1 двигается в сторону героя до тех пор пока он может достать его. Затем, враг 2 случайно выбирает героя D своей целью
(игнорирует врага B, на котором уже есть враг этого типа) и двигается пока может достать его. Затем наступает очередь врага 3 выбрать цель, тут только один выбор - герой C.
(Путь блокирован к герою B и A врагом 2, и герой D уже имеет врага этого типа, нацеленного на него, тогда как герой C - нет). Когда герой 3 подвинулся на клетку перед героем C и выбрал его целью,
другим врагам в комнате остается только атаковать героя D.

Оставаться на цели
Когда враг нацелен на героя, он продолжает удерживать цель и атаковать этого героя, пока тот не упадет без чувств или пока герой не отойдет. Враги НЕ меняют цель основываясь на том, кто их атакует.

Выбор новой цели
Если герой который был атакован врагом упал без чувств или отошел, враг выбирает следующего героя, по алгоритму указанному выше. Таким образом если герой чувствует что дела плохи, он может
попытаться избежать монстра и убежать в надежде, что его враги выберут новую цель во время своего хода.

Большие враги
Большие враги обладают специальной способностью пробираться и расталкивать мелких врагов, чтобы достать до героев. Когда большой враг (или очень большой, или еще больше) выбирает целевого героя,
они могут двигаться через других врагов (средних или мелких), как будто они не блокируют их путь.
Когда большой враг двигается, он может войти в клетки мелких или средних врагов, заменить их, и переставить на то место, где он был. Таким образом большие враги оказываются ближе к героям.
Большие враги заменяют любое количество меньших на всем всем пути (несколько раз), но они не могут заменить собой других больших врагов или героев, чтобы добраться до цели.

Атака врагов
Когда все активированные враги двигались и нацелены на героев, наступает фаза атаки!

Бросок на попадание
Выполняется также как во время атаки героев. Разница лишь в том, что атаки врагов не становятся критическими при выпадении 6. Однако некоторые враги имеют спец.способности которые срабатывают при выпадении шестерки (вроде Размазывания у Щупалец).
Каждый враг бросает столько кубиков, сколько значение нападения, указанное у них на планшетах. Каждый кубик на котором выпало значение равное или большее чем указанное Попадание на планшете - наносит повреждение герою.
Заметьте что за врагов играет сама игра, так что кому-то из игроков придется бросать кубики за врагов. Текущему игроку не следует бросать кубики за врагов самому, вместо этого нужно попросить других кинуть кубики. Может быть использовать простое правило вроде "за врагов бросает игрок слева от текущего".

Бросок защиты героев
За каждое попадание, герои должны бросить кубик защиты. В основном герои бросают за все попадания сразу и при желании могут перекинуть бросок невыпавших кубиков используя выдержку.

Получение повреждений
За каждое попадание, которое не удалось блокировать защитой, герой получает столько ран, сколько указано Урона на планшете врага.

Завершение битвы
Когда все враги на поле повержены, битва тут же заканчивается и наступает время перевести дух, восстановиться всем героя без сознания, и собрать трофеи. Вместе с битвой заканчивается текущий ход.

Перевести дыхание
Каждый герой в конце боя может восстановить d3 ран/рассудка (в любой комбинации). Если битва заканчивается до того как герой активированные на последнем ходу, то он восстанавливает d6 или получает 1 выдержку.

Восстановление из бессознательного состояния
Любой герой без сознания приходит в себя и возвращается на поле, восстанавливает 2d6 ран/рассудка (в любой комбинации). Также им необходимо совершить бросок на определение увечий или безумий по соответствующим таблицам (увечья при снижении здоровья до нуля, безумия при снижении до нуля рассудка). Это обозначает длительные эффекты, полученные в результате потери сознания от повреждений.
В случае если одновременно и здоровье и рассудок дошли до нуля, то эффекты определяются по обеим таблицам, но здоровье и рассудок восстанавливаются каждое на свой бросок (2d6). До максимума +12 здоровья и +12 рассудка.

Получение трофеев
После битвы герои получают трофеи за их победу, каждый тянет из карты сокровищ за каждую карту угрозы, которая добавила врагов к битве (до максимума в 3 карты сокровищ).
Также это правило работает для любых карт или глубинных событий, которые добавили врагов к битве. Колода карт сокровищ не имеет сброса и должна быть полностью перемешана до взятия карт и определения что досталось. Колода состоит из 12 карт и при игре вчетвером и максимума в 3 карты трофеев на игрока - будет разобранна полностью.

Темные камни и золото
Это две валюты игры и самое распространненое вознаграждение в колоде сокровищ. Золото представляет собой смесь монет и бумажных денег, а также золотых слитков (обозначается золотой монеткой со значком доллара). Цены в золоте указанные на предметах обозначают количество золота которое можно выручить за них в окружающих Бримстоун городах. Золото сохраняется между миссиями у героев и может быть потрачено в городах. Темные камни в основном также используются в режиме кампании, для производства предметов и как топливо для некоторых артефактов, даже во время миссии.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/53805/236779

Переводчики: Galahed

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0