Готовый перевод Dragon Sword / Меч Дракона: Меч Дракона

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Что такое Фэнтези?

Фэнтези это жанр фантастики, в котором магия и сверхъестественное занимают важное место. Оно может принимать различные формы, от рассказов о мужественных воинах древности сражающихся с мифическими существами и злыми волшебниками, до рассказов о нашем времени, где магия реальна. Если это звучит интересно, продолжайте читать. Если нет, то вам лучше попробовать другие игры.

Что такое ролевая игра?

Как это работает?

Игровые кости

Что из себя представляет меч дракона?

Просто название, которое звучит круто. Это может быть все что захотите в вашей игре, или совсем ничего.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Создание персонажа состоит из двух частей. В первой требуется только ваше воображение; решите, кем является ваш персонаж, откуда он пришел,какова его история, что важно для него, во что он верит. Вы должны придумать подробности жизни и личности вашего персонажа. Не забудьте дать ему имя.

Во второй части используются правила. Персонажи имеют числовые показатели, которыми измеряются их способности к выполнению разных задач. Эти показатели в значительной степени зависят от вашего выбора Расы персонажа, Культуры в которой он вырос и его Класса или профессии. Наиболее важными являются Атрибуты, которые отображают общее состояние или талант, и Навыки, которые измеряют более конкретные применения атрибутов.

В конце этой книги есть форма, которая называется Лист персонажа, на нем вы будете отслеживать показатели и способности вашего персонажа. На следующих нескольких страницах, вы выберите Расу вашего персонажа, его Культуру и Класс. По мере выбора, вам будут даны указания изменять некоторые части Листа персонажа. Если будет необходимо добавить 1 или 2 к вашему показателю в одном из трех Атрибутов (Сила, Ловкость, или Интеллект), увеличьте число в поле рядом с этим атрибутом на соответствующую величину (Примечание: в начале все атрибуты равняются 1, так что запишите это на листе персонажа сейчас). Если вы получаете навык, то поставьте галочку напротив этого навыка на Листе персонажа. Если вы получаете особую способность, запишите её в разделе с надписью "Расовая способность". Не волнуйтесь, если вы не понимаете того, что заполняете прямо сейчас; все разделы и термины будут понятны, как только вы закончите.

Раса

Люди делят мир Меча Дракона с некоторыми другими расами. Выберите свою, и запишите на Лист персонажа.

Люди: доминирующая (если не самая многочисленная) раса. Их невероятная способность к адаптации позволила им выжить и процветать, и они распространились на все части мира.

* Если выберите эту Расу, начинаете игру с одним дополнительным Навыком или Фишкой судьбы.

Гном. Гномы короткий, но крепкий народ. Загнанные под землю давно, когда впервые появились драконы, они жили в изоляции в обширных подгорных залах на протяжении тысячелетий, и только сейчас вновь появившись, чтобы присоединиться к остальному миру.

* Если выберите эту Расу, добавьте 1 к показателю Силы, и получите особую способность "Видение в темноте"

Эльф. Эльфы относительно молодая раса, пришедшая из другого мира погруженного в магию гораздо глубже, чем этот. В результате, они имеют естественную близость к магии, и их большая продолжительность жизни дает им больше знаний и мудрости, чем другим народам. Они предпочитают жить в уединенных лесах и холмах, где они могут жить в гармонии с миром природы.

* Если выберите эту Расу, добавьте 1 к показателю Интеллекта, и получите особую способность "Противостояние магии при успешной проверке интеллекта".

Гоблин. Гоблины маленький, зеленокожий народ, пришедшие из диких, сырых болот мира, где большинство других не имеющих желание пребывать. Хотя они не сильны или особо умны, гоблины быстры и подлы, и одинаково хорошо прячутся в темных лесах или темных переулках.

* Если выберите эту Расу, добавьте 1 к показателю Ловкости, и получите и получите особую способность "иммунитет к ядам и болезням".

Культура.

Ваша Культура, это тип общества, в котором вы выросли. Выберите свою, и запишите на Лист персонажа.

Варварская: Варвары выносливая народность, живущая в сплоченных племенах, борющихся за выживание в диких землях.

* Если выбрали эту Культуру, добавьте 1 к показателю Силы.

Кочевая: Кочевники переезжают с места на место, как правило, следуя за ресурсом от которого зависит их выживание.

* Если выбрали эту Культуру, добавьте 1 к показателю Ловкости.

Цивилизованная: Цивилизованные народности познали преимущества жизни в больших общинах, которые служат центрами обучения и промышленности.

* Если выбрали эту Культуру, добавьте 1 к показателю Интеллекта

Класс

Класс это ваше занятие или профессия. Выберите свой, и запишите на Лист персонажа.

Воин: Независимо от того, какие специальные навыки могут понадобиться, тот кто обучен в использовании оружия, несомненно, будет полезен в большинстве путешествий. Будь то защита других от нападения или атака вражеского логова, большинство походов только выиграют от сильной руки, держащей меч.

* Если выбрали этот Класс, добавьте 2 к показателю Силы и получите навыки Атлетика и Сражение

Вор: Хотя некоторые воры работают в корыстных и нечестных целях, их навыки передвигаться незамеченным, проникновения доступа в безопасные места, и избежать или нейтрализовать механические ловушки, защищающие такие места, могут оказаться бесценным при изучении древних руин или проникновении во вражескую крепость.

* Если выбрали этот Класс, добавьте 2 к показателю Ловкости и получите навыки Скрытность и Воровство.

Волшебник: Либо в качестве ученика под руководством мастера или студента в академии, волшебники изучают тома древней мудрости и запоминают заклинания и магические формулы, которые вызывают тайные силы магии.

Если выбрали этот Класс, добавьте 2 к показателю Интеллекта и получите навыки Знания и Магия

Ассасин: Хотя некоторые из них просто наемные убийцы, термин Ассасин более широк и обозначает бойцов, которые специализируются в устранении врагов незаметно. Довольно полезный талант, когда неожиданность или секретность являются решающим фактором.

* Если выбрали это класс, добавьте 1 к показателям Силы и Ловкости, и получите навыки Сражение и Скрытность.

Рейнджер: Охотники, проводники и разведчики, патрулирующие дикую местность и защищающие тех, кто путешествует через них, Рейнджеры проводят большую часть своего времени вдали от цивилизации, путешествия по пересеченной местности и научились жить за счет земли.

* Если выбрали этот Класс, добавьте 1 к показателям Ловкости и Интеллекта, и получите навыки Стрельба и Выживание.

Паладин: Это те, кто тренирован как во владении оружием, так и в магическом искусстве. Хотя они не так искусны, как те, кто занимается только одним, возможность использовать оба навыка - очень многообещающая комбинация.

* Если выбрали этот класс, добавьте 1 к показателям Силы и Интеллекта, и получите навыки Сражение и Магия

Лучник: не все, кто сражается, делают это на расстоянии вытянутой руки. Лучник одновременно талантлив и полезен, т.к. специализируется на дальнобойном оружии и устранении врагов с расстояния.

* Если выбрали этот класс, добавьте 1 к показателям Силы и Ловкости, и получите навыки Атлетика и Стрельба.

Бард: Более чем просто артист и рассказчик, в мире, где новости распространяются медленно, Барды предоставляют важную услугу разнося вести о событиях в других регионах, куда бы они не пошли. Проведя много времени в пути от места к месту, они кладезь полезных и любопытных фактов и знаний, и они используют простые трюки на ловкость рук, чтобы развлечь толпу, Барды также обладают менее достойными (но полезными для авантюриста) навыками.

* Если выбрали этот класс, добавьте 1 к показателям Ловкости и Интеллекта, и получите навыки Знания и Воровство.

Друид: Есть другие способы узнать секреты магических искусств - их можно постичь не только в школах под руководством инструкторов или изучая старые пыльные фолианты. Есть те, кто живет вдали от цивилизации, изучая магические силы, которые пронизывают мир, наблюдая природу, чтобы раскрыть секреты их истинной силы.

* Если выбрали этот класс, добавьте 2 к показателю Интеллекта, и получите навыки Магия и Выживание.

Обычный житель.

Теперь, когда вы выбрали свою Рассу, Культуру и Класс, пришло время объяснить что значат показатели, которые вы только что посчитали, и как они работают.

Атрибуты

Каждый персонаж имеет три атрибута: Силу, Ловкость и Интеллект

Ваш показатель Силы измеряет мышцы и физическую силу, а также ваше здоровье и выносливость. Ваш показатель Ловкости измеряет зрительно-моторную координацию, проворность, рефлексы и баланс. Ваш показатель Интеллекта измеряет психические аспекты вашего персонажа, знания и разум, а также волю, здравый смысл, восприятие и интуицию. Ваши показатели в этих трех атрибутах будет определять, насколько хорошо вы выполните большинство задач в игре.

Все атрибуты начинаются с показателя 1, и имеют максимально возможный показатель 5. Ваш выбор Расы, Класса и Культуры изменяет один или несколько атрибутов.

Навыки

Навыки, в отличие от Атрибутов, не имеют показателей. Вы либо развиваете навык, либо нет. Класс вашего персонажа (и, возможно, его Раса) дадут им некоторую надбавку на старте. Вам не нужно развивать большинство навыков, чтобы использовать их, но тренировка повысит шанс успеха в задачах, требующих этот навык.

Всего существует восемь навыков, в которых ваш персонаж может быть тренирован. Любая задача, которую пытается выполнить ваш персонаж должна быть охвачена одним из них:

Атлетика: используется для большинства действий физического характера, не связанных с боем, включающих бег, прыжки, скалолазание, плавание, акробатику, и балансировку.

Бой: используется когда сражаете

Знания: используется, чтобы вспомнить исторические, культурные или научные факты и другую полезную информацию академической природы.

Магия: используется, чтобы понять законы и принципы, которые регулируют использование магии. Позволяет использовать заклинания, обнаруживать и идентифицировать магические предметы. Примечание: Это единственный навык, который не может быть использован если не тренирован.

Стрельба :используется для атаки врагов на больших расстояниях оружием дальнего боя, таким как луки, пращи, метательные ножи и дротики.

Скрытность: используется чтобы спрятаться, двигаться тихо и оставаться незаметным.

Выживание: используется для поиска еды в дикой местности, опознания и выслеживания животных, ориентировки на местности, а так же чтобы избегать опасных природных явлений.

Воровство: используется для вскрытия замков и обезвреживания ловушек, так же как для выполнения трюков на ловкость рук, таких как сокрытие маленьких объектов и т.п.

Здоровье

Ваше здоровье отражает, сколько вреда вы можете выдержать, прежде чем умереть. Оно измеряется в Хитах. Вы начинаете с количеством Хитов, равным 10 + ваш показатель Силы. Это также максимальное количество Хитов, которые вы можете иметь. Когда вы получили травму или другой вред, вы теряете Хиты. Когда вы потеряете все свои хиты, вы мертвы.

Каждый раз, когда ваш персонаж ранен или получил другой вред, вы будете вычитать некоторое количество из ваших хитов (из их текущего количества, а не максимума - он остается постоянным). Как только вы это сделали, бросьте 1к6. Если выпавшее число больше оставшихся у вас хитов - ваш персонаж падает и будет оставаться без сознания до тех пор, пока не восстановит хотябы 1 хит (очевидно, что нет необходимости делать этот бросок, если у вас осталось хотя бы 6 хитов).

Вы восстанавливаете потерянные хиты когда отдыхаете. Каждая ночь отдыха позволяет восстановить 1к6 хитов, но не выше максимума. Специальное снаряжение может быть необходимо для восстановления хитов, если вы спите в дикой местности (см. Палатка, Спальник и т.п.)

Уровень и опыт

Ваш Уровень и Опыт отражают сколько времени вы потратили, развивая свою профессию (Класс). Вы начинаете на 1 уровне с 0 очков опыта (ОП). Каждый раз, когда ваш персонаж заканчивает приключение, увеличьте значение Опыта (ОП) на листе персонажа. После этого бросьте 1к6. Если выброшенное число равно или меньше количества Опыта, который у вас есть, то уровень вашего персонажа повышается на 1. Когда это случается сбросьте Опыт до 0 и начните считать заново. Это значит, что вы можете поднять уровень если заработаете минимум 1 ОП и гарантированно поднимете его, если заработаете 6 ОП. Каждый раз, когда вы повышаете уровень, можете тренировать один навык или увеличить один атрибут на 1. Вы так же можете получить некоторые преимущества, если вы владеете магией (объяснено в разделе "Магия")

Судьба

Каждый персонаж имеет несколько Очков Судьбы, которые представляют удачу, решительность, божественное благословение или комбинацию всех трех. Они позволяют персонажу преуспеть в том, с чем обычно он мог бы не справиться. В начале каждой игровой встречи персонаж получает количество Очков Судьбы равное его уровню. Потратив одно Очко Судьбы, игрок может перебросить один или несколько кубиков для любой проверки. Убедитесь, что отметили трату Очка Судьбы на Листе персонажа.

Будьте осторожны с Очками Судьбы - это ограниченный ресурс. Как только вы потратите одно - оно не восстановится до следующей игровой встречи. Лучше всего, если вы сохраните их для ситуаций, от успеха в которых зависит успех похода. Или для ситуаций, в которых вам нужно использовать Атрибут с низким показателем. Если Мастер хочет сделать игру более сложной, он может решить восстанавливать Очки Судьбы только в конце похода (обычно завершение похода требует нескольких игровых встреч).

Снаряжение

Ваше снаряжение состоит из оружия, брони и других инструментов и приспособлений, которые могут быть поезны в ваших приключениях. Список снаряжения приводится на следующей странице, вместе со стоимостью каждого предмета и другой специальной информацией. Вы можете нести максимум 12 предметов в своем рюкзаке, не считая оружия и брони, вы начинаете с 1к6+9 Золотых монет (ЗМ), на которые вы закупаете свое снаряжение.

В дополнение к вещам в вашем рюкзаке, вы можете носить комплект брони и нести два оружия, которые прикрепляютс к ремню, перекинуты через спину или хранятся каким либо другим образом (вы можете нести больше двух, но начиная с третьего они должны храниться в рюкзаке и входят в лимит двенадцати вещей). Щиты считаются броней, записываются в секцию брони на Листе персонажа. Щиты не могут использоваться вместе с двуручным оружием.

Оружие и броня имеют Класс Урона (КУ) и Класс Доспех (КД) соответственно - это числа, отображающие как сколько урона они могут нанести или отразить. Запишите эти значения в соответствующие ячейки Листа персонажа рядом с типом брони или оружия. Вы можете использовать броню и оружие, чьи КУ и КД равны или меньше вашего показателя Силы.

Волшебники и Паладины начинают игру с тренировкой в навыке Магия, что позволяет им произносить Заклинания. Магия будет объяснена ниже, но сейчас важно отметить, что заклинания "покупаются" так же как и другое снаряжение, и каждое заклинание считается одной вещью.

СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ

Оружие (таблица)

Броня (таблица)

Другое снаряжение (таблица)

ПРАВИЛА

Проверки

Проверки это ситуации, когда Атрибуты и Навыки которые вы получили во время создания персонажа, вступают в игру. Это основная процедура, которая определяет добились вы того, чего хотели или нет, и как пойдет приключение в результате.

Каждый раз, когда пытаетесь сделать что-то сложное, Проверьте один из ваших атрибутов. Какой Атрибут использовать - зависит от того, что вы пытаетесь сделать. Чтобы сломать дверь, используйте Силу. Чтобы прокрасться мимо охранника, используйте Ловкость. Для выслеживания врага в лесу, используйте Интеллект. Обратитесь к описаниям Атрибутов, чтобы определить, какой является наиболее подходящим.

Процедура проверки одного из атрибутов персонажа - простой бросок 1к6 и сравнение выпавшего результата со значением Атрибута. Если результат равен или меньше значения Атрибута, проверка успешна - вы преуспели в том, чего хотели добиться. Если результат больше - вы проваливаете проверку. Любой бросок 1 - это автоматический успех.

Навыки также участвуют в Проверках. Если у вас есть Навык, соответствующий задаче, которую вы пытаетесь выполнить, вы можете бросить 2к6 при Проверке Атрибута, и использовать любой наиболее подходящий (то есть меньший) результат. Вы можете попытаться выполнить любое действие покрываемое Навыком, даже если у вас нет этого Навыка (за исключением магии). Тренировка навыка просто дает вам больше шансов на успех.

Хотя некоторые комбинации кажутся более логичным чем другие, Навык может работать в паре с любым Атрибутом, если это имеет смысл. Используйте Воровство с Интеллектом чтобы заметить ловушку на сундуке с сокровищами, и с Ловкостью чтобы обезвредить ловушку. Бой, как правило, используется с Силой, но он может быть использован с Интеллектом, чтобы обнаружить засаду.

Бой

Другие опасности

МАГИЯ

Как пользоваться магией

* Вы должны быть соответствующего уровня

* У вас должны быть ингредиенты или компоненты для заклинания.

* Вы должны пройти пройти проверку Интеллекта (Магия)

Заклинания делятся на шесть кругов возрастающей сложности и мощности (первый круг наиболее простой и производящий наименее мощные эффекты). Чтобы просто иметь шанс наложить заклинание, ваш уровень персонажа должен быть не меньше, чем Круг заклинания. Начинающий волшебник на 1 уровне может произносить заклинания только первого круга. Когда волшебник получает опыт и достигает 2 уровня, он может начать произносить заклинания второго круга.

Все заклинания требуют определенных ингредиентов и компонентов для произнесения. Эта игра не требует от вас поиска конкретных ингредиентов, и вы не обязаны носить с подробный перечень таких ингредиентов. Получение необходимых ингредиентов осуществляется абстрактно; заклинания "покупаются", так же как и другое снаряжение и стоят 5 золотых монет за Круг заклинания. Вы не покупаете заклинание; это представляет собой стоимость необходимых ингредиентов. Каждое "купленное" вами заклинание - одноразовое. Покупка обозначает, что вы приобрели достаточно ингредиентов, для того чтобы произнести заклинание один раз. После того, как вы произносите заклинание, оно исчезает, хотя вы можете иметь более одного такого заклинания.

Произнесение заклинания требует успешной Проверки Интеллекта (магия). Если вы проходите Проверку, заклинание работает, как и предполагалось (описание находится ниже). Если вы проваливаете проверку, заклинание идет неправильно и ничего не происходит. В любом случае, заклинание уходит из вашего из инвентаря.

Длительность

ЗАКЛИНАНИЯ

Заклинания первого круга

Страж

Заклинатель чувствует, когда кто-то или что-то враждебное приближается к зачарованному существу/месту или объекту.

Изменение

Увеличивает или уменьшает атрибут на 1 за каждый уровень заклинателя (минимально - 1, максимально - 5)

Огонь

Создает небольшой огонь (достаточный чтобы поджечь факел или развести костер), необходим горючий материал.

Починка

Восстанавливает сломанный или повреждённый предмет.

Свет

Заставляет объект светиться, производя достаточно света чтобы осветить комнату. Если наложено на глаза цели, то она ослепляется на 1к6 раундов

Электрошок

Заклинатель должен коснуться цели. Цель теряет 1к6 хитов. Заклинание игнорирует броню.

Заклинания второго круга

Анимировать

Броня

Блокировать

Исцеление

Лечение

Цель избавляется от яда или болезни

Дальновидение

Заклинатель может видеть события происходящие где-то еще

Невидимость

Цель становится невидимой

Магический заряд

Туман

Препятствие

Левитация

Огненный шар

Погода

Изгнание

Уничтожает нежить или возвращает призванных существ на их собственный план бытия.

Контрзаклинание

Отменяет или рассеивает любое заклинание или магический эффект созданный кем то другим.

Портал

Создает портал который соединяет заклинателя и любое место, которое он может видеть или в котором раньше бывал.

Восстановить

Призыв Духа

Призывает существо или существо из другого плана к заклинателю и подчиняет его воле заклинателя; при неудачной проверке магии, есть шанс 1 к 6, что существо вызвано, но не подчинено

МОНСТРЫ

Барракуда

Маленькая убийственная рыба

Василиск

Медленно движущаяся рептилия размером человека; Успешная атака имеет 1 из 6 шанс парализовать жертву на 1d6 часов.

Летучая мышь

Маленькие летающие ночные млекопитающие, которые могут видеть в полной темноте

Медведь

Большой свирепый наземный хищник

Хищная птица

Ястребы, орлы, соколы и другие хищные птицы

Демон

Существа чистого хаоса вызванные из из других планов; каждый из них имеет 1d6 заклинаний, выбранные наугад (для каждого заклинания, бросьте 1d6, чтобы определить круг заклинания, затем 1d6 снова определяет, какое конкретно заклинание из этого круга)

Дракал

Быстрые рептилии, которые охотятся стаями, как волки

Дракон

Большие летающие рептилии, способные дышать огнем (дальнобойная атака); Жесткие пластины чешуи дают Драконам КД 2

Стрекоза

Большое жалящее насекомое

Угорь

Змееподобное морское существо, что оглушает свою добычу электрическим током; Успешная атака имеет 1 из 6 шанс оглушить жертву на 1d6 раундов

Летающая змея

Ядовитые змеи с крыльями; Успешная атака имеет 1 из 6 шанс отравить жертву

Гигантский паук

Гораздо больше, чем обычные пауки (размером с собаку), эти опасные паукообразные могут отравить своих жертв (успешная атака имеет 1 из 6 шанс отравить жертву)

Грифон

Большое летающее существо, напоминающее орла с четырьмя ногами.

Чертенок

Небольшие демонические существа, которые действуют в качестве слуг и пеших воинов для Демонов

Кракен

Очень крупные морские существа со многими длинными щупальцами, которыми могут хлестать или здавить своих жертв

Мантикора

Похожее на льва животное, больше чем медведь

Нага

Большая змея с руками

Огр

Большой, брутальный гуманоид, невообразимо дикий и едва ли умный.

Крыса

Их боятся не из-за их размера или свирепости, но из-за болезней, которые они распространяют; Успешная атака имеет 1 из 6 шанс сделать жертву больной

Птица Рух

Большая птица, способная нести человека

Акула

Большая хищная рыба

Скелет

Безвольная нежить волшебным образом анимированная чтобы служить своему создателю

Слизь

Ядовитая змея; успешная атака имеет шанс 1/6 отравить жертву

Дух

Оборотень

Может менять свою нормальную форму (человека, дварфа или эльфа) на форму волка неограниченно.

Дикая кошка

Волк

Виверна

Меньшие, двуногие родственники драконов; они не имеют возможности дышать огнем

Зомби/Вурдалак

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/54763/239104

Переводчики: Xandr001, Dobrichok, hojon

Настройки

Готово:

46.02% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.